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Jeux de cartes seul : 19 réussites et leurs règles
BARAJAS DE CARTAS

Jeux de cartes seul : 19 réussites et leurs règles

Jeux de cartes seul : 19 réussites expliquées (Klondike, FreeCell, Pyramide, Spider, Belle Lucie, Horloge), mise en place, difficulté et chances de gagner.

Sur cette page

En bref

Les jeux de cartes pour jouer seul s'appellent des réussites (on dit aussi solitaires, surtout depuis l'ordinateur). Avec un jeu de 52 cartes, les plus joués sont le Klondike (le solitaire classique, en piochant une carte ou trois à la fois), le FreeCell, la Pyramide, le Golf et l'Horloge ; avec deux jeux, le Spider et les Quarante voleurs. Avec un jeu espagnol ou italien de 40 ou 48 cartes, on joue des versions adaptées de plusieurs d'entre eux. Vous trouverez ci-dessous 19 réussites expliquées, avec leur mise en place, leur règle clé, leur difficulté et, quand il existe un calcul sérieux, la part des parties que l'on peut gagner.

  • Pour débuter : Klondike à une carte, Golf ou Pyramide.
  • Pour réfléchir : FreeCell, Château assiégé ou Calcul, où presque tout dépend de vous.
  • Pour passer le temps sans y penser : l'Horloge, qui se joue toute seule et réussit une fois sur 13.

Toutes les réussites reposent sur la même idée : on mélange, on dispose les cartes selon un schéma fixe et on les déplace en suivant des règles jusqu'à atteindre un objectif. C'est cet objectif qui change d'un jeu à l'autre. Dans la plupart, il faut classer le jeu en piles par couleur, de l'as au roi. Dans d'autres, il faut éliminer des cartes par paires ou par sommes, comme dans la Pyramide. Dans quelques-unes, il faut réunir tout le jeu en un seul tas, comme dans l'Accordéon, et dans d'autres encore il s'agit de marquer des points en plaçant bien les cartes, comme au poker carré.

La deuxième grande différence, c'est la quantité d'information dont vous disposez. Dans les réussites ouvertes, comme le FreeCell, toutes les cartes sont visibles dès le début et la partie est un problème que l'on peut raisonner de bout en bout. Dans les réussites fermées, comme le Klondike, il y a des cartes cachées et une pioche dans laquelle on tire, si bien que l'on joue avec des probabilités. C'est pourquoi certaines réussites se gagnent presque toujours et d'autres dépendent surtout du mélange. Ce guide est classé par familles, et un tableau à la fin permet de toutes les comparer. Si vous cherchez plutôt un jeu à plusieurs, voyez nos guides des jeux de cartes à 2, à 3 et à 4 et plus.

VocabulaireKlondike et sa familleCartes visiblesPaires et défaussesHasard et calculAvec deux jeuxJeu espagnol et italienPoker carréTableau récapitulatifQue choisir

Le vocabulaire de base des réussites

Les règles des réussites se comprennent beaucoup mieux quand on connaît six ou sept mots. Ce sont les mêmes dans presque tous les jeux, même si chaque livre ou chaque application les traduit un peu à sa façon.

Les parties d'une réussite et ce que désigne chacune
TermeAutres nomsCe que c'est
ColonnesTableau, tas, tableauLes rangées ou colonnes de cartes distribuées au départ, sur lesquelles on déplace les cartes. C'est la zone de travail.
FondationsBases, piles de sortie, foundationsLes piles où l'on range les cartes dans l'ordre, en général une par couleur et de l'as au roi. Les remplir est le plus souvent l'objectif.
PiocheTalon, stockLes cartes qui restent après la distribution, face cachée, dans lesquelles on tire pendant la partie.
DéfausseRebut, wasteL'endroit où tombent, face visible, les cartes piochées que l'on ne peut pas jouer. En général, seule celle du dessus est utilisable.
RéserveReserveUn groupe de cartes mis à part au départ et utilisé peu à peu, comme les 13 cartes du Canfield.
Cellules libresCases, free cellsDes emplacements où l'on peut garer une carte isolée. C'est la marque de fabrique du FreeCell.
Case videColonne vide, espaceUne colonne qui n'a plus de cartes. Chaque jeu précise ce que l'on peut y mettre : n'importe quelle carte, seulement un roi ou rien.
DonneRedistribution, redealRéutiliser la défausse comme pioche, ou ramasser et redistribuer les colonnes. Beaucoup de jeux limitent le nombre de donnes.

Deux expressions reviennent sans cesse : descendre veut dire poser sur une carte une autre carte d'un rang de moins (un 8 sur un 9), et en alternant les couleurs signifie rouge sur noir et noir sur rouge. Quand une règle dit dans la couleur, la carte posée doit être de la même couleur (cœur, carreau, trèfle ou pique) que celle du dessous.

Le Klondike et sa famille : colonnes, cartes cachées et pioche

C'est la famille que la plupart des gens associent au « solitaire ». Toutes ont des colonnes avec des cartes face cachée qu'il faut retourner peu à peu, on descend sur les colonnes et on monte sur les fondations, et tout le défi consiste à libérer à temps les cartes enfouies.

R♠D♥V♣10♦

Klondike (le solitaire classique)

7colonnes

La réussite par excellence. Sept colonnes avec une carte retournée au-dessus de chacune, une pioche et quatre fondations à remplir de l'as au roi. Microsoft l'a intégrée à Windows à partir de 1990, et c'est ce qui en a fait la réussite la plus connue au monde.

  • Un jeu de 52
  • 10-15 min
  • Moyenne
  • Environ 4 sur 5 ont une solution
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : on distribue 28 cartes en sept colonnes, d'une à sept cartes, avec seulement celle du dessus face visible. Les 24 autres forment la pioche. Objectif : monter les 52 cartes sur les quatre fondations, une par couleur, de l'as au roi. Règle clé : sur les colonnes, on descend en alternant les couleurs (un 9 noir sur un 10 rouge) et une case vide n'accepte qu'un roi ou un groupe qui commence par un roi.

La grande décision, c'est de piocher une carte ou trois à la fois. À une carte, on voit toute la pioche à chaque passage. À trois cartes (le « solitaire à trois cartes » que tant de gens cherchent), on ne peut jouer que la carte du dessus du trio, si bien que beaucoup de cartes restent cachées au moment où on en a besoin et la partie devient nettement plus difficile. Chaque maison décide en plus combien de fois on peut repasser la pioche : sans limite, trois fois ou une seule.

Combien réussissent : personne n'a calculé le chiffre exact avec les cartes cachées, un problème que le mathématicien Persi Diaconis est allé jusqu'à qualifier de honte pour les probabilités appliquées. On connaît en revanche le plafond : si l'on connaissait toutes les cartes dès le départ, un programme résoudrait environ 82 % des donnes dans la version à trois cartes. En jouant vraiment, à l'aveugle, le pourcentage réel est bien plus bas. Vous trouverez les règles pas à pas, la marque et la stratégie dans notre guide des règles du solitaire Klondike.

Yukon

0pioche

Un Klondike sans pioche : toutes les cartes sont distribuées dans les colonnes dès le départ. En échange, on peut déplacer n'importe quel groupe de cartes visibles même s'il n'est pas en ordre, ce qui ouvre beaucoup plus de possibilités.

  • Un jeu de 52
  • 10-20 min
  • Moyenne
  • Pas de chiffre fiable
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : on distribue comme au Klondike (sept colonnes d'une à sept cartes, seule celle du dessus visible) et on ajoute les 24 cartes restantes face visible, quatre sur chaque colonne sauf la première. On obtient des colonnes de 1, 6, 7, 8, 9, 10 et 11 cartes, dont les cinq du dessus sont visibles partout sauf dans la première. Objectif : remplir les quatre fondations de l'as au roi.

Règle clé : on descend en alternant les couleurs, mais on peut déplacer n'importe quelle carte visible avec tout ce qui se trouve dessus, que ce soit en ordre ou non. Seule la carte déplacée doit s'emboîter avec celle qui la reçoit. Les cases vides n'acceptent que des rois. Il existe une variante plus exigeante, le solitaire russe, où l'on descend dans la couleur au lieu d'alterner les couleurs.

Canfield (Demon)

13réserve

Une réussite rapide et difficile, avec une réserve de 13 cartes à vider et des fondations qui ne commencent pas par l'as. Canfield est son nom aux États-Unis ; au Royaume-Uni, on l'appelle Demon.

  • Un jeu de 52
  • 5-10 min
  • Difficile
  • 71 % avec toutes les cartes connues
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : on distribue 13 cartes en une pile de réserve dont la carte du dessus est retournée, une carte sur la première fondation et une carte sur chacune des quatre colonnes. Le reste forme la pioche. Objectif : compléter les quatre fondations.

Règle clé : la carte posée sur la première fondation fixe le rang de départ de toutes (si c'est un 7, les quatre fondations commencent au 7 et continuent avec 8, 9… roi, as, 2 jusqu'au 6). Les colonnes descendent en alternant les couleurs, elles aussi en boucle (un roi peut aller sur un as). On pioche trois cartes à la fois, et les cases vides des colonnes se remplissent avec des cartes de la réserve. On ne peut déplacer qu'une colonne entière, pas un morceau.

Combien réussissent : avec toutes les cartes connues, un programme gagne environ 71 % des donnes ; à l'aveugle, avec la réserve cachée et la pioche par trois, on gagne beaucoup moins.

Scorpion

49sur la table

Un mélange de Yukon et de Spider avec un seul jeu : on déplace des groupes désordonnés comme au Yukon, mais le but est de former dans les colonnes quatre suites complètes du roi à l'as dans la même couleur.

  • Un jeu de 52
  • 15-20 min
  • Difficile
  • Pas de chiffre fiable
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : 49 cartes en sept colonnes de sept. Dans les quatre premières colonnes, les trois cartes du bas sont face cachée ; les trois autres colonnes sont entièrement visibles. Les trois cartes restantes sont mises de côté. Objectif : former quatre suites du roi à l'as, chacune dans une couleur.

Règle clé : on descend dans la couleur et l'on peut déplacer n'importe quelle carte visible avec toutes celles qui la recouvrent. Les cases vides n'acceptent qu'un roi (ou un groupe commençant par un roi). Quand il n'y a plus de coups possibles, les trois cartes mises de côté sont posées sur les trois premières colonnes. La difficulté vient de ce que les cartes cachées des premières colonnes dissimulent souvent exactement ce dont on a besoin.

Réussites à cartes visibles

Dans ces jeux, il n'y a pas de cartes cachées : dès le premier instant, vous voyez où se trouve chacune, et la partie devient un casse-tête que l'on peut réfléchir du début à la fin. Ce sont les préférées de ceux qui veulent gagner grâce à leur jeu et non grâce à la façon dont les cartes sont tombées.

FreeCell

4cellules

L'une des réussites les plus populaires sur ordinateur. Huit colonnes visibles et quatre cellules libres pour garer des cartes isolées. Presque toutes les donnes ont une solution, si bien qu'une défaite est en général la faute du joueur.

  • Un jeu de 52
  • 5-15 min
  • Moyenne
  • Plus de 99,99 % ont une solution
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : les 52 cartes sont distribuées face visible en huit colonnes, quatre de sept cartes et quatre de six. En haut, il reste quatre cellules libres vides et quatre fondations. Objectif : amener toutes les cartes sur les fondations, par couleur et de l'as au roi.

Règle clé : sur les colonnes, on descend en alternant les couleurs et l'on déplace une carte à la fois. Chaque cellule contient une seule carte, et une case vide accepte n'importe quelle carte. En pratique, on peut déplacer plusieurs cartes en ordre d'un coup si l'on a assez de cellules ou de cases vides pour le faire carte par carte. Tout l'art consiste à ne pas remplir les cellules trop tôt.

Origine : il descend du Baker's Game, que Martin Gardner a décrit en 1968 dans Scientific American et où l'on descendait dans la couleur. Paul Alfille a remplacé cette règle par l'alternance des couleurs et a programmé en 1978 la première version pour le système éducatif PLATO. Le jeu est ensuite arrivé sur Windows et il est devenu célèbre.

Combien réussissent : sur les 32 000 donnes numérotées de la version de Microsoft, toutes ont une solution sauf une, la numéro 11 982. Dans des études portant sur des milliards de donnes au hasard, seule une sur 84 000 environ se révèle impossible.

Château assiégé

8rangées

Les quatre as vont sur les fondations avant de commencer et le reste du jeu est distribué face visible en huit rangées de part et d'autre. Une fois la donne faite, il n'y a ni pioche ni hasard : tout dépend de la planification.

  • Un jeu de 52
  • 10-20 min
  • Difficile
  • 68 % avec un jeu parfait
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : on sort les quatre as et on les place en colonne au centre, comme fondations. Les 48 cartes restantes sont distribuées face visible en huit rangées de six, quatre à gauche et quatre à droite des as. Objectif : tout monter sur les fondations par couleur jusqu'au roi.

Règle clé : on ne déplace que la carte au bout de chaque rangée, et l'on descend sans tenir compte de la couleur. Une rangée vide accepte n'importe quelle carte. Comme il n'y a aucune information cachée, un programme qui joue parfaitement gagne 68 % des donnes : les autres n'ont pas de solution, même avec beaucoup de réflexion. Ses parents les plus connus sont Streets and Alleys, où l'on ne sort pas les as avant de commencer, et Citadel.

Baker's Dozen (la douzaine du boulanger)

13colonnes

Treize colonnes de quatre cartes visibles, d'où le nom (en anglais, la « douzaine du boulanger », c'est treize). C'est l'une des plus accommodantes pour débuter avec les réussites ouvertes.

  • Un jeu de 52
  • 10-15 min
  • Facile à moyenne
  • Pas de chiffre fiable
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : 52 cartes en 13 colonnes de quatre, face visible et décalées pour qu'on les voie toutes. Avant de commencer, tout roi qui n'est pas au fond de sa colonne y est placé. Objectif : remplir les quatre fondations de l'as au roi.

Règle clé : on ne déplace que la carte du dessus de chaque colonne, on descend sans tenir compte de la couleur et une colonne vide ne peut plus être remplie. La priorité, c'est de libérer les as ; ensuite, de ne pas enfouir des petites cartes sous des grandes de la même couleur.

La Belle Lucie

18éventails

Un classique du XIXe siècle aux cartes ouvertes en éventails de trois. Elle est très jolie à disposer et assez difficile à gagner : la plupart des parties se bloquent.

  • Un jeu de 52
  • 10-15 min
  • Difficile
  • Pas de chiffre fiable
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : on distribue 17 éventails de trois cartes face visible et une carte isolée qui sert de 18e éventail. Objectif : amener les cartes sur les fondations par couleur, de l'as au roi.

Règle clé : on ne déplace que la carte du dessus de chaque éventail, une par une, et l'on descend dans la couleur. Un éventail vide n'est plus jamais rempli, même par un roi. Quand il n'y a plus de coups, on ramasse les cartes des éventails, on les mélange et on les redistribue par trois, deux fois au maximum. Une petite carte enfouie sous une grande de sa couleur bloque l'éventail pour de bon, et c'est pourquoi il faut surveiller les rois : au fond d'un éventail, ils ne gênent pas ; au-dessus d'autres cartes de leur couleur, si. Elle est aussi connue sous les noms de Lovely Lucy, The Fan ou Midnight Oil.

Réussites de paires et de défausse

Ici, il ne s'agit pas de classer le jeu mais de le faire disparaître : par paires qui font une somme, par cartes qui se suivent ou par correspondance de couleur ou de valeur. Ces réussites sont rapides, faciles à apprendre et parfaites pour une partie courte.

Pyramide

13la somme

On monte une pyramide de 28 cartes et l'on retire des paires qui font 13. Elle a l'avantage d'apprendre à additionner sans s'en rendre compte, et l'inconvénient de ne presque jamais réussir avec les règles strictes.

  • Un jeu de 52
  • 5-10 min
  • Facile à apprendre
  • De 7 % à 83 % selon les règles
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : 28 cartes en sept rangées qui se chevauchent, d'une à sept cartes, pour former une pyramide visible. Les 24 autres forment la pioche. Objectif : retirer toutes les cartes de la pyramide (dans la version stricte, aussi celles de la pioche).

6♦7♠D♠A♥R♦

Règle clé : l'as vaut 1, le valet 11, la dame 12 et le roi 13 ; les autres cartes, leur chiffre. On retire des paires de cartes libres (sans autre carte posée dessus) qui font 13, et les rois se retirent seuls. Les cartes de la pioche se tirent une par une et peuvent s'associer à une carte libre de la pyramide ou à celle du dessus de la défausse. Le nombre de passages dans la pioche varie d'une maison à l'autre.

Combien réussissent : dans des simulations sur cent millions de donnes, avec un seul passage dans la pioche et l'obligation de retirer les 52 cartes, on gagne environ 7 % des parties. S'il suffit de démonter la pyramide et que les passages dans la pioche sont illimités, on en gagne plus de 80 %. Mieux vaut donc fixer les règles avant de comparer les résultats.

Golf

35sur la table

Sept colonnes de cinq cartes visibles que l'on retire une à une si elles ont un rang de plus ou de moins que la dernière carte jouée. La marque se fait comme au golf : moins il vous reste de cartes, mieux c'est.

  • Un jeu de 52
  • 3-5 min par trou
  • Facile
  • 45 % avec toutes les cartes connues
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : 35 cartes face visible en sept colonnes de cinq, une carte retournée à côté pour commencer le tas de sortie et 16 cartes de pioche. Objectif : faire passer toutes les cartes des colonnes sur ce tas.

7♣8♥9♠8♦7♥

Règle clé : la carte du bas de n'importe quelle colonne peut aller sur le tas si elle a un rang de plus ou de moins que celle du dessus du tas, quelle que soit la couleur. On ne passe pas de l'as au roi, et rien ne se pose sur un roi, si bien qu'un roi sur le tas coupe l'enchaînement. Quand vous êtes bloqué, vous tirez une carte de la pioche et la posez dessus. Il n'y a pas de deuxième passage.

Marque : chaque carte qui reste dans les colonnes compte un point ; si vous les videz toutes, chaque carte qui vous reste dans la pioche en retire un. Une partie complète compte neuf donnes, comme neuf trous. Avec toutes les cartes connues, un programme vide la table dans 45 % des donnes.

TriPeaks (trois pics)

3pics

La variante la plus connue du Golf, très populaire sur téléphone. Les cartes forment trois pics au lieu de colonnes, et celles du haut restent cachées jusqu'à ce qu'elles soient libres.

  • Un jeu de 52
  • 3-5 min
  • Facile
  • Pas de chiffre fiable
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : 28 cartes en trois pyramides qui se chevauchent : 18 face cachée et une rangée de base de dix face visible. Les 24 autres forment la pioche, et la première est retournée pour commencer le tas. Objectif : dégager les trois pics.

Règle clé : comme au Golf, une carte libre passe sur le tas si elle a un rang de plus ou de moins que celle du dessus, sans tenir compte de la couleur. Quand une carte cachée n'a plus rien sur elle, on la retourne. S'il n'y a pas de coup, on pioche. Tout l'intérêt est de choisir quelle branche suivre pour enchaîner le plus de cartes possible.

Monte-Carlo

25cartes

Une grille de cinq sur cinq dans laquelle on retire des paires de même valeur qui se touchent. Très simple, et parfaite pour les enfants qui reconnaissent déjà les cartes.

  • Un jeu de 52 (ou de 40 et 48)
  • 5-10 min
  • Facile
  • Pas de chiffre fiable
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : 25 cartes face visible en cinq rangées de cinq ; le reste forme la pioche. Objectif : défausser tout le jeu par paires.

Règle clé : on retire deux cartes de même valeur qui se touchent à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale. On « tasse » ensuite les cartes restantes en les faisant glisser vers le coin supérieur gauche pour combler les trous dans l'ordre de lecture, puis on complète la grille avec des cartes de la pioche jusqu'à revenir à 25. Il y a un peu de stratégie : il vaut parfois mieux ne pas retirer une paire pour qu'en tassant, une carte se retrouve à côté d'une autre de même valeur. En anglais, on l'appelle aussi Weddings.

Aces Up (les as en haut)

4tas

Quatre tas, on défausse la carte la plus faible quand deux cartes sont de la même couleur, et on gagne si à la fin il ne reste que les quatre as. Une partie se joue en deux minutes et se perd presque toujours.

  • Un jeu de 52
  • 2-3 min
  • Facile
  • Environ 3 sur 100
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : quatre cartes face visible en rangée ; le reste dans la pioche. Objectif : défausser les 48 cartes qui ne sont pas des as.

3♠9♠R♥4♦

Règle clé : si, parmi les cartes du dessus des quatre tas, deux ou plus sont de la même couleur, on les défausse toutes sauf la plus forte (l'as est la plus forte). Quand un tas est vide, vous pouvez y mettre la carte du dessus d'un autre tas. Si rien n'est possible, on distribue quatre nouvelles cartes, une sur chaque tas. En jouant normalement, on gagne environ une partie sur 35 ; un programme qui analyse chaque coup atteint 11 %. On la connaît aussi sous le nom d'Idiot's Delight.

Accordéon

1tas final

Tout le jeu en une rangée, et l'on empile des cartes sur leur voisine ou sur celle qui se trouve trois places à gauche si elles ont la même couleur ou la même valeur. Le but est de finir avec un seul tas.

  • Un jeu de 52 (n'importe lequel convient)
  • 10-15 min
  • Très difficile
  • 1 sur 100 en jouant au fur et à mesure
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : on pose les cartes face visible en une rangée, de gauche à droite, et l'on peut interrompre la distribution à tout moment pour jouer. Objectif : réunir les 52 cartes en un seul tas.

5♣R♦2♦5♦

Règle clé : une carte (ou un tas, qui se déplace en entier avec sa carte du dessus) peut se poser sur celle qui se trouve juste à sa gauche ou sur celle qui est trois places à gauche, si elles ont la même couleur ou la même valeur. Dans l'exemple, le 5 de carreau peut aller sur le 2 de carreau (voisine, même couleur) ou sur le 5 de trèfle (trois places à gauche, même valeur), mais pas sur le roi. On n'est jamais obligé de jouer.

Combien réussissent : les manuels classiques disent qu'en jouant au fur et à mesure, elle réussit à peu près une fois sur cent. Si l'on distribue d'abord toute la rangée et que l'on planifie avec tout sous les yeux, tout change : dans des simulations sur des millions de donnes, un programme a trouvé une solution pour pratiquement toutes.

Saviez-vous que de tels jeux de cartes existent ?

Au fond, tous les jeux contiennent les mêmes cartes. Ce qui change, c'est tout le reste : le design, les finitions, les encres métallisées ou les tranches dorées. Jetez un œil à notre catalogue et apportez votre style à la table de jeu.

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Réussites de pur hasard et de calcul

Deux extrêmes. L'Horloge se joue toute seule, sans aucune décision, et convient pour se distraire ou pour initier un enfant. Le Calcul est tout le contraire : il n'y a presque pas de hasard dans la façon de jouer, et chaque carte oblige à réfléchir à l'endroit où la placer.

Horloge

1/13réussit

Treize tas disposés comme les heures d'une horloge, avec les rois au centre. Il n'y a rien à décider : on déplace des cartes jusqu'à ce que tout soit retourné ou que le quatrième roi apparaisse trop tôt.

  • Un jeu de 52
  • 5 min
  • Aucune (pur hasard)
  • Exactement 1 sur 13
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : on distribue 13 tas de quatre cartes face cachée : douze en cercle, comme les heures, et un au centre. L'as est une heure, le valet onze heures et la dame midi ; les rois vont au centre. Objectif : retourner toutes les cartes.

Règle clé : vous retournez la carte du dessus du tas central et la placez face visible sous le tas de son heure ; puis vous prenez la carte du dessus de ce tas et vous recommencez. Si c'est un roi, il va sous le tas central. Vous perdez si le quatrième roi sort alors qu'il reste des cartes cachées dans les heures.

Combien réussissent : comme tout est décidé dès le mélange, la probabilité de gagner est exactement de 1 sur 13 (7,7 %). Les simulations sur des milliards de parties le confirment. En anglais, elle s'appelle aussi Sundial.

Calcul

4fondations

Quatre fondations qui montent de un en un, de deux en deux, de trois en trois et de quatre en quatre, sans tenir compte de la couleur. On joue carte par carte et l'habileté consiste à bien répartir les cartes que l'on ne peut pas encore placer.

  • Un jeu de 52
  • 10-15 min
  • Difficile
  • Pas de chiffre fiable
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : on sort un as, un 2, un 3 et un 4 de n'importe quelle couleur et on les pose en rangée comme fondations. En dessous, on laisse quatre places pour des tas d'attente. Objectif : amener les 52 cartes sur les fondations jusqu'à ce que les quatre finissent par un roi.

Ordre de chaque fondation au Calcul
FondationMonte deSuite
As1 en 1A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R
22 en 22 4 6 8 10 D A 3 5 7 9 V R
33 en 33 6 9 D 2 5 8 V A 4 7 10 R
44 en 44 8 D 3 7 V 2 6 10 A 5 9 R

Règle clé : on retourne une carte de la pioche à la fois. Si elle convient à une fondation, elle y va ; sinon, on la pose sur l'un des quatre tas d'attente, dont on ne peut sortir que la carte du dessus pour l'amener sur une fondation. Un conseil très répandu consiste à réserver l'un des tas aux rois, qui sont toujours la dernière carte de chaque fondation. En anglais, on l'appelle aussi Broken Intervals.

Réussites à deux jeux

Avec 104 cartes, les parties sont plus longues et l'on a plus de marge pour se remettre d'un mauvais début. Il faut deux jeux du même format (peu importe que les dos soient différents) et une grande table.

9♠8♠7♠6♠

Spider (l'araignée)

104cartes

Dix colonnes et huit suites complètes du roi à l'as à former à l'intérieur même des colonnes. On peut descendre sans tenir compte de la couleur, mais seuls les groupes de même couleur se déplacent ensemble, et c'est là toute la difficulté.

  • Deux jeux de 52
  • 20-40 min
  • Moyenne à très difficile (1, 2 ou 4 couleurs)
  • Pas de chiffre fiable pour le jeu réel
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : dans la version la plus répandue, celle de l'ordinateur, on distribue 54 cartes en dix colonnes (les quatre premières de six cartes et les six autres de cinq), avec seulement celle du dessus visible. Les 50 autres forment la pioche, distribuée en cinq fois dix cartes, une sur chaque colonne. Certains livres classiques distribuent 50 cartes en dix colonnes de cinq et gardent une dernière distribution de quatre. Objectif : former huit suites du roi à l'as dans la même couleur ; chaque suite complète est retirée.

Règle clé : on peut poser n'importe quelle carte sur une autre d'un rang de plus, quelle que soit sa couleur, mais un groupe ne se déplace en entier que s'il forme une suite dans la même couleur. Une colonne vide accepte n'importe quelle carte ou n'importe quel groupe, et l'on ne peut pas distribuer une nouvelle série tant qu'il reste des colonnes vides.

Niveaux : dans les versions numériques, on joue avec une couleur (les 104 cartes sont des piques), avec deux (pique et cœur) ou avec les quatre. Avec une couleur, c'est un passe-temps abordable ; avec quatre, on perd la plupart des parties. Il existe une version à un seul jeu, le Spiderette, qui se distribue comme le Klondike.

Quarante voleurs (Napoléon à Sainte-Hélène)

40sur la table

Quarante cartes face visible en dix colonnes de quatre, huit fondations et un seul passage dans la pioche. On déplace carte par carte et l'on descend dans la couleur, ce qui laisse peu de marge : c'est l'une des difficiles, et la chance à la pioche pèse lourd.

  • Deux jeux de 52
  • 20-30 min
  • Difficile
  • Pas de chiffre fiable
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : on distribue 40 cartes face visible en dix colonnes de quatre, décalées pour qu'on les voie toutes. Au-dessus, on laisse la place pour huit fondations. Les 64 autres forment la pioche. Objectif : monter les 104 cartes sur les huit fondations, par couleur et de l'as au roi.

Règle clé : on ne déplace que la carte du dessus de chaque colonne, une par une, et l'on descend dans la couleur. Une case vide accepte n'importe quelle carte. On tire la pioche une carte à la fois vers la défausse, dont seule la carte du dessus est utilisable, et il n'y a pas de deuxième passage. Réussir à vider une ou deux colonnes tôt décide souvent de la partie. Aux États-Unis, on l'appelle Forty Thieves ou Big Forty, et en Europe, Napoleon at St Helena (Napoléon à Sainte-Hélène).

Une légende tenace : les réussites de Napoléon

Plusieurs réussites portent le nom de Napoléon et beaucoup de livres du XIXe siècle racontaient qu'il y jouait pendant son exil à Sainte-Hélène. Les historiens du jeu y voient une légende sans fondement documentaire. Ce qui est établi, c'est que les réussites apparaissent en Allemagne et en Scandinavie à la fin du XVIIIe siècle, que le premier livre qui leur est entièrement consacré a été publié à Moscou en 1826 et que le nom patience s'est répandu dans presque toute l'Europe. En France, on dit aujourd'hui réussites, parce que le mot patience a fini par désigner aussi un puzzle ; en Allemagne et au Royaume-Uni, on dit toujours Patience, et en Italie, solitario.

Réussites avec un jeu espagnol (ou des cartes italiennes)

Presque toutes les réussites classiques ont été créées pour le jeu français de 52 cartes, et les livres étrangers ne décrivent guère de jeux propres au jeu de cartes espagnol. Ce que l'on joue en Espagne et en Amérique latine avec deniers, coupes, épées et bâtons, ce sont surtout des adaptations de ces classiques. Il en va de même en Italie avec les cartes de 40 de la scopa (napolitaines, piacentines ou siciliennes) : elles ont la même structure que le jeu espagnol de 40, donc tout ce qui suit vaut aussi pour elles.

Deniers 10 Coupes 10 Épées 10 Bâtons 10

40 cartes : du 1 au 7, valet, cavalier et roi dans chaque couleur (le jeu de 48 ajoute le 8 et le 9)

Le jeu espagnol présente deux différences qui obligent à changer les règles. La première, c'est que ses couleurs ne se répartissent pas en rouges et noires, si bien que la règle « alterner rouge et noir » ne peut pas s'appliquer. La seconde, c'est qu'il a moins de cartes : 40 ou 48 au lieu de 52, avec 10 ou 12 cartes par couleur au lieu de 13. Pour savoir d'où viennent ces chiffres, nous l'expliquons dans combien de cartes dans un jeu de cartes.

Solitaire classique avec un jeu espagnol

40ou 48

C'est le Klondike habituel avec une seule règle modifiée : comme il n'y a pas de rouges et de noires, on pose sur les colonnes une carte sur une autre d'un rang de plus et d'une autre couleur. Les fondations se remplissent par couleur, de l'as (le 1) au roi.

  • Jeu espagnol de 40 ou 48
  • 10-15 min
  • Moyenne
  • Pas de chiffre fiable
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : la distribution en sept colonnes d'une à sept cartes, avec celle du dessus retournée, utilise 28 cartes. Avec le jeu de 40, il ne vous en reste que 12 pour la pioche, qui s'épuise vite ; avec celui de 48, il en reste 20 et la partie ressemble davantage à la version française. C'est pourquoi beaucoup de joueurs préfèrent cette réussite avec le jeu de 48. Objectif : monter toutes les cartes sur les quatre fondations.

Règle clé : sur les colonnes, on descend avec des cartes de couleurs différentes (un 6 de coupes sur un 7 de bâtons, par exemple). L'ordre est l'ordre naturel du jeu : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (8 et 9 dans le jeu de 48), valet, cavalier et roi. Certaines applications de solitaire espagnol proposent plusieurs niveaux : dans les plus faciles, on déplace des suites entières et les cases vides n'acceptent que des rois ; dans les plus exigeants, on ne déplace que la carte du dessus de chaque colonne.

Horloge avec un jeu espagnol

10tas

L'Horloge fonctionne avec n'importe quel jeu qui a quatre cartes de chaque valeur : il suffit de faire autant de tas que le jeu compte de valeurs et de réserver celui du centre aux rois.

  • Jeu espagnol de 40 ou 48
  • 5 min
  • Aucune (pur hasard)
  • Pas de calcul publié
Comment la disposer

Avec le jeu de 40, il y a dix valeurs : on fait donc neuf tas de quatre cartes en cercle (du 1 au 7, valet et cavalier) et un dixième au centre pour les rois. Avec le jeu de 48, on obtient onze tas en cercle (du 1 au 9, valet et cavalier) plus le tas central. Ensuite, on joue exactement de la même façon : on retourne la carte du dessus du centre, on la porte à son tas, on prend la carte du dessus de ce tas et ainsi de suite, jusqu'à tout retourner ou jusqu'à ce que le quatrième roi sorte trop tôt.

Pyramide avec un jeu espagnol

12la somme

La Pyramide s'adapte en changeant la somme visée. Avec le jeu de 48 cartes, le roi vaut 12 et se retire seul, et les paires doivent faire 12 au lieu de 13.

  • Jeu espagnol de 48
  • 5-10 min
  • Facile à apprendre
  • Pas de chiffre fiable
Comment la disposer

La pyramide compte toujours 28 cartes en sept rangées, et avec le jeu de 48 il reste 20 cartes dans la pioche. Les valeurs sont les chiffres imprimés : le valet 10, le cavalier 11 et le roi 12. On retire des paires de cartes libres qui font 12 (un 5 avec un 7, un 1 avec un cavalier, deux six) et les rois s'enlèvent seuls. Avec le jeu de 40, la somme ne tombe pas aussi bien, donc pour cette adaptation mieux vaut utiliser le jeu de 48.

Monte-Carlo et Accordéon avec un jeu espagnol

40ou 48

Ces deux réussites se jouent sans changer aucune règle, parce qu'elles comparent seulement si deux cartes ont la même valeur ou la même couleur, et cela fonctionne aussi bien avec deniers, coupes, épées et bâtons.

  • Jeu espagnol de 40 ou 48
  • 5-15 min
  • Facile (Monte-Carlo) et très difficile (Accordéon)
  • Pas de chiffre fiable
Ce qui change

Au Monte-Carlo, on dispose la même grille de 25 cartes et l'on retire les paires de même valeur qui se touchent. Avec 40 cartes, la pioche est plus courte et la partie se termine plus vite. À l'Accordéon, on fait la même rangée et l'on empile sur la voisine ou sur la troisième à gauche si la couleur ou la valeur correspondent. Avec moins de cartes, il y a moins de coups possibles, mais aussi moins de cartes à réunir.

L'astuce si vous n'avez qu'un jeu de 52 cartes

Pour jouer avec la même structure qu'un jeu italien ou espagnol de 40, retirez les 8, 9 et 10 d'un jeu de 52. Il vous reste de l'as au 7 et les trois figures dans chaque couleur, qui correspondent au 1-7, valet, cavalier et roi. Dans l'autre sens, attention : beaucoup de réussites prévues pour 52 cartes demandent des changements de règles pour se jouer avec 40.

Au-delà de la réussite classique : le poker carré

Tous les jeux pour une personne ne consistent pas à classer ou à défausser. Le poker carré (Poker Squares ou Poker Patience) est une réussite à points : on ne gagne ni ne perd, on essaie de battre un score. Il intéresse particulièrement les joueurs de poker, parce qu'il oblige à penser sans cesse aux probabilités et au classement des mains de poker.

Poker carré

10mains

On place 25 cartes, une par une, dans une grille de cinq sur cinq. Chaque rangée et chaque colonne forme une main de poker, et à la fin on additionne les points des dix mains.

  • Un jeu de 52
  • 5-10 min
  • Moyenne
  • Se joue aux points
Mise en place, objectif et règle clé

Mise en place : on mélange et l'on retourne les cartes de la pioche une par une. Objectif : obtenir le meilleur score avec les cinq rangées et les cinq colonnes. Règle clé : chaque carte se place dans la case de votre choix, mais une fois posée, elle ne bouge plus. Tout le suspense est de décider si vous réservez une rangée à la couleur pendant que vous gardez une colonne pour le brelan.

Marque du poker carré : système américain et anglais
MainAméricainAnglais
Quinte flush royale10030
Quinte flush7530
Carré5016
Full2510
Couleur205
Quinte1512
Brelan106
Double paire53
Paire21

Le système américain récompense les mains rares au poker normal ; l'anglais, celles qui sont difficiles à former dans cette grille, et c'est pourquoi il valorise davantage la quinte que la couleur. Les auteurs classiques de réussites Albert Morehead et Geoffrey Mott-Smith considéraient la partie gagnée à partir de 200 points dans le système américain ou de 70 dans l'anglais.

Les 19 réussites en un coup d'œil

La dernière colonne donne le pourcentage de parties gagnables seulement quand un calcul sérieux existe. Il faut la lire avec prudence : dans les jeux à cartes cachées, le chiffre mesure souvent combien de donnes ont une solution si l'on connaissait toutes les cartes, ce qui est un plafond et non ce que gagne une personne qui joue à l'aveugle.

Jeux de cartes à jouer seul : jeu de cartes, durée, difficulté et parties qui réussissent
JeuJeu de cartesDuréeDifficultéParties qui réussissent
Klondike Populaire5210-15 minMoyenne (difficile à 3 cartes)Environ 82 % avec tout visible
Yukon5210-20 minMoyennePas de chiffre fiable
Canfield525-10 minDifficile71 % avec tout visible
Scorpion5215-20 minDifficilePas de chiffre fiable
FreeCell Populaire525-15 minMoyennePlus de 99,99 %
Château assiégé5210-20 minDifficile68 %
Baker's Dozen5210-15 minFacile à moyennePas de chiffre fiable
La Belle Lucie5210-15 minDifficilePas de chiffre fiable (la plupart échouent)
Pyramide Populaire52 (48)5-10 minFacile à apprendre7 % (stricte) à 83 % (passages illimités)
Golf523-5 minFacile45 % avec tout visible
TriPeaks523-5 minFacilePas de chiffre fiable
Monte-Carlo52 (40, 48)5-10 minFacilePas de chiffre fiable
Aces Up522-3 minFacileEnviron 3 sur 100
Accordéon52 (40, 48)10-15 minTrès difficile1 sur 100 à l'aveugle ; presque toutes avec tout visible
Horloge52 (40, 48)5 minPur hasard1 sur 13 (7,7 %)
Calcul5210-15 minDifficilePas de chiffre fiable
Spider Populaire2 × 5220-40 minDe moyenne à très difficilePas de chiffre fiable
Quarante voleurs2 × 5220-30 minDifficilePas de chiffre fiable
Poker carré525-10 minMoyenneAux points (200 américain, 70 anglais)

Pourquoi si peu de pourcentages exacts

Calculer combien de parties d'une réussite on peut gagner est bien plus difficile qu'il n'y paraît. On n'a de chiffres exacts que pour les jeux sans décision, comme l'Horloge. Pour les autres, on a recours à des programmes qui résolvent des millions de donnes, et presque toujours en voyant toutes les cartes, ce qu'une personne ne peut pas faire. En 2019, les chercheurs Charlie Blake et Ian Gent ont publié des estimations pour des dizaines de réussites avec une marge d'erreur d'un dixième de point, et le Klondike s'est situé autour de 82 % dans ces conditions. Pour beaucoup de jeux populaires, il n'existe aucune étude sérieuse publiée.

Quelle réussite choisir selon la situation

Quelle réussite choisir pour chaque occasion
SituationCe qu'il fautJeux
Vous n'avez jamais jouéRègles courtes et parties rapidesGolf, Pyramide, Monte-Carlo, Klondike à une carte
Vous voulez gagner grâce à votre jeuToutes les cartes visiblesFreeCell, Château assiégé, Baker's Dozen
Vous aimez calculerChaque carte est une décisionCalcul, poker carré
Vous avez un après-midi devant vousDeux jeux et des parties longuesSpider, Quarante voleurs
Vous cherchez un vrai défiPeu de parties réussissentKlondike à trois cartes, Canfield, Scorpion, Spider à quatre couleurs
Pour un enfantReconnaître les chiffres et additionnerHorloge, Monte-Carlo, Pyramide
Vous n'avez qu'un jeu espagnolJeux adaptésSolitaire classique en changeant de couleur, Horloge, Monte-Carlo, Pyramide avec le jeu de 48
Peu de place (tablette d'avion ou de train)Peu de tasAces Up, Horloge, Calcul

Un ordre pour progresser

Commencez par le Golf et la Pyramide, qui apprennent à repérer les coups. Continuez avec le Klondike à une carte, puis à trois. Quand vous le maîtrisez, passez au FreeCell, où vous apprendrez à prévoir plusieurs coups à l'avance, puis au Spider à une et à deux couleurs. Le Canfield et le Spider à quatre couleurs sont pour le moment où vous chercherez des parties qui se perdent plus souvent qu'elles ne se gagnent.

Avec de vraies cartes, il y a un détail que l'ordinateur fait à votre place : bien mélanger. Si, à la fin d'une partie, vous rassemblez les cartes presque dans l'ordre et vous coupez deux fois, la donne suivante sera pleine de suites et la partie artificiellement facile. Pour que la donne soit vraiment due au hasard, il faut mélanger consciencieusement ; dans comment mélanger des cartes, nous expliquons combien de fois il le faut.

Pour les réussites, un jeu de cartes qui glisse bien

Tous les jeux de ce guide, sauf le Spider et les Quarante voleurs, se jouent avec un seul jeu de 52 cartes.

Voir les jeux de cartes

Combien coûte un jeu de cartes ?

De 5 € à plus de 100 €. Les 52 cartes et les règles restent les mêmes ; voici ce qui change.

Tally-Ho Fan AzulPour jouer5,95 €theory11 MedallionAvec design12,95 €The Sandwich Series (Luncheon Meat)Premium17,99 €Kings Wild LOTR Two Towers GildedDe collection34,94 €
Prix habituel5-9 €9-15 €15-30 €30 € ou plus
Ce qui le distingueDesign classique de casinoIllustration d'artiste au dos et sur les cartesEncres spéciales, gaufrage et dorure sur la boîteTirages limités et tranches dorées
Pour quiParties à la maisonJouer avec un bel objetOffrir ou cardistryCollectionner et exposer
ExempleTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
Voir les jeuxVoir les jeuxVoir les jeuxVoir les jeux

Questions fréquentes

Quel est le jeu de cartes seul le plus facile ?

Le Golf et la Pyramide sont les plus faciles à apprendre : dans le premier, il suffit de chercher des cartes d'un rang au-dessus ou en dessous, et dans le second, des paires qui font 13. Si vous cherchez celle qui laisse gagner le plus de parties, c'est le FreeCell : presque toutes les donnes ont une solution, même s'il faut réfléchir pour la trouver.

Comment jouer au solitaire avec de vraies cartes ?

Dans le solitaire classique (Klondike), on distribue 28 cartes en sept colonnes, d'une à sept, avec celle du dessus retournée, et le reste forme la pioche. Sur les colonnes, on pose chaque carte sur une autre d'un rang de plus et de couleur opposée, et l'on monte les cartes sur quatre fondations par couleur, de l'as au roi. Vous trouverez le pas à pas complet dans notre guide du solitaire Klondike.

Qu'est-ce que le solitaire à trois cartes ?

C'est le Klondike en piochant les cartes trois par trois. On ne peut jouer que la carte du dessus de chaque trio, si bien que beaucoup de cartes restent cachées au moment où l'on en a besoin. C'est la version la plus difficile du Klondike.

Quelles réussites peut-on faire avec un jeu espagnol ?

Les plus courantes sont le solitaire classique adapté (chaque carte sur une autre d'un rang de plus et d'une autre couleur, puisque le jeu espagnol n'a pas de rouges et de noires), l'Horloge, le Monte-Carlo, l'Accordéon et la Pyramide avec le jeu de 48, où les paires font 12. Tout cela vaut aussi pour les cartes italiennes de 40 de la scopa.

Quels types de réussites existe-t-il ?

Selon leur objectif, il y a quatre grands types : les réussites où l'on classe le jeu sur des fondations par couleur (Klondike, FreeCell, Spider), celles où l'on élimine des cartes (Pyramide, Golf, Monte-Carlo), celles où l'on réunit tout en un seul tas (Accordéon) et celles à points (poker carré). Selon l'information, on distingue les réussites ouvertes, avec toutes les cartes visibles, et les fermées, avec des cartes cachées et une pioche.

Toutes les réussites peuvent-elles se gagner ?

Dans beaucoup de réussites, une partie des donnes n'a pas de solution, même en jouant parfaitement : au Klondike, même en voyant toutes les cartes, environ une sur cinq est impossible, et à l'Horloge on ne gagne qu'une partie sur 13. Le FreeCell est la grande exception : sur les 32 000 donnes de la version de Microsoft, seule la 11 982 n'a pas de solution.

Quelle différence entre réussite, patience et solitaire ?

C'est la même chose. Réussite est le mot habituel en France, où patience a fini par désigner aussi un puzzle ; solitaire est le nom qui s'est imposé en Amérique et qui s'est répandu dans le monde entier avec les ordinateurs. En Allemagne et au Royaume-Uni, on dit toujours Patience.

Pour presque toutes ces réussites, un jeu de 52 cartes suffit ; si les différences entre modèles, formats et finitions vous intéressent, nous les expliquons dans notre guide du jeu de poker, et la boutique propose une sélection de jeux de cartes pour jouer tous les jours.

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