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Règles du tarot : comment jouer et compter les points
JEU DE POKER

Règles du tarot : comment jouer et compter les points

Règles du tarot à 4 selon la FFT : bouts, contrats, écart, poignée, petit au bout, chelem et calcul des points, avec le tarot à 3 et à 5.

Sur cette page

En bref

Comment jouer au tarot en quelques lignes : on joue avec un jeu de 78 cartes, le plus souvent à quatre. À chaque donne, un joueur, le preneur, joue seul contre les trois autres, qui forment la défense. Pour faire son contrat, il doit atteindre un nombre de points qui dépend du nombre de bouts qu'il a dans ses plis : 56 sans bout, 51 avec un, 41 avec deux et 36 avec les trois.

  • Le jeu : 21 atouts, l'excuse et quatre couleurs de 14 cartes (R, D, C, V et du 10 à l'as).
  • Distribution à quatre : 18 cartes par joueur, trois par trois, et 6 cartes faces cachées au centre, le chien.
  • Contrats : prise (×1), garde (×2), garde sans le chien (×4) et garde contre le chien (×6).
  • Marque : (25 + différence) × multiplicateur, plus les primes de poignée, de petit au bout et de chelem.

Cette page reprend les règles du tarot à 4 telles que les fixe la Fédération française de tarot, puis les différences à 3 et à 5. Vous y trouverez la valeur des cartes, la façon de compter les points au tarot, le calcul complet d'une donne avec poignée et petit au bout, des exemples de feuille de marque et les erreurs que l'on voit le plus souvent autour d'une table.

Le tarot est l'un des grands jeux de levées d'Europe, de la même famille que la belote ou que les jeux qu'on pratique en Espagne avec le jeu espagnol : il faut fournir, l'atout bat tout et l'on compte les points à la fin. Ce qui le distingue, c'est son principe d'un contre trois, qui change à chaque donne, et une marque très précise. Les règles qui suivent sont celles de la Fédération Française de Tarot (FFT), appliquées en compétition comme dans les parties entre amis.

Le jeu de tarot : 78 cartes

Le tarot ne se joue pas avec un jeu classique. Il lui faut son propre jeu de 78 cartes, en trois parties bien distinctes :

♠ 14 ♥ 14 ♦ 14 ♣ 14 Atouts 21 E

56 cartes de couleur + 21 atouts + l'excuse = 78 cartes

  • Quatre couleurs de 14 cartes : pique, cœur, carreau et trèfle. Chaque couleur compte quatre figures, les honneurs ou habillés : roi, dame, cavalier et valet, puis les cartes basses du 10 à l'as. Le cavalier se place entre la dame et le valet ; il n'existe pas dans le jeu de 52 cartes, où l'on passe directement de la dame au valet.
  • 21 atouts, numérotés de 1 à 21. Ils forment une série à part qui bat n'importe quelle carte des quatre couleurs. Le numéro donne la force : le 21 est le plus fort et le 1, le petit, le plus faible. Jouer atout, c'est entamer avec l'une de ces cartes.
  • L'excuse, une carte sans numéro marquée d'une étoile, qui représente un musicien jouant de la mandoline. Elle obéit à des règles bien précises : elle « excuse » de fournir la couleur ou l'atout demandé. Avec le 21 et le petit, elle fait partie des trois bouts.

Les jeux vendus aujourd'hui en France suivent le dessin dit Tarot Nouveau : couleurs françaises, figures à deux têtes et atouts illustrés de scènes de la vie du XIXe siècle, avec le numéro dans les coins. C'est un dessin pensé pour jouer, sans rapport avec les arcanes des jeux divinatoires. Pour situer le tarot parmi les autres jeux du monde, voyez combien de cartes compte un jeu de cartes.

Dans chaque couleur, l'ordre de force suit l'ordre de valeur : roi, dame, cavalier, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 et as, qui est ici la plus petite carte.

R♥D♥C♥V♥10♥9♥8♥7♥6♥5♥4♥3♥2♥1♥

Sur les cartes dessinées de cet article, on retrouve les index imprimés sur les jeux : R pour le roi, D pour la dame, C pour le cavalier et V pour le valet. Les couleurs portent les mêmes noms et symboles que dans le jeu de poker ; leur origine est racontée dans les enseignes du jeu de poker.

Un jeu de 52 cartes ne suffit pas

Contrairement à la belote ou au Skat, qui se jouent avec un jeu français réduit, le tarot ne s'improvise pas avec un jeu classique : il manque les quatre cavaliers, les 21 atouts et l'excuse. On trouve des jeux de tarot dans les magasins de jeux en France. Chez The Joker House, en revanche, nous n'en vendons pas.

Les bouts et la valeur des cartes

Trois cartes jouent un rôle central : le 21, le petit et l'excuse. Ce sont les bouts, que beaucoup de clubs appellent aussi oudlers. Tout le jeu tourne autour d'eux pour deux raisons : ils valent cher en points et, surtout, chaque bout que le preneur a dans ses plis à la fin de la donne fait baisser le nombre de points dont il a besoin pour gagner.

Valeur des cartes au tarot

Au tarot, les cartes se comptent en demi-points. Le jeu totalise 91 points :

Valeur des cartes au tarot
CarteNombreValeur de chacuneTotal
Bouts (21, petit et excuse)34,513,5
Rois44,518
Dames43,514
Cavaliers42,510
Valets41,56
Autres cartes (du 10 à l'as dans chaque couleur et atouts du 2 au 20)590,529,5
Total7891

Les atouts ordinaires, du 2 au 20, valent autant qu'une petite carte : un demi-point. Un 20 d'atout remporte presque tous les plis, mais au décompte il ne vaut pas plus qu'un 3 de pique. Cette séparation entre force et valeur est une des clés du jeu : les atouts servent à faire des plis, et les points se trouvent surtout dans les figures et les bouts.

Comment compter les points au tarot : deux cartes à la fois

Pour ne pas additionner des demi-points, on compte les cartes par paires : chaque bout ou figure va avec une petite carte, et les petites cartes qui restent vont ensemble. On n'obtient ainsi que des nombres entiers. En pratique, on étale ses plis, on sort les bouts et les figures, on leur associe une petite carte chacun, puis on compte les petites cartes restantes deux par deux.

Décompte par paires
PairePoints
Bout + petite carte5
Roi + petite carte5
Dame + petite carte4
Cavalier + petite carte3
Valet + petite carte2
Deux petites cartes1

C'est pour cela qu'on dit qu'un roi « vaut 5 » et une dame « vaut 4 » : c'est la valeur de la paire, pas de la carte seule. Pour contrôler le décompte, retenez que les points du preneur et ceux de la défense font toujours 91. Il suffit de compter le plus petit tas et de soustraire : si la défense compte 38 points, le preneur en a 53.

Combien de points pour gagner au tarot

Points à faire selon le nombre de bouts
Bouts dans les plis du preneurPoints à fairePoints qui suffisent à la défense
Aucun5636
1 bout5141
2 bouts4151
3 bouts3656

Passer d'un à deux bouts change tout : dix points de moins à faire, plus les 4,5 points du bout lui-même. Ce sont donc les bouts qui décident des donnes. On compte ceux que le preneur a dans ses plis à la fin, pas ceux qu'il avait en main au départ : un bout perdu en route ne compte plus, et un bout pris à l'adversaire compte pour lui.

Les bouts ne courent pas tous le même risque. Le 21 est l'atout le plus fort et ne peut pas être pris : il gagne toujours le pli où il tombe. L'excuse ne change pas de camp non plus, sauf au dernier pli, comme on le verra. Celui qui est en danger, c'est le petit : c'est le plus faible des atouts et n'importe quel autre atout peut le prendre. Une bonne partie du jeu consiste à protéger son petit ou à aller le chercher chez l'adversaire : c'est la chasse au petit.

Joueurs et distribution

Le tarot se joue à trois, quatre ou cinq joueurs, mais la forme de référence, celle des tournois, est le tarot à 4. On décrit d'abord le jeu à quatre, puis les différences à trois et à cinq. Au tarot, tout tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, donc vers la droite : la distribution, les enchères et le jeu.

Qui donne

Avant la première donne, on étale le jeu faces cachées et chaque joueur tire une carte. Celui qui tire la plus faible distribue. En cas d'égalité entre les deux plus faibles, l'ordre des couleurs départage : pique, cœur, carreau, trèfle, si bien que l'as de trèfle est la plus faible de toutes. Les atouts passent avant les cartes de couleur, et celui qui tire l'excuse en tire une autre. Ensuite, la donne passe au joueur de droite à chaque nouvelle donne.

Battre, couper et distribuer

  1. Le joueur placé en face du donneur bat les cartes.
  2. Le joueur à la gauche du donneur coupe, en laissant plus de trois cartes de chaque côté.
  3. Le donneur distribue trois par trois, vers la droite, jusqu'à ce que chaque joueur ait 18 cartes.
  4. Pendant la distribution, il pose au centre de la table, faces cachées et une par une, les 6 cartes du chien. Il ne peut mettre au chien ni la première ni la dernière carte du paquet.
  5. À la fin, le donneur montre qu'il y a exactement six cartes au chien. Personne ne ramasse ses cartes avant la fin de la distribution.

Le compte est juste : 4 × 18 = 72 cartes en main et 6 au chien, soit 78.

Le petit sec : donne annulée

Il n'y a qu'un cas où la donne est annulée avant les enchères. Le joueur qui a le petit sec, c'est-à-dire le petit pour seul atout et sans l'excuse, doit l'annoncer et étaler son jeu, et l'on redistribue. Ce petit est condamné : au premier atout joué, il devra le fournir et n'importe qui le prendra.

Les enchères : prise, garde, garde sans et garde contre

Une fois les cartes en main, les enchères commencent. Le joueur à droite du donneur parle en premier, puis la parole passe vers la droite jusqu'au donneur. Chacun ne parle qu'une fois : il passe ou annonce un contrat supérieur au dernier annoncé. Celui qui fait l'enchère la plus haute devient le preneur et les trois autres forment la défense. Si tout le monde passe, on redonne, et c'est le joueur de droite qui distribue.

Il y a quatre contrats, du plus faible au plus fort :

Prise (ou petite)

×1multiplicateur

Le contrat de base. Le preneur retourne le chien pour que tout le monde le voie, le prend dans sa main puis met six cartes de côté, faces cachées : c'est l'écart.

  • Chien montré
  • Écart
  • Main moyenne
Quand l'annoncer

Le règlement de la FFT en fait le contrat d'une main moyenne, avec environ 50 % de chances de gagner, qui compte souvent sur une bonne surprise au chien. On l'a longtemps appelée la petite ; le règlement accepte les deux noms.

Garde

×2multiplicateur

Elle se joue comme la prise : le preneur prend le chien et fait son écart. La différence tient à l'enjeu, qui est doublé.

  • Chien montré
  • Écart
  • Le contrat courant d'une bonne main
Quand l'annoncer

Elle peut servir à couvrir la prise d'un autre joueur, mais c'est le plus souvent la première enchère d'un joueur qui estime avoir nettement plus de chances de gagner que de perdre.

Garde sans le chien

×4multiplicateur

Le preneur joue sans regarder le chien. Les six cartes restent faces cachées devant lui, personne ne les voit pendant la donne et, à la fin, elles comptent pour le preneur.

  • Chien non montré
  • Pas d'écart
  • Le chien compte pour le preneur
À savoir

Les points du chien servent de petite réserve au preneur. Un bout au chien compte comme un bout du preneur pour fixer les points à faire.

Garde contre le chien

×6multiplicateur

Le contrat le plus fort. Personne ne regarde le chien, dont les six cartes sont données faces cachées au défenseur assis en face du preneur : à la fin, elles comptent pour la défense.

  • Chien non montré
  • Pas d'écart
  • Le chien compte pour la défense
À savoir

C'est un contrat pour mains exceptionnelles : le preneur renonce à six cartes qu'il n'a pas vues et les offre en plus à l'adversaire. Un bout au chien est un bout qu'il ne pourra plus avoir.

En tournoi, le joueur qui annonce une garde sans ou une garde contre appelle l'arbitre et lui montre son jeu, rangé. À la maison, il suffit bien sûr de l'annoncer.

Le chien et l'écart : que peut-on mettre au chien ?

En prise ou en garde, le donneur passe le chien au preneur, qui le retourne pour que tout le monde le voie. Il l'ajoute à sa main (24 cartes) puis en écarte six, faces cachées, pour revenir à 18. Ces six cartes, l'écart, restent secrètes pendant toute la donne et s'ajoutent aux plis du preneur à la fin.

L'écart a ses limites :

  • Ni roi ni bout à l'écart. Sinon, le preneur mettrait ces points à l'abri sans aucun risque. Mettre un roi au chien parce qu'il semble menacé est une erreur classique de débutant, et c'est interdit.
  • Des atouts seulement si l'on ne peut pas faire autrement, et dans ce cas on les montre à la défense.

Tout le reste est permis, et bien choisir son écart fait partie du jeu. Deux idées classiques : écarter des dames ou des cavaliers en danger pour en garder les points, et se débarrasser de toutes les cartes d'une couleur (se faire une coupe franche) pour pouvoir couper à l'atout quand elle sera jouée. Quand le preneur a fini, il dit « jeu » et la donne commence ; à partir de là, on ne peut plus toucher ni regarder l'écart.

Comment se joue chaque pli : fournir, couper, monter

C'est le joueur à la droite du donneur qui entame le premier pli, quel que soit le preneur. Chacun joue une carte à son tour, vers la droite. Le pli revient à l'atout le plus fort ou, s'il n'y a pas d'atout, à la plus forte carte de la couleur demandée. Celui qui remporte le pli entame le suivant.

Les obligations sont strictes, et c'est là que se commettent la plupart des erreurs :

Ce qu'il faut jouer
SituationObligation
Une couleur est demandée et vous en avezFournir la couleur. Rien n'oblige à jouer plus haut : on peut fournir avec sa plus petite carte.
Une couleur est demandée et vous n'en avez pasCouper à l'atout, même si le pli est déjà à votre partenaire. Seule l'excuse permet d'y échapper.
Un joueur a déjà coupé avant vous et vous n'avez pas la couleurMonter sur son atout, c'est-à-dire surcouper. Si vous ne le pouvez pas, il faut quand même jouer atout et sous-couper.
L'atout est demandéMonter : jouer un atout plus fort que le plus fort du pli, même s'il est à votre partenaire. Si vous ne le pouvez pas, jouer n'importe quel atout.
Vous n'avez ni la couleur demandée ni atoutVous pouvez vous défausser de la carte de votre choix.

L'obligation de monter à l'atout est la règle qui pèse le plus sur le jeu. Si le 15 est joué et que vous avez le 18 et le 3, vous devez jouer le 18, même si vous auriez préféré le garder. Quand vous n'avez pas d'atout plus fort et que vous en jouez un petit, on dit que vous pissez. Attention : il n'y a pas d'obligation de monter dans les couleurs. Si le 7 de carreau est entamé et que vous avez le roi et le 2, vous pouvez jouer le 2.

Un exemple. A entame le 5 de trèfle. B n'a pas de trèfle et coupe avec le 9 d'atout. C n'a pas de trèfle non plus : il doit surcouper au-dessus du 9 s'il le peut ; s'il n'a que le 4 et le 7, il sous-coupe avec l'un des deux. D a du trèfle et fournit le roi, mais le pli est pour B, car un atout bat n'importe quelle carte de couleur.

L'excuse : les règles à connaître

L'excuse a ses propres règles, qu'il vaut mieux connaître parfaitement :

  • Elle peut se jouer à n'importe quel pli, au lieu de fournir, couper ou monter. C'est la seule carte qui dispense des obligations.
  • Elle ne remporte jamais le pli (sauf au chelem, on y reviendra), mais elle reste à celui qui l'a jouée. Il la reprend et la met dans ses plis, et donne en échange au camp qui a gagné le pli une petite carte d'un demi-point prise dans ses propres plis. S'il n'a encore fait aucun pli, il laisse l'excuse visible et donne la carte dès qu'il le peut.
  • Si l'on entame avec l'excuse, c'est la carte jouée ensuite qui fixe la couleur du pli.
  • Elle ne doit pas être jouée au dernier pli : jouée là, elle change de camp et va à celui qui remporte ce pli. Seule exception, le chelem. Garder l'excuse jusqu'au bout par distraction fait partie des erreurs les plus chères du jeu : on perd d'un coup un bout et 4,5 points.

L'excuse est donc un bout qu'on ne perd pas si on la joue à temps. C'est aussi un outil tactique : elle permet de protéger une carte de valeur ou d'éviter de sacrifier un gros atout dans un pli sans intérêt.

Saviez-vous que de tels jeux de cartes existent ?

Au fond, tous les jeux contiennent les mêmes cartes. Ce qui change, c'est tout le reste : le design, les finitions, les encres métallisées ou les tranches dorées. Jetez un œil à notre catalogue et apportez votre style à la table de jeu.

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Les primes : poignée, petit au bout et chelem

En plus des points des cartes, trois situations donnent droit à une prime : avoir beaucoup d'atouts, mener le petit au dernier pli et faire tous les plis.

La poignée : combien d'atouts ?

Le joueur qui a beaucoup d'atouts peut annoncer une poignée et les montrer, rangés, juste avant de jouer sa première carte. Preneur ou défenseur, chacun peut le faire, et c'est facultatif : une poignée non annoncée ne rapporte rien.

Poignées selon le nombre de joueurs
PoignéeÀ 3 joueursÀ 4 joueursÀ 5 joueursPrime
Simple13 atouts10 atouts8 atouts20
Double15 atouts13 atouts10 atouts30
Triple18 atouts15 atouts13 atouts40

Trois points à connaître :

  • On montre le nombre exact. Avec 11 ou 12 atouts, on en montre 10 et on cache les autres ; avec 14, on en montre 13. La défense n'en apprend ainsi pas plus que nécessaire.
  • L'excuse peut remplacer un atout manquant, mais seulement si l'on n'a pas d'autre atout : la montrer dans une poignée, c'est annoncer qu'on ne cache aucun atout.
  • La prime va au camp qui gagne la donne, pas à celui qui l'annonce, et elle n'est pas multipliée par le contrat. Si le preneur montre une poignée et chute, il paie la prime à chaque défenseur. Si un défenseur montre une poignée et que le preneur fait son contrat, c'est le preneur qui l'encaisse.

Cette dernière règle surprend souvent. Elle a sa logique : en montrant une poignée, on renseigne l'adversaire, et si cela l'aide à gagner, la prime lui revient. C'est pourquoi un défenseur avec dix atouts réfléchit avant de l'annoncer.

Le petit au bout : combien de points ?

Quand le petit se trouve dans le dernier pli de la donne, on dit qu'il est « au bout ». Le camp qui remporte ce dernier pli, à condition que le petit y soit, touche une prime de 10 points multipliés par le contrat, que la donne soit gagnée ou perdue. Elle vaut 10 en prise, 20 en garde, 40 en garde sans et 60 en garde contre.

La prime joue dans les deux sens. Si le preneur parvient à mener le petit au bout et remporte le dernier pli, il touche la prime. Si c'est la défense qui gagne le dernier pli avec le petit dedans, la prime est pour elle, même si le preneur a fait son contrat : elle se retranche alors de ce que gagne le preneur. Pour mener le petit au bout, il faut assez d'atouts pour que personne ne puisse le prendre avant ; c'est donc souvent le joueur long à l'atout qui le tente.

Le chelem

Faire le chelem, c'est remporter tous les plis. Le preneur peut l'annoncer après son contrat ; dans ce cas, c'est lui qui entame le premier pli, quel que soit le donneur.

Primes de chelem
SituationPrime
Annoncé et réalisé+400
Non annoncé mais réalisé+200
Annoncé et chuté−200

Ces primes s'ajoutent au résultat du contrat et ne sont pas multipliées. Deux règles particulières :

  • Si le preneur qui tente le chelem a l'excuse, il doit la jouer au dernier pli, et l'excuse remporte alors le pli. Par conséquent, s'il joue le petit à l'avant-dernier pli, le petit est considéré comme « au bout ».
  • Si c'est la défense qui a l'excuse, le preneur peut quand même réaliser le chelem en faisant tous les autres plis : l'excuse se joue normalement et reste à la défense, avec ses points.

L'inverse peut aussi arriver : la défense fait tous les plis. C'est rare, mais le règlement le prévoit, et chaque défenseur touche alors une prime de 200 points en plus du résultat normal.

Calcul des points au tarot

À la fin de la donne, on compte les points des plis du preneur (avec son écart, ou avec le chien en garde sans) et le nombre de bouts qu'il possède. On sait alors s'il a fait son contrat et de combien. Le calcul suit toujours les mêmes étapes :

  1. La différence : points réalisés moins points à faire. Le preneur est « fait de 7 » s'il a 7 points de plus que nécessaire, « chuté de 4 » s'il lui en manque 4. S'il tombe pile, la différence est nulle et le contrat est « juste fait ».
  2. On ajoute 25, la valeur fixe de tout contrat, que le preneur soit fait ou chuté.
  3. On ajoute ou on retranche le petit au bout (10), s'il y en a un, selon le camp qui l'a mené.
  4. On multiplie par le contrat : ×1, ×2, ×4 ou ×6.
  5. On ajoute les primes de poignée et de chelem, qui ne sont pas multipliées.

Sous forme de formule : (25 + différence ± petit au bout) × multiplicateur ± poignée ± chelem. Le résultat est ce que chaque défenseur paie au preneur si le contrat est fait, ou ce que le preneur paie à chaque défenseur s'il chute. Exemple rapide : une garde faite de 7 avec une poignée simple donne (25 + 7) × 2 + 20 = 84.

La feuille de marque à quatre

À quatre, chaque défenseur inscrit le résultat en négatif si le preneur gagne, et en positif s'il chute. Le preneur inscrit trois fois ce résultat, avec le signe inverse, puisqu'il encaisse ou paie trois adversaires. La somme des quatre colonnes fait donc toujours zéro à chaque donne, et c'est le moyen le plus rapide de contrôler la feuille.

Tableau des points selon la différence (hors primes)
DifférencePrise ×1Garde ×2Garde sans ×4Garde contre ×6
Juste fait (0)2550100150
5 points3060120180
10 points3570140210
15 points4080160240
20 points4590180270

Le tableau vaut pour un contrat fait comme pour un contrat chuté. Une garde faite de 10 vaut 70 : chaque défenseur inscrit −70 et le preneur +210. Une garde chutée de 10 vaut autant, à l'envers : chaque défenseur inscrit +70 et le preneur −210.

Exemples de calcul

1. Prise faite

+96preneur

Le preneur joue une prise et termine avec un bout (le 21) et 58 points. Il lui en fallait 51.

  • 58 − 51 = 7
  • (25 + 7) × 1 = 32
Feuille de marque

Chaque défenseur inscrit −32 et le preneur +96 (32 × 3).

2. Garde chutée

−174preneur

Le preneur joue une garde et termine avec deux bouts et 37 points. Il lui en fallait 41 : il chute de 4.

  • 41 − 37 = 4
  • (25 + 4) × 2 = 58
Feuille de marque

Chaque défenseur inscrit +58 et le preneur −174. Les points qui manquent s'ajoutent aux 25 comme les points en trop : chuter de beaucoup coûte plus cher que chuter de peu.

3. Garde avec le petit perdu au bout

+102preneur

Le preneur fait une garde avec un bout (le 21) et 53 points, mais la défense mène le petit au bout et remporte le dernier pli.

  • 53 − 51 = 2
  • (25 + 2 − 10) × 2 = 34
Feuille de marque

Sans le petit au bout, il aurait gagné (25 + 2) × 2 = 54 ; la prime de la défense (10 × 2 = 20) est retranchée. Chaque défenseur inscrit −34 et le preneur +102.

4. Garde sans avec poignée

+648preneur

Le preneur joue une garde sans, montre une poignée simple, termine avec les trois bouts et 50 points, et mène le petit au bout.

  • 50 − 36 = 14
  • (25 + 14 + 10) × 4 = 196
  • + 20 de poignée = 216
Feuille de marque

Chaque défenseur inscrit −216 et le preneur +648. Le petit au bout est multiplié (10 × 4 = 40), la poignée non.

5. Garde contre chutée, poignée en défense

−546preneur

Le preneur joue une garde contre et s'arrête à 39 points avec deux bouts. Un défenseur avait montré une poignée simple.

  • 41 − 39 = 2
  • (25 + 2) × 6 = 162
  • + 20 de poignée = 182
Feuille de marque

Comme la défense gagne, la prime de poignée lui revient. Chaque défenseur inscrit +182 et le preneur −546.

6. Chelem annoncé

+1 740preneur

Le preneur joue une garde et annonce le chelem. Il a les trois bouts, fait tous les plis (91 points), joue l'excuse au dernier pli et le petit à l'avant-dernier.

  • 91 − 36 = 55
  • (25 + 55 + 10) × 2 = 180
  • + 400 de chelem = 580
Feuille de marque

Le petit joué à l'avant-dernier pli compte « au bout » puisque l'excuse occupe le dernier. Chaque défenseur inscrit −580 et le preneur +1 740.

La feuille de marque

Le plus simple est une colonne par joueur et une ligne par donne, en notant le total cumulé de chacun. Avec la prise de l'exemple 1, si Paul est le preneur, la ligne donne Paul +96 et les trois autres −32. Au bout de chaque ligne, les quatre nombres doivent faire zéro. Si ce n'est pas le cas, il y a une erreur, et mieux vaut la trouver tout de suite qu'à la fin de la partie.

Le tarot à 3

Le tarot à trois est homologué par la FFT et presque identique au jeu à quatre. Contrats, chien de six cartes, primes et calcul ne changent pas. Voici ce qui diffère :

  • La distribution se fait quatre par quatre et chacun reçoit 24 cartes (3 × 24 = 72, plus les 6 du chien).
  • Les poignées demandent plus d'atouts : 13, 15 et 18.
  • Comme les plis ont trois cartes, le décompte peut tomber sur des demi-points. On compte au demi-point près et le demi-point restant va toujours au camp qui gagne. Si le preneur doit faire 41 et fait 40,5, il chute de 1 (il reste à 40). S'il fait 41,5, il est fait de 1 (il passe à 42).
  • Sur la feuille, le preneur inscrit le double du résultat, puisqu'il n'a que deux adversaires.

Exemple : le preneur fait une garde avec deux bouts et 44,5 points. Le demi-point est pour lui, il compte donc 45 : (25 + 4) × 2 = 58. Chaque défenseur inscrit −58 et le preneur +116.

À trois, chacun a plus de cartes et la défense n'a que deux joueurs pour chasser le petit ou charger des points, ce qui ouvre le jeu. Pour d'autres idées à trois, voyez notre sélection de jeux de cartes à 3, dont le Skat, autre jeu d'un contre deux.

Le tarot à 5 : l'appel au roi

À cinq, une règle change l'ambiance de la table : le preneur ne joue pas seul, mais avec un partenaire secret qu'il désigne en appelant un roi.

  • La distribution se fait trois par trois : 15 cartes par joueur et un chien de 3 cartes seulement (5 × 15 = 75, plus 3).
  • Les enchères et les contrats ne changent pas.
  • Avant de retourner le chien, le preneur appelle un roi de la couleur de son choix, à voix haute. Le joueur qui a ce roi sera son partenaire pour la donne, mais ne doit pas le dire : on le découvre quand il joue le roi appelé.
  • Si le preneur a les quatre rois, il appelle une dame (avec quatre rois et quatre dames, un cavalier, et ainsi de suite).
  • Si le roi appelé est au chien, ou si le preneur appelle un roi qu'il a lui-même, il joue seul contre quatre.
  • On ne peut pas entamer le premier pli dans la couleur du roi appelé, sauf avec le roi lui-même.
  • Les poignées sont de 8, 10 et 13 atouts, et le demi-point se traite comme à trois.

Sur la feuille, chacun des trois défenseurs inscrit le résultat comme à quatre. L'attaque se partage le total : deux tiers pour le preneur, un tiers pour l'appelé. Si une garde vaut 58, chaque défenseur inscrit −58, le preneur +116 et l'appelé +58. Si le preneur a joué seul contre quatre, il inscrit seul le quadruple : +232 ici. Les bouts qui fixent les points à faire sont ceux des plis des deux attaquants.

Tout l'intérêt du tarot à cinq se joue dans les premiers plis : l'appelé sait qui il est, les autres non, et il peut charger des points au preneur avant de se dévoiler. C'est une bonne formule pour les grandes tablées ; si vous êtes plus ou moins nombreux, vous trouverez d'autres idées dans jeux de cartes à 4 et plus.

Variantes et usages de table

Les règles de la FFT se sont imposées presque partout en France, mais d'anciennes formes et des règles maison circulent encore. Mieux vaut les connaître pour éviter les discussions en pleine partie :

La pousse

Un ancien contrat placé entre la prise et la garde. Il ne figure pas au règlement officiel, mais certaines tablées le gardent.

  • Non officiel
  • Tombé en désuétude

Autres multiplicateurs

Selon les tables, la garde contre vaut ×5 ou ×8 au lieu de ×6, et dans certaines régions les contrats ont des valeurs fixes plutôt que des multiplicateurs.

  • À fixer avant de commencer

Misère et petit chelem

Certaines tables paient une prime pour une main sans atout ni figure (misère), ou au joueur qui fait tous les plis sauf quelques-uns.

  • Primes maison
  • Non officiels

Tarot à 2

Il existe une forme à deux, avec une partie des cartes en tas faces visibles sur la table et sans enchères. Elle est peu jouée.

  • Sans enchères
  • Rare

Stratégie de base

Avant d'annoncer

  • Comptez vos bouts et vos atouts. Ce sont les deux facteurs qui pèsent le plus. Une main avec deux bouts a 15 points de moins à faire qu'une main sans bout, et une main longue à l'atout tient la partie.
  • Méfiez-vous du petit mal gardé. Un petit avec peu d'atouts pour le protéger est plus un poids qu'un avantage : la défense va le chasser, et en le perdant vous perdez un bout et 4,5 points.
  • Comptez vos rois et vos figures accompagnées. Le roi est la plus forte carte de sa couleur et ne se perd que s'il est coupé ; il fait donc en général son pli s'il est joué avant que les adversaires n'aient plus de cartes dans la couleur.

Côté preneur

  • Servez-vous de l'écart pour vous faire des coupes. Sans carte dans une couleur, vous coupez à l'atout quand la défense la joue.
  • Faites tomber les atouts si vous en avez beaucoup, pour que la défense ne puisse pas couper vos figures. Si vous avez le petit, réduire les atouts adverses est aussi la façon de le protéger.

Côté défense

  • Chargez votre partenaire. Quand vous savez qu'un pli revient à un autre défenseur, mettez une figure. La défense a besoin de beaucoup de points et ne peut pas garder ses bonnes cartes.
  • Cherchez le petit du preneur. Jouer atout oblige tout le monde à monter et peut laisser le petit du preneur sans protection.
  • Jouez avec prudence les couleurs où le preneur coupe. Chaque fois qu'il coupe, il remporte un pli avec une carte d'un demi-point et ramasse les figures de la défense.

Histoire du jeu de tarot

Les cartes de tarot sont nées dans le nord de l'Italie au milieu du XVe siècle pour jouer. Aux quatre couleurs du jeu italien, on a ajouté une série de cartes à figures, les trionfi (« triomphes »), qui battaient toutes les autres, et une carte à part, le Fou. Les premiers documents datent des années 1440 et viennent de cours comme Milan, Ferrare, Florence et Bologne. Le nom tarocchi, d'où vient « tarot », apparaît au début du XVIe siècle ; son origine reste obscure.

L'idée d'une série permanente de cartes qui l'emportent sur toutes les autres est née avec le tarot. Les jeux où l'on choisit une couleur d'atout à chaque donne sont venus après.

Dates clés du tarot comme jeu
DateÉvénement
Années 1440Premières mentions des cartes de triomphes dans les cours du nord de l'Italie
XVIe siècleLe tarot arrive en France et en Suisse pendant les guerres d'Italie
1534Rabelais cite un jeu appelé « tarau » dans Gargantua
1637Les plus anciennes règles détaillées connues sont imprimées à Nevers
1781Court de Gébelin prête aux cartes une origine égyptienne : naissance du tarot ésotérique
Fin du XIXe et début du XXe siècleLe jeu à couleurs françaises (Tarot Nouveau) s'impose en France
1973Fondation de la Fédération Française de Tarot

Le tarot en France

Le jeu arrive en France au XVIe siècle et Rabelais le mentionne dès 1534. Les plus anciennes règles détaillées que l'on connaisse, toutes langues confondues, sont françaises : l'abbé Michel de Marolles les fait imprimer à Nevers en 1637. On y joue à trois, chacun pour soi, avec un jeu réduit à 66 cartes.

Après une période de grande vogue, le tarot recule dans la seconde moitié du XVIIe siècle, puis se répand de nouveau entre la fin du XVIIIe et le XIXe siècle. Au tournant du XXe siècle, les joueurs français adoptent le jeu à couleurs françaises et à scènes de genre sur les atouts, un dessin né en Allemagne qu'on utilise encore aujourd'hui.

La Fédération Française de Tarot, fondée en 1973, a fixé un règlement unique, celui des tournois comme des parties en famille. Le tarot est souvent présenté comme le deuxième jeu de cartes le plus joué en France, derrière la belote.

D'autres pays jouent avec des cartes de tarot : les différentes formes de Tarock en Autriche et en Europe centrale, les tarocchi en Italie, le Troccas en Suisse. L'appel au roi du tarot à cinq est aussi la base du Königrufen autrichien.

Tarot de jeu et tarot divinatoire

Les deux jeux ont 78 cartes et la même structure, mais l'ordre des faits est clair : pendant plus de trois siècles, les cartes de tarot ont servi à jouer, et aucun usage divinatoire notable n'apparaît avant la fin du XVIIIe siècle.

Le tournant date de 1781, quand Antoine Court de Gébelin avance dans Le Monde primitif que le tarot renferme une sagesse de l'Égypte ancienne, sans aucune base documentaire. Dans la même décennie, le cartomancien parisien Etteilla popularise la lecture du tarot avec un jeu à motifs égyptiens.

Le philosophe et historien Michael Dummett, qui a consacré une bonne partie de son œuvre au tarot comme jeu, a résumé la question en parlant d'une fausse histoire que presque tout le monde tient pour vraie.

Les deux jeux face à face
Tarot de jeu (Tarot Nouveau)Tarot divinatoire
Nombre de cartes7878
CouleursFrançaises : pique, cœur, carreau et trèfleItaliennes : coupes, deniers (ou pentacles), épées et bâtons
Cartes spéciales21 atouts numérotés et l'excuse22 « arcanes majeurs », dont le Fou
Dessin des atoutsScènes de la vie quotidienne du XIXe siècle, à deux têtesFigures allégoriques nommées (le Bateleur, la Mort, la Lune…)
UsageJeu de levéesCartomancie

Le Fou du tarot a d'ailleurs une histoire souvent mêlée à celle du joker du jeu de poker. Les deux ne sont pas parents : nous le racontons dans l'histoire du Joker.

D'autres jeux de levées à quatre ?

La belote, le tute ou le Skat se jouent avec des cartes que l'on peut tirer d'un jeu de poker.

Voir la liste des jeux de cartes

Combien coûte un jeu de cartes ?

De 5 € à plus de 100 €. Les 52 cartes et les règles restent les mêmes ; voici ce qui change.

Tally-Ho Fan AzulPour jouer5,95 €theory11 MedallionAvec design12,95 €The Sandwich Series (Luncheon Meat)Premium17,99 €Kings Wild LOTR Two Towers GildedDe collection34,94 €
Prix habituel5-9 €9-15 €15-30 €30 € ou plus
Ce qui le distingueDesign classique de casinoIllustration d'artiste au dos et sur les cartesEncres spéciales, gaufrage et dorure sur la boîteTirages limités et tranches dorées
Pour quiParties à la maisonJouer avec un bel objetOffrir ou cardistryCollectionner et exposer
ExempleTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
Voir les jeuxVoir les jeuxVoir les jeuxVoir les jeux

Questions fréquentes

Quelles sont les erreurs les plus fréquentes au tarot ?

Jouer l'excuse au dernier pli, ce qui la fait changer de camp ; oublier de monter à l'atout alors qu'on le peut, même quand le pli est au partenaire ; mettre un roi ou un bout à l'écart, ce qui est interdit ; et oublier d'annoncer sa poignée avant de jouer sa première carte, ce qui fait perdre la prime.

Combien de cartes compte un jeu de tarot ?

78 : quatre couleurs de 14 cartes (roi, dame, cavalier, valet et du 10 à l'as), 21 atouts numérotés et l'excuse.

Combien de points faut-il pour gagner au tarot ?

Cela dépend des bouts (le 21, le petit et l'excuse) que le preneur a dans ses plis : 56 points sans bout, 51 avec un, 41 avec deux et 36 avec les trois. Chaque bout vaut lui-même 4,5 points.

Combien de points y a-t-il en tout au tarot ?

91. Les points du preneur et ceux de la défense font toujours 91 : il suffit de compter un tas et de soustraire.

Combien vaut le petit au bout ?

10 points multipliés par le contrat : 10 en prise, 20 en garde, 40 en garde sans et 60 en garde contre. La prime va au camp qui remporte le dernier pli avec le petit dedans, que le contrat soit fait ou non.

Combien d'atouts pour une poignée au tarot ?

À quatre, 10 pour la simple, 13 pour la double et 15 pour la triple, avec des primes de 20, 30 et 40 points. À trois, il en faut 13, 15 et 18, et à cinq, 8, 10 et 13. La prime va au camp qui gagne la donne.

Faut-il toujours monter à l'atout ?

Oui. Quand l'atout est demandé, ou quand vous devez couper et qu'un joueur a déjà coupé, vous devez jouer un atout plus fort que le plus fort du pli, même s'il est à votre partenaire. Si vous ne le pouvez pas, vous jouez n'importe quel atout. Dans les couleurs, il suffit de fournir.

Peut-on jouer au tarot avec un jeu de 52 cartes ?

Non. Il manque les quatre cavaliers, les 21 atouts et l'excuse. Il faut un jeu de tarot de 78 cartes.

Le tarot demande son propre jeu de 78 cartes, que nous n'avons pas en boutique. Si vous aimez les jeux de levées, notre rayon de cartes à jouer propose des jeux de poker solides pour la belote, le Skat ou tout autre jeu à couleurs françaises. Et pour découvrir les jeux d'autres pays, voici les règles du Skat, le grand jeu allemand d'un contre deux.

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À lire aussi

  • Règles de la belote : cartes, enchères, points et variantes
  • Règles du Skat : cartes, Reizen, valeurs et décompte
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