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Regras do Doppelkopf: trunfos, anúncios e pontuação
BARALHO DE PÓQUER

Regras do Doppelkopf: trunfos, anúncios e pontuação

Como jogar Doppelkopf, o jogo de cartas alemão para quatro: baralho de 48 cartas, ordem dos trunfos, Re e Kontra, Hochzeit, solos e pontuação.

Nesta página

Em resumo

O Doppelkopf é um jogo de cartas alemão de vazas para quatro jogadores, jogado com um baralho duplo de 48 cartas (duas de cada carta, do 9 ao ás). Na mão normal, os dois jogadores que têm as damas de paus formam a equipa Re e os outros dois a equipa Kontra, mas no início ninguém sabe quem joga com quem. A Re precisa de 121 dos 240 pontos do baralho para ganhar; à Kontra bastam 120.

  • Distribuição: 12 cartas por jogador, em quatro rondas de três.
  • Trunfos (26 cartas): os dois 10 de copas (Dullen), as oito damas, os oito valetes e as cartas de ouros (ás, 10, rei e 9).
  • Anúncios: «Re» ou «Kontra» valem 2 pontos; depois pode-se apostar que o adversário não chegará a 90, 60 ou 30 pontos, ou que não fará nenhuma vaza (schwarz, «preto»).
  • Pontos extra: capturar o ás de ouros do adversário (Fuchs, «raposa»), fazer uma vaza de 40 pontos ou mais (Doppelkopf) e ganhar a última vaza com o valete de paus (Karlchen, «Carlinhos»).

No norte da Alemanha, o Doppelkopf ocupa o lugar que a sueca ocupa nos cafés portugueses: é o jogo do grupo de amigos que se junta todas as semanas, dos estudantes na residência e dos jantares de família. Tem uma particularidade que o distingue de quase todos os jogos de parceiros: os parceiros não se sentam frente a frente nem se escolhem antes de dar as cartas. São as cartas que formam as equipas, e descobrir quem é o teu parceiro (ou esconder que o és) é metade do jogo.

Explicamo-lo segundo as Turnier-Spielregeln (TSR) do Deutscher Doppelkopf-Verband, a federação alemã: é o regulamento de todos os torneios oficiais na Alemanha. Ao contrário do Skat, o Doppelkopf não tem um regulamento aceite por todos: cada mesa tem os seus costumes, e alguns (os Schweinchen, a Armut ou as rondas de Bock) estão tão espalhados que muita gente julga que são oficiais. Por isso, sempre que uma regra não estiver nas TSR, dizemo-lo. Mantemos os nomes alemães, porque são os que vais ouvir à mesa e em qualquer aplicação.

O que é o Doppelkopf, jogo de cartas alemão, e de onde vem

O Doppelkopf pertence à família do Schafkopf, um grupo de jogos de vazas alemães em que as damas e os valetes (no baralho de naipes alemães, os Ober e os Unter) são trunfos fixos, e em que o ás e o dez concentram quase todos os pontos. O próprio regulamento da federação apresenta-o assim: o nome vem de todas as cartas estarem repetidas, uma espécie de «Schafkopf duplo».

Os primeiros vestígios não estão no norte, onde hoje mais se joga, mas na Saxónia, no final do século XVIII. Em 1811, o Taschenbuch der Kartenspiele de Paul Hammer, publicado em Leipzig, registou pela primeira vez por escrito as regras do Schafkopf em várias formas, e três delas já se jogavam com um baralho duplo: são o antecedente mais claro do Doppelkopf atual. Ao longo do século XIX e de boa parte do XX, o jogo foi mudando de região para região, até se fixar onde hoje é mais popular: o norte da Alemanha e a região do Reno-Meno, à volta de Frankfurt. Por isso, embora se associe ao norte, os seus primeiros registos escritos estão em Leipzig.

Datas-chave do Doppelkopf
AnoO que aconteceu
Final do século XVIIIFormas de Schafkopf com baralho duplo na Saxónia
1811Paul Hammer publica em Leipzig as regras do Schafkopf, com três variantes de baralho duplo
1982É fundado o Deutscher Doppelkopf-Verband (DDV) a 27 de março, durante o primeiro campeonato alemão, em Braunschweig
2000Entram em vigor (1 de julho) as Turnier-Spielregeln do DDV
2026Última revisão do regulamento, datada de 21 de fevereiro

O DDV nasceu precisamente para unificar as regras. O seu regulamento reconhece-o sem rodeios: o Doppelkopf jogou-se e continua a jogar-se com variantes regionais muito diferentes, e para competir era precisa uma versão comum. Desde 2000, as TSR são revistas nas assembleias do DDV (a última em fevereiro de 2026), mas nos jogos entre amigos ninguém é obrigado a segui-las.

O baralho: 48 cartas, todas repetidas

O baralho de Doppelkopf tem 48 cartas: quatro naipes (paus, espadas, copas e ouros) com dois ases, dois dez, dois reis, duas damas, dois valetes e dois noves cada um. Ou seja, dois baralhos de 24 cartas misturados. Os baralhos vendidos na Alemanha já vêm preparados, mas pode montar-se um com dois baralhos de póquer iguais: tiram-se as cartas do 2 ao 8 de cada um e juntam-se. Se quiseres ver como se encaixa entre os outros baralhos do mundo, contamos em quantas cartas tem um baralho.

♣ 12 ♠ 12 ♥ 12 ♦ 12

48 cartas: A, 10, K, D, B e 9 de cada naipe, todas em duplicado

Muitas mesas jogam sem os noves, com 40 cartas e 10 por jogador. Não é a versão de torneio, mas está muito espalhada porque torna as mãos mais rápidas e com mais trunfos em proporção. Explicamo-la na parte das variantes.

Na Alemanha os naipes chamam-se Kreuz (paus), Pik (espadas), Herz (copas) e Karo (ouros). A dama é a Dame e o valete o Bube, por isso os baralhos alemães de figuras francesas trazem impressos os índices D e B: é assim que aparecem nas cartas deste artigo. É o baralho com que se jogam os torneios do DDV. Se quiseres saber porque é que os naipes franceses têm aquela forma, contamos em os naipes do baralho de póquer.

O valor das cartas: 240 pontos

Como no Skat ou na belote, é preciso separar duas coisas: o que vale cada carta na contagem dos pontos (os alemães dizem Augen, «olhos») e a ordem em que umas ganham às outras na vaza.

Pontos de cada carta no Doppelkopf
CartaPontosNo baralho
Ás (Ass)118 ases = 88
10 (Zehn)108 dez = 80
Rei (König)48 reis = 32
Dama (Dame)38 damas = 24
Valete (Bube)28 valetes = 16
9 (Neun)08 noves = 0
Total240 (60 por naipe)

É a distribuição de pontos da família do «ás e dez», a mesma do Skat, da sueca e do tute espanhol: ases e dez somam 168 dos 240 pontos. Por isso o 10 vem logo a seguir ao ás e à frente do rei, e por isso as damas e os valetes, que valem poucos pontos, podem ser trunfos sem desequilibrar a distribuição. Aos ases e dez chama-se Volle («cheias»).

A metade exata é 120. É esse número que decide o empate, e a regra é clara: com 120 contra 120 ganha a Kontra, a não ser que só se tenha anunciado «Kontra».

A ordem dos trunfos no Doppelkopf: Dullen, damas, valetes, ouros

Na mão normal há 13 trunfos diferentes, cada um repetido: 26 cartas das 48. Do mais alto para o mais baixo:

10♥D♣D♠D♥D♦B♣B♠B♥B♦A♦10♦K♦9♦
Os quatro blocos de trunfos
BlocoCartasNome à mesa
1. DullenOs dois 10 de copasDulle (plural Dullen)
2. DamenDamas de paus, espadas, copas e ourosAs damas de paus são as Alten («as velhas»)
3. BubenValetes de paus, espadas, copas e ourosO valete de paus é o Karlchen
4. KaroÁs, 10, rei e 9 de ourosO ás de ouros é o Fuchs («raposa»)

Nas damas e nos valetes a ordem dos naipes é sempre a mesma: paus, espadas, copas, ouros. As damas e os valetes deixam de pertencer ao seu naipe: a dama de espadas é um trunfo, não uma carta de espadas. Se alguém sai a espadas e só tens a dama de espadas, não a podes usar para assistir; para o jogo é mais um trunfo. O mesmo vale para os 10 de copas e para todo o naipe de ouros.

Se saírem duas cartas iguais

Como cada carta está repetida, é comum aparecerem duas idênticas na mesma vaza. Segundo o regulamento, ganha a que foi jogada primeiro. Isto vale também para as Dullen: se as duas caírem na mesma vaza, ganha a primeira. Muitas mesas jogam ao contrário («a segunda Dulle ganha à primeira»), mas é uma regra da casa que as TSR excluem.

Os naipes que não são trunfo (Fehlfarben)

O que fica fora dos trunfos são as Fehlfarben, 22 cartas no total, e os naipes não têm todos o mesmo tamanho:

  • Paus e espadas: 8 cartas cada (dois ases, dois dez, dois reis, dois noves), pela ordem ás, 10, rei, 9.
  • Copas: só 6 cartas (dois ases, dois reis, dois noves), porque os seus dez são as Dullen. Ordem: ás, rei, 9.
A♥A♥K♥K♥9♥9♥

Esta diferença tem consequências práticas. Com 6 copas repartidas por quatro jogadores, é muito provável que alguém fique sem copas logo e possa cortar. Por isso o naipe de copas raramente dá duas voltas completas sem que alguém corte, e quem tem um ás de copas costuma querer jogá-lo o mais cedo possível.

Jogadores, distribuição e equipas

Joga-se a quatro. Com cinco, quem dá as cartas fica sem jogar nessa mão, e o regulamento admite mesas de seis ou sete com o mesmo sistema de descanso. Quem dá baralha, o jogador à sua direita corta (deixando pelo menos três cartas em cada parte) e dão-se quatro rondas de três cartas a cada um, a começar pela esquerda. Cada jogador fica com 12 cartas e jogam-se 12 vazas.

Re e Kontra: as damas de paus formam as equipas

Na mão normal, quem tem as duas damas de paus forma a equipa Re; os outros dois, a equipa Kontra. No início, cada um só sabe em que equipa está ele próprio. Os parceiros vão-se descobrindo durante o jogo, de três maneiras:

  • quando alguém joga uma dama de paus;
  • quando alguém anuncia «Re» ou «Kontra»;
  • por dedução: se alguém não assiste a uma saída de trunfo, já não pode ter uma dama de paus.

O regulamento considera isto o grande atrativo do jogo e protege-o: é proibido indicar com gestos ou comentários se se joga «com» ou «sem» dama de paus. São permitidas, isso sim, as Spieltaktiken, jogadas com que os bons jogadores dão a entender a sua equipa, porque também podem servir para enganar. Se tens curiosidade em ver como outros jogos de parceiros resolvem este problema, compara com os sinais do mus espanhol, que se fazem à vista de todos e estão regulados.

A ronda dos Vorbehalte: «gesund» ou «Vorbehalt»

Antes da primeira vaza pergunta-se, a começar pelo jogador à esquerda de quem deu, se alguém quer fazer algo diferente de uma mão normal. Cada um responde:

  • «Gesund» («são»): não tenho nada de especial, pode jogar-se normalmente.
  • «Vorbehalt» («reserva»): quero jogar um solo ou tenho uma Hochzeit.

Se todos disserem «gesund», joga-se a mão normal e sai o jogador à esquerda de quem deu. Se houver uma só reserva, esse jogador «batiza-a», dizendo do que se trata. Se houver várias, resolvem-se por esta ordem de prioridade: Pflichtsolo, depois Lustsolo e por fim Hochzeit; entre duas do mesmo tipo ganha quem está à frente na ordem de jogo. Com várias reservas na mesa, a Hochzeit nunca chega a jogar-se.

Como jogar Doppelkopf: a mão

As regras da vaza são as de um jogo de vazas clássico:

  • É obrigatório assistir: se se sai a um naipe, é preciso jogar uma carta desse naipe; se se sai a trunfo, é preciso jogar trunfo. Lembra-te de que damas, valetes, Dullen e ouros contam como trunfo, não como o seu naipe.
  • Se não se puder assistir, joga-se qualquer carta: um trunfo para cortar ou uma carta de outro naipe. Não há obrigação de cortar nem de subir.
  • Ganha a vaza o trunfo mais alto ou, se não houver trunfos, a carta mais alta do naipe jogado primeiro. Com duas cartas idênticas, ganha a primeira.
  • Quem ganha a vaza sai para a seguinte.

No fim contam-se os pontos das vazas de cada equipa. Sem anúncios, a Re ganha com 121 ou mais e a Kontra ganha com 120 ou mais. Essa pequena vantagem para a Kontra compensa o facto de a Re partir com dois dos trunfos mais altos do baralho, as damas de paus.

A Hochzeit: quando um jogador tem as duas damas de paus

Às vezes o mesmo jogador recebe as duas damas de paus. Nesse caso não há equipa Re formada e ele tem três opções:

Hochzeit anunciada

3vazas

Diz «Vorbehalt» e, se mais ninguém tiver reserva, «Hochzeit» (casamento). O seu parceiro será o primeiro jogador que ganhar uma vaza dentro das três primeiras.

  • A vaza que decide chama-se Klärungsstich
  • Tanto faz se é de trunfo ou de naipe
Mais pormenores

A partir dessa vaza joga-se como numa mão normal: o Hochzeiter e o novo parceiro formam a Re e os outros dois a Kontra. Se o próprio Hochzeiter ganhar as três primeiras vazas, a terceira conta como Klärungsstich e a mão continua como um solo de ouros: ele sozinho contra os outros três, com a pontuação de solo. Esse solo não lhe serve como Pflichtsolo e é registado com as mãos normais.

Hochzeit silenciosa (stille Hochzeit)

Não diz nada e joga sozinho contra os outros três. Para efeitos de regras é um solo de ouros: os trunfos são os da mão normal e pontua-se como solo.

  • Pontua-se como solo
  • Não conta como Pflichtsolo
Mais pormenores

Os adversários só sabem que jogam contra um só quando aparece a segunda dama de paus. Até lá, julgam estar numa mão normal e procuram-se como parceiros. Também é registada com as mãos normais.

Um solo

Com as duas damas de paus e uma mão forte, também pode anunciar diretamente qualquer solo, que tem prioridade sobre a Hochzeit.

  • Pontua a triplicar
  • Pode ser o seu Pflichtsolo

Numa Hochzeit anunciada ninguém pode anunciar nada até terminar o Klärungsstich, e os prazos dos anúncios atrasam-se: se o parceiro ficar decidido na segunda vaza, todos os limites descem uma carta; se ficar decidido na terceira, duas. Se ficar decidido na primeira, os prazos são os normais.

Variantes da Hochzeit em casa

Em muitos grupos o parceiro não é o primeiro a ganhar uma vaza qualquer, mas o primeiro a ganhar uma vaza de naipe (não de trunfo), ou então o Hochzeiter escolhe antes de sair que tipo de vaza decide. Também é frequente deixar anunciar Re e Kontra no momento habitual, mesmo que o parceiro ainda não esteja decidido. Nada disto está nas TSR.

Sabia que existem baralhos assim?

No fundo, todos os baralhos têm as mesmas cartas. O que muda é todo o resto: o design, os acabamentos, as tintas metalizadas ou as bordas douradas. Veja o nosso catálogo e leve o seu estilo para a mesa de jogo.

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Os solos: um contra três

Num solo, um jogador joga contra os outros três. O solista forma a equipa Re e os restantes a Kontra; as damas de paus já não decidem nada. O solista escolhe que cartas são trunfo, e isso muda por completo a ordem do baralho. As TSR admitem quatro tipos de solo:

Damensolo

8trunfos

Só as oito damas são trunfo, pela ordem paus, espadas, copas, ouros. Os quatro naipes ficam como naipes normais.

  • Naipes: ás, 10, rei, valete, 9
  • Os 10 de copas voltam ao seu naipe
Mais pormenores

Pede muitas damas, de preferência as de paus e de espadas, e naipes encabeçados por ases. Os valetes passam a ser cartas de naipe, entre o rei e o 9.

Bubensolo

8trunfos

Só os oito valetes são trunfo, também pela ordem paus, espadas, copas, ouros. As damas voltam ao seu naipe.

  • Naipes: ás, 10, rei, dama, 9
  • Oito trunfos e 40 cartas de naipe
Mais pormenores

Funciona como o Damensolo, mas com valetes. Como os valetes valem 2 pontos e as damas 3, os pontos em jogo nas vazas de trunfo são um pouco menores.

Farbsolo (solo de naipe)

26trunfos

O solista escolhe um naipe: paus, espadas, copas ou ouros. Os trunfos são os da mão normal, mas esse naipe ocupa o lugar dos ouros.

  • Dullen, damas e valetes continuam no topo
  • Solo de copas: 24 trunfos
Mais pormenores

Num solo de paus, por exemplo, os trunfos são as Dullen, as damas, os valetes e depois ás, 10, rei e 9 de paus; os ouros passam a ser um naipe normal (ás, 10, rei, 9). Num solo de copas, os 10 de copas já são Dullen, por isso o naipe só junta ás, rei e 9: há 24 trunfos em vez de 26. O solo de ouros tem os mesmos trunfos que uma mão normal.

Fleischloser (Assesolo)

0trunfos

«Sem carne»: não há nenhum trunfo. As 48 cartas são de naipe, pela ordem ás, 10, rei, dama, valete, 9.

  • Quatro naipes de 12 cartas
  • Ganha quem domina os ases
Mais pormenores

É o solo mais difícil de avaliar, porque sem trunfos não se pode cortar ninguém. Só compensa com naipes compridos e encabeçados pelos dois ases e um 10: quem sai primeiro e tem a iniciativa costuma levar a mão.

Muitas mesas acrescentam outros solos, como o de reis, o de damas e valetes juntos ou o chamado Köhler, mas não fazem parte do regulamento de torneio.

Pflichtsolo e Lustsolo

Nos torneios, cada jogador é obrigado a jogar um solo por ronda. É o Pflichtsolo (solo obrigatório). Os solos jogados depois, por gosto, são Lustsoli. A diferença não é só de nome:

Diferenças entre Pflichtsolo e Lustsolo (TSR)
PflichtsoloLustsolo
Quem o pode jogarQuem ainda não jogou o seu solo obrigatórioSó quem já jogou o seu Pflichtsolo
Quem sai para a primeira vazaO solistaO jogador à esquerda de quem deu
Distribuição seguinteVolta a dar o mesmo jogadorDá o seguinte
PrioridadeGanha a qualquer outra reservaGanha à Hochzeit

Sair primeiro é uma vantagem enorme num solo, e por isso o Pflichtsolo tem-na. Se a ronda acabar e alguém não tiver jogado o seu solo, é «vorgeführt» («levado à pista»): quando restam tantas mãos como solos em falta, o primeiro jogador a quem falta o solo, a contar da esquerda de quem dá, tem de o jogar com as cartas que lhe calharem. Não se lhe pergunta nada; só diz que solo escolhe. Nos torneios isto também acontece quando acaba o tempo da ronda.

Os anúncios: Re, Kontra e as Absagen

Os anúncios são o que transforma o Doppelkopf num jogo de apostas sobre a própria mão. Há dois tipos:

  • Ansage: dizer «Re» (se és da equipa das damas de paus ou o solista) ou «Kontra» (se és da outra). Quer dizer «a minha equipa vai ganhar», sobe o valor da mão em 2 pontos e, de caminho, revela a tua equipa.
  • Absage: depois de a tua equipa ter dito Re ou Kontra, apostar que o adversário não chegará a um certo número: «keine 90» (não chegará aos 90 pontos), «keine 60», «keine 30» ou «schwarz» (não fará uma única vaza).

Quando se pode anunciar

Cada anúncio tem um prazo, que se mede pelas cartas que ainda restam na mão de quem anuncia:

Prazos dos anúncios (baralho de 48 cartas)
AnúncioCartas que é preciso ter na mãoNa prática
Re ou Kontra11 cartas ou maisAntes de jogares a tua segunda carta
keine 9010 cartas ou maisAntes de jogares a tua terceira carta
keine 609 cartas ou maisAntes de jogares a tua quarta carta
keine 308 cartas ou maisAntes de jogares a tua quinta carta
schwarz7 cartas ou maisAntes de jogares a tua sexta carta

Algumas regras completam o sistema:

  • Uma carta está jogada quando toca a mesa voltada para cima. Pode-se anunciar mesmo que não seja a tua vez.
  • Podem saltar-se degraus: com 10 cartas na mão pode dizer-se diretamente «Re, keine 90», e contam as duas coisas. O que não se pode é recuperar um anúncio que se deixou passar.
  • A resposta tem uma carta a mais de margem: se uma equipa anuncia, a outra pode responder «Kontra» ou «Re» com uma carta a menos do que teria precisado para anunciar primeiro. Se um jogador da Re diz «Re», um jogador da Kontra ainda pode dizer «Kontra» com 10 cartas na mão.
  • As duas equipas podem fazer Absagen, até ao mesmo tempo («keine 90» dos dois lados).

O que muda quando se anuncia

Os anúncios não se limitam a subir o valor da mão: mudam aquilo de que cada equipa precisa para ganhar. Quem diz «keine 90» compromete-se a deixar o adversário abaixo dos 90, ou seja, a fazer 151 pontos ou mais. Se não o conseguir, perde a mão mesmo com mais de 120.

De que precisa cada equipa para ganhar
SituaçãoA Re ganha comA Kontra ganha com
Sem anúncios121120
Só se disse «Re»121120
Disseram-se «Re» e «Kontra»121120
Só se disse «Kontra»120121
A Re disse «keine 90» («keine 60», «keine 30»)151 (181, 211)90 (60, 30)
A Re disse «schwarz»Todas as vazasUma vaza

A tabela funciona da mesma forma ao contrário se as Absagen forem da Kontra. Se as duas equipas fizeram Absagen e nenhuma cumpre a sua, ninguém ganha: só se atribuem os pontos pelo que se conseguiu e os pontos extra.

A pontuação do Doppelkopf

O Doppelkopf de torneio pontua-se em mais e menos: cada jogador da equipa vencedora soma os pontos da mão e cada jogador da equipa vencida subtrai-os, de modo que a soma da mesa é sempre zero. Os pontos contam-se assim:

Pontos de uma mão normal (TSR)
MotivoPontos
Ganhar a mão1
O perdedor fica abaixo de 90 / 60 / 30 pontos+1 por cada degrau
O perdedor não faz nenhuma vaza (schwarz)+1
Anunciou-se «Re»+2
Anunciou-se «Kontra»+2
Cada Absage feita (keine 90, 60, 30, schwarz), por qualquer das duas equipas+1 cada
Chegar aos 120 contra um «keine 90» do adversário (90 contra «keine 60», 60 contra «keine 30», 30 contra «schwarz»)+1 de cada vez

Os pontos dos anúncios vão sempre para o vencedor, seja quem for que os fez. Por isso um «Re» falhado sai caro: a equipa Re não só perde como oferece mais 2 pontos à Kontra.

Os pontos extra: Fuchs, Doppelkopf e Karlchen

Nas mãos normais (incluindo a Hochzeit com parceiro) atribuem-se ainda pontos extra (Sonderpunkte). Primeiro compensam-se entre si e o resultado soma-se ou subtrai-se ao da mão:

Fuchs gefangen

+1ponto

Capturar numa vaza o ás de ouros (o Fuchs, «raposa») da equipa adversária. Há duas raposas, por isso pode cobrar-se duas vezes.

  • Só conta se o ás for do adversário
  • Se for o teu parceiro a ganhá-lo, não há ponto
Mais pormenores

O ás de ouros é o trunfo mais alto do naipe de ouros, mas fica abaixo de todos os valetes, por isso é fácil de caçar. Quem o tem tenta jogá-lo quando o parceiro já está a ganhar a vaza, ou quando ninguém a seguir o pode superar.

Doppelkopf

40pontos

Ganhar uma vaza que some 40 pontos ou mais. O ponto é da equipa que a leva.

  • Só é possível com quatro ases ou dez
  • Máximo: 44 pontos
Mais pormenores

Basta fazer a conta: se na vaza houver um único rei, o máximo é 11 + 11 + 11 + 4 = 37. Portanto um Doppelkopf é sempre uma vaza de quatro cartas «cheias», ases ou dez. Para acontecer, alguém tem de ganhar a vaza com um 10 ou um ás que seja trunfo (uma Dulle, um ás ou um 10 de ouros) enquanto os outros deitam ases e dez.

Karlchen

12.ªvaza

Ganhar a última vaza com o valete de paus, o Karlchen («Carlinhos»).

  • Tem de ser o próprio valete a ganhar a vaza
  • Só na última vaza
Mais pormenores

Para o conseguir é preciso guardar o valete de paus até ao fim e que na última vaza não apareça nenhum trunfo mais alto (uma dama ou uma Dulle). Por isso os jogadores que procuram o Karlchen livram-se cedo dos trunfos altos. Em muitas mesas existe também o «Karlchen gefangen»: se o adversário ganhar a última vaza em que cai o teu valete de paus, o ponto é dele. As TSR não o preveem.

Gegen die Alten

+1ponto

Se a equipa Kontra ganhar uma mão normal, soma um ponto extra por ter ganho «contra as velhas», as damas de paus.

  • Só nas mãos normais
  • Não existe nos solos

Nos solos não há pontos extra: nem Fuchs, nem Doppelkopf, nem Karlchen, nem «gegen die Alten». Também não há na Hochzeit silenciosa nem na Hochzeit que acaba em solo de ouros.

Como se pontua um solo

Num solo calcula-se a pontuação da mão como numa mão normal, sem pontos extra. Depois:

  • o solista regista esse número multiplicado por três (em positivo se ganhar, em negativo se perder);
  • cada um dos três adversários regista o número simples com o sinal contrário.

Assim a soma da mesa continua a ser zero: se o solista ganhar 3 pontos, regista +9 e cada adversário −3.

Exemplos de pontuação

Seis mãos pontuadas segundo as TSR
O que aconteceuCálculoResultado
Mão normal sem anúncios. A Re faz 156 e a Kontra 84. A Re caçou um Fuchs e a Kontra fez um DoppelkopfGanhar 1 + Kontra abaixo de 90: 1 = 2 para a Re. Pontos extra: Fuchs (Re) e Doppelkopf (Kontra) anulam-seRe +2 cada um, Kontra −2
Mão normal, a Kontra faz 120 certos. Ninguém anunciouGanhar 1 + gegen die Alten 1Kontra +2, Re −2
Disseram-se «Re» e «Kontra». A Re faz 125Ganhar 1 + Re 2 + Kontra 2Re +5, Kontra −5
A Re disse «Re, keine 90». A Re faz 145 e a Kontra 95A Re não cumpre a sua Absage: ganha a Kontra. Ganhar 1 + Re 2 + keine 90 1 + gegen die Alten 1Kontra +5, Re −5
Damensolo com «Re». O solista faz 190 e os adversários 50Ganhar 1 + abaixo de 90: 1 + abaixo de 60: 1 + Re 2 = 5Solista +15, adversários −5 cada um
Bubensolo sem anúncios. O solista faz 110Os adversários fazem 130 e ganham: 1 pontoSolista −3, adversários +1 cada um

O quarto exemplo é o que mais custa a quem está a começar: a Re fez 145 pontos, muitos mais do que a Kontra, e mesmo assim perde, porque se comprometeu a deixar a Kontra abaixo dos 90. E paga tudo o que estava em jogo, incluindo o seu próprio «Re».

Como confirmar a folha de pontos

As TSR recomendam dois controlos depois de cada mão: a soma dos quatro jogadores tem de dar zero, e os quatro resultados têm de ser todos pares ou todos ímpares. Se não for assim, há um erro na folha.

Uma ronda de torneio

Nos torneios do DDV joga-se exclusivamente em mesas de quatro, em rondas de 24 mãos com um tempo de jogo de 100 minutos. Em cada ronda, os quatro jogadores têm de cumprir o seu Pflichtsolo. Quando o tempo acaba, as mãos normais que faltam são riscadas, mas os solos obrigatórios em falta jogam-se na mesma. Nas mesas de cinco, a ronda tem 30 mãos e 125 minutos, e quem dá descansa e não soma nem perde pontos.

O regulamento também é rigoroso com a mesa: é proibido contar trunfos ou pontos em voz alta, e qualquer gesto ou comentário que dê pistas sobre as cartas é sancionado. As reclamações são resolvidas por um árbitro, e as sanções são pontos de penalização.

Para o Doppelkopf são precisos dois baralhos iguais

Com dois baralhos de póquer com o mesmo verso, tirando as cartas do 2 ao 8, tens as 48 cartas do Doppelkopf.

Ver baralhos de cartas

As variantes de mesa mais comuns

É o que mais muda de um grupo para outro. Nenhuma destas regras está nas TSR, exceto o Pflichtsolo, que em torneio é obrigatório. O mais sensato é combiná-las antes de dar a primeira mão.

Pflichtsoli em casa

Muitos grupos copiam o sistema de torneio: rondas de 24 mãos e um solo obrigatório por jogador. Outros não o usam e só jogam solos quando a mão o pede.

  • Obrigatório em torneio
  • Opcional em casa
Mais pormenores

Sem Pflichtsolo o jogo é mais tranquilo, mas veem-se poucos solos. Com ele, todos têm de arriscar uma vez por ronda, e isso muda a forma de jogar: quem ainda não cumpriu procura a mão menos má para se despachar antes de ser «vorgeführt» com uma pior.

Sem noves

40cartas

Tiram-se os oito noves: 40 cartas, 10 por jogador e 10 vazas. Os pontos totais não mudam (240), porque os noves não valiam nada.

  • Mais trunfos em proporção
  • Anúncios com duas cartas a menos
Mais pormenores

Com 22 trunfos em 40 cartas, os naipes de fora são muito curtos e quase tudo se decide nos trunfos. Como cada jogador tem menos duas cartas, o habitual é tirar duas cartas a cada prazo de anúncio: Re ou Kontra com 9 cartas, keine 90 com 8, keine 60 com 7, keine 30 com 6 e schwarz com 5.

Schweinchen

Se um jogador tiver os dois ases de ouros numa mão normal, pode anunciá-los e passam a ser os trunfos mais altos, acima das Dullen.

  • Regra da casa muito espalhada
  • Só nas mãos normais
Mais pormenores

Há muitas versões: nalgumas só sobe o segundo ás jogado, noutras os dois; nalgumas é preciso anunciá-lo antes de sair e noutras pode guardar-se como surpresa. Alguns grupos acrescentam os Superschweinchen (ou Hyperschweinchen): se se jogar com Schweinchen e um jogador tiver os dois noves de ouros (os dez, se se jogar sem noves), estes passam por cima de tudo.

A segunda Dulle ganha à primeira

Se os dois 10 de copas caírem na mesma vaza, ganha o segundo, ao contrário do regulamento.

  • Excluída pelas TSR
  • Torna arriscado sair com uma Dulle
Mais pormenores

Com esta regra, quem sai com uma Dulle arrisca-se a que lha «cacem» com a outra e a perder 20 pontos na vaza. Alguns grupos limitam-na (por exemplo, não se aplica na última vaza) ou desativam-na nos solos.

Armut

«Pobreza»: um jogador com três trunfos ou menos pode anunciá-lo e oferecer os seus trunfos voltados para baixo. Quem os aceita devolve-lhe o mesmo número de cartas e jogam juntos.

  • Regra da casa
  • Se ninguém aceitar, volta a dar-se
Mais pormenores

Os pormenores mudam muito: se os ases de ouros contam como trunfo para o limite, se quem aceita tem de ser o parceiro natural (o da outra dama de paus) ou qualquer um, se se podem devolver trunfos e se se pode anunciar depois. Alguns grupos não a admitem.

Schmeißen

«Atirar as cartas»: com certas mãos muito más ou muito raras, o jogador mostra-as e volta a dar-se.

  • Cinco noves ou mais
  • Muitos reis ou muitas «cheias»
Mais pormenores

Os motivos mais comuns são ter cinco noves ou mais, quatro noves e quatro reis, sete ou oito cartas «cheias» (ases ou dez) ou, no máximo, um ou dois trunfos. Cada grupo tem a sua lista, e quase todos excluem os solos.

Rondas de Bock

×2

Depois de certas mãos joga-se uma «ronda de Bock»: uma mão por jogador em que todas as pontuações valem a dobrar.

  • Regra da casa
  • Podem acumular-se
Mais pormenores

Os motivos mais repetidos são um empate a 120, um «Re» ou um «Kontra» anunciado e perdido, ou uma mão cujo resultado é anulado. Se se juntarem várias rondas de Bock, é preciso combinar se se jogam seguidas ou ao mesmo tempo, a multiplicar (duas ao mesmo tempo valem ×4).

Pontos extra da casa

Muitas mesas alargam os pontos extra: o Karlchen gefangen, o Fuchs que ganha ou é caçado na última vaza (muitas vezes 2 pontos) e outros próprios de cada região.

  • Karlchen gefangen
  • Fuchs am End
Mais pormenores

O «Fuchs am End» (ou «Fuchs im Letzten») premeia quem ganha a última vaza com um ás de ouros ou o caça nessa vaza. Tal como o Karlchen, obriga a guardar essa carta até ao fim, com o risco que isso implica.

Estratégia básica

O Doppelkopf aprende-se sobretudo a ler a mesa: quem saiu a quê, quem não assistiu, quem ficou calado quando podia anunciar. Estas são as ideias que primeiro se aprendem em qualquer grupo.

Na saída

  • Joga cedo os ases dos naipes curtos. Um ás de paus ou de espadas sozinho deve jogar-se na primeira volta do naipe: na segunda, alguém já não terá cartas desse naipe e vai cortá-lo. Com as copas, que só têm 6 cartas, a pressa é ainda maior.
  • A Re sai a trunfo, a Kontra sai a naipe. À equipa Re, que costuma ter os trunfos mais altos, convém esgotar os trunfos dos adversários. A Kontra, pelo contrário, joga naipes para obrigar a Re a gastar trunfos a cortar. Se o teu parceiro da Kontra já disse «Kontra», sair a trunfo volta a fazer sentido.
  • Corta com algo que aguente. Se vais cortar um naipe e ainda há um adversário a jogar depois de ti, corta pelo menos com um valete: um ouro baixo é sobrecortado por qualquer um com o Fuchs ou com um 10 de ouros, e ainda lhe ofereces pontos.

Com o teu parceiro

  • Carrega pontos quando a vaza é da tua equipa. Se o teu parceiro está a ganhar a vaza com um trunfo alto, deita um ás ou um 10 de um naipe a que não possas assistir. É assim que se fazem os Doppelkopf.
  • O jogo da «Wippe» (baloiço). Muitos parceiros alternam: um sai com um trunfo baixo para o outro ganhar com um alto, e vice-versa. Funciona se os dois tiverem trunfos altos e baixos, e depende de onde cada um está sentado.
  • Protege o Fuchs e guarda o Karlchen. Joga o ás de ouros quando o teu parceiro já tem a vaza ou quando és tu a sair e ninguém o pode superar com segurança. Se tiveres o valete de paus, pensa desde o início se consegues chegar com ele à última vaza.

Ao anunciar

  • Cada Absage arrisca a mão inteira. «Keine 90» parece uma aposta pequena, mas se o adversário chegar aos 90 perdes tudo, incluindo os teus 2 pontos do «Re». Anuncia só quando tiveres a mão decidida.
  • Um anúncio cedo diz muito. Quem diz «Re» ou «Kontra» na primeira vaza costuma ter trunfos altos, e o parceiro sabe-o. Usem isso para se coordenarem.
  • A Hochzeit anuncia-se quase sempre. Jogá-la em silêncio é jogar um solo de ouros sem a vantagem de sair primeiro. Contra uma Hochzeit, convém sair com uma Dulle para ganhar a primeira vaza ou com um ás de um naipe curto para que a ganhe quem tu quiseres.

Nos solos

  • Sair primeiro vale muito. No Pflichtsolo sais tu; num Lustsolo, não. Um solo que funcionaria a sair pode perder-se se os adversários começarem a caçar-te os ases.
  • O Fleischloser pede naipes compridos. Sem trunfos, só se ganham vazas com cartas altas ou com a última carta de um naipe comprido. Um naipe de cinco cartas ou mais encabeçado pelos dois ases e um 10 é a base mínima.
  • Conta os trunfos. Num Damensolo ou num Bubensolo só há 8; num solo de naipe, 26 (24 em copas). Saber quantos faltam sair decide quando parar de puxar trunfos e começar a cobrar ases.

Doppelkopf e Skat: em que se parecem

Os dois jogos descendem da família do Schafkopf e partilham a distribuição de pontos do ás e dez e a ideia de que certas figuras são trunfos fixos, seja qual for o naipe. As diferenças são de estrutura:

Doppelkopf e Skat lado a lado
DoppelkopfSkat
Jogadores4 (de 5 a 7 com descanso)3 (4 com descanso)
Baralho48 cartas, todas duplas32 cartas
Pontos no baralho240120
Trunfos fixosDullen, damas, valetes e ourosOs quatro valetes
Como se formam as equipasAs damas de pausLeilão: um contra dois
Regulamento comumSó para torneios (TSR do DDV)Sim, internacional

Se vens do Skat, o mais parecido é o valor das cartas e a obrigação de assistir; o que mais custa é não saber quem é o teu parceiro. Contamos tudo nas regras do Skat. E se procuras outros jogos de vazas para quatro, em jogos de cartas para 4 ou mais estão a belote e a sueca, dois jogos de parceiros da mesma família do ás e dez. Quem joga sueca vai reconhecer de imediato a contagem: 120 pontos por baralho, com o ás e a carta de 10 pontos a valerem a maior parte.

Quanto custa um baralho de cartas?

De 5 € a mais de 100 €. As 52 cartas e as regras são as mesmas; isto é o que muda.

Tally-Ho Fan AzulPara jogar5,95 €theory11 MedallionCom design12,95 €The Sandwich Series (Luncheon Meat)Premium17,99 €Kings Wild LOTR Two Towers GildedDe coleção34,94 €
Preço habitual5-9 €9-15 €15-30 €30 € ou mais
O que o distingueDesign clássico de casinoIlustração de autor no verso e nas cartasTintas especiais, relevo e estampagem na caixaTiragens limitadas e bordas douradas
Para quemJogos em casaJogar com algo bonitoOferecer ou cardistryColecionar e expor
ExemploTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
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Perguntas frequentes

Quantas cartas tem um baralho de Doppelkopf?

48: dois ases, dois dez, dois reis, duas damas, dois valetes e dois noves de cada naipe. Muitas mesas jogam sem os noves, com 40 cartas. Pode montar-se com dois baralhos de póquer iguais, tirando as cartas do 2 ao 8.

Qual é a ordem dos trunfos no Doppelkopf?

Do mais alto para o mais baixo: 10 de copas (Dulle), damas de paus, espadas, copas e ouros, valetes de paus, espadas, copas e ouros, e depois ás, 10, rei e 9 de ouros. São 13 trunfos repetidos, 26 cartas no total.

Quantos pontos é preciso fazer para ganhar?

Há 240 pontos no baralho. Sem anúncios, a equipa Re precisa de 121 e a equipa Kontra de 120. Se houve Absagen, quem as fez precisa de mais: 151 com «keine 90», 181 com «keine 60», 211 com «keine 30» e todas as vazas com «schwarz».

O que acontece com um empate a 120?

Ganha a Kontra, que só precisa de 120. A exceção é quando só se anunciou «Kontra»: nesse caso a Kontra precisa de 121 e com 120 ganha a Re. Em muitos grupos o empate a 120 também dá origem a uma ronda de Bock, mas isso é regra da casa.

O que é uma Hochzeit no Doppelkopf?

É quando um jogador tem as duas damas de paus. Se a anunciar, o seu parceiro será o primeiro jogador a ganhar uma vaza dentro das três primeiras. Se ganhar ele próprio as três primeiras, joga sozinho um solo de ouros. Se não a anunciar, joga uma Hochzeit silenciosa, que se pontua como solo.

Quanto valem um Fuchs, um Doppelkopf e um Karlchen?

Um ponto cada, e só nas mãos normais. O Fuchs é capturar o ás de ouros do adversário; o Doppelkopf, ganhar uma vaza de 40 pontos ou mais; o Karlchen, ganhar a última vaza com o valete de paus.

Porque é que o solista recebe o triplo?

Porque joga contra três. Cada adversário paga ou recebe a pontuação simples, e o solista regista a soma dos três, de modo que a mesa continua a somar zero.

Os Schweinchen e a Armut são regras oficiais?

Não. As Turnier-Spielregeln do DDV não incluem os Schweinchen, a Armut, o Schmeißen nem as rondas de Bock, e estabelecem que, com duas Dullen na mesma vaza, ganha a primeira. São costumes muito espalhados nos jogos entre amigos, que convém combinar antes de começar.

Para jogar Doppelkopf não é preciso um baralho especial: com dois baralhos de póquer com o mesmo verso e sem as cartas do 2 ao 8 tens as 48 cartas do jogo. Na nossa secção de baralhos de cartas tens baralhos de 52 cartas que aguentam muitas rondas, e se te preocupa que os dois baralhos se distingam pelo desgaste, em como cuidar de um baralho explicamos como prolongar a sua vida. Se procuras mais jogos desta família, estão todos organizados na lista completa de jogos de cartas.

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