
Jogos de cartas para crianças: 22 jogos por idade
Jogos de cartas para crianças dos 4 aos 10+ anos: guerra, memória, mico, oito maluco, escoba e mais, com regras, idade e que baralho escolher.
Em resumo
Com um baralho normal, de póquer ou espanhol, podem jogar-se dezenas de jogos de cartas para crianças. Entre os 4 e os 6 anos funcionam os que só pedem para reconhecer números e pares: a guerra, a memória, o mico e o à pesca. Entre os 7 e os 9 chegam os que têm regras com exceções ou pedem para somar: o oito maluco, o cinquillo, o rouba-monte e a escoba de 15. A partir dos 10 entram o bluff e a estratégia: o mentiroso, o sete e meio ou a paciência.
- Não é preciso comprar jogos especiais: quase todos os clássicos infantis usam um baralho de 52 cartas ou um de 40.
- Para mãos pequenas ajudam os baralhos de índice grande (números mais visíveis no canto) e os jogos em que as cartas não se seguram em leque.
- Cada país tem os seus clássicos: a bataille em França, o Schwarzer Peter na Alemanha, o rubamazzo em Itália ou o burro em Portugal.
Os jogos de cartas infantis têm uma vantagem que poucos brinquedos igualam: cabem num bolso, aprendem-se em cinco minutos e crescem com a criança. O mesmo baralho que hoje serve para procurar pares servirá daqui a três anos para somar quinze e daqui a seis para fazer bluff. Em baixo tem 22 jogos de cartas fáceis ordenados por idade, com quantos podem jogar, o que cada um pratica e como se joga, além dos clássicos que as crianças jogam em França, Itália, Alemanha e Portugal. Muitos são também bons jogos de cartas em família.
As idades são indicativas. Quando o fabricante indica uma idade mínima (a norte-americana Bicycle fá-lo em todas as suas regras), costuma ser mais baixa do que a nossa porque parte do princípio de que há um adulto ao lado a ajudar. Aqui a idade indica quando a criança consegue jogar o jogo inteiro sozinha, percebendo o que está a fazer.
Como escolher um jogo de cartas consoante a idade
O que decide se um jogo é adequado para uma criança não é tanto a idade como aquilo que o jogo lhe pede em cada jogada. Há quatro degraus claros, e convém subi-los por ordem:
- Comparar e emparelhar. Saber que carta é mais alta ou se duas cartas são iguais. É a única coisa que pedem a guerra ou a memória.
- Seguir uma regra com exceções. «Joga uma carta do mesmo naipe ou do mesmo número, a não ser que tenhas um oito.» Aqui a criança já tem de escolher que carta joga.
- Calcular. Somar até quinze na escoba ou até sete e meio sem passar. O jogo obriga a fazer contas de cabeça e depressa, porque os outros estão à espera.
- Pensar nos outros. Lembrar-se do que outro jogador pediu, adivinhar se está a mentir ou guardar uma carta para mais tarde. É o terreno do mentiroso, do burro e dos jogos de vazas.
| Idade | O que o jogo pede | Jogos |
|---|---|---|
| 4-6 anos | Reconhecer números, comparar, encontrar pares, reflexos | Guerra, memória, mico, à pesca, palmada e snap, paciência do relógio |
| 7-9 anos | Escolher carta, seguir naipe ou número, ordenar, somar | Oito maluco, cinquillo, rouba-monte, escoba de 15 |
| 10+ anos | Bluff, cálculo do risco, planear | Mentiroso, sete e meio, paciência klondike |
| Outros países | Dos 4 aos 10+ consoante o jogo | Pouilleux, huit américain, Schwarzer Peter, Mau-Mau, rubamazzo, asso pigliatutto, straccia camicia, cucù, burro |
Jogos de cartas para crianças dos 4 aos 6 anos
Nesta idade serve qualquer jogo em que não seja preciso segurar muitas cartas ao mesmo tempo nem tomar decisões difíceis. A maioria joga-se com as cartas viradas para baixo num monte ou espalhadas na mesa, o que resolve o problema das mãos pequenas. Se a criança ainda tem dificuldade em distinguir o valete, a dama e o rei, podem retirar-se as figuras e jogar só com as cartas do ás ao dez: o jogo funciona da mesma maneira.
Guerra (batalha)
Os dois jogadores viram ao mesmo tempo a primeira carta do seu monte e a mais alta leva as duas. Não é preciso decidir nada, por isso é o primeiro jogo de cartas de muitas crianças.
- A partir dos 4 anos
- 2 jogadores (admite 3 ou 4)
- Baralho de 52
- Comparar números
- Esperar a vez
Como se joga
Distribui-se o baralho todo virado para baixo, 26 cartas para cada um, e ninguém olha para as suas. Ao mesmo tempo, cada jogador vira a carta de cima do seu monte. Quem tirar a mais alta (o ás é a maior, o dois a menor; os naipes não contam) leva as duas cartas e põe-nas debaixo do seu monte.
Se as duas cartas forem iguais, há guerra: cada jogador põe uma carta virada para baixo e outra virada para cima por cima, e a mais alta das novas leva tudo o que está na mesa. Se voltarem a empatar, repete-se. Ganha quem ficar com o baralho todo.
Um jogo completo pode prolongar-se muito. Com crianças pequenas funciona melhor pôr um limite: joga-se até um dos dois acabar o seu monte pela primeira vez, e ganha quem tiver mais cartas nesse momento. Uma variante habitual põe três cartas viradas para baixo em cada guerra em vez de uma, o que torna as guerras mais emocionantes.
Memória (pares)
Todas as cartas viradas para baixo na mesa; em cada vez viram-se duas e, se forem um par, ficam para quem as virou. É o clássico a que em inglês chamam Concentration ou Memory.
- A partir dos 4 anos
- 1 a 5 jogadores
- Baralho de 52 ou menos
- Memória
- Atenção
Como se joga
Espalham-se as cartas viradas para baixo, separadas e sem se tocarem, normalmente em filas. Na sua vez, cada jogador vira duas cartas e deixa-as à vista de todos. Se tiverem o mesmo número (dois setes, duas damas), fica com elas e volta a jogar. Se não, volta a pô-las viradas para baixo no mesmo sítio e passa a vez. Ganha quem juntar mais pares.
Com os mais pequenos não é preciso usar o baralho todo: com 16 ou 20 cartas (oito ou dez pares) o jogo é curto e o tabuleiro cabe no campo de visão. Para o tornar mais difícil, pode exigir-se que o par seja também da mesma cor (os dois setes vermelhos, por exemplo). Também se joga sozinho, tentando limpar a mesa no menor número de jogadas.
Mico (old maid)
51cartasRetira-se uma carta do baralho para que outra fique sem par. Os jogadores vão tirando cartas uns aos outros e descartando pares; perde quem ficar com a carta sem par.
- A partir dos 4 anos
- 2 ou mais jogadores
- Baralho de 52 menos uma dama
- Emparelhar
- Cara de póquer
Como se joga
Retira-se uma das quatro damas e distribuem-se as 51 cartas restantes, mesmo que uns fiquem com uma a mais do que outros. Cada jogador descarta virados para baixo os pares que tiver (duas cartas do mesmo número; se tiver um trio, só descarta duas).
Depois, à vez, cada um oferece a sua mão em leque, sem a mostrar, ao jogador da esquerda, que tira uma carta. Se com ela formar par, descarta-o. Quem ficar sem cartas sai do jogo. No fim só resta a dama sem par: quem a tiver na mão perde.
É o primeiro jogo em que a criança tem de disfarçar: se fizer cara de susto quando lhe vão tirar a dama, os outros percebem. No Brasil chama-se mico e em Espanha «la mona» ou «la solterona». Há baralhos ilustrados feitos de propósito para este jogo, mas com um normal funciona da mesma maneira.
À pesca (go fish)
Cada jogador pede a outro as cartas de um número que já tem na mão. Se o outro não as tiver, responde «vai à pesca!» e é preciso comprar do monte. Ganha quem juntar mais grupos de quatro.
- A partir dos 4-5 anos
- 2 a 6 jogadores (melhor 3-6)
- Baralho de 52
- Memória
- Perguntar e ouvir
Como se joga
Dão-se sete cartas a cada um se forem dois ou três, e cinco se forem mais (algumas regras só dão sete quando jogam dois). O resto fica virado para baixo no centro: é o lago.
Na sua vez, o jogador pede a outro um número de que já tenha pelo menos uma carta: «Lúcia, tens cincos?». Se a Lúcia tiver, tem de lhe dar todos os seus cincos e o jogador volta a pedir. Se não tiver, diz «vai à pesca!» e quem pediu compra uma carta do lago. Se comprar precisamente o número que tinha pedido, mostra-o e continua a jogar; se não, a vez passa ao seguinte.
Quando alguém junta as quatro cartas de um número (um livro), baixa-as na mesa. O jogo acaba quando se formaram os treze livros, e ganha quem tiver mais. A parte interessante chega quando a criança começa a lembrar-se do que os outros pediram: se a irmã pediu reis há duas jogadas, sabe a quem os pedir.
Palmada e snap
Dois jogos de reflexos com as cartas viradas para cima no centro. Na palmada (slapjack) bate-se com a mão em cada valete que aparece; no snap grita-se «snap!» quando saem duas cartas iguais seguidas.
- A partir dos 4 anos
- 2 a 8 jogadores
- Baralho de 52
- Reflexos
- Reconhecer cartas
Como se joga
Palmada. Distribui-se o baralho todo virado para baixo, sem olhar. À vez, cada jogador vira a sua carta de cima e põe-na no centro. Quando aparece um valete, todos tentam pôr a mão em cima: o primeiro leva o monte inteiro e mete-o debaixo do seu. Quem bater numa carta que não seja valete paga uma carta ao jogador que a tinha jogado. Ganha quem ficar com todas as cartas.
Snap. Cada jogador vai formando o seu próprio monte virado para cima. Quando a carta de cima de dois montes coincide no número, o primeiro a gritar «snap!» leva os dois montes. Com crianças pequenas costuma jogar-se com um só monte comum, gritando quando saem duas cartas iguais seguidas.
São jogos barulhentos e muito curtos. Convém combinar antes o que acontece se duas mãos chegarem ao mesmo tempo (leva o monte a que está por baixo, ou seja, a que tocou primeiro na carta).
Paciência do relógio
13montesUma paciência para a primeira criança que quer jogar sozinha. As cartas distribuem-se formando o mostrador de um relógio e vão sendo colocadas na sua hora. Não é preciso decidir nada: é a distribuição que decide se sai.
- A partir dos 5-6 anos
- 1 jogador
- Baralho de 52
- Números de 1 a 12
- Ver as horas
Como se joga
Distribuem-se as 52 cartas viradas para baixo em 13 montes de quatro: doze em círculo, como as horas de um relógio, e um no centro. Cada hora corresponde a um valor: o ás é a uma, do dois ao dez são a sua hora, o valete as onze e a dama as doze. Os reis vão para o centro.
Vira-se a carta de cima do monte central e coloca-se virada para cima debaixo do monte da sua hora. Depois tira-se a carta de cima desse monte e leva-se para a sua hora, e assim sucessivamente. Cada rei que sai vai para o centro. Ganha-se se todas as horas ficarem completas antes de aparecer o quarto rei; se o quarto rei sair antes, perde-se.
Como tudo depende do baralhar, sai mais ou menos um em cada treze jogos. À criança não importa: o divertido é ver as horas a avançar, e de caminho associa cada número à sua posição no relógio.
Uma guerra na prática: os dois setes empatam, cada jogador põe uma carta tapada e outra destapada, e o rei leva as seis cartas da mesa.
Jogos de cartas para crianças dos 7 aos 9 anos
A partir dos sete anos a criança já consegue segurar uma mão de cinco a sete cartas e, sobretudo, escolher qual joga. É a idade dos jogos de descarte, em que ganha quem fica primeiro sem cartas, e dos primeiros jogos de pesca, em que se capturam cartas da mesa. É também o momento de introduzir as somas.
Oito maluco (crazy eights)
É preciso jogar uma carta do mesmo naipe ou do mesmo número da que está na mesa. Os oitos valem sempre e permitem mudar de naipe. Ganha quem fica primeiro sem cartas. É o antepassado direto do Uno.
- A partir dos 6-7 anos
- 2 a 8 jogadores
- Baralho de 52 (dois se forem muitos)
- Naipes e números
- Escolher a jogada
Como se joga
Dão-se cinco cartas a cada um (sete se jogarem dois). O resto fica virado para baixo como monte de compra e vira-se a primeira carta, que inicia o monte de descarte.
À vez, cada jogador joga uma carta que coincida no naipe ou no número com a de cima do descarte: sobre um seis de copas vale qualquer copa ou qualquer seis. Os oitos podem jogar-se sempre, e quem o faz diz que naipe se segue. Se não puder jogar, compra do monte até poder. O primeiro a ficar sem cartas ganha a mão.
Para jogar aos pontos, o vencedor soma o que fica aos outros: 50 por cada oito, 10 por cada figura ou dez, 1 por cada ás e o valor do número nas restantes. Muitas famílias acrescentam cartas especiais, como no Uno (um dois que obriga a comprar duas, uma carta que salta a vez), e é uma boa forma de a criança inventar e combinar regras.
Cinquillo
O clássico espanhol de baralho de 40: começa-se pelo cinco de ouros e vão-se colocando as cartas de cada naipe em fila, para cima e para baixo a partir do cinco. Ganha quem colocar primeiro todas as suas.
- A partir dos 7 anos
- 3 a 6 jogadores
- Baralho espanhol (ou de 52, começando no 7)
- Ordenar séries
- Bloquear o adversário
Como se joga
Distribui-se o baralho todo. Começa quem tem o cinco de ouros, que o põe no centro. A partir daí, na sua vez cada jogador pode pôr um cinco de outro naipe (que abre uma fila nova) ou uma carta que continue uma fila já aberta: o quatro ou o seis do mesmo naipe, depois o três ou o sete, e assim até completar o naipe pelos dois lados. Se não puder pôr nada, passa. Ganha o primeiro a ficar sem cartas.
Embora pareça de pura sorte, tem decisão: se tiver o quatro e o seis de copas, pode guardar um para cortar o caminho a quem precisa de continuar essa fila. O mesmo jogo com baralho de póquer chama-se em inglês Sevens ou Fan Tan e em França Domino: as filas começam no sete e sobem até ao rei de um lado e descem até ao ás do outro (nestes jogos o ás é a carta mais baixa).
Rouba-monte
Com uma carta da mão leva-se a carta igual que estiver na mesa e vai-se formando o próprio monte. Se um adversário jogar uma carta igual à de cima do seu monte, rouba-o inteiro.
- A partir dos 6-7 anos
- 2 a 4 jogadores
- Baralho de 52 ou de 40
- Emparelhar
- Atenção aos outros
Como se joga
Dão-se quatro cartas a cada jogador e põem-se quatro viradas para cima no centro. Na sua vez, cada jogador joga uma carta. Se coincidir no número com uma da mesa (os naipes não interessam), leva as duas e põe-nas viradas para cima no seu monte. Se coincidir com a carta de cima do monte de um adversário, leva o monte inteiro. Se não coincidir com nada, a carta fica na mesa.
Quando todos ficam sem cartas, dão-se outras quatro, até acabar o baralho. As cartas que ficarem na mesa no fim são para o último que capturou. Ganha quem tiver o monte mais alto. É o mesmo jogo a que em Itália chamam rubamazzo, em Espanha casita robada e em inglês Stealing Bundles, e é uma ótima preparação para a escoba.
Escoba de 15
15pontosCom uma carta da mão capturam-se cartas da mesa que, somadas com ela, deem exatamente quinze. Levar todas as cartas da mesa de uma só vez é uma escoba («vassoura», em espanhol). É o jogo clássico espanhol para praticar somas.
- A partir dos 7-8 anos
- 2 a 4 jogadores
- Baralho espanhol de 40
- Somar até 15
- Planear
Como se joga
As cartas valem o seu número de 1 a 7, a sota 8, o cavalo 9 e o rei 10. Dão-se três cartas a cada jogador e quatro viradas para cima na mesa. Na sua vez, cada jogador joga uma carta: se, com ela e uma ou várias da mesa, somar quinze, leva-as. Se não puder, deixa-a na mesa. Quando todos jogaram as suas três cartas, dão-se outras três.
Quando o baralho acaba, contam-se os pontos: um por cada escoba, um por ter mais cartas, um por ter mais ouros, um pelo sete de ouros e um por ter mais setes. Joga-se a 21. Com crianças de sete ou oito anos basta contar escobas e cartas, e acrescentar os restantes pontos mais tarde. Tem a explicação completa, com estratégia, nas nossas regras da escoba de 15.
Se em casa só houver baralho de póquer, retiram-se os oitos, os noves e os dez e ficam 40 cartas: o valete vale 8, a dama 9 e o rei 10, e os ouros do baralho francês fazem de ouros. É assim também que se joga a scopa italiana com baralho francês.
Na mesa ficam um sete e um três; o jogador joga o seu cinco, soma quinze (7 + 3 + 5) e leva as duas cartas. Como a mesa fica vazia, faz também escoba.
Um só baralho serve para todos estes jogos
Para jogar com crianças convém um baralho de 52 cartas com bom acabamento, que aguente o uso e se possa baralhar sem que os cantos dobrem.
Ver baralhos de cartasSabia que existem baralhos assim?
No fundo, todos os baralhos têm as mesmas cartas. O que muda é todo o resto: o design, os acabamentos, as tintas metalizadas ou as bordas douradas. Veja o nosso catálogo e leve o seu estilo para a mesa de jogo.
Ver o catálogo de baralhos →Jogos de cartas para crianças a partir dos 10 anos
Por volta dos dez anos a criança já consegue jogar quase qualquer jogo de adultos simples. A novidade nesta etapa é que o jogo deixa de ser só de cartas e passa a ser também de pessoas: é preciso adivinhar o que os outros têm, arriscar ou planear várias jogadas à frente.
Mentiroso
Cada jogador joga cartas viradas para baixo dizendo o que são, e pode mentir. Se alguém desconfiar, grita «mentiroso!» e viram-se as cartas. Ganha quem fica primeiro sem cartas. No Brasil é conhecido como dúvido.
- A partir dos 9-10 anos
- 2 a 10 jogadores (melhor 3 ou mais)
- Baralho de 52 (dois se forem muitos)
- Bluff
- Ler os outros
Como se joga
Distribui-se o baralho todo. À vez, cada jogador põe de uma a quatro cartas viradas para baixo no centro e anuncia que são do número que calha, seguindo a ordem: ases, dois, três, e assim até aos reis, para depois recomeçar. Se não tiver esse número, tem de mentir.
Qualquer um pode desconfiar. Viram-se as cartas: se eram o que se disse, quem desconfiou leva o monte todo do centro; se havia alguma mentira, leva-o o mentiroso. Ganha o primeiro a ficar sem cartas sem ser apanhado na última jogada.
A Bicycle recomenda-o a partir dos 13 anos, por causa do bluff. Em família funciona mais cedo, desde que a criança perceba que mentir no jogo faz parte das regras e não conta fora da mesa. Mais pormenores e truques para detetar o bluff nas regras do mentiroso.
Sete e meio
7,5pontosÉ preciso chegar o mais perto possível de sete pontos e meio sem passar, pedindo cartas uma a uma à banca. As figuras valem meio ponto. Chama-se «siete y media» em Espanha, onde é o jogo de Natal de muitas famílias, tal como em Itália.
- A partir dos 8-10 anos
- 2 ou mais jogadores
- Baralho espanhol de 40
- Somar com meios
- Calcular o risco
Como se joga
As cartas de 1 a 7 valem o seu número e a sota, o cavalo e o rei meio ponto. Um jogador faz de banca: dá uma carta tapada a cada um e, à vez, cada jogador pede mais cartas ou fica. Quem passar dos sete e meio perde. No fim a banca joga a sua mão e ganha a quem tiver menos do que ela; em caso de empate, ganha a banca.
Com crianças funciona muito bem jogar com grão-de-bico, fichas ou rebuçados em vez de dinheiro. Obriga a somar meios de cabeça e, sobretudo, a decidir quando parar: com seis pontos, peço outra ou não? É uma primeira intuição da probabilidade. Regras completas, com a banca e as suas variantes, no nosso guia do sete e meio.
Com baralho de póquer joga-se da mesma maneira, retirando os oitos, os noves e os dez.
Paciência klondike
7colunasA paciência de sempre: sete colunas em escada, cartas alternando vermelho e preto por ordem descendente, e quatro montes finais que se constroem do ás ao rei por naipes.
- A partir dos 8-10 anos
- 1 jogador
- Baralho de 52
- Ordenar
- Planear
- Paciência
Como se joga
Distribuem-se 28 cartas em sete colunas, de uma a sete cartas, com apenas a última de cada coluna virada para cima. O resto fica como monte. Nas colunas vão-se colocando cartas por ordem descendente e alternando cores (um nove preto sobre um dez vermelho). Os ases sobem para a parte de cima e sobre eles constrói-se cada naipe até ao rei. Ganha-se ao levar as 52 cartas para esses quatro montes.
Ao contrário do relógio, aqui decide-se mesmo: que carta mover, que coluna destapar primeiro. Muitas crianças conhecem-na do computador e gostam de descobrir que se joga com um baralho a sério. Explicamo-la passo a passo nas regras da paciência.
A mão perfeita do sete e meio: um sete e uma figura. Com baralho de póquer, o valete, a dama e o rei fazem de sota, cavalo e rei.
Quando estes jogos se tornam pouco, o passo seguinte natural são os jogos de vazas e de combinações. O presidente funciona muito bem com grupos de primos ou amigos, as copas ensinam a jogar às vazas com baralho de póquer e, com baralho espanhol, a brisca (prima da nossa bisca) e o chinchón costumam ser os primeiros jogos de adultos que as crianças aprendem em Espanha. Tem mais ideias no nosso guia de jogos com baralho de póquer.
Jogos de cartas infantis de França, Itália, Alemanha e Portugal
Muitos jogos infantis são os mesmos em meia Europa com outro nome, e convém sabê-lo se as crianças tiverem amigos ou família noutro país: com duas palavras entendem-se. Outros são próprios de cada sítio e vale a pena experimentá-los.
| Jogo | França | Itália | Alemanha | Portugal |
|---|---|---|---|---|
| Guerra | Bataille | Sem dados | Tod und Leben (variante em que as cartas ganhas não voltam a ser jogadas) | Sem dados |
| Mico | Pouilleux, vieux garçon, mistigri | Sem dados | Schwarzer Peter | Sem dados |
| À pesca | Pêche | Sem dados | Quartett (com baralhos próprios) | À pesca |
| Oito maluco | Huit américain | Sem dados | Mau-Mau | Sem dados |
| Snap | Sem dados | Sem dados | Schnipp-Schnapp | Sem dados |
| Rouba-monte | Sem dados | Rubamazzo | Sem dados | Rouba-monte |
| Sete e meio | Sem dados | Sette e mezzo | Sem dados | Sete e meio (sobretudo no Brasil) |
«Sem dados» quer dizer que não encontrámos um nome próprio documentado para esse jogo nesse país, não que lá não se jogue.
França
Pouilleux
51cartasA versão francesa do mico. Retira-se o valete de paus e o «piolhoso» é o valete de espadas, que fica sem par. Os pares têm de ser do mesmo número e da mesma cor.
- A partir dos 4-5 anos
- 2 a 8 jogadores
- Baralho de 52
- Emparelhar por cor
O que muda
O facto de o par ter de ser da mesma cor (dois setes vermelhos ou dois setes pretos) acrescenta um pequeno passo de atenção que o mico não tem. Começa a tirar cartas o jogador que tiver menos cartas depois do primeiro descarte. Existe uma versão infantil, o mistigri, com baralhos ilustrados em que a carta perdedora é um gato.
Huit américain
O oito maluco à francesa, com muitas cartas especiais: o oito muda o naipe, o ás obriga a comprar duas, o joker quatro, o valete inverte o sentido e o sete salta o jogador seguinte.
- A partir dos 7-8 anos
- 2 ou mais jogadores
- Baralho de 54 (com jokers)
- Regras com exceções
O que muda
Dão-se oito cartas a cada um e, como no Uno, é preciso avisar quando só resta uma carta («carte!») ou compram-se duas de castigo. Também não se pode terminar a mão com um oito. As regras variam muito de família para família, e em França há variantes com nome próprio. Costuma contar-se que chegou a França com os soldados norte-americanos em 1944, mas não há documentação que o confirme.
Itália
Rubamazzo
40cartasO rouba-monte italiano, com baralho de 40 cartas e três cartas por jogador. Para muitas crianças italianas é o passo anterior à scopa.
- A partir dos 6-7 anos
- 2 a 4 jogadores
- Baralho italiano de 40
- Emparelhar
O que muda
Dão-se três cartas a cada um e quatro à mesa, e joga-se no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. Há uma variante em que o ás permite levar todas as cartas da mesa ou o monte do jogador seguinte.
Asso pigliatutto
«O ás leva tudo». Uma scopa simplificada: captura-se uma carta igual ou várias que somem o valor da que se joga, e o ás varre a mesa inteira.
- A partir dos 7-8 anos
- 2 ou 4 jogadores (em parelhas)
- Baralho italiano de 40
- Somar
Como se joga
Três cartas por jogador e quatro na mesa. Com um rei (que vale 10) pode levar-se um seis e um quatro, por exemplo. O ás não captura o ás da mesa, mas sim todas as cartas que lá estiverem. Ao contrário da escoba, aqui não é preciso chegar a quinze: basta igualar o valor da carta jogada, por isso as somas são mais curtas. Joga-se a 11, 16 ou 21 pontos.
Straccia camicia
«Rasga a camisa». Um jogo de pura sorte em que o ás, o dois e o três obrigam o jogador seguinte a pagar uma, duas ou três cartas. Ganha quem deixar os outros «só com a camisa».
- A partir dos 5 anos
- 2 ou mais jogadores
- Baralho italiano de 40
- Contar
- Esperar a vez
Como se joga
Distribui-se o baralho todo em montes virados para baixo. À vez, cada jogador joga a carta de cima do seu monte para o centro. Se sair um ás, o seguinte tem de jogar uma carta; se sair um dois, duas; se sair um três, três. Se, enquanto paga, sair outro ás, dois ou três, a dívida passa ao seguinte. Se acabar de pagar sem tirar nenhuma, quem pôs a última carta de castigo leva o monte.
É a versão italiana de um jogo britânico muito antigo, Beggar-my-neighbour («arruína o teu vizinho»), que se joga com baralho de 52 e em que as cartas que obrigam a pagar são o ás e as figuras, com uma dívida maior quanto mais alta for a carta. Aparece em Grandes Esperanças, de Dickens, como o único jogo que o protagonista sabe jogar em criança.
Cucù
Cada jogador tem uma só carta e pode trocá-la com a do vizinho. No fim, a carta mais baixa perde uma vida. Funciona com grupos enormes e joga-se muito em reuniões de família.
- A partir dos 6-7 anos
- De 3 a muitos jogadores
- Baralho de 40 ou de 52
- Decidir
- Comparar
Como se joga
Cada jogador começa com um número de vidas combinado, por exemplo três. Dá-se uma carta tapada a cada um e, à vez, cada jogador decide se fica com a sua ou se a troca com a do vizinho, que não pode recusar a não ser que tenha um rei: nesse caso mostra-o e a troca não se faz. O último a jogar, quem deu as cartas, pode trocar a sua pela primeira do monte. Destapam-se todas e a mais baixa (o ás é a menor) perde uma vida. Ganha o último que conservar vidas.
Pertence a uma família muito antiga de jogos de troca que na Grã-Bretanha se conhece como Cuckoo ou Chase the Ace. Em Itália há baralhos especiais de cucù, mas com um normal joga-se da mesma maneira. É ideal para ensinar a decidir com pouca informação: com um cinco, troco ou arrisco?
Alemanha
Schwarzer Peter
«Pedro Negro», o mico alemão. Com baralho de 32 cartas retira-se o valete de paus e o valete de espadas é o que perde. Ao perdedor pinta-se uma pinta preta na cara.
- A partir dos 4 anos
- 2 ou mais jogadores
- Baralho de 32 ou especial
- Emparelhar
O que muda
Na Alemanha vende-se sobretudo em baralhos infantis ilustrados de 31 a 37 cartas, com um gato preto ou um limpa-chaminés como carta perdedora. O costume tradicional era sujar a cara do perdedor com uma rolha queimada; hoje basta uma pinta de marcador lavável no nariz. Para dois jogadores há uma versão em que cada um tem seis cartas e se tiram cartas à vez de um monte.
Mau-Mau
32cartasO oito maluco alemão, com cartas especiais: o sete obriga a comprar duas, o oito salta a vez e o valete permite pedir naipe. Quem joga a penúltima carta diz «Mau» e quem acaba, «Mau-Mau».
- A partir dos 6-7 anos
- 2 a 10 jogadores
- Baralho de 32 (serve o de 52)
- Regras com exceções
O que muda
Dão-se cinco ou seis cartas a cada um. Se se esquecer de dizer «Mau» e alguém reparar antes da sua vez seguinte, compra uma ou duas cartas de castigo. Se lhe jogarem um sete e tiver outro, pode encadeá-lo e o seguinte compra quatro. As cartas especiais mudam muito de região para região. Na Suíça chama-se Tschau Sepp. O Uno e outros jogos de cartas comerciais são desenvolvimentos desta mesma família.
Portugal
Burro
40cartasUm jogo de vazas sem trunfo para principiantes: é preciso jogar do naipe que saiu e, se não tiver, comprar do monte até ter. O último a ficar com cartas é o burro.
- A partir dos 8 anos
- Até 8 jogadores
- Baralho de 40
- Seguir o naipe
- Primeiro jogo de vazas
Como se joga
Dão-se quatro cartas a cada um e o resto fica como monte. O primeiro joga a carta que quiser e os outros têm de jogar do mesmo naipe. A carta mais alta desse naipe ganha a vaza, que se põe de lado, e quem a ganha sai na seguinte. Se não tiver cartas do naipe, compra do monte até conseguir uma; se o monte acabar, passa. Quem fica sem cartas salva-se, e o último a ter cartas perde.
Joga-se também em Espanha e na América Latina. É uma forma muito suave de aprender a regra de assistir ao naipe, a base da bisca, da sueca ou do tute. Atenção ao nome: em Espanha «burro» é usado para vários jogos diferentes, por isso convém explicar as regras antes de começar.
O que os jogos de cartas trazem às crianças
Quase tudo o que se diz sobre os benefícios dos jogos de cartas deduz-se daquilo que pedem: se na guerra é preciso decidir que número é maior, a criança pratica comparar números; se na escoba é preciso somar quinze, pratica somar. Isso é evidente e não precisa de demonstração. O interessante é saber o que foi realmente medido, e aí há menos do que se costuma contar, também no que toca aos jogos de cartas para aprender matemática.
O que foi medido
Os trabalhos mais citados sobre jogos de cartas e matemática infantil vêm do laboratório da psicóloga Geetha Ramani, na Universidade de Maryland, que estuda há anos o jogo como forma de aprender números.
- Numa experiência publicada em 2020 com 76 crianças entre os 3 e os 5 anos de jardins de infância públicos para famílias com poucos recursos nos Estados Unidos, as crianças jogaram quatro sessões de 15 minutos a um de três jogos de cartas. Um era muito parecido com a guerra (cada um vira uma carta e o número maior leva as duas), outro era uma memória com números e o terceiro, um jogo de formas e cores sem números. As que jogaram aos dois jogos com números melhoraram no reconhecimento de algarismos, e só as do jogo tipo guerra melhoraram em dizer que número é maior. A melhoria mantinha-se oito semanas depois.
- Num segundo estudo, de 2022, 86 famílias com crianças de cerca de cinco anos jogaram em casa durante seis semanas a um jogo de cartas de números ou a um de formas. As do jogo de formas aprenderam mais nomes de formas, mas as do jogo de números não melhoraram os seus números de forma significativa em relação às outras. O que pesou foi quanto jogavam: as crianças que jogavam mais vezes melhoraram mais, e no jogo de formas aprendiam mais aquelas cujos pais falavam durante o jogo das formas e cores das cartas. Além disso, quase metade das famílias não devolveu os materiais completos.
A leitura honesta é esta: jogar às cartas com números ajuda os mais pequenos a reconhecer e comparar algarismos, sobretudo se o jogo estiver centrado nisso e um adulto acompanhar e falar do que se passa. Não é um método mágico nem substitui nada, e os efeitos medidos são concretos e modestos. Sobre outros benefícios que se costumam atribuir às cartas (memória, autocontrolo, competências sociais) não há estudos com jogos de cartas tradicionais tão claros como estes, por isso preferimos não os apresentar como factos.
O que o jogo pede em cada jogada
Sem entrar no que foi medido, pode dizer-se com precisão que prática oferece cada jogo, porque está nas suas regras:
| O que se pratica | Jogos em que é a chave |
|---|---|
| Reconhecer e comparar números | Guerra, cucù, straccia camicia |
| Somar de cabeça | Escoba de 15, asso pigliatutto, sete e meio |
| Ordenar séries | Cinquillo, paciência klondike, mentiroso (a ordem dos números) |
| Memorizar | Memória, à pesca |
| Respeitar a vez e as regras | Todos, especialmente oito maluco, Mau-Mau e burro |
| Reflexos e atenção | Palmada, snap |
| Disfarçar e ler os outros | Mico, Schwarzer Peter, mentiroso |
| Decidir com risco | Sete e meio, cucù |
Há ainda algo que todos partilham: perder. Quase todos os jogos infantis têm muito azar, e isso é uma vantagem. Uma criança perde contra um adulto sem sentir que é pior do que ele, e também lhe ganha sem que ninguém se deixe perder.
Conselhos para jogar às cartas com crianças
- Comece com as cartas viradas para cima. Os primeiros jogos de qualquer jogo podem fazer-se com todas as mãos à vista. O adulto pensa em voz alta («tenho um cinco de copas, posso jogá-lo porque em cima está uma copa») e a criança percebe as regras ao vê-las.
- Retire cartas se for preciso. Um baralho de 52 pode ser reduzido: só do ás ao cinco para a guerra de uma criança de quatro anos, só dez pares para a memória. As regras não mudam.
- Resolva o problema de segurar a mão. Com sete cartas, umas mãos de seis anos não conseguem fazer o leque. Pode deixar-se a mão virada para baixo na mesa e espreitá-la de vez em quando, pô-la de pé encostada a um livro ou usar um suporte para cartas, que é uma simples peça com uma ranhura.
- Jogos curtos. Mais vale três jogos de cinco minutos do que um de meia hora. Na guerra ou na palmada, ponha um limite de tempo ou de rondas e conte quem tem mais cartas no fim.
- Deixá-la ganhar? Nos jogos de azar não é preciso: o azar já distribui vitórias. Nos que têm decisão, como a escoba ou o oito maluco, funciona melhor ajudar do que jogar mal de propósito: ver as cartas com ela, apontar uma jogada que não viu. As crianças costumam perceber quando um adulto perde de propósito, e ganhar a sério, mesmo com ajuda, sabe-lhes melhor. Com crianças mais velhas pode compensar-se a diferença, por exemplo dando-lhes mais uma carta ou deixando-as comprar duas vezes.
- Ensine a perder sem dramatizar. Uma mão dura um par de minutos e logo começa outra. Que o adulto também perca muitas vezes, e o aceite bem, ensina mais do que qualquer sermão.
- Deixe-a combinar regras. Deixar a criança inventar uma carta especial no oito maluco («o quatro faz com que todos troquem de mão») obriga-a a pensar em como o jogo funciona. Basta decidi-la antes de começar.
- Um baralho só para jogar com as crianças. Vão dobrar-se, molhar-se e perder-se cartas. Ter um baralho «de brincar» separado dos bons evita desgostos.

Que baralho comprar para jogar com crianças
Para todos os jogos deste artigo basta um baralho normal. Não é preciso um baralho infantil, embora haja pormenores que facilitam muito a vida aos mais pequenos.
| Característica | Porque importa | O que escolher |
|---|---|---|
| Índice grande | O número e o naipe do canto leem-se num relance, mesmo com a carta meio tapada na mão | Baralhos «jumbo index» ou de índice grande, com o mesmo tamanho de carta mas números muito maiores |
| Tamanho | A carta de póquer mede cerca de 63 × 88 mm; a de bridge é mais estreita, cerca de 56-58 mm de largura, e cabe melhor numa mão pequena | Póquer se forem jogar na mesa; bridge se tiverem de segurar muitas cartas |
| Desenho clássico | Os baralhos muito artísticos às vezes alteram os números ou as figuras, e uma criança que está a aprender precisa de as distinguir sem hesitar | Figuras tradicionais, números claros e naipes em vermelho e preto |
| Material | As cartas das crianças dobram-se e mancham-se; um bom acabamento aguenta mais jogos e baralha-se melhor | Cartão com acabamento de qualidade ou plástico, que se pode limpar |
| Tipo de baralho | A escoba, o cinquillo e o sete e meio são de baralho espanhol; os restantes, de póquer | Um de 52 cartas para começar; se houver um espanhol em casa, serve para os jogos espanhóis |
Se tivéssemos de recomendar um só baralho para começar, seria um de póquer de 52 cartas com índice grande e desenho clássico. Marcas como a Bee e a Bicycle têm versões de índice jumbo com o seu desenho de sempre: os números leem-se do outro lado da mesa e as figuras continuam a ser as de toda a vida. Com dois baralhos de versos diferentes cobrem-se ainda os jogos que pedem mais cartas, como o oito maluco ou o mentiroso em grupo.
Os baralhos infantis temáticos (de animais, de famílias, de personagens) são outra coisa: servem para o seu jogo concreto, como o mico ou as famílias, mas não para os restantes. Se hesita entre várias opções, no nosso guia sobre que baralho de cartas comprar explicamos as diferenças de acabamento e tamanho, e em que baralho oferecer há ideias para oferecer a uma criança.
Quanto custa um baralho de cartas?
De 5 € a mais de 100 €. As 52 cartas e as regras são as mesmas; isto é o que muda.
Para jogar5,95 € | Com design12,95 € | Premium17,99 € | De coleção34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Preço habitual | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € ou mais |
| O que o distingue | Design clássico de casino | Ilustração de autor no verso e nas cartas | Tintas especiais, relevo e estampagem na caixa | Tiragens limitadas e bordas douradas |
| Para quem | Jogos em casa | Jogar com algo bonito | Oferecer ou cardistry | Colecionar e expor |
| Exemplo | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Ver baralhos | Ver baralhos | Ver baralhos | Ver baralhos |
Perguntas frequentes
Qual é o jogo de cartas mais fácil para crianças?
A guerra: cada jogador vira uma carta e ganha a mais alta, sem nenhuma decisão. Seguem-se a memória, o mico e a palmada. Todos se aprendem num jogo e podem jogar-se a partir dos quatro anos com ajuda.
Com que idade podem as crianças começar a jogar às cartas?
Com a ajuda de um adulto, por volta dos três ou quatro anos, com jogos como a guerra ou a memória. A Bicycle indica a guerra a partir dos 3 anos e a maioria dos jogos infantis a partir dos 4. Para jogarem sozinhas um jogo inteiro com decisões, como o oito maluco ou o cinquillo, o normal é por volta dos seis ou sete anos.
Que jogo de cartas serve para aprender a somar?
A escoba de 15 é o mais completo, porque cada jogada exige somar até quinze com várias cartas. O asso pigliatutto italiano é uma versão mais simples, com somas mais curtas, e o sete e meio acrescenta os meios pontos. Para os mais pequenos, a guerra serve para praticar que número é maior.
Que jogos de cartas há para duas pessoas com crianças?
A guerra, a memória, o à pesca, o rouba-monte, a escoba e o oito maluco funcionam bem a dois. A paciência do relógio e a klondike servem para a criança jogar sozinha.
Que jogos de cartas se podem jogar com muitas crianças ao mesmo tempo?
O cucù, o mentiroso, o oito maluco e o mico admitem grupos grandes, juntando dois baralhos se for preciso. A palmada e o snap funcionam bem até seis ou oito jogadores.
É preciso um baralho especial para crianças?
Não. Todos os jogos deste artigo se jogam com um baralho de póquer de 52 cartas ou com um espanhol de 40. O que mais ajuda os pequenos é um baralho de índice grande, com números grandes nos cantos, e cartas resistentes.
Como se joga ao mico com um baralho normal?
Retira-se uma dama, distribuem-se as 51 cartas e cada um descarta os seus pares. Depois cada jogador tira uma carta às cegas ao da sua esquerda, descartando os pares que formar. Quem ficar no fim com a dama sem par perde.
Se vão começar a jogar em casa, qualquer baralho da nossa secção de baralhos de cartas serve para todos estes jogos; os de índice grande e desenho clássico são os mais cómodos para os mais pequenos.
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