
Paciências: 19 jogos de cartas para jogar sozinho
Tipos de paciência explicados: Klondike, FreeCell, Spider, Pirâmide, Golf, Relógio e mais, com regras, dificuldade e versões para o baralho de 40 cartas.
Em resumo
Os jogos de cartas para jogar sozinho chamam-se paciências (no Brasil e em boa parte do mundo, solitários). Com um baralho de póquer de 52 cartas os mais jogados são o Klondike (a paciência clássica, tirando cartas uma a uma ou de três em três), o FreeCell, a Pirâmide, o Golf e o Relógio; com dois baralhos, o Spider e os Quarenta ladrões. Com o baralho de 40 cartas (o da sueca, ou o espanhol de 40 ou 48) jogam-se versões adaptadas de vários deles. Em baixo tens 19 tipos de paciência explicados, com a preparação, a regra principal, a dificuldade e, quando existe um cálculo sério, quantas partidas se podem ganhar.
- Para começar: Klondike a uma carta, Golf ou Pirâmide.
- Se queres pensar: FreeCell, Castelo sitiado ou Cálculo, em que quase tudo depende de ti.
- Se só queres passar o tempo: o Relógio, que se resolve sozinho e sai uma vez em cada 13.
Todas as paciências partilham uma ideia: baralhas, dispões as cartas segundo um desenho fixo e vais mexendo nelas com certas regras até atingir um objetivo. O que muda de umas para outras é esse objetivo. Na maioria é preciso ordenar o baralho em montes por naipe, do ás ao rei. Noutras é preciso eliminar cartas aos pares ou por somas, como na Pirâmide. Em poucas é preciso juntar o baralho todo num só monte, como no Acordeão, e noutras trata-se de pontuar colocando bem as cartas, como no póquer quadrado.
A segunda grande diferença é quanta informação tens. Nas paciências abertas, como o FreeCell, todas as cartas estão viradas para cima desde o início e a partida é um problema que se pode raciocinar do princípio ao fim. Nas fechadas, como o Klondike, há cartas tapadas e um monte de onde vais tirando cartas, por isso jogas com probabilidades. É por isso que algumas paciências quase sempre se ganham e outras dependem sobretudo de como o baralho ficou baralhado. Este guia está ordenado por famílias, e no fim tens uma tabela com todas para comparar. Se procuras um jogo para jogar com mais gente, vê os nossos guias de jogos de cartas para dois, para três e para quatro ou mais.
Vocabulário básico da paciência
As regras das paciências percebem-se muito melhor quando se conhecem seis ou sete palavras. São as mesmas em quase todos os jogos, embora cada livro ou cada aplicação as traduza um pouco à sua maneira.
| Termo | Outros nomes | O que é |
|---|---|---|
| Colunas | Tabuleiro, montes, tableau | As filas ou colunas de cartas que se dispõem no início e sobre as quais se mexem as cartas. É a zona de trabalho. |
| Bases | Fundações, pilhas finais, foundations | Os montes onde se vão colocando as cartas ordenadas, normalmente um por naipe e do ás ao rei. Enchê-los costuma ser o objetivo. |
| Monte | Talão, baralho de compra, stock | As cartas que sobram depois de dispor o jogo, viradas para baixo, de onde se tiram cartas durante a partida. |
| Descarte | Lixo, waste | Onde caem viradas para cima as cartas tiradas que não se podem jogar. Normalmente só se pode usar a de cima. |
| Reserva | Reserve | Um grupo de cartas posto de parte no início que se vai usando aos poucos, como as 13 cartas do Canfield. |
| Células livres | Casas, free cells | Espaços onde se pode estacionar uma carta solta. São a marca do FreeCell. |
| Espaço vazio | Coluna vazia, buraco | Uma coluna que ficou sem cartas. Cada jogo diz o que se pode pôr lá: qualquer carta, só um rei ou nada. |
| Volta | Redistribuição, redeal | Voltar a usar o descarte como monte, ou recolher e voltar a dispor as colunas. Muitos jogos limitam o número de voltas. |
Mais duas expressões que aparecem constantemente: construir para baixo significa pôr sobre uma carta outra com menos um ponto (um 8 sobre um 9), e alternando cores quer dizer vermelho sobre preto e preto sobre vermelho. Quando uma regra diz no naipe, a carta que pões tem de ser do mesmo naipe da de baixo.
O Klondike e a sua família: colunas, cartas tapadas e monte
Esta é a família que a maioria das pessoas associa a «a paciência». Todas têm colunas com cartas viradas para baixo que é preciso ir destapando, constrói-se para baixo nas colunas e para cima nas bases, e o desafio está em libertar a tempo as cartas enterradas.
Klondike (a paciência clássica)
7colunasA paciência por excelência. Sete colunas com uma carta destapada no topo de cada uma, um monte e quatro bases para encher do ás ao rei. A Microsoft incluiu-a no Windows a partir de 1990, e isso tornou-a a paciência mais conhecida do mundo.
- Um baralho de 52
- 10-15 min
- Média
- Cerca de 4 em cada 5 têm solução
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: dispõem-se 28 cartas em sete colunas, de uma a sete cartas, com só a de cima virada para cima. As 24 restantes formam o monte. Objetivo: subir as 52 cartas às quatro bases, uma por naipe, do ás ao rei. Regra principal: nas colunas constrói-se para baixo alternando cores (um 9 preto sobre um 10 vermelho) e um espaço vazio só aceita um rei ou um grupo que comece por rei.
A grande decisão é tirar cartas uma a uma ou de três em três. A uma carta, vês o monte todo em cada passagem. A três cartas (a «paciência a três cartas» que tanta gente procura) só podes jogar a de cima do trio, por isso muitas cartas ficam escondidas no momento em que precisas delas e a partida fica bastante mais difícil. Além disso, cada casa decide quantas voltas se podem dar ao monte: ilimitadas, três ou uma só.
Quantas saem: ninguém calculou o número exato com as cartas tapadas, um problema que o matemático Persi Diaconis chegou a classificar como uma vergonha para a probabilidade aplicada. O que se sabe é o teto: se todas as cartas fossem conhecidas desde o início, um programa resolve cerca de 82 % das distribuições na versão de três cartas. Jogando a sério, às cegas, a percentagem real é bastante menor. Tens as regras passo a passo, a pontuação e a estratégia no nosso guia de regras da paciência Klondike.
Yukon
0monteUm Klondike sem monte: todas as cartas são dispostas nas colunas desde o início. Em troca, pode mexer-se qualquer grupo de cartas destapadas, mesmo que não estejam em ordem, o que dá muitas mais opções.
- Um baralho de 52
- 10-20 min
- Média
- Sem dado fiável
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: dispõe-se como no Klondike (sete colunas de uma a sete cartas, só a de cima destapada) e as 24 cartas restantes juntam-se viradas para cima, quatro em cada coluna exceto a primeira. Ficam colunas de 1, 6, 7, 8, 9, 10 e 11 cartas, com as cinco de cima visíveis em todas menos na primeira. Objetivo: encher as quatro bases do ás ao rei.
Regra principal: constrói-se para baixo alternando cores, mas podes mexer qualquer carta destapada juntamente com tudo o que tiver por cima, esteja ordenado ou não. A única coisa que tem de encaixar é a carta que mexes com a que a recebe. Os espaços vazios só aceitam reis. Existe uma variante mais exigente, a paciência russa, em que se constrói no naipe em vez de alternar cores.
Canfield (Demon)
13reservaUma paciência rápida e difícil, com uma reserva de 13 cartas que é preciso esvaziar e umas bases que não começam no ás. Canfield é o nome nos Estados Unidos; no Reino Unido chama-se Demon.
- Um baralho de 52
- 5-10 min
- Alta
- 71 % com todas as cartas conhecidas
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: dispõem-se 13 cartas num monte de reserva com a de cima destapada, uma carta na primeira base e uma carta em cada uma das quatro colunas. O resto é o monte. Objetivo: completar as quatro bases.
Regra principal: a carta que cai na primeira base marca o número por onde começam todas (se for um 7, as quatro bases começam no 7 e seguem 8, 9... rei, ás, 2 até ao 6). As colunas constroem-se para baixo alternando cores, também de forma circular (um rei pode ir sobre um ás). Tiram-se cartas de três em três, e os espaços vazios das colunas enchem-se com cartas da reserva. Só se pode mexer uma coluna inteira, não um pedaço.
Quantas saem: com todas as cartas conhecidas, um programa ganha cerca de 71 % das distribuições; jogando às cegas, com a reserva tapada e tirando de três em três, ganha-se muitíssimo menos.
Escorpião
49na mesaMistura do Yukon e do Spider com um só baralho: mexem-se grupos desordenados como no Yukon, mas o objetivo é formar nas colunas quatro sequências completas do rei ao ás no mesmo naipe.
- Um baralho de 52
- 15-20 min
- Alta
- Sem dado fiável
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: 49 cartas em sete colunas de sete. Nas quatro primeiras colunas, as três cartas de baixo ficam viradas para baixo; as outras três colunas ficam todas viradas para cima. As três cartas que sobram guardam-se à parte. Objetivo: formar quatro sequências do rei ao ás, cada uma de um naipe.
Regra principal: constrói-se para baixo no naipe e pode mexer-se qualquer carta destapada com todas as que tiver por cima. Os espaços vazios só aceitam um rei (ou um grupo encabeçado por um rei). Quando já não há jogadas, as três cartas guardadas põem-se sobre as três primeiras colunas. O difícil é que as cartas tapadas das primeiras colunas costumam esconder exatamente o que faz falta.
Paciências com todas as cartas à vista
Nestes jogos não há cartas tapadas: desde o primeiro momento vês onde está cada uma, por isso a partida é um quebra-cabeças que se pode pensar do princípio ao fim. São as preferidas de quem quer ganhar pela forma como joga e não pela forma como as cartas caíram.
FreeCell
4célulasUma das paciências mais populares no computador. Oito colunas destapadas e quatro células livres onde estacionar cartas soltas. Quase todas as distribuições têm solução, por isso perder costuma ser culpa do jogador.
- Um baralho de 52
- 5-15 min
- Média
- Mais de 99,99 % têm solução
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: as 52 cartas dispõem-se viradas para cima em oito colunas, quatro de sete cartas e quatro de seis. Em cima ficam quatro células livres vazias e quatro bases. Objetivo: levar todas as cartas para as bases, por naipes e do ás ao rei.
Regra principal: nas colunas constrói-se para baixo alternando cores e mexe-se uma carta de cada vez. Cada célula guarda uma única carta, e um espaço vazio aceita qualquer carta. Na prática podes mexer várias cartas ordenadas de uma vez se tiveres células ou espaços suficientes para o fazer carta a carta. A habilidade está em não encher as células antes do tempo.
Origem: descende do Baker's Game, que Martin Gardner descreveu em 1968 na Scientific American e que construía no naipe. Paul Alfille trocou essa regra pela de alternar cores e em 1978 programou a primeira versão para o sistema educativo PLATO. Depois chegou ao Windows e tornou-se famoso.
Quantas saem: das 32 000 distribuições numeradas da versão da Microsoft, todas têm solução exceto uma, a número 11982. Em estudos com milhares de milhões de distribuições ao acaso, só cerca de uma em cada 84 000 é impossível.
Castelo sitiado
8filasOs quatro ases vão para as bases antes de começar e o resto do baralho dispõe-se destapado em oito filas dos lados. Não há monte nem acaso depois de dispor as cartas: tudo depende de planear.
- Um baralho de 52
- 10-20 min
- Alta
- 68 % com jogo perfeito
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: tiram-se os quatro ases e colocam-se em coluna no centro, como bases. As 48 cartas restantes dispõem-se viradas para cima em oito filas de seis, quatro à esquerda e quatro à direita dos ases. Objetivo: subir tudo às bases por naipes até ao rei.
Regra principal: só se mexe a carta da ponta de cada fila, e constrói-se para baixo sem importar o naipe. Uma fila vazia aceita qualquer carta. Como não há informação escondida, um programa que joga na perfeição ganha 68 % das distribuições: as restantes não têm solução por muito que se pense. Os parentes mais conhecidos são Streets and Alleys, em que os ases não se tiram antes, e Citadel.
Dúzia do padeiro
13colunasTreze colunas de quatro cartas destapadas, daí o nome (em inglês, a «dúzia do padeiro» são treze). É das mais simpáticas para começar com as paciências abertas.
- Um baralho de 52
- 10-15 min
- Fácil-média
- Sem dado fiável
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: 52 cartas em 13 colunas de quatro, viradas para cima e escalonadas para se verem todas. Antes de começar, qualquer rei que não esteja no fundo da sua coluna passa para o fundo. Objetivo: encher as quatro bases do ás ao rei.
Regra principal: só se mexe a carta de cima de cada coluna, constrói-se para baixo sem importar o naipe e uma coluna vazia já não se pode voltar a encher. O primeiro passo é libertar os ases; o segundo, não enterrar cartas baixas debaixo de altas do mesmo naipe.
A bela Lúcia
18lequesUm clássico do século XIX com as cartas abertas em leques de três. É muito bonita de montar e bastante difícil de ganhar: a maioria das partidas fica encravada.
- Um baralho de 52
- 10-15 min
- Alta
- Sem dado fiável
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: dispõem-se 17 leques de três cartas virados para cima e uma carta solta que faz de leque número 18. Objetivo: levar as cartas para as bases por naipes, do ás ao rei.
Regra principal: só se mexe a carta de cima de cada leque, uma de cada vez, e constrói-se para baixo no naipe. Um leque vazio não volta a ser preenchido, nem sequer com um rei. Quando não há mais jogadas, recolhem-se as cartas dos leques, baralham-se e voltam a dispor-se de três em três, até duas vezes. Uma carta baixa enterrada debaixo de uma alta do mesmo naipe bloqueia o leque para sempre, e por isso convém prestar atenção aos reis: no fundo de um leque não estorvam; por cima de outras cartas do seu naipe, sim. Também é conhecida como Lovely Lucy, The Fan ou Midnight Oil.
Paciências de emparelhar e descartar
Aqui não é preciso ordenar o baralho, mas sim fazê-lo desaparecer: aos pares que somam um número, por cartas consecutivas ou por coincidências de naipe ou de número. São rápidas, fáceis de aprender e muito boas para uma partida curta.
Pirâmide
13a somaMonta-se uma pirâmide de 28 cartas e vão-se retirando pares que somem 13. Tem a vantagem de ensinar a somar sem se dar por isso, e a desvantagem de, com as regras estritas, quase nunca sair.
- Um baralho de 52
- 5-10 min
- Fácil de aprender
- De 7 % a 83 % conforme as regras
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: 28 cartas em sete filas sobrepostas, de uma a sete cartas, formando uma pirâmide destapada. As 24 restantes formam o monte. Objetivo: retirar todas as cartas da pirâmide (na versão estrita, também as do monte).
Regra principal: o ás vale 1, o valete 11, a dama 12 e o rei 13; as restantes, o seu número. Retiram-se pares de cartas livres (sem outra carta por cima) que somem 13, e os reis retiram-se sozinhos. As cartas do monte tiram-se uma a uma e podem emparelhar-se com uma carta livre da pirâmide ou com a de cima do descarte. O número de voltas ao monte muda de casa para casa.
Quantas saem: em simulações com cem milhões de distribuições, com uma só passagem pelo monte e obrigação de retirar as 52 cartas, ganha-se cerca de 7 % das partidas. Se bastar desmontar a pirâmide e se puderem dar voltas ilimitadas ao monte, ganha-se mais de 80 %. Por isso convém combinar as regras antes de comparar resultados.
Golf
35na mesaSete colunas de cinco cartas destapadas que se vão retirando uma a uma se tiverem um ponto a mais ou a menos do que a última jogada. Pontua-se como no golfe: quanto menos cartas te sobrarem, melhor.
- Um baralho de 52
- 3-5 min por buraco
- Fácil
- 45 % com todas as cartas conhecidas
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: 35 cartas viradas para cima em sete colunas de cinco, uma carta destapada ao lado para começar o monte de saída e 16 cartas de monte. Objetivo: passar todas as cartas das colunas para esse monte de saída.
Regra principal: a carta de baixo de qualquer coluna pode ir para o monte de saída se tiver um ponto a mais ou a menos do que a de cima, sem importar o naipe. Não se passa do ás ao rei, e sobre um rei não se pode jogar nada, por isso um rei no monte de saída corta a cadeia. Quando ficas encravado, tiras uma carta do monte e pões por cima. Não há segunda volta.
Pontuação: cada carta que fique nas colunas é um ponto; se as limpares todas, cada carta que te sobre no monte tira um. Uma partida completa são nove distribuições, como nove buracos. Com todas as cartas conhecidas, um programa limpa a mesa em 45 % das distribuições.
Três picos (TriPeaks)
3picosA variante mais conhecida do Golf, muito popular no telemóvel. As cartas formam três picos em vez de colunas, e as de cima ficam tapadas até ficarem livres.
- Um baralho de 52
- 3-5 min
- Fácil
- Sem dado fiável
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: 28 cartas em três pirâmides sobrepostas: 18 viradas para baixo e uma fila de base de dez viradas para cima. As 24 restantes são o monte, e a primeira vira-se para começar o monte de saída. Objetivo: limpar os três picos.
Regra principal: como no Golf, uma carta livre passa para o monte de saída se tiver um ponto a mais ou a menos do que a de cima, sem olhar ao naipe. Quando uma carta tapada fica sem nada por cima, vira-se. Se não houver jogada, tira-se do monte. O interesse está em escolher que ramo seguir para encadear o maior número de cartas.
Monte Carlo
25cartasUma grelha de cinco por cinco onde se retiram pares do mesmo número que se tocam. Muito simples e perfeita para crianças que já reconhecem as cartas.
- Um baralho de 52 (ou de 40 e 48)
- 5-10 min
- Fácil
- Sem dado fiável
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: 25 cartas viradas para cima em cinco filas de cinco; o resto é o monte. Objetivo: descartar o baralho todo aos pares.
Regra principal: retiram-se duas cartas do mesmo número que estejam encostadas na horizontal, na vertical ou na diagonal. Depois «compactam-se» as cartas que ficam, puxando-as para o canto superior esquerdo para tapar os espaços pela ordem de leitura, e completa-se a grelha com cartas do monte até voltar a ter 25. Há alguma estratégia: às vezes convém não retirar um par para que, ao compactar, fique encostado a outro. Em inglês também se chama Weddings.
Ases acima
4montesQuatro montes, descarta-se a carta mais baixa quando há duas do mesmo naipe e ganha-se se no fim só ficarem os quatro ases. Joga-se em dois minutos e perde-se quase sempre.
- Um baralho de 52
- 2-3 min
- Fácil
- Cerca de 3 em cada 100
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: quatro cartas viradas para cima em fila; o resto, no monte. Objetivo: descartar as 48 cartas que não são ases.
Regra principal: se entre as cartas de cima dos quatro montes houver duas ou mais do mesmo naipe, descartam-se todas menos a mais alta (o ás é a mais alta). Quando um monte fica vazio, podes pôr lá a carta de cima de outro monte. Se não houver nada a fazer, dão-se mais quatro cartas, uma sobre cada monte. Jogando de forma normal ganha-se cerca de uma partida em cada 35; um programa que analisa cada jogada chega aos 11 %. Também é conhecida como Idiot's Delight.
Acordeão
1monte finalO baralho todo numa fila, e vão-se empilhando cartas sobre a vizinha ou sobre a que está três lugares à esquerda se coincidirem no naipe ou no número. O objetivo é acabar com um só monte.
- Um baralho de 52 (serve qualquer um)
- 10-15 min
- Muito alta
- 1 em cada 100 jogando à medida que se tira
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: vão-se pondo as cartas viradas para cima numa fila, da esquerda para a direita, e pode-se parar a qualquer momento para fazer jogadas. Objetivo: juntar as 52 cartas num único monte.
Regra principal: uma carta (ou um monte, que se mexe inteiro com a carta de cima) pode pôr-se sobre a que está logo à sua esquerda ou sobre a que está três lugares à esquerda, se coincidirem no naipe ou no número. No exemplo, o 5 de ouros pode ir sobre o 2 de ouros (vizinha, mesmo naipe) ou sobre o 5 de paus (três lugares à esquerda, mesmo número), mas não sobre o rei. Nunca és obrigado a jogar.
Quantas saem: os manuais clássicos dizem que, jogando à medida que se tiram as cartas, sai mais ou menos uma vez em cada cem. Se se dispuser a fila toda primeiro e se planear com tudo à vista, o panorama muda por completo: em simulações com milhões de distribuições, um programa encontrou solução para praticamente todas.
Sabia que existem baralhos assim?
No fundo, todos os baralhos têm as mesmas cartas. O que muda é todo o resto: o design, os acabamentos, as tintas metalizadas ou as bordas douradas. Veja o nosso catálogo e leve o seu estilo para a mesa de jogo.
Ver o catálogo de baralhos →Paciências de pura sorte e de cálculo
Dois extremos. O Relógio resolve-se sozinho, sem nenhuma decisão, e é bom para passar o tempo ou ensinar uma criança. O Cálculo é o contrário: quase não há acaso na forma de jogar, e cada carta obriga a pensar onde colocá-la.
Relógio
1/13saiTreze montes colocados como as horas de um relógio, com os reis no centro. Não é preciso decidir nada: vão-se mexendo cartas até se destapar tudo ou até aparecer o quarto rei antes do tempo.
- Um baralho de 52
- 5 min
- Nenhuma (puro acaso)
- Exatamente 1 em cada 13
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: dispõem-se 13 montes de quatro cartas viradas para baixo: doze em círculo, como as horas, e um no centro. O ás é a uma, o valete as onze e a dama as doze; os reis vão para o centro. Objetivo: destapar todas as cartas.
Regra principal: destapas a carta de cima do monte central e pões virada para cima debaixo do monte da sua hora; depois pegas na carta de cima desse monte e repetes. Se sair um rei, vai para debaixo do monte central. Perdes se aparecer o quarto rei quando ainda há cartas tapadas nas horas.
Quantas saem: como tudo fica decidido assim que se baralha, a probabilidade de ganhar é exatamente 1 em cada 13 (7,7 %). As simulações com milhares de milhões de partidas confirmam-no. Em inglês também se chama Sundial.
Cálculo
4basesQuatro bases que sobem de um em um, de dois em dois, de três em três e de quatro em quatro, sem importar o naipe. Joga-se carta a carta e a habilidade está em distribuir bem as cartas que ainda não podes colocar.
- Um baralho de 52
- 10-15 min
- Alta
- Sem dado fiável
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: tiram-se um ás, um 2, um 3 e um 4 de qualquer naipe e põem-se em fila como bases. Por baixo deixam-se quatro espaços para montes de espera. Objetivo: levar as 52 cartas para as bases até as quatro acabarem no rei.
| Base | Sobe de | Sequência |
|---|---|---|
| Ás | 1 em 1 | A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K |
| 2 | 2 em 2 | 2 4 6 8 10 Q A 3 5 7 9 J K |
| 3 | 3 em 3 | 3 6 9 Q 2 5 8 J A 4 7 10 K |
| 4 | 4 em 4 | 4 8 Q 3 7 J 2 6 10 A 5 9 K |
Regra principal: vira-se uma carta do monte de cada vez. Se encaixar em alguma base, vai para lá; se não, põe-se em cima de um dos quatro montes de espera, de onde só se pode tirar a carta de cima para a levar para uma base. Um conselho muito comum é reservar um dos montes para os reis, que são sempre a última carta de cada base. Em inglês também se chama Broken Intervals.
Paciências com dois baralhos
Com 104 cartas as partidas são mais longas e há mais margem para recuperar de um mau começo. Precisas de dois baralhos do mesmo tamanho (não importa que tenham costas diferentes) e de uma mesa ampla.
Spider (paciência spider)
104cartasDez colunas e oito sequências completas do rei ao ás para formar dentro das próprias colunas. Pode construir-se sem olhar ao naipe, mas só se mexem juntos os grupos do mesmo naipe, e é aí que está toda a dificuldade.
- Dois baralhos de 52
- 20-40 min
- Média a muito alta (1, 2 ou 4 naipes)
- Sem dado fiável para o jogo real
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: na versão mais difundida, a do computador, dispõem-se 54 cartas em dez colunas (as quatro primeiras com seis cartas e as outras seis com cinco), com só a de cima destapada. As 50 restantes formam o monte, que se distribui em cinco rondas de dez, uma carta sobre cada coluna. Alguns livros clássicos dispõem 50 cartas em dez colunas de cinco e deixam uma última ronda de quatro. Objetivo: formar oito sequências do rei ao ás do mesmo naipe; cada sequência completa é retirada.
Regra principal: pode pôr-se qualquer carta sobre outra com mais um ponto, seja de que naipe for, mas um grupo só se mexe inteiro se for uma sequência do mesmo naipe. Uma coluna vazia aceita qualquer carta ou grupo, e não se pode dar uma nova ronda enquanto houver colunas vazias.
Níveis: nas versões digitais joga-se com um naipe (as 104 cartas são espadas), com dois (espadas e copas) ou com os quatro. Com um naipe é um passatempo acessível; com quatro, perde-se a maioria das partidas. Existe uma versão de um só baralho, o Spiderette, que se dispõe como o Klondike.
Quarenta ladrões (Napoleão em Santa Helena)
40na mesaQuarenta cartas viradas para cima em dez colunas de quatro, oito bases e uma só passagem pelo monte. Mexe-se carta a carta e constrói-se no naipe, por isso deixa pouca margem: é das difíceis e a sorte do monte pesa muito.
- Dois baralhos de 52
- 20-30 min
- Alta
- Sem dado fiável
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: dispõem-se 40 cartas viradas para cima em dez colunas de quatro, escalonadas para se verem todas. Em cima deixa-se espaço para oito bases. As 64 restantes formam o monte. Objetivo: subir as 104 cartas às oito bases, por naipes e do ás ao rei.
Regra principal: só se mexe a carta de cima de cada coluna, uma de cada vez, e constrói-se para baixo no naipe. Um espaço vazio aceita qualquer carta. Do monte tira-se uma carta de cada vez para o descarte, do qual só se usa a carta de cima, e não há segunda volta. Conseguir esvaziar uma ou duas colunas cedo costuma decidir a partida. Nos Estados Unidos chama-se Forty Thieves ou Big Forty, e na Europa, Napoleon at St Helena (Napoleão em Santa Helena).
Paciências com baralho de 40 cartas (espanhol, italiano ou o da sueca)
Quase todas as paciências clássicas foram criadas para o baralho francês de 52 cartas, e os livros estrangeiros quase não registam jogos próprios do baralho espanhol. O que se joga com baralhos de 40 cartas são sobretudo adaptações desses clássicos. É o caso do baralho de 40 que em Portugal se usa na sueca (o de 52 sem oitos, noves e dez), do baralho espanhol, com ouros, copas, espadas e paus, e das cartas italianas de 40 da scopa: têm todos a mesma estrutura, por isso tudo o que se segue serve igualmente para eles.
O baralho espanhol tem duas diferenças que obrigam a mudar as regras. A primeira é que os seus naipes não têm duas cores, por isso a regra de «alternar vermelho e preto» não se pode aplicar. A segunda é que tem menos cartas: 40 ou 48 em vez de 52, com 10 ou 12 cartas por naipe em vez de 13. Com o baralho de 40 da sueca as cores mantêm-se, mas a segunda diferença é a mesma. Se quiseres saber de onde vêm estes números, explicamos em quantas cartas tem um baralho.
Paciência clássica com baralho espanhol
40ou 48É o Klondike de sempre com uma única regra alterada: como não há cores, nas colunas põe-se uma carta sobre outra com mais um ponto e de naipe diferente. As bases enchem-se por naipes, do ás (o 1) ao rei.
- Baralho espanhol de 40 ou 48
- 10-15 min
- Média
- Sem dado fiável
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: a disposição em sete colunas de uma a sete cartas, com a de cima destapada, usa 28 cartas. Com o baralho de 40 só sobram 12 para o monte, que se esgotam depressa; com o de 48 sobram 20 e a partida parece-se mais com a de 52 cartas. Por isso muita gente prefere jogar esta paciência com o de 48. Objetivo: subir todas as cartas às quatro bases.
Regra principal: nas colunas constrói-se para baixo com cartas de naipe diferente (um 6 de copas sobre um 7 de paus, por exemplo). A ordem é a natural do baralho: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (8 e 9 no de 48), sota, cavalo e rei. Algumas aplicações de paciência com baralho espanhol oferecem vários níveis: nos mais fáceis mexem-se sequências inteiras e os espaços vazios só aceitam reis; nos mais exigentes só se mexe a carta de cima de cada coluna.
Relógio com baralho de 40 ou 48
10montesO Relógio funciona com qualquer baralho que tenha quatro cartas de cada número: basta fazer tantos montes quantos os números do baralho e reservar o do centro para os reis.
- Baralho espanhol de 40 ou 48
- 5 min
- Nenhuma (puro acaso)
- Sem cálculo publicado
Como montar
Com o baralho de 40 há dez números, por isso fazem-se nove montes de quatro cartas em roda (do 1 ao 7, sota e cavalo, ou valete e dama no baralho da sueca) e um décimo no centro para os reis. Com o de 48 ficam onze montes em roda (do 1 ao 9, sota e cavalo) e o central. A partir daí joga-se exatamente da mesma forma: vira-se a carta de cima do centro, leva-se para o seu monte, pega-se na de cima desse monte e assim sucessivamente, até destapar tudo ou até sair o quarto rei antes do tempo.
Pirâmide com baralho espanhol
12a somaA Pirâmide adapta-se mudando a soma pretendida. Com o baralho de 48 cartas o rei vale 12, retira-se sozinho, e os pares têm de somar 12 em vez de 13.
- Baralho espanhol de 48
- 5-10 min
- Fácil de aprender
- Sem dado fiável
Como montar
A pirâmide continua a ter 28 cartas em sete filas, e com o baralho de 48 ficam 20 cartas no monte. Os valores são os números impressos: a sota 10, o cavalo 11 e o rei 12. Retiram-se pares de cartas livres que somem 12 (um 5 com um 7, um 1 com um cavalo, dois seis) e os reis tiram-se sozinhos. Com o baralho de 40 a soma não bate tão certo, por isso para esta adaptação convém usar o de 48.
Monte Carlo e Acordeão com baralho de 40 ou 48
40ou 48Estas duas jogam-se sem mudar nenhuma regra, porque só comparam se duas cartas são do mesmo número ou do mesmo naipe, e isso funciona da mesma forma com ouros, copas, espadas e paus.
- Baralho espanhol de 40 ou 48
- 5-15 min
- Fácil (Monte Carlo) e muito alta (Acordeão)
- Sem dado fiável
O que muda
No Monte Carlo monta-se a mesma grelha de 25 cartas e retiram-se pares do mesmo número que se toquem. Com 40 cartas o monte é mais curto e a partida acaba mais cedo. No Acordeão faz-se a mesma fila e empilha-se sobre a vizinha ou sobre a terceira à esquerda se coincidirem no naipe ou no número. Com menos cartas há menos jogadas possíveis, mas também menos cartas para juntar.
Para lá da paciência clássica: póquer quadrado
Nem todos os jogos para uma pessoa consistem em ordenar ou descartar. O póquer quadrado (Poker Squares ou Poker Patience) é uma paciência de pontuação: não se ganha nem se perde, tenta-se bater uma marca. Interessa sobretudo a quem joga póquer, porque obriga a pensar constantemente em probabilidades e na ordem das mãos de póquer.
Póquer quadrado
10mãosColocam-se 25 cartas, uma a uma, numa grelha de cinco por cinco. Cada fila e cada coluna é uma mão de póquer, e no fim somam-se os pontos das dez mãos.
- Um baralho de 52
- 5-10 min
- Média
- Joga-se por pontos
Preparação, objetivo e regra principal
Preparação: baralha-se e vão-se virando cartas do monte uma a uma. Objetivo: conseguir a pontuação máxima com as cinco filas e as cinco colunas. Regra principal: cada carta coloca-se no espaço que quiseres, mas depois de posta já não se mexe. A tensão está em decidir se reservas uma fila para a cor enquanto guardas uma coluna para o trio.
| Mão | Americano | Inglês |
|---|---|---|
| Sequência real | 100 | 30 |
| Sequência de cor | 75 | 30 |
| Póquer | 50 | 16 |
| Full house | 25 | 10 |
| Cor | 20 | 5 |
| Sequência | 15 | 12 |
| Trio | 10 | 6 |
| Dois pares | 5 | 3 |
| Par | 2 | 1 |
O sistema americano premeia as mãos que são raras no póquer normal; o inglês, as que são difíceis de formar nesta grelha, e por isso valoriza mais a sequência do que a cor. Os autores clássicos de paciências Albert Morehead e Geoffrey Mott-Smith davam a partida por ganha a partir de 200 pontos no sistema americano ou de 70 no inglês.
As 19 paciências num relance
A última coluna mostra a percentagem de partidas que se podem ganhar só quando há um cálculo sério por trás. É preciso lê-la com cuidado: nos jogos com cartas tapadas, o número costuma medir quantas distribuições têm solução se todas as cartas fossem conhecidas, o que é um teto e não o que uma pessoa ganha a jogar às cegas.
| Jogo | Baralho | Duração | Dificuldade | Partidas que saem |
|---|---|---|---|---|
| Klondike Popular | 52 | 10-15 min | Média (alta a 3 cartas) | Cerca de 82 % com tudo à vista |
| Yukon | 52 | 10-20 min | Média | Sem dado fiável |
| Canfield | 52 | 5-10 min | Alta | 71 % com tudo à vista |
| Escorpião | 52 | 15-20 min | Alta | Sem dado fiável |
| FreeCell Popular | 52 | 5-15 min | Média | Mais de 99,99 % |
| Castelo sitiado | 52 | 10-20 min | Alta | 68 % |
| Dúzia do padeiro | 52 | 10-15 min | Fácil-média | Sem dado fiável |
| A bela Lúcia | 52 | 10-15 min | Alta | Sem dado fiável (a maioria não sai) |
| Pirâmide Popular | 52 (48) | 5-10 min | Fácil de aprender | 7 % (estrita) a 83 % (voltas ilimitadas) |
| Golf | 52 | 3-5 min | Fácil | 45 % com tudo à vista |
| Três picos | 52 | 3-5 min | Fácil | Sem dado fiável |
| Monte Carlo | 52 (40, 48) | 5-10 min | Fácil | Sem dado fiável |
| Ases acima | 52 | 2-3 min | Fácil | Cerca de 3 em cada 100 |
| Acordeão | 52 (40, 48) | 10-15 min | Muito alta | 1 em cada 100 às cegas; quase todas com tudo à vista |
| Relógio | 52 (40, 48) | 5 min | Puro acaso | 1 em cada 13 (7,7 %) |
| Cálculo | 52 | 10-15 min | Alta | Sem dado fiável |
| Spider Popular | 2 × 52 | 20-40 min | De média a muito alta | Sem dado fiável |
| Quarenta ladrões | 2 × 52 | 20-30 min | Alta | Sem dado fiável |
| Póquer quadrado | 52 | 5-10 min | Média | Por pontos (200 americano, 70 inglês) |
Que paciência escolher em cada situação
| Situação | O que convém | Jogos |
|---|---|---|
| Nunca jogaste | Regras curtas e partidas rápidas | Golf, Pirâmide, Monte Carlo, Klondike a uma carta |
| Queres ganhar pela forma como jogas | Todas as cartas à vista | FreeCell, Castelo sitiado, Dúzia do padeiro |
| Gostas de calcular | Cada carta é uma decisão | Cálculo, póquer quadrado |
| Tens uma tarde pela frente | Dois baralhos e partidas longas | Spider, Quarenta ladrões |
| Queres um desafio difícil | Saem poucas partidas | Klondike a três cartas, Canfield, Escorpião, Spider a quatro naipes |
| Para uma criança | Reconhecer números e somar | Relógio, Monte Carlo, Pirâmide |
| Só tens baralho de 40 ou espanhol | Jogos adaptados | Paciência clássica de naipe diferente, Relógio, Monte Carlo, Pirâmide com o de 48 |
| Pouco espaço (mesa de avião ou comboio) | Poucos montes | Ases acima, Relógio, Cálculo |
Com cartas a sério há um pormenor que o computador faz por ti: baralhar bem. Se no fim de uma partida juntares as cartas quase ordenadas e deres só um par de cortes, a distribuição seguinte vai sair cheia de sequências e a partida fica artificialmente fácil. Para que as cartas saiam mesmo ao acaso convém baralhar a sério; em como baralhar cartas explicamos quantas vezes é preciso.
Para as paciências, um baralho que deslize bem
Todos os jogos deste guia, exceto o Spider e os Quarenta ladrões, jogam-se com um só baralho de 52 cartas.
Ver baralhos de cartasQuanto custa um baralho de cartas?
De 5 € a mais de 100 €. As 52 cartas e as regras são as mesmas; isto é o que muda.
Para jogar5,95 € | Com design12,95 € | Premium17,99 € | De coleção34,94 € | |
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| Preço habitual | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € ou mais |
| O que o distingue | Design clássico de casino | Ilustração de autor no verso e nas cartas | Tintas especiais, relevo e estampagem na caixa | Tiragens limitadas e bordas douradas |
| Para quem | Jogos em casa | Jogar com algo bonito | Oferecer ou cardistry | Colecionar e expor |
| Exemplo | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Ver baralhos | Ver baralhos | Ver baralhos | Ver baralhos |
Perguntas frequentes
Qual é o jogo de cartas para jogar sozinho mais fácil?
O Golf e a Pirâmide são os mais fáceis de aprender: no primeiro só é preciso procurar cartas com um ponto a mais ou a menos, e no segundo, pares que somem 13. Se procuras a que deixa ganhar mais partidas, o FreeCell: quase todas as distribuições têm solução, embora seja preciso pensar para a encontrar.
Como se joga a paciência com cartas?
Na paciência clássica (Klondike) dispõem-se 28 cartas em sete colunas, de uma a sete, com a de cima destapada, e o resto fica como monte. Nas colunas põe-se cada carta sobre outra com mais um ponto e de cor contrária, e as cartas vão subindo a quatro bases por naipes, do ás ao rei. Tens o passo a passo completo no nosso guia da paciência Klondike.
O que é a paciência a três cartas?
É o Klondike tirando as cartas do monte de três em três. Só se pode jogar a carta de cima de cada trio, de modo que muitas cartas ficam tapadas quando precisas delas. É a versão mais difícil do Klondike.
Que paciências se podem fazer com um baralho de 40 cartas?
As mais habituais são a paciência clássica adaptada (com o baralho espanhol, cada carta sobre outra com mais um ponto e de naipe diferente, porque não tem cores), o Relógio, o Monte Carlo, o Acordeão e a Pirâmide com o baralho espanhol de 48, em que os pares somam 12. Tudo isto serve também para o baralho de 40 da sueca e para as cartas italianas de 40 da scopa.
Que tipos de paciência há?
Pelo objetivo, há quatro grandes tipos: as de ordenar o baralho em bases por naipes (Klondike, FreeCell, Spider), as de eliminar cartas (Pirâmide, Golf, Monte Carlo), as de juntar tudo num monte (Acordeão) e as de pontuação (póquer quadrado). Pela informação, dividem-se em abertas, com todas as cartas à vista, e fechadas, com cartas tapadas e monte.
Todas as paciências se podem ganhar?
Em muitas paciências uma parte das distribuições não tem solução por melhor que se jogue: no Klondike, mesmo vendo todas as cartas, cerca de uma em cada cinco é impossível, e no Relógio só se ganha uma partida em cada 13. O FreeCell é a grande exceção: das 32 000 distribuições da versão da Microsoft só a 11982 não tem solução.
Que diferença há entre paciência e solitário?
São a mesma coisa. Paciência (patience) é o nome antigo e o que se continua a usar em Portugal e em boa parte da Europa; solitário é o nome que se impôs na América, também no Brasil, e que se espalhou por todo o mundo com os computadores. Em França chamam-se réussites.
Para quase todas estas paciências basta um baralho de póquer de 52 cartas; se te interessam as diferenças entre modelos, tamanhos e acabamentos, explicamos tudo no nosso guia do baralho de póquer, e na loja tens uma seleção de baralhos de cartas para jogar todos os dias.
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