
Regole dello skat: come si gioca al gioco tedesco
Regole dello skat, il gioco di carte tedesco per tre: distribuzione, asta, valore dei giochi, Grand, Null, Schneider, Schwarz, punteggio e regole di casa.
In breve
Lo Skat è un gioco di carte tedesco: un gioco di prese per tre giocatori con un mazzo da 32 carte, nato ad Altenburg (Germania) all'inizio dell'Ottocento. In ogni mano si fa un'asta, il Reizen, e chi la vince diventa l'Alleinspieler (il dichiarante): gioca da solo contro gli altri due, che si alleano. Per vincere deve totalizzare almeno 61 dei 120 punti del mazzo (oppure non fare nessuna presa se gioca un Null).
- Distribuzione: 10 carte a testa e 2 coperte al centro, lo Skat, a gruppi di 3, 2 allo Skat, 4 e 3.
- Briscole: i quattro Buben (fanti) sono sempre le briscole più alte, in questo ordine: fiori, picche, cuori, quadri.
- Asta: si dichiarano valori di gioco reali, partendo da 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30…
- Valore del gioco: (Spitzen + gradi di vincita) × valore base: fiori 12, picche 11, cuori 10, quadri 9, Grand 24. Il Null ha valori fissi: 23, 35, 46 e 59.
Lo Skat ha fama di gioco difficile, e in parte se la merita: si conta molto e a volte una mano si decide già all'asta, prima che venga giocata la prima carta. Ma le regole dello skat sono più ordinate di quanto sembri. Tutto ruota attorno a tre domande che si ripropongono a ogni mano: chi gioca da solo, a che cosa gioca e quanto vale ciò che ha promesso. Una volta capito come si calcola il valore di un gioco, l'asta smette di essere un mistero, e il resto (rispondere al seme, fare prese, contare i punti) risulterà familiare a chiunque abbia giocato a briscola o ai giochi spagnoli tute e brisca.
Spieghiamo come si gioca a skat secondo l'Internationale Skatordnung (ISkO, il regolamento internazionale dello Skat), comune al Deutscher Skatverband e all'associazione internazionale dei giocatori, l'ISPA. Alla fine separiamo ciò che è regolamento da ciò che è consuetudine di tavolo, come il Ramsch o i giri di Bock, che molti credono ufficiali e non lo sono. Manteniamo i nomi tedeschi, perché sono quelli che sentirai a qualsiasi tavolo e in qualsiasi app.
Che cos'è lo Skat e da dove viene
Lo Skat è uno dei pochi giochi di carte classici con una culla nota: la città di Altenburg, in Turingia, circa 40 chilometri a sud di Lipsia. Prese forma tra il 1810 e il 1818 circa in un circolo di giocatori della città, la cosiddetta Brommesche Tarok-Gesellschaft, che partì dallo Schafkopf (un gioco di prese in cui gli Unter, i fanti, erano briscole fisse) e vi aggiunse idee del Tarock e dell'Ombre, il gioco di origine spagnola in cui un giocatore fa un'offerta per giocare da solo contro gli altri. Il museo delle carte da gioco del castello di Altenburg insiste su questo punto: esistono leggende su un inventore preciso, ma ciò che si può dimostrare è che fu un lavoro collettivo di abitanti della città.
Il nome compare per la prima volta per iscritto nel 1813, in un quaderno in cui un giocatore di Altenburg annotava le sue partite. Nel 1818 una rivista locale, le Osterländische Blätter, descriveva già il gioco. Il nome viene dall'italiano scartare, mettere da parte, e si riferisce alle due carte che si lasciano da parte in ogni mano. Studenti e commercianti lo portarono nel corso dell'Ottocento a Lipsia, Halle, Jena e in altre città universitarie, e da lì in tutto il paese.
Con la diffusione arrivarono regole diverse da regione a regione, e con esse i tentativi di unificarle:
| Anno | Che cosa successe |
|---|---|
| 1813 | Prima menzione scritta del gioco, ad Altenburg |
| 1886 | Primo congresso di giocatori ad Altenburg e primo regolamento comune tedesco |
| 1899 | Viene fondato il Deutscher Skatverband (DSkV) al terzo congresso, tenuto a Halle; la sua sede storica è Altenburg |
| 1927-1928 | Si adotta l'asta per valori di gioco, la base del Reizen attuale |
| 1932 | Il valore base del Grand passa da 20 a 24 |
| 1999 | Entra in vigore (1° gennaio) l'Internationale Skatordnung, comune al DSkV e all'ISPA |
Oggi il DSkV e il Tribunale internazionale dello Skat (Internationales Skatgericht), che risolve i dubbi di regolamento, hanno sede ad Altenburg. Il gioco è iscritto nel registro tedesco del patrimonio culturale immateriale e si gioca anche in Austria, Svizzera, Polonia, Danimarca, nella Francia orientale, in Namibia e nelle comunità di origine tedesca degli Stati Uniti, che hanno sviluppato varianti proprie.
Il mazzo da 32 carte, francesi o tedesche
Lo Skat si gioca con un mazzo da 32 carte: quattro semi di otto carte ciascuno (asso, 10, re, donna, fante, 9, 8 e 7). È la stessa composizione del mazzo da piquet francese, cioè un mazzo da poker a cui si tolgono le carte dal 2 al 6. Se vuoi vedere come si colloca tra gli altri mazzi del mondo, ne parliamo in quante carte ci sono in un mazzo.
Convivono due tipi di mazzo. Quello a semi francesi (fiori, picche, cuori e quadri) è il più diffuso. Quello a semi tedeschi (ghiande, foglie, cuori e sonagli) resta il mazzo tradizionale nella Germania orientale, con Sassonia e Turingia in testa, e lì le figure si chiamano Unter e Ober invece di fante e donna. Nei tornei tedeschi si usa inoltre un mazzo di compromesso, il Turnierbild: disegno francese a quattro colori (fiori neri, picche verdi, cuori rossi e quadri giallo arancio), perché nessuno confonda un seme con un altro a colpo d'occhio.
| Mazzo francese (in tedesco) | Mazzo tedesco | In italiano | Valore base |
|---|---|---|---|
| Kreuz ♣ | Eichel (ghiande) | Fiori | 12 |
| Pik ♠ | Grün o Laub (foglie) | Picche | 11 |
| Herz ♥ | Rot o Herz (cuori) | Cuori | 10 |
| Karo ♦ | Schellen (sonagli) | Quadri | 9 |
| Bube (B) | Unter | Fante | |
| Dame (D) | Ober | Donna | |
| König (K) | König | Re | |
| Ass (A) | Daus | Asso |
I mazzi da Skat con disegno francese riportano gli indici tedeschi: B per il Bube (fante), D per la Dame (donna), K e A. Così compaiono anche nelle carte disegnate in questo articolo. I quattro Buben si chiamano anche Wenzel, e l'ordine dei semi (fiori, picche, cuori, quadri) serve per tutto: per ordinare i Buben, per fissare il valore base di ogni seme e per decidere le parità all'asta. Se ti interessa sapere perché i semi francesi hanno quella forma, lo spieghiamo in i semi delle carte da poker.
Ordine e valore delle carte
Nello Skat bisogna distinguere due cose che in altri giochi vanno insieme: l'ordine (quale carta batte quale in una presa) e il valore in punti (quanto vale ogni carta alla fine, ciò che i tedeschi chiamano Augen, «occhi»).
I punti: 120 in totale
| Carta | Punti | Per seme |
|---|---|---|
| Asso (Ass) | 11 | 30 punti per seme × 4 semi = 120 |
| 10 (Zehn) | 10 | |
| Re (König) | 4 | |
| Donna (Dame) | 3 | |
| Fante (Bube) | 2 | |
| 9, 8 e 7 | 0 |
È la ripartizione tipica della famiglia dei giochi «asso e dieci»: l'asso e il dieci concentrano quasi tutto il valore (21 dei 30 punti di ogni seme), le figure contano poco e le carte basse niente. Per questo nello Skat il 10 viene subito dopo l'asso, sopra il re. I 9, gli 8 e i 7 vengono chiamati affettuosamente Luschen, carte che non valgono nulla.
L'ordine in un Farbspiel (gioco a seme)
In un gioco a seme, il dichiarante sceglie un seme di briscola. Ci sono allora 11 briscole: in cima i quattro Buben, sempre nello stesso ordine, e sotto le sette carte restanti del seme di briscola.
Gli altri tre semi (Fehlfarben) restano con sette carte ciascuno, in questo ordine: asso, 10, re, donna, 9, 8, 7. C'è un dettaglio che confonde ogni principiante: i Buben smettono di appartenere al loro seme. Il fante di picche, in un gioco a cuori, è una briscola e non una picca. Se qualcuno apre a picche e tu hai solo il fante di picche, non sei obbligato a giocarlo; e se esce briscola, il fante di picche serve invece per rispondere.
L'ordine nel Grand
Nel Grand ci sono solo quattro briscole: i Buben, nel loro ordine abituale. I quattro semi restano semi normali di sette carte (asso, 10, re, donna, 9, 8, 7), tutti allo stesso livello.
L'ordine nel Null
Nel Null non ci sono briscole e i Buben tornano al loro seme. L'ordine diventa quello di quasi ogni mazzo: asso, re, donna, fante, 10, 9, 8, 7. Il 10 scende al suo posto naturale perché qui i punti non contano, contano solo le prese.
Giocatori, posizioni e distribuzione
Lo Skat è un gioco a tre giocatori attivi. Si gioca molto spesso a tavoli da quattro: in quel caso il mazziere non riceve carte e riposa per quella mano, e la distribuzione ruota verso sinistra. Ogni giocatore ha un nome in base alla sua posizione rispetto al mazziere, e quei nomi contano, perché decidono chi parla per primo all'asta e chi apre la prima presa:
- Vorhand (il primo di mano): il giocatore alla sinistra del mazziere. Riceve le carte per primo e apre sempre la prima presa, chiunque sia il dichiarante.
- Mittelhand: il successivo, alla sinistra di Vorhand.
- Hinterhand: il terzo. A un tavolo da tre è il mazziere stesso.
Il mazziere mescola, il giocatore alla sua destra taglia (ogni parte deve avere almeno quattro carte) e si distribuisce coperto, cominciando da Vorhand e in senso orario, in questo ordine fisso:
| Giro | Che cosa si distribuisce | Carte distribuite |
|---|---|---|
| 1 | 3 carte a ogni giocatore | 9 |
| 2 | 2 carte coperte al centro: lo Skat | 11 |
| 3 | 4 carte a ogni giocatore | 23 |
| 4 | 3 carte a ogni giocatore | 32 |
Ogni giocatore finisce con 10 carte e due restano nello Skat. Quelle due carte sono la chiave del gioco: chi vince l'asta potrà prenderle, migliorare la sua mano e scartarne altre due, e ciò che contengono conterà sempre per lui alla fine della mano.
I tipi di gioco
Chi vince l'asta decide a che cosa si gioca. Ci sono tre grandi tipi di gioco e, sopra di essi, una serie di «gradi» che li rendono più difficili e di maggior valore.
Farbspiel (gioco a seme)
11briscoleIl dichiarante sceglie un seme di briscola: Kreuz, Pik, Herz o Karo. I quattro Buben più le sette carte di quel seme sono briscole. È il gioco più comune.
- Servono 61 punti
- Valore base 12, 11, 10 o 9
- Spitzen da 1 a 11
Più dettagli
Il valore base dipende dal seme scelto: fiori 12, picche 11, cuori 10, quadri 9. Con la stessa mano, giocare a fiori vale più che giocare a quadri, e questo influisce su quanto si può salire all'asta. Il gioco prende il nome dal seme: un «Herz» è un gioco a seme con briscola cuori.
Grand
4briscoleSolo i quattro Buben sono briscole; i quattro semi restano semi normali. Richiede una mano forte in Buben o con assi e dieci lunghi.
- Servono 61 punti
- Valore base 24
- Spitzen da 1 a 4
Più dettagli
È di gran lunga il gioco con il valore base più alto: un Grand semplice con o senza un Bube vale 48, quanto un gioco a fiori «con 3». Fino al 1932 il suo valore base era 20, e alcuni tavoli e varianti, come quella danese, conservano quel 20.
Null
0preseIl dichiarante si impegna a non fare nemmeno una presa. Non ci sono briscole, i punti non contano e l'ordine delle carte è asso, re, donna, fante, 10, 9, 8, 7.
- Perso alla prima presa
- Valore fisso: 23, 35, 46 o 59
- Senza Spitzen
Più dettagli
Appena il dichiarante fa una presa, la mano finisce e ha perso. Il valore non si moltiplica per nulla: 23 il Null normale, 35 il Null Hand, 46 il Null Ouvert e 59 il Null Ouvert Hand. All'asta molti dicono «Null» invece di 23.
I gradi: Hand, Schneider, Schwarz e Ouvert
Al gioco scelto si possono aggiungere condizioni che ne aumentano il valore. Ognuna aggiunge un livello al moltiplicatore, come vedremo nel calcolo:
Hand
Il dichiarante gioca senza guardare lo Skat: non lo prende e non scarta. Le due carte restano comunque sue alla fine e contano sia per i punti sia per gli Spitzen.
- +1 livello
- Si decide prima di vedere lo Skat
Schneider
90puntiSe il dichiarante arriva a 90 punti, gli avversari restano «Schneider». Se è lui a fermarsi a 30 o meno, lo Schneider conta contro di lui.
- +1 livello
- Annunciato in Hand: +1 in più
- Avversari salvi con 31
Più dettagli
Lo Schneider conta anche se non viene annunciato. Solo in un gioco Hand si può inoltre annunciare (Schneider angesagt), cosa che aggiunge un altro livello; se lo si annuncia e non lo si ottiene, il gioco è perso. Arrivare a 31 punti o più si dice «uscire dallo Schneider» (aus dem Schneider sein), un'espressione entrata nel tedesco di tutti i giorni.
Schwarz
10preseIl dichiarante fa tutte le prese e gli avversari restano «Schwarz» (neri). Al contrario, se lui non ne fa nessuna, lo Schwarz è contro di lui.
- +1 livello
- Annunciato in Hand: +1 in più
Più dettagli
Come lo Schneider: conta solo per il fatto di ottenerlo, e in un gioco Hand si può annunciare per aggiungere un altro livello. Annunciare Schwarz implica anche lo Schneider annunciato.
Ouvert
Il dichiarante gioca con le carte scoperte sul tavolo, in vista degli avversari, prima della prima presa.
- +1 livello
- A seme e Grand: solo Hand e con Schwarz annunciato
- Nel Null: con o senza Skat
Più dettagli
In un gioco a seme o in un Grand, l'Ouvert è ammesso solo giocando Hand e impegnandosi a vincere tutte le prese, quindi porta con sé Schneider e Schwarz annunciati. Un Grand Ouvert è il gioco più alto dello Skat. Nel Null, invece, l'Ouvert è comune e si può giocare dopo aver preso lo Skat.
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Vedi il catalogo di carte →Il valore di un gioco: Spitzen × valore base
Prima di spiegare l'asta bisogna saper calcolare quanto vale un gioco, perché nello Skat si fanno offerte con valori di gioco. La formula per i giochi a seme e il Grand è:
Valore del gioco = (Spitzen + 1 per il gioco + gradi ottenuti) × valore base
Che cosa sono gli Spitzen («con» e «senza»)
Gli Spitzen (detti anche Matadore, matador) sono le briscole più alte che il dichiarante ha in sequenza ininterrotta dall'alto, contando come sue le due carte dello Skat. Si contano in due modi:
- «Mit» (con): se il dichiarante ha il fante di fiori, conta quante briscole ha di seguito a partire da quello. Con il fante di fiori e quello di picche, ma senza quello di cuori, gioca mit 2, «con due».
- «Ohne» (senza): se non ha il fante di fiori, conta quante briscole gli mancano sopra la sua briscola più alta. Se il suo Bube più alto è quello di cuori, gli mancano quello di fiori e quello di picche: gioca ohne 2, «senza due».
Contare «senza» vale quanto contare «con»: una mano molto debole nelle briscole alte può valere quanto una molto forte. In un gioco a seme ci possono essere da 1 a 11 Spitzen (con o senza tutte le briscole); nel Grand, da 1 a 4, perché le briscole sono solo quattro.
Nell'immagine, il fante di fiori e quello di picche di seguito, poi un vuoto dove manca quello di cuori: «con due».
I livelli che si sommano
| Livello | Quando si somma | Aggiunge |
|---|---|---|
| Spitzen | Sempre: con o senza 1, 2, 3… | +1 per ciascuno |
| Spiel (gioco) | Sempre, per il fatto di giocare | +1 |
| Hand | Se si gioca senza guardare lo Skat | +1 |
| Schneider | Se una delle due parti resta a 30 punti o meno | +1 |
| Schneider angesagt | Annunciato, solo in Hand | +1 |
| Schwarz | Se una parte non fa nessuna presa | +1 |
| Schwarz angesagt | Annunciato, solo in Hand | +1 |
| Ouvert | Carte scoperte, solo Hand con Schwarz annunciato | +1 |
I giocatori lo dicono ad alta voce in un modo molto riconoscibile: «mit zwei, Spiel drei, mal Herz: dreißig», con due, gioco tre, per cuori: trenta.
Esempi di calcolo
| Mano e gioco | Calcolo | Valore |
|---|---|---|
| Herz con il fante di fiori e quello di picche, senza quello di cuori | con 2 + gioco 1 = 3 × 10 | 30 |
| Pik con il fante di cuori come Bube più alto | senza 2 + gioco 1 = 3 × 11 | 33 |
| Karo con o senza 1, nient'altro | 1 + 1 = 2 × 9 | 18 (il minimo possibile) |
| Kreuz con 1 e Schneider ottenuto | con 1 + gioco 1 + Schneider 1 = 3 × 12 | 36 |
| Grand Hand con 1 | con 1 + gioco 1 + Hand 1 = 3 × 24 | 72 |
| Grand Ouvert con 4 | 4 + gioco + Hand + Schneider + annunciato + Schwarz + annunciato + Ouvert = 11 × 24 | 264 (il gioco più alto) |
Dato che il minimo di Spitzen è 1 e si somma sempre 1 per il gioco, il moltiplicatore più basso possibile è 2. Per questo il gioco più economico dello Skat è un Karo con o senza uno, 2 × 9 = 18, e per questo l'asta parte da 18.
Il Reizen: come funziona l'asta
Il Reizen decide due cose: chi sarà il dichiarante e qual è il valore minimo che il suo gioco dovrà raggiungere. All'asta nessuno dice a che cosa giocherà: si dicono solo numeri, e ogni numero è la promessa che il gioco scelto varrà almeno quello.
I valori con cui si fanno offerte
Si possono dire solo valori che corrispondono a un gioco possibile. Si ottengono moltiplicando ogni valore base (9, 10, 11, 12, 24) per 2, 3, 4…, più i valori fissi del Null. In ordine:
| Valore | Da dove viene |
|---|---|
| 18 | Karo × 2 |
| 20 | Herz × 2 |
| 22 | Pik × 2 |
| 23 | Null |
| 24 | Kreuz × 2 |
| 27 | Karo × 3 |
| 30 | Herz × 3 |
| 33 | Pik × 3 |
| 35 | Null Hand |
| 36 | Kreuz × 3 o Karo × 4 |
| 40 | Herz × 4 |
| 44 | Pik × 4 |
| 45 | Karo × 5 |
| 46 | Null Ouvert |
| 48 | Kreuz × 4 o Grand × 2 |
| 50 | Herz × 5 |
| 54 | Karo × 6 |
| 55 | Pik × 5 |
| 59 | Null Ouvert Hand |
| 60 | Herz × 6 o Kreuz × 5 |
Da lì in poi seguono 63, 66, 70, 72, 77, 80, 81, 84, 88, 90, 96, 99… Si possono saltare valori (non serve dirli tutti), ma ogni offerta deve essere più alta della precedente. Al tavolo si abbrevia molto: «vier» per 24, «null» per 23.
Chi parla e in che ordine
L'asta si svolge in due turni di duelli. I tedeschi la riassumono con una regola mnemonica: Geben, Hören, Sagen (dare, ascoltare, dire), che assegna a ogni posizione il suo ruolo a partire dal mazziere.
- Mittelhand dice, Vorhand ascolta. Mittelhand fa le offerte (18, 20, 22…) e Vorhand risponde a ogni numero con «ja» (sì, tengo) o «passe» (passo). Mittelhand continua a salire finché uno dei due passa.
- Hinterhand parla a chi resta. Hinterhand continua l'asta contro il superstite, partendo sopra l'ultimo valore detto, e il superstite risponde «ja» o «passe».
- L'ultimo che resta è il dichiarante, con l'obbligo di giocare un gioco che valga almeno la cifra a cui si è chiusa l'asta.
La regola di fondo è semplice: chi viene prima nell'ordine di distribuzione deve solo tenere; chi viene dopo deve rilanciare. Vorhand vince le parità contro Mittelhand, e chi esce vivo da quel primo duello vince le parità contro Hinterhand.
Se Mittelhand e Hinterhand passano senza dire nulla, Vorhand può giocare a 18 o passare anche lui. Se passano tutti e tre, secondo il regolamento la mano non si gioca e distribuisce il successivo. In molti tavoli, invece, si gioca allora un Ramsch, di cui parliamo più avanti.
Un esempio di asta completa
Mittelhand ha una buona mano a cuori con il fante di fiori e quello di picche: «con due, gioco tre, per cuori», 30. Vorhand ha una mano a picche «senza due»: 3 × 11 = 33. Hinterhand non ha niente.
- Mittelhand: «18». Vorhand: «ja». Mittelhand: «20». Vorhand: «ja». Mittelhand: «22». Vorhand: «ja». Mittelhand: «23». Vorhand: «ja». Mittelhand: «24». Vorhand: «ja». Mittelhand: «27». Vorhand: «ja». Mittelhand: «30». Vorhand: «ja».
- Mittelhand non può andare oltre 30 con la sua mano e dice «passe».
- Hinterhand, di fronte a Vorhand, dice subito «passe».
- Vorhand è il dichiarante a 30. Il suo gioco a picche vale 33, quindi rispetta l'asta se vince la mano.
Mittelhand avrebbe potuto dire 33 e costringere Vorhand a decidere, ma si sarebbe impegnato in un gioco da 33 che non aveva, a meno di contare di trovare qualcosa nello Skat o di fare Schneider. Questa scommessa, offrire più di ciò che si ha contando su ciò che può arrivare, è una delle decisioni tipiche dello Skat.
Dopo l'asta: Skat, scarto e dichiarazione
Il dichiarante ha allora due possibilità:
- Prendere lo Skat: prende le due carte, le aggiunge alla mano, scarta due carte qualsiasi coperte (drücken, «premere») e dichiara il suo gioco. I punti delle carte scartate contano per lui alla fine.
- Giocare Hand: dichiara il gioco senza guardare lo Skat, che resta coperto fino alla fine e conta anch'esso per lui. Guadagna un livello nel moltiplicatore, e solo così può annunciare Schneider, Schwarz o Ouvert in un gioco a seme o in un Grand.
La dichiarazione deve essere chiara: «Herz», «Grand», «Null», «Pik Hand», «Grand Hand Schneider angesagt»… I due avversari non dicono altro: da qui in poi sono compagni per tutta la mano, senza potersi comunicare nulla se non con le carte che giocano.
Come si gioca la mano
Il gioco delle carte in sé è un classico gioco di prese. Vorhand apre sempre la prima presa, che sia o no il dichiarante. Ogni giocatore cala una carta a turno, verso sinistra.
- Bisogna rispondere al seme: se si può, si deve giocare una carta del seme uscito. Ricorda che nei giochi a seme e nel Grand i Buben sono briscole, non carte del loro seme.
- Se non si può rispondere, si può giocare qualsiasi carta: una briscola per vincere la presa (tagliare) o una carta di un altro seme. Non c'è obbligo di tagliare né di surtagliare.
- Vince la presa la briscola più alta o, se non ci sono briscole, la carta più alta del seme d'uscita. Chi la vince apre la successiva.
Si giocano dieci prese. Alla fine il dichiarante somma i punti delle sue prese più quelli dello Skat. Con 61 o più vince; con 60 o meno perde, perché agli avversari bastano 60 per difendersi. Nel Null basta che il dichiarante faccia una presa per perdere, e la mano si ferma lì.

Il punteggio dello skat
Vincere e perdere
Alla fine della mano, il valore finale del gioco si calcola con tutto ciò che è stato davvero ottenuto (compresi uno Schneider o uno Schwarz non annunciati). Quindi:
- Se il dichiarante vince e il valore del gioco raggiunge la sua offerta, si segna il valore del gioco.
- Se perde, gli si toglie il doppio del valore del gioco.
- Si segna solo al dichiarante. Gli avversari non sommano nulla nel punteggio base.
Quando il gioco non arriva all'offerta (überreizt)
Se alla fine della mano il valore reale del gioco è inferiore all'offerta, il dichiarante ha offerto troppo (überreizt) e perde anche se ha fatto 61 punti o più. In quel caso non gli si toglie il doppio del valore del suo gioco, ma il doppio del primo multiplo del suo valore base che raggiunge l'offerta.
Un esempio: qualcuno ha il fante di fiori e quello di cuori, sale fino a 30 contando di trovare il fante di picche nello Skat (con tre, gioco quattro, per cuori: 40) e non lo trova. Gioca a cuori «con uno»: 2 × 10 = 20, meno di 30. Gli resta una via d'uscita: se fa Schneider, il suo gioco vale 3 × 10 = 30 e rispetta l'asta. Se non ci riesce, perde, e gli si tolgono 2 × 30 = 60 punti, perché 30 è il primo multiplo di 10 che raggiunge l'offerta.
Il punteggio da torneo (Seeger)
Nei tornei del DSkV e dell'ISPA, e in molti circoli, si usa un punteggio ampliato, noto come sistema Seeger, che premia le partite vinte oltre al valore sommato:
| Situazione | Punti |
|---|---|
| Il dichiarante vince | Valore del gioco + 50 |
| Il dichiarante perde | Doppio del valore e − 50 |
| Ciascun avversario, se il dichiarante perde (tavolo da 3) | + 40 |
| Ciascuno degli altri tre, se il dichiarante perde (tavolo da 4, mazziere compreso) | + 30 |
Le serie di torneo si giocano con un numero fisso di mani: 48 ai tavoli da quattro e 36 ai tavoli da tre, in modo che tutti distribuiscano lo stesso numero di volte.
Tabella completa dei valori di gioco
| Moltiplicatore | Karo (9) | Herz (10) | Pik (11) | Kreuz (12) | Grand (24) |
|---|---|---|---|---|---|
| × 2 | 18 | 20 | 22 | 24 | 48 |
| × 3 | 27 | 30 | 33 | 36 | 72 |
| × 4 | 36 | 40 | 44 | 48 | 96 |
| × 5 | 45 | 50 | 55 | 60 | 120 |
| × 6 | 54 | 60 | 66 | 72 | 144 |
| × 7 | 63 | 70 | 77 | 84 | 168 |
| × 8 | 72 | 80 | 88 | 96 | 192 |
| × 9 | 81 | 90 | 99 | 108 | 216 |
| × 10 | 90 | 100 | 110 | 120 | 240 |
| × 11 | 99 | 110 | 121 | 132 | 264 |
| Gioco | Se vince | Se perde |
|---|---|---|
| Null | 23 | −46 |
| Null Hand | 35 | −70 |
| Null Ouvert | 46 | −92 |
| Null Ouvert Hand | 59 | −118 |
Nei giochi a seme il moltiplicatore può salire ancora (fino a 18 con «con 11» e tutti i gradi), ma in pratica le mani che si vedono al tavolo raramente superano × 6.
Per giocare a Skat basta un mazzo da poker
Togli le carte dal 2 al 6 di ogni seme e avrai le 32 carte dello Skat, con i fanti al posto dei Buben.
Vedi le carte da giocoRegole ufficiali e regole di casa
Lo Skat ha qualcosa di raro tra i giochi di carte: un regolamento unico, l'Internationale Skatordnung, concordato tra il Deutscher Skatverband e l'International Skat Players Association (ISPA) e in vigore dal 1° gennaio 1999. Prima, l'ISPA, fondata negli anni Settanta, e il DSkV avevano regole proprie e si guardavano con diffidenza; l'accordo della fine degli anni Novanta le ha unificate, e da allora possono essere modificate solo con l'approvazione di entrambe le organizzazioni. Il Tribunale internazionale dello Skat, con sede ad Altenburg, interpreta il regolamento e risolve le controversie.
Tutto quello spiegato finora è regolamento. Ma ai tavoli di casa e del bar si gioca quasi sempre con aggiunte che non sono nella Skatordnung. Conviene conoscerle, e concordarle prima di iniziare:
Ramsch
Si gioca quando passano tutti e tre. Non c'è dichiarante: ognuno gioca per sé e cerca di prendere meno punti possibile. Perde chi finisce con più punti.
- Regola di casa
- Ordine come nel Grand
- Vietato nei tornei
Più dettagli
Le briscole sono solo i quattro Buben, come nel Grand. Di solito al perdente si tolgono i punti delle carte che ha preso. Ci sono aggiunte molto diffuse: chi non fa nessuna presa è Jungfrau (vergine) e questo raddoppia la perdita del perdente, e chi fa tutte le prese (Durchmarsch) vince invece di perdere. A chi vadano i punti dello Skat (a chi vince l'ultima presa o al perdente) cambia da un tavolo all'altro. Il regolamento dei tornei dice espressamente che il Ramsch non si gioca.
Bock
Un giro di Bock è un giro completo di mani (una per giocatore) in cui tutti i punteggi valgono doppio.
- Regola di casa
- Raddoppia il risultato, non l'offerta
Più dettagli
Che cosa fa scattare un giro di Bock dipende da ogni tavolo. I motivi più frequenti sono un pareggio a 60 punti, un Grand Hand vinto e un Kontra o un Re. L'asta e il valore dei giochi non cambiano: si raddoppia solo ciò che si segna. Se si accumulano più giri, bisogna decidere se si giocano uno dopo l'altro o insieme (moltiplicando).
Kontra e Re
Un avversario che pensa che il dichiarante perderà dice «Kontra» e raddoppia ciò che si segna. Il dichiarante può rispondere «Re» e raddoppiare di nuovo.
- Molto diffuso nelle partite tra amici
- × 2 e × 4
- Prima della prima presa
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Si dice prima che l'avversario giochi la sua carta nella prima presa. Alcuni tavoli permettono il Kontra solo a chi non ha passato a 18, per evitare che qualcuno con una mano debole raddoppi per principio. Non fa parte della Skatordnung del 1999; alcuni tornei lo ammettono nei propri regolamenti, quindi in una competizione bisogna leggere il regolamento specifico. Alcuni tavoli aggiungono altri gradini (Supra, Bock) per continuare a raddoppiare.
Varianti di altri paesi
Fuori dalla Germania sopravvivono forme proprie: lo Skat danese, che conserva il Grand a 20 e permette l'Ouvert dopo aver visto lo Skat, e lo Skat delle comunità tedesco-americane, con valori semplificati.
- Danimarca
- Stati Uniti (Texas)
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Gli immigrati tedeschi tenevano congressi di Skat negli Stati Uniti dalla fine dell'Ottocento e vi fondarono una propria lega. In Texas si gioca soprattutto una forma chiamata Robber Skat, con una propria tabella dei valori. Se giochi con persone che hanno imparato in uno di questi paesi, conviene ripassare le differenze prima di cominciare.
Strategia di base
Lo Skat si impara giocando, ma queste idee evitano gli errori più comuni dei primi mesi.
All'asta
- Calcola il tuo tetto prima di offrire. Guarda i tuoi Buben, scegli mentalmente il tuo seme migliore e calcola il suo valore con gli Spitzen: è il numero fino a cui puoi arrivare con sicurezza. Offrire di più significa contare sullo Skat o su uno Schneider, e conviene farlo sapendo che è un rischio.
- Diffida dei «senza» alti. Una mano «senza tre» vale molto all'asta, ma se il fante di fiori è nello Skat il tuo valore crolla. Più Spitzen «senza» conti, più è probabile prendersi uno spavento.
- Il numero di briscole conta più del loro valore. Per un gioco a seme serve una buona parte delle 11 briscole; diversi Buben e un seme lungo sono una mano da gioco, anche senza assi.
Da dichiarante
- Togli presto le briscole. Finché gli avversari hanno briscole possono tagliare i tuoi assi e i tuoi dieci. Di solito si gioca briscola fino a lasciarli senza, e solo allora si giocano i propri semi.
- Sfrutta lo scarto. Le due carte che lasci nello Skat contano per te. Un dieci senza il suo asso (un blanke Zehn, dieci secco) è una carta facile da perdere al tavolo e una buona candidata per lo scarto: così quei 10 punti sono già tuoi. È utile anche restare senza carte di un seme per poterlo tagliare dopo.
Da avversario
- «Kurzer Weg, lange Farbe; langer Weg, kurze Farbe». È il proverbio d'attacco più noto dello Skat: via corta, seme lungo; via lunga, seme corto. Se il dichiarante è subito alla tua sinistra (via corta), apri con il tuo seme lungo: il tuo compagno, dopo di lui, avrà probabilmente poche carte di quel seme e potrà tagliare o caricare punti. Se è alla tua destra (via lunga), apri con un seme corto, per poter tagliare tu più avanti.
- Carica punti al tuo compagno (schmieren). Quando sai che la presa è del tuo compagno, dagli un asso o un dieci. Gli avversari hanno bisogno di 60 punti e non possono permettersi di tenere le carte di peso fino alla fine.
- Cambia seme al momento giusto. Quando sono già usciti l'asso e il dieci di un seme, insistere di solito regala al dichiarante l'occasione di scartare le sue carte peggiori.
Quanto costa un mazzo di carte?
Da 5 € a oltre 100 €. Le 52 carte e le regole restano le stesse; ecco cosa cambia.
Per giocare5,95 € | Di design12,95 € | Premium17,99 € | Da collezione34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Prezzo tipico | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € o più |
| Cosa lo distingue | Design classico da casinò | Illustrazione d'autore su dorso e carte | Inchiostri speciali, rilievi e lamina sulla scatola | Tirature limitate e bordi dorati |
| Per chi | Partite in casa | Giocare con qualcosa di bello | Regalo o cardistry | Collezionare ed esporre |
| Esempio | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Vedi i mazzi | Vedi i mazzi | Vedi i mazzi | Vedi i mazzi |
Domande frequenti
Quanti giocatori servono per giocare a Skat?
Tre giocatori attivi. Si gioca molto spesso in quattro: il mazziere non riceve carte in quella mano e la distribuzione ruota. Esistono varianti per due, ma non sono il gioco ufficiale.
Si può giocare a Skat con un mazzo da poker?
Sì. Basta togliere le carte dal 2 al 6 di ogni seme per restare con le 32 carte dello Skat (asso, 10, re, donna, fante, 9, 8 e 7). I fanti fanno da Buben e le donne da Damen.
Perché l'asta parte da 18?
Perché è il valore del gioco più economico possibile: un gioco a quadri (valore base 9) con o senza uno Spitze, che ha moltiplicatore 2. 2 × 9 = 18. I valori successivi, 20, 22, 23 e 24, corrispondono a cuori, picche, Null e fiori.
Quanti punti servono per vincere a Skat?
Il dichiarante ha bisogno di 61 dei 120 punti del mazzo, contando quelli dello Skat. Con 90 o più fa Schneider, e se prende tutte le prese, Schwarz. Nel Null, invece, vince se non fa nessuna presa.
Che cos'è un gioco Hand?
Quello che si gioca senza guardare lo Skat. Il dichiarante dichiara il gioco senza prendere le due carte del centro, che continuano a contare per lui alla fine. In cambio del rischio, il gioco sale di un livello nel moltiplicatore.
Che cosa significa giocare «con due» o «senza due»?
Sono gli Spitzen. «Con due» vuol dire che il dichiarante ha il fante di fiori e quello di picche, ma non quello di cuori. «Senza due» vuol dire che gli mancano i primi due e la sua briscola più alta è il fante di cuori. In entrambi i casi si somma 2 al moltiplicatore.
Il Ramsch e il Kontra fanno parte delle regole ufficiali?
No. L'Internationale Skatordnung non prevede il Ramsch, espressamente escluso dai tornei, né i giri di Bock. Il Kontra e il Re sono molto comuni nelle partite tra amici e alcuni tornei li ammettono nei propri regolamenti.
Lo Skat si gioca con un mazzo da 32 carte a semi francesi o tedeschi, ma qualsiasi mazzo da poker va bene una volta ridotto. Nella nostra sezione di carte da gioco trovi mazzi resistenti, di quelli che reggono tante serate di aste. E se cerchi altri giochi della stessa famiglia, nell'elenco completo dei giochi di carte trovi lo Schafkopf, la belote o il jass.
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