Usiamo i cookie

Utilizziamo cookie propri e di terzi per migliorare la tua esperienza, analizzare il traffico, personalizzare i contenuti e mostrare annunci pertinenti. Puoi accettarli tutti, rifiutarli o personalizzare le preferenze. Maggiori informazioni

Preferenze cookie

Scegli quali cookie consentire. Puoi modificare queste impostazioni in qualsiasi momento.

Strettamente necessari

Necessari per il funzionamento del sito. Non possono essere disattivati.

Sempre attivi
Vedi 4 cookie
  • PHPSESSID — User session · Sessione
  • PrestaShop-* — Cart, customer data, language · 480 ore
  • jhConsent — Your cookie preferences · 12 mesi

Analitici

Ci aiutano a capire come viene usato il sito (Google Analytics, anonimizzato).

Vedi i cookie
  • _ga — Google Analytics · 2 anni
  • _ga_* — Google Analytics 4 · 2 anni
  • _gid — Google Analytics · 24 ore
  • _gat — Google Analytics · 1 minuto

Marketing

Per mostrarti annunci pertinenti su Facebook, Google e altre piattaforme.

Vedi i cookie
  • _fbp — Facebook Pixel · 3 mesi
  • _fbc — Facebook Click ID · 3 mesi
  • fr — Facebook · 3 mesi
  • _gcl_* — Google Ads · 3 mesi

Funzionali

Abilitano funzioni opzionali come chat, video e widget social.

🚚 Spedizione GRATUITA da 60 € verso Spagna peninsulare & Portogallo · da 150 € verso il resto UE
Contattaci
Lingua:
  • Español
  • English
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Português PT
 Accedi
shopping_cart Carrello (0)

Joker House
  •   Carte da Gioco
    • Poker
    • Magia
    • Cardistry
    • Edizioni limitate
    • Premium
    • Licenze
  • Rompicapi
  •   Cubi di Rubik e Speedcubing
    • Cubi 2x2
    • Cubi 3x3
    • Cubi 4x4
    • Cubi 5x5
    • Cubi 6x6
    • Cubi 7x7
    • Megaminx
    • Pyraminx
    • Skewb
    • Altri Cubi
    • Accessori
    • Set e bundle di cubi
  •   Comprare Kendama
    • Corde e Accessori per Kendama
  • Giochi di Abilità e Logica
  •   Fingerboard | Negozio Pro Online
    • Rampe e Moduli Fingerboard
    • Fingerboard Completi
    • Trucks, Ruote e Accessori Fingerboard
    • Tavole Fingerboard
search clear
  1. Home
  2. Barajas de Cartas
  3. Giochi di carte per bambini: 22 giochi divisi per età
Giochi di carte per bambini: 22 giochi divisi per età
BARAJAS DE CARTAS

Giochi di carte per bambini: 22 giochi divisi per età

Giochi di carte per bambini da 4 a 10+ anni: battaglia, memory, rubamazzo, scopa, sette e mezzo e altri, con regole, giocatori e cosa allenano.

In questa pagina

In breve

Con un mazzo normale, da poker o da 40 come le carte napoletane, si possono fare decine di giochi di carte per bambini. Tra i 4 e i 6 anni funzionano quelli che chiedono solo di riconoscere numeri e coppie: battaglia, memory, old maid e go fish. Tra i 7 e i 9 arrivano quelli con regole piene di eccezioni o che chiedono di sommare: crazy eights, cinquillo, rubamazzo e escoba. Dai 10 in su entrano in gioco il bluff e la strategia: dubito, sette e mezzo o il solitario.

  • Non serve comprare giochi speciali: quasi tutti i classici per bambini usano un mazzo da 52 carte o uno da 40.
  • Per le mani piccole aiutano i mazzi con indici grandi (numeri più visibili nell'angolo) e i giochi in cui le carte non si tengono a ventaglio.
  • Ogni paese ha i suoi classici: la bataille in Francia, lo Schwarzer Peter in Germania, il rubamazzo e lo straccia camicia in Italia o il burro in Portogallo.

I giochi di carte per bambini hanno un vantaggio che pochi giocattoli possono vantare: stanno in tasca, si imparano in cinque minuti e crescono con il bambino. Lo stesso mazzo che oggi serve a cercare le coppie fra tre anni servirà a fare quindici e fra sei a tentare un bluff. Qui sotto trovi 22 giochi con le carte per bambini ordinati per età, con quanti giocatori servono, che cosa si allena con ciascuno e come si gioca, più i classici dei bambini in Francia, Italia, Germania e Portogallo.

Le età sono indicative. Quando il produttore indica un'età minima (la statunitense Bicycle lo fa in tutte le sue regole), di solito è più bassa della nostra, perché dà per scontato che accanto ci sia un adulto che gioca e aiuta. Qui l'età indica quando il bambino può giocare l'intera partita da solo, capendo quello che fa.

Come scegliere4-6 anni7-9 anniDai 10 anniAltri paesiChe cosa dannoConsigliQuale mazzo comprare

Come scegliere un gioco di carte in base all'età

Quello che decide se un gioco è adatto a un bambino non è tanto la sua età quanto ciò che il gioco gli chiede di fare a ogni turno. Ci sono quattro gradini chiari, e conviene salirli in ordine:

  • Confrontare e abbinare. Sapere quale carta è più alta o se due carte sono uguali. È l'unica cosa che chiedono la battaglia o il memory.
  • Seguire una regola con eccezioni. «Gioca una carta dello stesso seme o dello stesso numero, a meno che tu non abbia un otto». Qui il bambino deve già scegliere quale carta giocare.
  • Calcolare. Arrivare a quindici nella escoba o a sette e mezzo senza sballare. Il gioco obbliga a fare i conti a mente e in fretta, perché gli altri aspettano.
  • Pensare agli altri. Ricordare che cosa ha chiesto un altro giocatore, indovinare se mente o tenere una carta per dopo. È il territorio del dubito, del burro e dei giochi di prese.
I giochi di questo articolo per età
EtàChe cosa chiede il giocoGiochi
4-6 anniRiconoscere i numeri, confrontare, trovare coppie, riflessiBattaglia, memory, old maid, go fish, slapjack e snap, solitario dell'orologio
7-9 anniScegliere la carta, seguire seme o numero, ordinare, sommareCrazy eights, cinquillo, casita robada, escoba de 15
10+ anniBluff, calcolo del rischio, pianificareDubito, sette e mezzo, solitario klondike
Altri paesiDa 4 a 10+ a seconda del giocoPouilleux, huit américain, Schwarzer Peter, Mau-Mau, rubamazzo, asso pigliatutto, straccia camicia, cucù, burro portoghese

Giochi di carte per bambini da 4 a 6 anni

A questa età va bene qualsiasi gioco in cui non si debbano tenere molte carte insieme né prendere decisioni difficili. La maggior parte si gioca con le carte coperte in un mazzetto o sparse sul tavolo, il che risolve il problema delle mani piccole. Se il bambino fa ancora fatica a distinguere fante, donna e re, si possono togliere le figure e giocare solo con le carte dall'asso al dieci: il gioco funziona allo stesso modo.

Battaglia

I due giocatori girano contemporaneamente la prima carta del proprio mazzetto e la più alta prende entrambe. Non c'è niente da decidere, ed è per questo il primo gioco di carte di tanti bambini.

  • Dai 4 anni
  • 2 giocatori (anche 3 o 4)
  • Mazzo da 52
  • Confrontare numeri
  • Aspettare il turno
Come si gioca

Si distribuisce tutto il mazzo coperto, 26 carte a testa, e nessuno guarda le proprie. Insieme, ogni giocatore gira la carta in cima al suo mazzetto. Chi ha la più alta (l'asso è la carta maggiore, il due la minore; i semi non contano) prende entrambe le carte e le mette sotto il suo mazzetto.

Se le due carte sono uguali, c'è battaglia: ogni giocatore mette una carta coperta e sopra una scoperta, e la più alta delle nuove prende tutto quello che c'è sul tavolo. Se c'è di nuovo parità, si ripete. Vince chi resta con tutto il mazzo.

Una partita completa può durare a lungo. Con i bambini piccoli funziona meglio mettere un limite: si gioca finché uno dei due finisce il suo mazzetto per la prima volta, e vince chi in quel momento ha più carte. Una variante comune prevede tre carte coperte a ogni battaglia invece di una, il che rende le battaglie più emozionanti.

Memory (coppie)

Tutte le carte coperte sul tavolo; a ogni turno se ne girano due e, se sono una coppia, si tengono. È il classico che in inglese si chiama Concentration o Memory.

  • Dai 4 anni
  • Da 1 a 5 giocatori
  • Mazzo da 52 o meno
  • Memoria
  • Attenzione
Come si gioca

Si dispongono le carte coperte, separate e senza che si tocchino, di solito in file. Al suo turno, ogni giocatore gira due carte e le lascia in vista per tutti. Se hanno lo stesso numero (due sette, due donne), le tiene e gioca di nuovo. Altrimenti le rigira coperte nello stesso posto e passa il turno. Vince chi raccoglie più coppie.

Con i più piccoli non serve usare tutto il mazzo: con 16 o 20 carte (otto o dieci coppie) la partita è breve e il tavolo si abbraccia con lo sguardo. Per renderlo più difficile, si può chiedere che la coppia sia anche dello stesso colore (i due sette rossi, per esempio). Si gioca anche da soli, cercando di ripulire il tavolo nel minor numero di turni.

Old maid (la «mona» spagnola)

51carte

Si toglie una carta dal mazzo perché un'altra resti senza compagna. I giocatori si pescano carte a vicenda e scartano le coppie; perde chi resta con la carta spaiata.

  • Dai 4 anni
  • 2 o più giocatori
  • Mazzo da 52 meno una donna
  • Abbinare
  • Faccia da poker
Come si gioca

Si toglie una delle quattro donne e si distribuiscono le 51 carte rimaste, anche se qualcuno ne avrà una in più. Ogni giocatore scarta coperte le coppie che ha (due carte dello stesso numero; se ha un tris, ne scarta solo due).

Poi, a turno, ognuno offre la propria mano a ventaglio, senza mostrarla, al giocatore alla sua sinistra, che pesca una carta. Se con quella forma una coppia, la scarta. Chi resta senza carte esce dalla partita. Alla fine rimane solo la donna senza compagna: chi ce l'ha in mano perde.

È il primo gioco in cui il bambino deve dissimulare: se fa una faccia spaventata quando stanno per pescargli la donna, gli altri se ne accorgono. In Spagna è conosciuto anche come «la solterona», e in parte dell'America Latina con nomi meno eleganti. Esistono mazzi illustrati fatti apposta per questo gioco, ma con uno normale funziona allo stesso modo.

Go fish (pesca)

Ogni giocatore chiede a un altro le carte di un numero che ha già in mano. Se l'altro non le ha, risponde «vai a pescare!» e bisogna pescare dal mazzo. Vince chi raccoglie più gruppi di quattro.

  • Dai 4-5 anni
  • Da 2 a 6 giocatori (meglio 3-6)
  • Mazzo da 52
  • Memoria
  • Chiedere e ascoltare
Come si gioca

Si distribuiscono sette carte a testa se si è in due o tre, e cinque se si è di più (alcune regole ne danno sette solo quando si gioca in due). Il resto resta coperto al centro: è lo stagno.

Al suo turno, il giocatore chiede a un altro un numero di cui ha già almeno una carta: «Giulia, hai dei cinque?». Se Giulia ne ha, deve dargli tutti i suoi cinque e il giocatore chiede di nuovo. Se non ne ha, dice «vai a pescare!» e chi ha chiesto pesca una carta dallo stagno. Se pesca proprio il numero che aveva chiesto, lo mostra e continua a giocare; altrimenti il turno passa al successivo.

Quando qualcuno riunisce le quattro carte di un numero (un libro), le cala sul tavolo. La partita finisce quando si sono formati tutti e tredici i libri, e vince chi ne ha di più. La parte interessante arriva quando il bambino comincia a ricordare che cosa hanno chiesto gli altri: se sua sorella ha chiesto i re due turni fa, sa a chi chiederli.

Slapjack e snap

Due giochi di riflessi con le carte scoperte al centro. Nello slapjack si batte la mano su ogni fante che compare; nello snap si grida «snap!» quando escono due carte uguali di seguito.

  • Dai 4 anni
  • Da 2 a 8 giocatori
  • Mazzo da 52
  • Riflessi
  • Riconoscere le carte
Come si gioca

Slapjack. Si distribuisce tutto il mazzo coperto, senza guardare. A turno, ogni giocatore gira la sua carta in cima e la mette al centro. Quando compare un fante, tutti cercano di metterci sopra la mano: il primo prende l'intero mucchio e lo mette sotto il suo. Chi batte la mano su una carta che non è un fante paga una carta al giocatore che l'aveva giocata. Vince chi resta con tutte le carte.

Snap. Ogni giocatore forma il proprio mucchio scoperto. Quando la carta in cima a due mucchi ha lo stesso numero, il primo che grida «snap!» prende entrambi i mucchi. Con i bambini piccoli di solito si gioca con un solo mucchio comune, gridando quando escono due carte uguali di seguito.

Sono giochi rumorosi e molto brevi. Conviene stabilire prima che cosa succede se due mani arrivano insieme (il mucchio va alla mano che sta sotto, cioè quella che ha toccato per prima la carta).

Solitario dell'orologio

13mucchietti

Un solitario per il primo bambino che vuole giocare da solo. Le carte si distribuiscono formando il quadrante di un orologio e si sistemano ciascuna nella sua ora. Non c'è niente da decidere: è la distribuzione a stabilire se riesce.

  • Dai 5-6 anni
  • 1 giocatore
  • Mazzo da 52
  • Numeri da 1 a 12
  • Leggere l'ora
Come si gioca

Si distribuiscono le 52 carte coperte in 13 mucchietti da quattro: dodici in cerchio, come le ore di un orologio, e uno al centro. Ogni ora corrisponde a un valore: l'asso è l'una, dal due al dieci sono la loro ora, il fante le undici e la donna le dodici. I re vanno al centro.

Si gira la carta in cima al mucchietto centrale e la si mette scoperta sotto il mucchietto della sua ora. Poi si prende la carta in cima a quel mucchietto e la si porta alla sua ora, e così via. Ogni re che esce va al centro. Si vince se si completano tutte le ore prima che compaia il quarto re; se il quarto re esce prima, si perde.

Siccome tutto dipende dalla mescolata, riesce più o meno una partita su tredici. Al bambino non importa: il bello è veder avanzare le ore, e intanto associa ogni numero alla sua posizione sull'orologio.

7♥7♠K♣4♦

Una battaglia in pratica: i due sette sono pari, ogni giocatore mette una carta coperta e una scoperta, e il re prende le sei carte sul tavolo.

Se il bambino non conosce ancora bene i numeri

Nella battaglia e nel memory si può cominciare solo con le carte dall'asso al cinque, e aggiungere numeri man mano che li riconosce. Nelle carte da poker i simboli al centro servono a contare: il sette di cuori ha sette cuori disegnati, quindi il bambino può controllare contando qual è il maggiore.

Giochi di carte per bambini da 7 a 9 anni

Dai sette anni il bambino riesce già a tenere in mano da cinque a sette carte e, soprattutto, a scegliere quale giocare. È l'età dei giochi in cui vince chi resta per primo senza carte, e dei primi giochi di presa, in cui si prendono carte dal tavolo. È anche il momento di introdurre le somme.

Crazy eights

Bisogna giocare una carta dello stesso seme o dello stesso numero di quella sul tavolo. Gli otto valgono sempre e permettono di cambiare seme. Vince chi resta per primo senza carte. È l'antenato diretto di Uno.

  • Dai 6-7 anni
  • Da 2 a 8 giocatori
  • Mazzo da 52 (due se si è in tanti)
  • Semi e numeri
  • Scegliere la giocata
Come si gioca

Si distribuiscono cinque carte a testa (sette se si gioca in due). Il resto si lascia coperto come mazzo da cui pescare e si gira la prima carta, che dà inizio al mucchio degli scarti.

A turno, ogni giocatore gioca una carta che coincida per seme o per numero con quella in cima agli scarti: su un sei di cuori va bene qualsiasi cuori o qualsiasi sei. Gli otto si possono giocare sempre, e chi li gioca dice quale seme deve seguire. Se non puoi giocare, peschi dal mazzo finché non puoi. Il primo che resta senza carte vince la mano.

Per giocare a punti, il vincitore somma quello che resta agli altri: 50 per ogni otto, 10 per ogni figura o dieci, 1 per ogni asso e il valore del numero per le altre. Molte famiglie aggiungono carte speciali, come in Uno (un due che fa pescare due carte, una carta che salta il turno), ed è un buon modo perché il bambino inventi e concordi regole.

Cinquillo

Il classico spagnolo con il mazzo da 40: si comincia dal cinque di denari e si mettono in fila le carte di ogni seme, in su e in giù a partire dal cinque. Vince chi mette per primo tutte le sue.

  • Dai 7 anni
  • Da 3 a 6 giocatori
  • Mazzo spagnolo (o da 52, partendo dal 7)
  • Ordinare sequenze
  • Bloccare l'avversario
Come si gioca

Si distribuisce tutto il mazzo. Comincia chi ha il cinque di denari, che lo mette al centro. Da lì, al suo turno ogni giocatore può mettere un cinque di un altro seme (che apre una nuova fila) o una carta che prosegua una fila già aperta: il quattro o il sei dello stesso seme, poi il tre o il sette, e così via fino a completare il seme da entrambi i lati. Se non puoi mettere nulla, passi. Vince il primo che resta senza carte.

Anche se sembra pura fortuna, ci sono decisioni da prendere: se hai il quattro e il sei di coppe, puoi tenerne uno per sbarrare la strada a chi deve proseguire quella fila. Lo stesso gioco con le carte da poker si chiama in inglese Sevens o Fan Tan e in Francia Domino: le file partono dal sette e salgono fino al re da un lato e scendono fino all'asso dall'altro (in questi giochi l'asso è la carta più bassa).

Casita robada

Con una carta della mano prendi la carta uguale che c'è sul tavolo e formi il tuo mazzetto (la tua «casetta»). Se un avversario gioca una carta uguale a quella in cima al tuo mazzetto, te lo ruba tutto.

  • Dai 6-7 anni
  • Da 2 a 4 giocatori
  • Mazzo da 52 o da 40
  • Abbinare
  • Attenzione agli altri
Come si gioca

Si distribuiscono quattro carte a ciascun giocatore e se ne mettono quattro scoperte al centro. Al suo turno, ogni giocatore gioca una carta. Se coincide per numero con una del tavolo (i semi non contano), le prende entrambe e le mette scoperte sul suo mazzetto. Se coincide con la carta in cima al mazzetto di un avversario, prende tutto il mazzetto. Se non coincide con nulla, la carta resta sul tavolo.

Quando tutti restano senza carte, se ne distribuiscono altre quattro, fino a finire il mazzo. Le carte rimaste sul tavolo alla fine vanno all'ultimo che ha preso. Vince chi ha il mazzetto più alto. È lo stesso gioco che in Italia si chiama rubamazzo, in Portogallo e in Brasile rouba-monte e in inglese Stealing Bundles, e prepara molto bene alla scopa.

Escoba de 15

15punti

La sorella spagnola della scopa: con una carta della mano si prendono le carte dal tavolo che, sommate a essa, fanno esattamente quindici. Prendere tutte le carte del tavolo in una volta è una escoba. È il gioco classico per esercitarsi con le somme.

  • Dai 7-8 anni
  • Da 2 a 4 giocatori
  • Mazzo da 40
  • Sommare fino a 15
  • Pianificare
Come si gioca

Le carte valgono il loro numero da 1 a 7, il fante 8, il cavallo 9 e il re 10. Si distribuiscono tre carte a ciascun giocatore e quattro scoperte sul tavolo. Al suo turno, ogni giocatore gioca una carta: se con essa e una o più carte del tavolo fa quindici, le prende. Se non può, la lascia sul tavolo. Quando tutti hanno giocato le loro tre carte, se ne distribuiscono altre tre.

Finito il mazzo si contano i punti: uno per ogni escoba, uno per chi ha più carte, uno per chi ha più denari, uno per il sette di denari e uno per chi ha più sette. Si gioca a 21. Con bambini di sette o otto anni basta contare escobas e carte, e aggiungere gli altri punti più avanti. Trovi la spiegazione completa, con la strategia, nelle nostre regole della escoba de 15.

Se in casa c'è solo un mazzo da poker, si tolgono otto, nove e dieci e restano 40 carte: il fante vale 8, la donna 9 e il re 10, e i quadri fanno da denari. Così si gioca anche la scopa con le carte francesi.

7♦3♣5♥

Sul tavolo ci sono un sette e un tre; il giocatore gioca il suo cinque, fa quindici (7 + 3 + 5) e prende le due carte. Siccome il tavolo resta vuoto, fa anche escoba.

Un solo mazzo per tutti questi giochi

Per giocare con i bambini conviene un mazzo da 52 carte con una buona finitura, che regga l'uso e si possa mescolare senza piegare gli angoli.

Vedi i mazzi di carte

Sapevi che esistono mazzi così?

In fondo, tutti i mazzi hanno le stesse carte. Cambia tutto il resto: il design, le finiture, gli inchiostri metallizzati o i bordi dorati. Dai un'occhiata al nostro catalogo e porta il tuo stile al tavolo da gioco.

Visa Red12,99 €Visa RedAsura Deluxe Blue49,95 €Asura Deluxe Bluetheory11 Fantastic Four16,95 €theory11 Fantastic FourTally-Ho 2024 Flores14,96 €Tally-Ho 2024 Flores
Vedi il catalogo di carte →

Giochi di carte per bambini dai 10 anni in su

Verso i dieci anni il bambino può già giocare a quasi tutti i giochi semplici degli adulti. La novità di questa fase è che il gioco smette di essere solo di carte e diventa anche di persone: bisogna indovinare che cosa hanno gli altri, rischiare o pianificare più mosse in anticipo.

Dubito

Ogni giocatore mette giù carte coperte dicendo che cosa sono, e può mentire. Se qualcuno sospetta, grida «dubito!» e si girano le carte. Vince chi resta per primo senza carte.

  • Dai 9-10 anni
  • Da 2 a 10 giocatori (meglio 3 o più)
  • Mazzo da 52 (due se si è in tanti)
  • Bluff
  • Leggere gli altri
Come si gioca

Si distribuisce tutto il mazzo. A turno, ogni giocatore mette da una a quattro carte coperte al centro e annuncia che sono del numero di turno, seguendo l'ordine: assi, due, tre, e così via fino ai re, per poi ricominciare. Se non hai quel numero, devi mentire.

Chiunque può dubitare. Si girano le carte: se erano quelle dichiarate, chi ha dubitato prende tutto il mucchio al centro; se c'era una bugia, se lo prende il bugiardo. Vince il primo che resta senza carte senza farsi scoprire nell'ultima giocata.

Bicycle lo consiglia dai 13 anni, per via del bluff. In famiglia funziona anche prima, purché il bambino capisca che mentire nel gioco fa parte delle regole e non vale fuori dal tavolo. Altri dettagli e trucchi per scoprire i bluff nelle regole del dubito.

Sette e mezzo

7,5punti

Bisogna avvicinarsi il più possibile a sette punti e mezzo senza sballare, chiedendo carte una alla volta al banco. Le figure valgono mezzo punto. È il gioco di Natale di tante famiglie in Italia e in Spagna.

  • Dagli 8-10 anni
  • 2 o più giocatori
  • Mazzo da 40
  • Sommare con i mezzi
  • Calcolare il rischio
Come si gioca

Le carte da 1 a 7 valgono il loro numero, e fante, cavallo e re mezzo punto. Un giocatore fa da banco: dà una carta coperta a ciascuno e, a turno, ogni giocatore chiede altre carte o sta. Chi supera sette e mezzo perde. Alla fine il banco gioca la sua mano e batte chi ha meno di lui; in caso di parità, vince il banco.

Con i bambini funziona benissimo giocando con ceci, gettoni o caramelle al posto dei soldi. Obbliga a sommare i mezzi a mente e, soprattutto, a decidere quando stare: con sei punti, chiedere un'altra carta o no? È una prima intuizione della probabilità. Regole complete, con il banco e le varianti, nella nostra guida al sette e mezzo.

Con un mazzo da poker si gioca allo stesso modo togliendo otto, nove e dieci.

Solitario klondike

7colonne

Il solitario di sempre: sette colonne a scala, carte che alternano rosso e nero in ordine decrescente, e quattro mucchi finali che si costruiscono dall'asso al re per seme.

  • Dagli 8-10 anni
  • 1 giocatore
  • Mazzo da 52
  • Ordinare
  • Pianificare
  • Pazienza
Come si gioca

Si distribuiscono 28 carte in sette colonne, da una a sette carte, con solo l'ultima di ogni colonna scoperta. Il resto forma il mazzo. Sulle colonne si mettono carte in ordine decrescente e alternando i colori (un nove nero su un dieci rosso). Gli assi vanno in alto e su di essi si costruisce ogni seme fino al re. Si vince portando tutte le 52 carte in quei quattro mucchi.

A differenza dell'orologio, qui si decide davvero: quale carta spostare, quale colonna scoprire prima. Molti bambini lo conoscono dal computer e scoprono con piacere che si gioca con un mazzo vero. Lo spieghiamo passo per passo nelle regole del solitario.

7♥K♠

La mano perfetta del sette e mezzo: un sette e una figura. Con un mazzo da poker, fante, donna e re fanno da fante, cavallo e re.

Quando questi giochi non bastano più, il passo naturale successivo sono i giochi di prese e di combinazioni. Il presidente funziona molto bene con gruppi di cugini o amici, hearts insegna a giocare a prese con le carte da poker e, con il mazzo da 40, la briscola e la scopa sono ottimi primi giochi da grandi. Trovi altre idee nella nostra guida ai giochi con le carte da poker.

Giochi di carte per bambini di Francia, Italia, Germania e Portogallo

Molti giochi per bambini sono gli stessi in mezza Europa con un altro nome, ed è utile saperlo se i bambini hanno amici o parenti in un altro paese: con due parole si capiscono. Altri sono tipici di ogni luogo e vale la pena provarli.

Lo stesso gioco in ogni paese
GiocoFranciaItaliaGermaniaPortogallo
BattagliaBatailleBattagliaTod und Leben (variante in cui le carte vinte non tornano in gioco)Nessun dato
Old maidPouilleux, vieux garçon, mistigriNessun datoSchwarzer PeterNessun dato
Go fishPêcheNessun datoQuartett (con mazzi appositi)À pesca
Crazy eightsHuit américainNessun datoMau-MauNessun dato
SnapNessun datoNessun datoSchnipp-SchnappNessun dato
Casita robadaNessun datoRubamazzoNessun datoRouba-monte
Siete y mediaNessun datoSette e mezzoNessun datoSete e meio (soprattutto in Brasile)

«Nessun dato» significa che non abbiamo trovato un nome proprio documentato per quel gioco in quel paese, non che lì non si giochi.

Francia

Pouilleux

51carte

La versione francese dell'old maid. Si toglie il fante di fiori e il «pidocchioso» è il fante di picche, che resta senza compagno. Le coppie devono essere dello stesso numero e dello stesso colore.

  • Dai 4-5 anni
  • Da 2 a 8 giocatori
  • Mazzo da 52
  • Abbinare per colore
Che cosa cambia

Il fatto che la coppia debba essere dello stesso colore (due sette rossi o due sette neri) aggiunge un piccolo passaggio di attenzione che l'old maid non ha. Comincia a pescare il giocatore che ha meno carte dopo il primo scarto. Esiste una versione per bambini, il mistigri, con mazzi illustrati in cui la carta perdente è un gatto.

Huit américain

Il crazy eights alla francese, con molte carte speciali: l'otto cambia seme, l'asso fa pescare due carte, il jolly quattro, il fante inverte il senso di gioco e il sette fa saltare il giocatore successivo.

  • Dai 7-8 anni
  • 2 o più giocatori
  • Mazzo da 54 (con i jolly)
  • Regole con eccezioni
Che cosa cambia

Si distribuiscono otto carte a testa e, come in Uno, bisogna avvisare quando resta una sola carta («carte!») o si pescano due carte di penalità. Non si può nemmeno chiudere la mano con un otto. Le regole variano molto da una famiglia all'altra, e in Francia ci sono varianti con un nome proprio. Si racconta spesso che sia arrivato in Francia con i soldati statunitensi nel 1944, ma non c'è documentazione che lo confermi.

Italia

Rubamazzo

40carte

La casita robada italiana, con il mazzo da 40 e tre carte per giocatore. Per molti bambini italiani è il passo che precede la scopa.

  • Dai 6-7 anni
  • Da 2 a 4 giocatori
  • Mazzo italiano da 40
  • Abbinare
Che cosa cambia

Si distribuiscono tre carte a testa e quattro in tavola, e si gioca in senso antiorario. C'è una variante in cui l'asso permette di prendere tutte le carte del tavolo o il mazzetto del giocatore successivo.

Asso pigliatutto

Una scopa semplificata: si prende una carta uguale o più carte che sommino il valore di quella giocata, e l'asso spazza via tutta la tavola.

  • Dai 7-8 anni
  • 2 o 4 giocatori (a coppie)
  • Mazzo italiano da 40
  • Sommare
Come si gioca

Tre carte per giocatore e quattro in tavola. Con un re (che vale 10) puoi prendere un sei e un quattro, per esempio. L'asso non prende l'asso in tavola, ma tutte le carte che ci sono. A differenza della escoba, qui non bisogna arrivare a quindici: basta eguagliare il valore della carta giocata, quindi le somme sono più brevi. Si gioca a 11, 16 o 21 punti.

Straccia camicia

Un gioco di pura fortuna in cui l'asso, il due e il tre obbligano il giocatore successivo a pagare una, due o tre carte. Vince chi lascia gli altri «in camicia».

  • Dai 5 anni
  • 2 o più giocatori
  • Mazzo italiano da 40
  • Contare
  • Aspettare il turno
Come si gioca

Si distribuisce tutto il mazzo in mazzetti coperti. A turno, ogni giocatore mette al centro la carta in cima al suo mazzetto. Se esce un asso, il successivo deve mettere una carta; se esce un due, due; se esce un tre, tre. Se mentre paga esce un altro asso, due o tre, il debito passa al successivo. Se finisce di pagare senza tirarne fuori nessuno, chi ha messo l'ultima carta di penalità prende il mucchio.

È la versione italiana di un gioco britannico molto antico, Beggar-my-neighbour («riduci in miseria il tuo vicino»), che si gioca con il mazzo da 52 e in cui le carte che obbligano a pagare sono l'asso e le figure, con un debito tanto più alto quanto più alta è la carta. Compare in Grandi speranze di Dickens come l'unico gioco che il protagonista sa fare da bambino.

Cucù

Ogni giocatore ha una sola carta e può scambiarla con quella del vicino. Alla fine, la carta più bassa perde una vita. Funziona con gruppi molto numerosi e si gioca tanto nelle riunioni di famiglia.

  • Dai 6-7 anni
  • Da 3 a moltissimi giocatori
  • Mazzo da 40 o da 52
  • Decidere
  • Confrontare
Come si gioca

Ogni giocatore parte con un numero di vite concordato, per esempio tre. Si distribuisce una carta coperta a testa e, a turno, ogni giocatore decide se tenere la sua o scambiarla con quella del vicino, che non può rifiutare a meno che non abbia un re: allora lo mostra e lo scambio non avviene. L'ultimo a giocare, il mazziere, può scambiare la sua con la prima del mazzo. Si scoprono tutte e la più bassa (l'asso è la minore) perde una vita. Vince l'ultimo che ha ancora vite.

Appartiene a una famiglia molto antica di giochi di scambio che in Gran Bretagna è nota come Cuckoo o Chase the Ace. In Italia esistono mazzi speciali da cucù, ma con uno normale si gioca allo stesso modo. È ideale per insegnare a decidere con poche informazioni: con un cinque, cambio o rischio?

Germania

Schwarzer Peter

«Pietro il Nero», l'old maid tedesco. Con il mazzo da 32 carte si toglie il fante di fiori e il fante di picche è quello che perde. Al perdente si disegna un puntino nero sulla faccia.

  • Dai 4 anni
  • 2 o più giocatori
  • Mazzo da 32 o apposito
  • Abbinare
Che cosa cambia

In Germania si vende soprattutto in mazzi illustrati per bambini da 31 a 37 carte, con un gatto nero o uno spazzacamino come carta perdente. L'usanza tradizionale era annerire la faccia del perdente con un tappo di sughero bruciato; oggi basta un puntino di pennarello lavabile sul naso. Per due giocatori c'è una versione in cui ognuno ha sei carte e si pesca a turno da un mazzo.

Mau-Mau

32carte

Il crazy eights tedesco, con carte speciali: il sette fa pescare due carte, l'otto fa saltare il turno e il fante permette di chiedere un seme. Chi gioca la penultima carta dice «Mau» e chi finisce, «Mau-Mau».

  • Dai 6-7 anni
  • Da 2 a 10 giocatori
  • Mazzo da 32 (va bene quello da 52)
  • Regole con eccezioni
Che cosa cambia

Si distribuiscono cinque o sei carte a testa. Se ti dimentichi di dire «Mau» e qualcuno se ne accorge prima del tuo turno successivo, peschi una o due carte di penalità. Se ti giocano un sette e ne hai un altro, puoi rilanciare e il successivo pesca quattro carte. Le carte speciali cambiano molto da una regione all'altra. In Svizzera si chiama Tschau Sepp. Uno e altri giochi di carte commerciali sono sviluppi di questa stessa famiglia.

Portogallo

Burro portoghese

40carte

Un gioco di prese senza briscola per principianti: bisogna rispondere al seme uscito e, se non lo hai, pescare dal mazzo finché non lo trovi. L'ultimo che resta con le carte è il burro, cioè l'asino.

  • Dagli 8 anni
  • Fino a 8 giocatori
  • Mazzo da 40
  • Rispondere al seme
  • Primo gioco di prese
Come si gioca

Si distribuiscono quattro carte a testa e il resto forma il mazzo. Il primo gioca la carta che vuole e gli altri devono giocare dello stesso seme. La carta più alta di quel seme vince la presa, che si mette da parte, e chi la vince apre la successiva. Se non hai carte del seme, peschi dal mazzo finché non ne trovi una; se il mazzo finisce, passi. Chi resta senza carte è salvo, e l'ultimo che ha ancora carte perde.

Si gioca anche in Spagna e in America Latina. È un modo molto dolce per imparare la regola di rispondere al seme, la base della sueca o del tute. Attenzione al nome: in Spagna «burro» indica diversi giochi distinti, quindi conviene spiegare le regole prima di cominciare.

Che cosa danno i giochi di carte ai bambini

Quasi tutto quello che si dice sui benefici dei giochi di carte si deduce da ciò che chiedono: se nella battaglia bisogna decidere quale numero è maggiore, il bambino si esercita a confrontare numeri; se nella escoba bisogna fare quindici, si esercita a sommare. Questo è evidente e non ha bisogno di dimostrazioni. La cosa interessante è sapere che cosa è stato misurato davvero, e lì c'è meno di quanto si racconti di solito.

Che cosa è stato misurato

I lavori più citati su giochi di carte e matematica nei bambini vengono dal laboratorio della psicologa Geetha Ramani, all'Università del Maryland, che da anni studia il gioco come modo di imparare i numeri.

  • In un esperimento pubblicato nel 2020 con 76 bambini tra i 3 e i 5 anni di scuole dell'infanzia pubbliche per famiglie a basso reddito negli Stati Uniti, i bambini hanno giocato quattro sessioni da 15 minuti a uno di tre giochi di carte. Uno era molto simile alla battaglia (ognuno gira una carta e il numero maggiore prende entrambe), un altro era un memory con i numeri e il terzo un gioco di forme e colori senza numeri. Quelli che hanno giocato ai due giochi con i numeri sono migliorati nel riconoscere le cifre, e solo quelli del gioco tipo battaglia sono migliorati nel dire quale numero è maggiore. Il miglioramento c'era ancora otto settimane dopo.
  • In un secondo studio, del 2022, 86 famiglie con bambini di circa cinque anni hanno giocato a casa per sei settimane a un gioco di carte con i numeri o a uno con le forme. Quelli del gioco delle forme hanno imparato più nomi di forme, ma quelli del gioco dei numeri non sono migliorati in modo significativo nei numeri rispetto agli altri. Quello che ha contato davvero è stato quanto giocavano: i bambini che giocavano più spesso sono migliorati di più, e nel gioco delle forme imparavano di più quelli i cui genitori, durante la partita, parlavano delle forme e dei colori delle carte. Inoltre, quasi metà delle famiglie non ha restituito i materiali completi.

La lettura onesta è questa: giocare a carte con i numeri aiuta i più piccoli a riconoscere e confrontare le cifre, soprattutto se il gioco è centrato su questo e un adulto accompagna e parla di quello che succede. Non è un metodo magico né sostituisce nulla, e i suoi effetti misurati sono concreti e modesti. Su altri benefici che si attribuiscono di solito alle carte (memoria, autocontrollo, abilità sociali) non ci sono studi con giochi di carte tradizionali chiari come questi, quindi preferiamo non darli per certi.

Che cosa chiede il gioco a ogni turno

Senza entrare in ciò che è stato misurato, si può dire con precisione quale esercizio offre ogni gioco, perché sta nelle sue regole:

Che cosa allena ogni gioco
Che cosa si allenaGiochi in cui è la chiave
Riconoscere e confrontare i numeriBattaglia, cucù, straccia camicia
Sommare a menteEscoba de 15, asso pigliatutto, sette e mezzo
Ordinare sequenzeCinquillo, solitario klondike, dubito (l'ordine dei numeri)
RicordareMemory, go fish
Rispettare turni e regoleTutti, soprattutto crazy eights, Mau-Mau e burro
Riflessi e attenzioneSlapjack, snap
Dissimulare e leggere gli altriOld maid, Schwarzer Peter, dubito
Decidere con il rischioSette e mezzo, cucù

C'è poi una cosa che tutti hanno in comune: perdere. Quasi tutti i giochi per bambini contengono molto caso, ed è un vantaggio. Un bambino perde contro un adulto senza sentirsi peggiore di lui, e lo batte anche senza che nessuno si lasci battere.

Consigli per giocare a carte con i bambini

  • Comincia con le carte scoperte. Le prime partite di qualsiasi gioco si possono fare con tutte le mani in vista. L'adulto pensa ad alta voce («ho un cinque di cuori, posso giocarlo perché sopra c'è un cuori») e il bambino capisce le regole vedendole.
  • Togli carte se serve. Un mazzo da 52 si può ridurre: solo dall'asso al cinque per la battaglia di un bambino di quattro anni, solo dieci coppie per il memory. Le regole non cambiano.
  • Risolvi il problema di tenere le carte in mano. Con sette carte, le mani di un bambino di sei anni non riescono a fare il ventaglio. Si può lasciare la mano coperta sul tavolo e guardarla ogni tanto, appoggiarla in piedi contro un libro o usare un porta carte, che è un semplice supporto con una fessura.
  • Partite brevi. Meglio tre partite da cinque minuti che una da mezz'ora. Nella battaglia o nello slapjack, metti un limite di tempo o di turni e conta chi ha più carte alla fine.
  • Lasciarlo vincere? Nei giochi di fortuna non serve: è già il caso a distribuire le vittorie. In quelli con decisioni, come la escoba o il crazy eights, funziona meglio aiutarlo che giocare male apposta: guardare le sue carte con lui, indicargli una giocata che non ha visto. I bambini di solito si accorgono quando un adulto perde apposta, e batterlo davvero, anche con un aiuto, ha un altro sapore. Con i bambini più grandi si può compensare la differenza, per esempio dandogli una carta in più o lasciandolo pescare due volte.
  • Insegna a perdere senza drammi. Una mano dura un paio di minuti e subito ne comincia un'altra. Che anche l'adulto perda spesso, e la prenda bene, insegna più di qualsiasi predica.
  • Lascia che concordi le regole. Lasciare che il bambino inventi una carta speciale nel crazy eights («il quattro fa cambiare la mano a tutti») lo obbliga a pensare a come funziona il gioco. Basta deciderla prima di cominciare.
  • Un mazzo apposta per giocare con i bambini. Le carte si piegheranno, si bagneranno e si perderanno. Avere un mazzo «da gioco» separato da quelli buoni evita dispiaceri.

Le puntate, sempre con i ceci

Il sette e mezzo o il cucù si giocano tradizionalmente con dei soldi nel piatto. Con i bambini funzionano altrettanto bene con ceci, gettoni o punti segnati su un foglio: quello che li appassiona è la decisione di stare o rischiare, non quello che si vince.

Mano di un bambino che tiene quattro carte con indice jumbo accanto a una scatola di mazzo Bee rossa
Gli indici grandi (jumbo) aiutano i bambini a riconoscere le carte a colpo d'occhio.

Quale mazzo comprare per giocare con i bambini

Per tutti i giochi di questo articolo basta un mazzo normale. Non serve un mazzo per bambini, anche se ci sono dettagli che rendono le cose molto più facili ai più piccoli.

Che cosa guardare in un mazzo per bambini
CaratteristicaPerché contaChe cosa scegliere
Indice grandeIl numero e il seme nell'angolo si leggono a colpo d'occhio, anche con la carta mezza coperta in manoMazzi «jumbo index» o a indice grande, con la stessa misura di carta ma numeri molto più grandi
FormatoLa carta da poker misura circa 63 × 88 mm; quella da bridge è più stretta, circa 56-58 mm di larghezza, e sta meglio in una mano piccolaPoker se giocheranno sul tavolo; bridge se dovranno tenere molte carte in mano
Disegno classicoI mazzi molto artistici a volte cambiano i numeri o le figure, e un bambino che impara deve distinguerli senza esitareFigure tradizionali, numeri chiari e semi in rosso e nero
MaterialeLe carte dei bambini si piegano e si macchiano; una buona finitura regge più partite e si mescola meglioCartoncino con finitura di qualità o plastica, che si può pulire
Tipo di mazzoEscoba, cinquillo e sette e mezzo si giocano con il mazzo da 40; gli altri con quello da pokerUno da 52 carte per cominciare; se in casa ci sono le carte napoletane o piacentine, vanno bene per i giochi da 40

Se dovessimo consigliare un solo mazzo per cominciare, sarebbe uno da poker da 52 carte con indice grande e disegno classico. Marche come Bee e Bicycle hanno versioni a indice jumbo con il loro disegno di sempre: i numeri si leggono dall'altro lato del tavolo e le figure restano quelle di una volta. Con due mazzi dal dorso diverso si coprono anche i giochi che chiedono più carte, come il crazy eights o il dubito in gruppo.

I mazzi per bambini a tema (di animali, di famiglie, di personaggi) sono un'altra cosa: servono per il loro gioco specifico, come l'old maid o le famiglie, ma non per gli altri. Se sei indeciso tra più opzioni, nella nostra guida su quale mazzo di carte comprare spieghiamo le differenze di finitura e formato, e in quale mazzo regalare ci sono idee per un regalo a un bambino.

Quanto costa un mazzo di carte?

Da 5 € a oltre 100 €. Le 52 carte e le regole restano le stesse; ecco cosa cambia.

Tally-Ho Fan AzulPer giocare5,95 €theory11 MedallionDi design12,95 €The Sandwich Series (Luncheon Meat)Premium17,99 €Kings Wild LOTR Two Towers GildedDa collezione34,94 €
Prezzo tipico5-9 €9-15 €15-30 €30 € o più
Cosa lo distingueDesign classico da casinòIllustrazione d'autore su dorso e carteInchiostri speciali, rilievi e lamina sulla scatolaTirature limitate e bordi dorati
Per chiPartite in casaGiocare con qualcosa di belloRegalo o cardistryCollezionare ed esporre
EsempioTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
Vedi i mazziVedi i mazziVedi i mazziVedi i mazzi

Domande frequenti

Qual è il gioco di carte più facile per i bambini?

La battaglia: ogni giocatore gira una carta e vince la più alta, senza alcuna decisione. Seguono il memory, l'old maid e lo slapjack. Si imparano tutti in una partita e si possono fare dai quattro anni con un aiuto.

A che età i bambini possono cominciare a giocare a carte?

Con l'aiuto di un adulto, verso i tre o quattro anni, con giochi come la battaglia o il memory. Bicycle indica la battaglia dai 3 anni e la maggior parte dei giochi per bambini dai 4. Per giocare da soli un'intera partita a giochi con decisioni, come il crazy eights o il cinquillo, di solito si arriva verso i sei o sette anni.

Quale gioco di carte serve per imparare a contare e a sommare?

La escoba de 15 è il più completo, perché ogni giocata richiede di arrivare a quindici con più carte. L'asso pigliatutto è una versione più semplice, con somme più brevi, e il sette e mezzo aggiunge i mezzi punti. Per i più piccoli, la battaglia serve a esercitarsi su quale numero è maggiore.

Quali giochi di carte ci sono per due persone con i bambini?

Battaglia, memory, go fish, rubamazzo, escoba e crazy eights funzionano bene in due. Il solitario dell'orologio e il klondike servono perché il bambino giochi da solo.

Quali giochi di carte si possono fare con tanti bambini insieme?

Cucù, dubito, crazy eights e old maid accettano gruppi numerosi, unendo due mazzi se serve. Slapjack e snap funzionano bene fino a sei o otto giocatori.

Serve un mazzo speciale per i bambini?

No. Tutti i giochi di questo articolo si giocano con un mazzo da poker da 52 carte o con uno da 40. Quello che aiuta di più i piccoli è un mazzo a indice grande, con numeri grandi negli angoli, e carte resistenti.

Come si gioca a old maid con un mazzo normale?

Si toglie una donna, si distribuiscono le 51 carte e ognuno scarta le sue coppie. Poi ogni giocatore pesca una carta alla cieca dal vicino di sinistra, scartando le coppie che forma. Chi resta alla fine con la donna spaiata perde.

Se state per cominciare a giocare a casa, qualsiasi mazzo della nostra sezione di mazzi di carte va bene per tutti questi giochi; quelli a indice grande e con disegno classico sono i più comodi per i più piccoli.

Vuoi altre guide come questa? Iscriviti alla newsletter.

Continua a esplorare

  • Giochi di carte: elenco completo per tipo
  • Giochi con le carte da poker
  • Giochi con le carte spagnole: mus, tute, brisca, guiñote e altri
  • Quante carte ci sono in un mazzo
  • Quale mazzo regalare, per profili
  • Giochi di carte in tre
  • Giochi di carte in 4 o più
NOVITÀ IN

Carte da Gioco

Vedi tutto →
Buskers Exclusive Edition by Erik Mana
  • Nuovo
Mana Playing Card Company

Buskers Exclusive Edition by Erik Mana

39,99 €
Gemini Casino Phthalo Green – Carte da Gioco
Gemini

Gemini Casino Phthalo Green – Carte da Gioco

17,94 €
Premier Edition Restricted Red – Carte da Gioco
Jetsetter Playing Cards

Premier Edition Restricted Red – Carte da Gioco

16,95 €
Premier Edition Jet Black Private Reserve – Carte da Gioco
Jetsetter Playing Cards

Premier Edition Jet Black Private Reserve – Carte da Gioco

17,94 €
One Piece – Robin – Carte da Gioco
Card Mafia

Card Mafia One Piece Robin – Carte da Gioco

18,95 €
Lounge Edition Terminal Teal – Carte da Gioco
Jetsetter Playing Cards

Lounge Edition Terminal Teal – Carte da Gioco

15,95 €
Lounge Edition Taxiway Giallo – Carte da Gioco
Jetsetter Playing Cards

Lounge Edition Taxiway Giallo – Carte da Gioco

15,95 €
Tally-Ho Gaff – Carte da Gioco
Tally-Ho

Tally-Ho Gaff – Carte da Gioco

25,95 €
Condividi
Hai domande?

Contatta il nostro team per chiarimenti su questo documento. Contattaci

Más en «Barajas de Cartas»
  • Quale mazzo di carte comprare: guida per design e stile
  • Tipi di mazzi di carte: francese, spagnolo, tedesco e altri
  • Bicycle vs theory11 vs Tally-Ho: quale mazzo scegliere
  • Come curare un mazzo di carte perché duri di più
  • Quale mazzo di carte regalare: la guida per profilo di giocatore

Ricevi le nostre novità e le offerte speciali

THE JOKER HOUSE

Negozio specializzato in carte da gioco, kendama, rompicapi e fingerboard. Prodotti selezionati dai migliori marchi del mondo, con spedizione rapida e assistenza attenta.

Negozio

  • Carte da gioco
  • Kendama
  • Cubi di Rubik
  • Rompicapi
  • Giochi di abilità
  • Fingerboard
  • Dadi online

Aiuto

  • Spese e tempi di spedizione
  • Resi
  • Domande frequenti
  • Contatti

Azienda

  • Chi siamo
  • Blog

Newsletter

Novità, uscite e offerte esclusive. Niente spam.

Titolare: Site Factory Digital Agency S.L. Finalità: inviarti la nostra newsletter. Diritti: dal nostro modulo di contatto. Maggiori informazioni nella nostra privacy policy.

  • Note legali e condizioni d'uso
  • Condizioni generali di acquisto
  • Informativa sulla privacy
  • Politica dei cookie
  • Regolamento Club Joker House - Joker Points
  • Gestisci i cookie
© 2026 The Joker House — Site Factory Digital Agency S.L · CIF B88047444