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Notação do cubo mágico: R, U, F, R', M, Rw e x y z
CUBO DE RUBIK

Notação do cubo mágico: R, U, F, R', M, Rw e x y z

Notação do cubo mágico (cubo de Rubik) explicada com desenhos: R, R' e R2, movimentos M E S, Rw, rotações x y z e notação do 4x4.

Nesta página

Em resumo

Na notação do cubo mágico (o cubo de Rubik), cada letra é uma face: R direita, L esquerda, U cima, D baixo, F frente e B trás (as iniciais em inglês). A letra sozinha significa um quarto de volta no sentido dos ponteiros do relógio, olhando para essa face de frente; com apóstrofo (R', que se lê «R linha» ou «R prime») o giro é ao contrário, e com um 2 (R2) é meia volta.

  • M, E e S movem as camadas centrais; x, y, z rodam o cubo inteiro
  • Uma minúscula ou um w (r ou Rw) move duas camadas ao mesmo tempo
  • Nos cubos grandes acrescenta-se um número: 2R é a segunda camada e 3Rw são três camadas juntas
  • Chama-se notação Singmaster por causa de David Singmaster, que a criou no final de 1978

Qualquer tutorial para resolver o cubo mágico, desde o método para principiantes até aos algoritmos dos campeões, está escrito com o mesmo código de letras. Sem o conhecer, uma sequência como R U R' U' parece uma palavra-passe; quando se conhece, é uma instrução tão clara como uma receita. A boa notícia é que o sistema básico cabe em seis letras e dois símbolos, e tudo o resto (camadas centrais, giros duplos, rotações, cubos grandes) assenta na mesma lógica.

Neste guia revemos cada movimento com desenhos a cores sobre um cubo na orientação padrão: branco em cima e verde à frente, a que a World Cube Association (WCA) usa para baralhar os cubos em competição. Assim pode pegar no seu cubo, colocá-lo da mesma forma e confirmar cada giro enquanto lê.

De onde vem esta notação

Quando o cubo de Rubik chegou aos matemáticos ocidentais, no final dos anos setenta, cada um descrevia os giros à sua maneira. David Singmaster, matemático norte-americano radicado em Londres e professor na atual London South Bank University, viu o cubo pela primeira vez no Congresso Internacional de Matemáticos de Helsínquia, em 1978, resolveu-o em poucas semanas e, ainda antes do fim desse ano, criou um sistema de letras para poder anotar as suas soluções.

Publicou-o nas suas Notes on Rubik's «Magic Cube», um caderno que começou a distribuir ele próprio em 1979, que ampliou em edições sucessivas e que a Penguin reeditou em 1981. Além da notação, essas notas incluíam um dos primeiros métodos por camadas publicados e a primeira análise matemática séria do puzzle. A notação teve tanto sucesso que hoje é conhecida pelo seu nome, notação Singmaster, e é a base da que a WCA usa no seu regulamento oficial. Singmaster morreu em fevereiro de 2023, aos 84 anos.

Porque é que as letras estão em inglês

R, L, U, D, F e B são as iniciais de right, left, up, down, front e back. Noutras línguas foram propostas letras próprias (em espanhol, por exemplo, D de derecha, direita, e I de izquierda, esquerda), mas chocam entre si (o D já é down) e deixariam de fora quase todo o material escrito. Por isso todos os tutoriais e todas as competições, também em Portugal e no Brasil, usam as letras inglesas.

As seis faces: R, L, U, D, F e B

A ideia central é que as letras não se referem a cores, mas a posições. A face que tem à sua frente é sempre F, seja de que cor for. Se rodar o cubo inteiro nas mãos, a face que antes era R pode passar a ser F, e a partir desse momento chama-se F. Graças a isto, um algoritmo funciona da mesma forma com qualquer esquema de cores e seja qual for a cor por onde começa.

U L F R B D
O cubo aberto em plano. As cores correspondem à orientação padrão de competição: branco em cima e verde à frente.
As seis faces do cubo
LetraInglêsFaceCor (branco em cima, verde à frente)O que faz o giro, visto de frente
RRightDireitaVermelhoA coluna da direita sobe
LLeftEsquerdaLaranjaA coluna da esquerda desce
UUpCimaBrancoA fila de cima desloca-se para a esquerda
DDownBaixoAmareloA fila de baixo desloca-se para a direita
FFrontFrenteVerdeA face para onde olha roda no sentido dos ponteiros do relógio
BBackTrásAzulA face de trás roda; vista da frente, parece ir no sentido contrário ao do relógio

O que significa R no cubo mágico: o sentido horário

A regra diz que a letra sozinha é um quarto de volta (90 graus) no sentido dos ponteiros do relógio. O pormenor que confunde quase toda a gente é de onde se olha: sempre como se tivesse essa face diante dos olhos. Para F é fácil, porque já está a olhar para ela. Para R, imagine que espreita o cubo pelo lado direito: o ponteiro roda e, visto da sua posição normal, a coluna da direita da face da frente sobe.

Com a face oposta acontece o contrário. Se espreitar pela esquerda para fazer L no sentido horário, de frente verá que a coluna da esquerda desce. Por isso R e L, embora sejam ambas «horárias», movem as peças da frente em direções opostas. O mesmo acontece com U e D, e com F e B.

R direita L esquerda U cima D baixo F frente B trás
Cada cubo mostra o resultado de um único giro feito sobre um cubo resolvido. A seta indica para onde se moveu a camada, vista da posição normal (branco em cima, verde à frente).

Um truque para R e U

Segure o cubo com as duas mãos e faça R rodando o pulso direito na sua direção: a parte da frente da coluna sobe. U costuma fazer-se empurrando com o indicador direito a fila de cima para a esquerda. R e U aparecem em quase todos os algoritmos da última camada, por isso convém que estes dois gestos saiam sem pensar.

R linha (') e R2: o sentido e a meia volta

A cada letra podem juntar-se dois modificadores:

  • Apóstrofo, linha ou prime ('): um quarto de volta no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. R' lê-se «R linha» (ou «R prime») e desfaz exatamente o que R faz.
  • O número 2: meia volta (180 graus). R2 equivale a fazer R duas vezes seguidas. Como meia volta para um lado deixa a camada igual a meia volta para o outro, o resultado não depende do sentido.
R um quarto, horário R' um quarto, anti-horário R2 meia volta
Os três giros possíveis da face direita. Com R a coluna da direita da frente fica amarela; com R' fica branca; com R2 fica azul, a cor da face de trás.

Há uma variante que vai encontrar em tutoriais de speedcubing: U2'. O resultado é o mesmo que U2, mas indica que a meia volta se faz para o outro lado porque assim encaixa melhor nos dedos. É uma pista de execução, não um movimento diferente.

Notações antigas que ainda circulam

Em livros e sites antigos o giro inverso pode aparecer como Ri (de inverse), como R-1 ou até em minúscula. Hoje a convenção aceite é o apóstrofo, e a minúscula fica reservada para os giros duplos que veremos mais abaixo. Se um tutorial usar minúsculas, consulte a legenda para saber o que significam antes de o seguir.

Movimentos M, E e S: as camadas centrais

No 3x3 há três camadas que não são faces: as do meio. Para as rodar sozinhas usam-se mais três letras: M (de middle, a camada do meio vertical), E (de equator, o «equador» horizontal) e S, a camada central paralela à frente. Cada uma está ligada a uma face exterior que lhe marca o sentido do giro:

Movimentos das camadas centrais
LetraCamada que rodaSegue o sentido deVisto de frente
MEntre L e R (vertical)LA coluna central desce
EEntre U e D (horizontal)DA fila central vai para a direita
SEntre F e B (a que está virada para a frente)FRoda como a frente, no sentido horário
M como L E como D S como F
M, E e S sobre um cubo resolvido. Repare que os centros também se movem: depois de um M, o centro da frente deixa de ser verde.

Os sentidos de M, E e S parecem arbitrários e são a fonte de erro mais comum nos algoritmos que os usam. Basta lembrar três pares: M vai com L, E com D e S com F. Aceitam os mesmos modificadores que as faces: M', M2, E', S2…

Dois pormenores importantes. O primeiro: ao rodar uma camada central, os centros movem-se, de modo que a cor que julgava estar «à frente» muda de sítio. O segundo: M, E e S não fazem parte da notação oficial da WCA, porque o regulamento só inclui giros de faces, giros de bloco exterior (os do w) e rotações. Mesmo assim, M é habitual em métodos como o Roux e em muitos algoritmos da última camada.

Cubos para todos os níveis

Do primeiro 3x3 magnético aos cubos de competição e às formas menos habituais, como o Megaminx ou o Pyraminx. Veja o nosso catálogo.

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Ver todos os cubos →

Giros duplos: r e Rw

Um giro duplo move uma face exterior e a camada central vizinha ao mesmo tempo, como se fossem uma só peça. Escreve-se de duas formas que, no 3x3, significam exatamente o mesmo:

  • Minúscula: r, l, u, d, f, b. É a forma tradicional e a que vai ver em muitos algoritmos.
  • Com w (de wide, largo): Rw, Lw, Uw, Dw, Fw, Bw. É a forma que o regulamento da WCA usa.
R uma camada r = Rw duas camadas M' só a central
R move uma camada; r (ou Rw) move a da direita e a central juntas; M' move só a central. Por isso r equivale a fazer R e M' ao mesmo tempo.

A relação com os outros giros é simples: r = R + M', porque a camada central acompanha R e M' é precisamente a central a rodar para cima. Da mesma forma, l = L + M, u = U + E' e f = F + S. As linhas e os duplos funcionam igual: r', Rw2, etc.

O w existe porque, nos cubos grandes, a minúscula torna-se ambígua: conforme a fonte, «r» num 4x4 pode querer dizer as duas camadas exteriores ou só a segunda camada. Explicamo-lo na secção dos cubos grandes.

Rotações do cubo: x, y e z

Às vezes o algoritmo pede para rodar o cubo inteiro nas mãos, sem mexer nenhuma camada em relação às outras. Para isso existem as rotações, que se escrevem em minúscula e seguem o sentido de uma face:

  • x: todo o cubo roda como R. A face da frente passa a ser a de cima.
  • y: todo o cubo roda como U. A face direita passa para a frente.
  • z: todo o cubo roda como F. A face de cima passa para a direita.
x como R y como U z como F
As três rotações aplicadas a um cubo resolvido. Depois de x, o amarelo fica à frente; depois de y, o vermelho; depois de z, o laranja fica em cima.

Um truque para não as confundir: no alfabeto, x está mais perto de R do que de L, y mais perto de U do que de D, e z mais perto de F do que de B; cada rotação roda como a face que tem mais perto. Com linha e com 2 funcionam como o resto: y' roda o cubo como U', e x2 vira-o de pernas para o ar.

Como uma rotação não muda o estado do puzzle (só a forma como o segura), a WCA não a conta como movimento. Depois de uma rotação, lembre-se de que as letras mudam de face: depois de um y, o que antes era a face R é agora F, e o giro F seguinte faz-se sobre ela.

Notação do cubo 4x4, 5x5 e cubos maiores

Num 4x4 ou num 5x5 há várias camadas interiores entre cada par de faces, por isso é preciso dizer quantas camadas rodam, ou qual. O sistema que a WCA usa acrescenta um número antes da letra:

Giros nos cubos grandes (exemplos na face R)
NotaçãoO que moveOnde se usa
RSó a camada exterior direitaTodos os cubos
Rw ou 2RwAs duas camadas da direita juntasOficial WCA A partir do 3x3
3RwAs três camadas da direita juntasOficial WCA A partir do 4x4; habitual nos baralhamentos de 6x6 e 7x7
2RSó a segunda camada a contar da direitaAlgoritmos de 4x4 e 5x5 (notação SiGN, muito difundida)
rDepende da fonte: duas camadas exteriores, ou só a camada interiorTutoriais antigos; consulte a legenda
R camada exterior 2R só a 2.ª camada Rw duas camadas 3Rw três camadas
Num 4x4: R move a camada exterior, 2R só a segunda, Rw as duas da direita e 3Rw as três da direita.

O regulamento da WCA (artigo 12a) define os giros de bloco como nRw, em que n é o número total de camadas que se movem e tem de estar entre 2 e o número de camadas do cubo menos uma. Se for omitido, entende-se que é 2, por isso Rw e 2Rw são o mesmo. Com essa regra, 3Rw é válido num 4x4 ou num 5x5, mas não num 3x3, onde mover três camadas seria rodar o cubo inteiro.

Para rodar só uma camada interior, a WCA não tem um símbolo próprio, mas a comunidade usa quase sempre a chamada notação SiGN: 2R é a segunda camada a contar da direita, 3R a terceira, e assim por diante. É assim que se costumam escrever os algoritmos de paridade do 4x4. Se vir um algoritmo de cubo grande com minúsculas, procure a legenda do autor: uns usam «r» para a camada interior e outros para duas camadas.

Se está a começar com cubos grandes, no nosso guia de tipos de cubos de Rubik encontra as diferenças entre 2x2, 4x4, 5x5 e os puzzles não cúbicos.

Como ler algoritmos do cubo mágico e praticar

Um algoritmo é uma sequência de giros que se lê da esquerda para a direita, um a seguir ao outro, separados por espaços. Antes de começar, coloque o cubo na orientação que o tutorial pede (normalmente com uma camada concreta em cima) e não o largue nem o rode, a não ser que apareça uma rotação x, y ou z.

O exemplo de sempre: R U R' U'

A sequência R U R' U' é provavelmente a mais repetida do cubo. Na comunidade é conhecida por uma alcunha em inglês, sexy move, e aparece em muitíssimos algoritmos, a começar pelo método para principiantes. Lê-se assim: R (a coluna da direita sobe), U (a fila de cima para a esquerda), R' (a coluna da direita desce) e U' (a fila de cima para a direita).

R passo 1 U passo 2 R' passo 3 U' passo 4
As quatro fases de R U R' U' a partir de um cubo resolvido. A seta marca a camada que acabou de rodar em cada passo.

Tem uma propriedade que serve de exercício: se a repetir seis vezes seguidas sobre um cubo resolvido, o cubo volta a ficar resolvido. É a melhor forma de praticar a notação sem medo de o baralhar: se à sexta vez não estiver resolvido, saberá que fez algum giro ao contrário. O mesmo acontece com outra sequência muito comum, R' F R F', que também volta ao estado inicial ao fim de seis repetições.

Parênteses, inversos e outras convenções

  • Parênteses: não mudam nada, só agrupam giros que se executam como um bloco. Por exemplo, F (R U R' U') F' pensa-se como «F, um sexy move e F'».
  • Inverso de um algoritmo: para desfazer uma sequência, lê-se ao contrário e inverte-se cada giro. O inverso de R U R' U' é U R U' R'.
  • Expoentes: alguns autores escrevem (R U R' U')3 para indicar que o bloco se repete três vezes.
  • Maiúsculas nas rotações: às vezes verá X, Y, Z; significam o mesmo que x, y, z.

Como memorizar algoritmos sem stress

Divida cada algoritmo em blocos de três ou quatro giros que se repetem (como o sexy move) e aprenda-os como gestos, não como letras. Repita o algoritmo devagar dez vezes a olhar para a notação e depois outras dez sem olhar. Se está a aprender a resolvê-lo, o nosso tutorial sobre como resolver o cubo de Rubik passo a passo usa exatamente esta notação e muito poucos algoritmos.

Como se contam os movimentos

Quando ler que um algoritmo tem «11 movimentos» ou que qualquer cubo se resolve em 20 no máximo, convém saber o que se está a contar. Há dois critérios clássicos: na métrica de meias voltas (HTM), R2 conta como um movimento; na métrica de quartos de volta (QTM), R2 conta como dois. Com a primeira, demonstrou-se em 2010 que qualquer 3x3 se resolve em 20 movimentos ou menos; com a segunda, o máximo é 26.

A WCA define ainda duas métricas próprias no artigo 12: a de giros de bloco exterior, que conta como um qualquer giro de face ou de bloco com w e não conta as rotações, e a de execução, que conta como um cada giro e cada rotação.

A notação aprende-se melhor com um cubo que roda suave

Um cubo que prende a meio do giro faz perder a conta dos movimentos. Os cubos com ímanes ajudam cada camada a ficar alinhada no fim do giro.

Ver cubos de speedcubing

Notação noutros puzzles: Pyraminx, Megaminx, Skewb e mais

Cada puzzle de competição tem a sua própria notação no artigo 12 do regulamento da WCA. Partilham a lógica do cubo (letra para a camada, apóstrofo para o sentido contrário), mas adaptada à sua forma. Isto é o básico de cada um:

2x2, 4x4, 5x5, 6x6 e 7x7

Usam as mesmas letras do 3x3. No 2x2 não há camadas centrais, por isso só há giros de face e rotações; nos grandes acrescentam-se os giros de bloco com número e w.

  • R, U, F…
  • Rw, 3Rw
  • 2R (SiGN)

Pyraminx

Segura-se com uma face horizontal em baixo e outra virada para si. U, L, R e B rodam 120 graus as duas camadas de cada vértice: o de cima, o da esquerda, o da direita e o de trás.

  • U, L, R, B
  • u, l, r, b: só a ponta
  • Giro de 120°
Mais pormenores

As minúsculas movem só a ponta de cada vértice, que não afeta o resto do puzzle; por isso aparecem nos baralhamentos, mas não nos algoritmos. Como cada giro é um terço de volta, dois U equivalem a um U', e o 2 não se usa. O sentido horário vê-se olhando de frente para a ponta correspondente.

Megaminx

Tem doze faces pentagonais, e cada giro de face é de 72 graus (um quinto de volta). Para os baralhamentos oficiais usa-se uma notação especial com apenas seis movimentos.

  • U, U'
  • R++, R--
  • D++, D--
Mais pormenores

Nos baralhamentos, R++ e D++ rodam 144 graus quase todo o puzzle (dois quintos de volta), mantendo fixas algumas peças; os sinais -- rodam ao contrário. Este sistema, proposto por Stefan Pochmann, entrou no regulamento da WCA em 2008. Para os algoritmos de resolução usa-se, em vez disso, uma notação parecida com a do 3x3 sobre as faces que rodeiam aquela em que se trabalha.

Skewb

Os seus cortes são diagonais, por isso cada giro move meio puzzle à volta de um canto, com um terço de volta (120 graus).

  • R, U, L, B
  • Giro de 120°
  • Um canto fica fixo
Mais pormenores

Segura-se vendo três faces, com a superior em cima. Segundo o regulamento, R roda à volta do vértice inferior direito, L do inferior esquerdo, U do superior e B do vértice de trás que não se vê. O canto que aponta para si não se move durante o baralhamento.

Square-1

Escreve-se com pares de números entre parênteses, como (1, 0), que indicam quanto rodam a camada de cima e a de baixo em passos de 30 graus, e uma barra / que roda meia volta a metade direita.

  • (cima, baixo)
  • / meia volta
  • Passos de 30°

Clock

Não tem camadas, mas relógios e pinos. A notação indica que pinos se levantam (UR, DL, ALL…) e quantas horas se gira a roda, com + para o sentido horário e - para o contrário.

  • UR3+, ALL2-
  • y2: virá-lo ao contrário

Se algum destes puzzles lhe despertar a curiosidade, na loja temos uma secção de puzzles de engenho e, para cubos e puzzles de competição, a de cubos de Rubik e speedcubing.

Tabela resumo de todos os movimentos do cubo mágico

Notação do cubo de Rubik: resumo
NotaçãoO que significaExemplo
R L U D F BQuarto de volta horário da face (olhando-a de frente)R: a coluna da direita sobe
' (linha)Quarto de volta anti-horárioU': a fila de cima vai para a direita
2Meia volta, o sentido é indiferenteF2
2'Meia volta para o lado anti-horário (pista para os dedos)U2'
MCamada central vertical, como LM: a coluna central desce
ECamada central horizontal, como DE: a fila central vai para a direita
SCamada central frontal, como FS'
r l u d f bFace exterior mais a camada central (no 3x3)r = R + M'
Rw Lw Uw…Duas camadas juntas (forma oficial WCA)Rw = r no 3x3
3RwTrês camadas exteriores juntas (a partir do 4x4)3Uw'
2RSó a segunda camada (notação SiGN, cubos grandes)2R2
xRotação do cubo inteiro como Rx: a frente passa para cima
yRotação do cubo inteiro como Uy: a direita passa para a frente
zRotação do cubo inteiro como Fz: a de cima passa para a direita
( )Agrupam giros; não mudam o algoritmoF (R U R' U') F'

Erros habituais no início

  • Fazer L no mesmo sentido que R: R sobe a coluna da direita, mas L desce a da esquerda. Se um algoritmo «não funciona», reveja primeiro os L, os D e os B, que são as faces que se olham do lado contrário ao habitual.
  • Rodar o cubo sem querer: ao passar de um giro para outro é fácil rodar o cubo nas mãos. Se mudar de face frontal, todas as letras seguintes aplicam-se a outras faces.
  • Confundir r com R: num texto pequeno, a minúscula passa despercebida. Além disso, o l minúsculo confunde-se com o I maiúsculo, que não é nenhum movimento; por isso muitos autores preferem escrever Lw.
  • Pensar que as letras são cores: F não é «verde», é a face que tem à frente. Um algoritmo funciona da mesma forma com qualquer cor à frente.

Se procura um primeiro cubo para praticar ou um presente para alguém que está a começar, em que cubo de Rubik oferecer ordenamo-los por nível, e em melhores cubos para speedcubing comparamos os modelos de competição.

Perguntas frequentes

O que significa R no cubo mágico?

R é a face direita (right). Fazer R é rodá-la um quarto de volta no sentido dos ponteiros do relógio, como se a olhasse pela direita; de frente, a coluna da direita sobe.

O que significa o apóstrofo, como em R'?

O apóstrofo, que se lê «linha» (ou «prime»), indica que o giro se faz no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. R' desfaz o que R faz: de frente, a coluna da direita desce.

Que diferença há entre R, r e Rw?

R move só a camada da direita. r e Rw significam o mesmo no 3x3: a camada da direita e a central juntas. A WCA usa a forma com w porque nos cubos grandes a minúscula é ambígua.

O que é M no cubo mágico?

M (middle) é a camada vertical do meio, a que está entre L e R. Roda no mesmo sentido que L, por isso de frente a coluna central desce. E e S são as outras duas camadas centrais.

O que significam x, y, z?

São rotações do cubo inteiro nas mãos. x roda como R, y roda como U e z roda como F. Não mudam o estado do cubo, só a face que fica à frente.

U2 roda-se para a esquerda ou para a direita?

Tanto faz: meia volta para um lado deixa o cubo igual a meia volta para o outro. Alguns tutoriais escrevem U2' para sugerir o sentido mais cómodo para os dedos, mas o resultado é o mesmo.

O que é o «sexy move»?

É a alcunha da sequência R U R' U', a mais repetida nos algoritmos do cubo. Repetida seis vezes sobre um cubo resolvido, devolve-o ao estado inicial, o que a torna um bom exercício para praticar a notação.

A notação é a mesma para o 2x2 e o 4x4?

No básico, sim: as mesmas seis letras, a linha e o 2. No 2x2 não há camadas centrais; no 4x4 e maiores acrescentam-se giros de várias camadas como Rw e 3Rw e, nos algoritmos, giros de camadas interiores como 2R.

Com estas letras já pode seguir qualquer tutorial, desde o método para principiantes até aos algoritmos avançados. Se quiser um cubo para praticar, na secção de cubos de Rubik e speedcubing tem desde modelos de iniciação até aos de competição.

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