Wir verwenden Cookies

Wir verwenden eigene und Drittanbieter-Cookies, um deine Erfahrung zu verbessern, den Traffic zu analysieren, Inhalte zu personalisieren und gezielte Werbung anzuzeigen. Du kannst alle akzeptieren, ablehnen oder anpassen. Mehr erfahren

Cookie-Einstellungen

Wähle, welche Cookies du erlauben möchtest. Du kannst die Einstellungen jederzeit ändern.

Unbedingt erforderlich

Notwendig für den Betrieb der Website. Können nicht deaktiviert werden.

Immer aktiv
4 Cookies anzeigen
  • PHPSESSID — User session · Sitzung
  • PrestaShop-* — Cart, customer data, language · 480 Stunden
  • jhConsent — Your cookie preferences · 12 Monate

Analyse

Helfen uns, die Nutzung unserer Website zu verstehen (Google Analytics, anonymisiert).

Cookies anzeigen
  • _ga — Google Analytics · 2 Jahre
  • _ga_* — Google Analytics 4 · 2 Jahre
  • _gid — Google Analytics · 24 Stunden
  • _gat — Google Analytics · 1 Minute

Marketing

Für relevante Werbung auf Facebook, Google und anderen Plattformen.

Cookies anzeigen
  • _fbp — Facebook Pixel · 3 Monate
  • _fbc — Facebook Click ID · 3 Monate
  • fr — Facebook · 3 Monate
  • _gcl_* — Google Ads · 3 Monate

Funktional

Optionale Funktionen wie Chat, Videos und Social-Media-Widgets.

🚚 KOSTENLOSER Versand ab 60 € nach Festland-Spanien & Portugal · ab 150 € in den Rest der EU
Kontakt
Sprache:
  • Español
  • English
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Português PT
 Anmelden
shopping_cart Warenkorb (0)

Joker House
  •   Kartendecks & Spielkarten
    • Poker
    • Zauberkarten
    • Cardistry
    • Limitierte Editionen
    • Premium
    • Lizenzen
  • Metallpuzzle & Knobelspiele
  •   Zauberwürfel & Speedcubing
    • 2x2 Zauberwürfel
    • 3x3 Zauberwürfel
    • 4x4 Zauberwürfel
    • 5x5 Zauberwürfel
    • 6x6 Zauberwürfel
    • 7x7 Zauberwürfel
    • Megaminx
    • Pyraminx
    • Skewb
    • Andere Würfel
    • Zubehör
    • Würfel-Sets und Bundles
  •   Kendama Kaufen
    • Schnüre & Zubehör für Kendama
  • Knobel- und Geduldspiele
  •   Fingerboard | Profi-Shop Online
    • Fingerboard Rampen & Module
    • Komplette Fingerboards
    • Trucks, Räder & Fingerboard-Zubehör
    • Fingerboard Decks
search clear
  1. Startseite
  2. Würfel online
  3. Pen-and-Paper-Würfel online für D&D, DSA und andere Rollenspiele
KOSTENLOSES TOOL

Pen-and-Paper-Würfel online für D&D, DSA und andere Rollenspiele

Dieser Würfler hat das komplette Rollenspiel-Set (W4, W6, W8, W10, W12, W20 und W100) und versteht Würfe in Notation wie 1W20+5 oder 4W6, bei denen der niedrigste Würfel wegfällt. Tippe auf Würfeln oder zieh die Würfel in die Schale und lass sie los; die Knöpfe für Vorteil und Nachteil werfen zwei W20 und nehmen den höheren oder den niedrigeren.

···

Auf die Schale drücken, ziehen und loslassen

Würfel
Filz

Auf dieser Seite

  1. So benutzt du diesen Rollenspiel-Würfler
  2. Das Set aus sieben Würfeln und wofür jeder in D&D 5e da ist
  3. Würfelnotation NdX+M richtig lesen
  4. DSA: Fertigkeitsproben mit 3W20
  5. Vorteil, Nachteil, kritische Treffer und Todesrettungswürfe in D&D
  6. Attributswerte auswürfeln: 4W6, Standardreihe und Punktekauf
  7. Nützliche Wahrscheinlichkeiten
  8. Andere Rollenspiele, ihre Würfel und die Geschichte von D&D
  9. Häufige Fragen
So benutzt du diesenDas Set aus sieben Würfeln und wofürWürfelnotation NdX+M richtig lesenDSAVorteil, Nachteil, kritische TrefferAttributswerte auswürfelnNützliche WahrscheinlichkeitenAndere Rollenspiele, ihre WürfelHäufige Fragen

So benutzt du diesen Rollenspiel-Würfler

Kurz gesagt

Welche Würfel brauche ich für D&D? Das Set aus sieben Würfeln: W4, W6, W8, W10, W12, W20 und den Zehner-W10 für Prozentwürfe. Ein Set pro Person reicht für den Anfang; wer viel Schaden würfelt (Schurke, Magier mit Feuerball), legt sich oft ein paar W6 zusätzlich zu.

Es gibt zwei Wege. Du wählst die Würfel von Hand: zweimal auf den W8 tippen, einmal auf den W20, und genau diese Kombination landet in der Schale. Oder du schreibst den Wurf in Würfelnotation, so wie er im Regelwerk oder auf dem Charakterbogen steht. Im Deutschen steht W für Würfel; im englischen Original und in vielen Apps steht dafür d (für die). 1W20 und 1d20 bedeuten dasselbe; im Eingabefeld kannst du die internationale Schreibweise mit d verwenden.

1d20+5

(1W20+5): ein zwanzigseitiger Würfel, auf das Ergebnis kommen 5. Der typische Angriffswurf oder Attributswurf in D&D.

2d6+3

(2W6+3): zwei sechsseitige Würfel zusammengezählt, dann plus 3. Schaden eines Zweihandschwerts bei Stärke +3.

4W6, niedrigster fällt weg

Vier W6 werfen, den kleinsten streichen, die übrigen drei addieren. Die klassische Methode für Attributswerte.

3d20

(3W20): drei W20 einzeln, wie bei einer Fertigkeitsprobe in DSA.

1d100

(1W100): ein Prozentwurf von 1 bis 100.

Zum Würfeln drückst du auf Würfeln oder ziehst die Würfel mit Finger oder Maus über die Schale und lässt los. Die Würfel haben echte Physik: Sie rollen, stoßen aneinander und bleiben auf einer Seite liegen. Die Summe wird mit dem eingegebenen Modifikator automatisch berechnet.

Die Knöpfe Vorteil und Nachteil werfen zwei W20 gleichzeitig. Bei Vorteil zählt der höhere, bei Nachteil der niedrigere, wie es die Regeln der 5. Edition von D&D vorsehen. Ein Modifikator wird nur einmal auf den Würfel gerechnet, der zählt.

Bei einer Runde per Videocall (Discord, Zoom, Teams) kannst du den Bildschirm oder den Browser-Tab teilen, damit alle sehen, wie die Würfel fallen. Viele Gruppen sagen vor dem Wurf an, was gewürfelt wird („Angriff mit dem Langbogen, 1W20+6“), damit hinterher niemand das Ergebnis anzweifelt.

Das Set aus sieben Würfeln und wofür jeder in D&D 5e da ist

Ein Standard-Set für Rollenspiele hat sieben Würfel: W4, W6, W8, W10, W12, W20 und einen zweiten W10 mit Zehnerwerten (00, 10, 20 … 90), der zusammen mit dem normalen W10 einen Prozentwert ergibt.

W20

Der zentrale Würfel. Mit ihm werden Angriffswürfe, Attributswürfe und Rettungswürfe gemacht. Die Regeln von 2024 fassen diese drei unter dem Begriff W20-Tests zusammen.

W4, W6, W8, W10 und W12

Schaden von Waffen und Zaubern sowie die Trefferwürfel der Klassen.

W100 (zwei W10)

Zufallstabellen, die die Spielleitung für Schätze, Begegnungen oder unerwartete Effekte nutzt.

Schaden der gängigsten Waffen

WürfelWaffen (5. Edition)
1W4Dolch, Knüppel
1W6Kurzschwert, Handaxt, Kurzbogen, Kampfstab (beidhändig 1W8)
1W8Langschwert (beidhändig 1W10), Rapier, Kriegshammer (beidhändig 1W10), Langbogen, leichte Armbrust
1W10Schwere Armbrust
1W12Zweihandaxt, Lanze
2W6Zweihandschwert, Zweihandhammer

Zum Waffenwürfel kommt der Stärkemodifikator (bei Fern- und Finesse-Waffen der Geschicklichkeitsmodifikator). Auch Zauber verlangen Würfel: Magisches Geschoss macht 1W4+1 pro Geschoss, Feuerball 8W6.

Trefferwürfel nach Klasse

TrefferwürfelKlassen
W12Barbar
W10Kämpfer, Paladin, Waldläufer
W8Barde, Kleriker, Druide, Mönch, Schurke, Hexenmeister
W6Zauberer, Magier

Auf Stufe 1 entsprechen die Trefferpunkte dem Höchstwert dieses Würfels plus Konstitutionsmodifikator. Danach würfelst du ihn bei jedem Stufenaufstieg (oder nimmst den festen Durchschnitt), und bei einer kurzen Rast kannst du Trefferwürfel ausgeben, um Trefferpunkte zurückzugewinnen.

Würfelnotation NdX+M richtig lesen

Die Würfelnotation fasst in einer kurzen Formel zusammen, wie viele Würfel du wirfst, wie viele Seiten sie haben und was am Ende addiert wird.

N

Ist die Zahl der Würfel. Fehlt sie, ist einer gemeint: W8 ist dasselbe wie 1W8.

X

Ist die Zahl der Seiten: 4, 6, 8, 10, 12, 20 oder 100.

+M

Oder −M ist ein fester Wert, der einmal zur Summe addiert oder abgezogen wird, nicht pro Würfel.

Beispiele: 3W6 heißt drei W6 werfen und addieren (3 bis 18). 1W8+2 liegt zwischen 3 und 10. 2W6+1W8 mischt zwei Würfelarten, was oft vorkommt, wenn eine Waffe Zusatzschaden macht. W% ist eine andere Schreibweise für W100.

Für Würfe, bei denen nur ein Teil der Würfel zählt, gibt es Zusätze. In vielen Apps und auf Roll20 heißt 4d6kh3 „4W6 werfen und die höchsten 3 behalten“ (keep highest), 4d6dl1 heißt „den niedrigsten streichen“ (drop lowest); beides ist derselbe Wurf. 2d20kh1 ist ein Wurf mit Vorteil, 2d20kl1 einer mit Nachteil.

Im ursprünglichen D&D von 1974 gab es diese Kurzschrift noch nicht; Würfe wurden in Worten beschrieben. Ted Johnstone schlug sie 1975 in der ersten Ausgabe des Fanzines Alarums & Excursions vor. Sie verbreitete sich unter Fans, und Gary Gygax übernahm sie in den Büchern von Advanced Dungeons & Dragons (1977 bis 1979).

DSA: Fertigkeitsproben mit 3W20

Das Schwarze Auge erschien 1984 bei Schmidt Spiele in Zusammenarbeit mit Droemer Knaur. Seit 2007 erscheint es bei Ulisses Spiele, die aktuelle 5. Edition seit 2015. Gewürfelt wird vor allem mit W20 und W6.

Eine Fertigkeitsprobe (in älteren Editionen Talentprobe) besteht aus drei Eigenschaftsproben. Zu jeder Fertigkeit gehören drei Eigenschaften wie Mut, Klugheit, Intuition oder Charisma. Du wirfst drei W20, jeden gegen eine dieser Eigenschaften, und musst jeweils gleich oder unter dem Eigenschaftswert bleiben. Liegt ein Wurf darüber, gleichst du den Unterschied mit Punkten aus deinem Fertigkeitswert aus. Die Punkte, die übrig bleiben, bestimmen die Qualität des Erfolgs.

Ein Beispiel: Deine Eigenschaften sind 13, 12 und 14, dein Fertigkeitswert ist 6. Du würfelst 10, 15 und 14. Der erste und der dritte Wurf gelingen ohne Kosten, beim zweiten liegst du 3 Punkte drüber. Du zahlst 3 Fertigkeitspunkte, 3 bleiben übrig, und die Probe ist geschafft.

Mit diesem Würfler gibst du einfach 3d20 ein und wirfst. Die drei Würfel bleiben einzeln sichtbar, sodass du jeden mit seiner Eigenschaft vergleichen kannst.

Vorteil, Nachteil, kritische Treffer und Todesrettungswürfe in D&D

Vorteil und Nachteil

Hilft dir die Lage (du greifst einen liegenden Gegner aus der Nähe an, ein Verbündeter nutzt die Aktion Helfen), gibt dir die Spielleitung Vorteil: zwei W20 werfen, der höhere zählt. Behindert sie dich (du greifst etwas an, das du nicht siehst, oder du bist vergiftet), hast du Nachteil: zwei W20, der niedrigere zählt.

  • Mehrere Quellen von Vorteil addieren sich nicht: Es kommt nie mehr als ein zusätzlicher W20 dazu.
  • Hast du gleichzeitig Vorteil und Nachteil, heben sie sich auf und du wirfst einen einzigen W20, selbst bei drei Gründen für Vorteil und nur einem für Nachteil.

Kritische Treffer

Eine natürliche 20 beim Angriffswurf (der Würfel zeigt 20, ohne Modifikatoren) ist ein kritischer Treffer und trifft unabhängig von der Rüstungsklasse. Alle Schadenswürfel werden doppelt geworfen, der Modifikator kommt nur einmal dazu. Ein Langschwert mit normal 1W8+3 macht kritisch 2W8+3; der Durchschnitt steigt von 7,5 auf 12. Zusatzwürfel wie der Hinterhältige Angriff des Schurken werden ebenfalls verdoppelt. Eine natürliche 1 beim Angriff verfehlt immer.

Todesrettungswürfe

Beginnst du deinen Zug mit 0 Trefferpunkten, wirfst du einen W20 ohne Modifikatoren. Ab 10 ist es ein Erfolg, darunter ein Fehlschlag. Drei Erfolge stabilisieren dich, drei Fehlschläge bedeuten den Tod der Figur. Eine natürliche 20 bringt dir 1 Trefferpunkt zurück, eine natürliche 1 zählt als zwei Fehlschläge. Jeder einzelne Wurf gelingt mit 55 % Wahrscheinlichkeit.

Attributswerte auswürfeln: 4W6, Standardreihe und Punktekauf

Die sechs Attribute in D&D (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma) lassen sich auf drei Arten festlegen, in den Regeln von 2014 ebenso wie in der Überarbeitung von 2024:

  1. 4W6 werfen, niedrigsten streichen, sechsmal, und die Ergebnisse verteilen.
  2. Standardreihe: 15, 14, 13, 12, 10 und 8, frei verteilbar. Zusammen 72.
  3. Punktekauf: 27 Punkte, um Werte zwischen 8 und 15 zu kaufen. Jeder Wert beginnt bei 8; eine 9 kostet 1 Punkt, eine 13 kostet 5, eine 14 kostet 7 und eine 15 kostet 9.

Der Modifikator ist der Wert minus 10, geteilt durch 2, abgerundet: 15 ergibt +2, 8 ergibt −1, 18 ergibt +4.

Der Durchschnitt von 4W6 ohne den niedrigsten liegt bei 12,24, etwas über den 10,5 von 3W6. Sechs Würfe ergeben im Schnitt etwa 73,5 Punkte, etwas mehr als die Standardreihe, aber mit viel größeren Unterschieden zwischen den Figuren.

Ergebnis 4W6 ohne niedrigstenGenaue WahrscheinlichkeitWahrscheinlichkeit für diesen Wert oder mehr
181,62 %1,62 %
174,17 %5,79 %
167,25 %13,04 %
1510,11 %23,15 %
1412,35 %35,49 %
1313,27 %48,77 %
1212,89 %61,65 %
109,41 %82,48 %
84,78 %94,29 %
30,08 %100 %

Am häufigsten fällt die 13. Eine 18 kommt in 1,62 % der Würfe vor, rund dreieinhalbmal so oft wie mit 3W6, wo die Wahrscheinlichkeit bei 0,46 % liegt.

Nützliche Wahrscheinlichkeiten

Durchschnitt jedes Würfels

WürfelBereichDurchschnitt
W41-42,5
W61-63,5
W81-84,5
W101-105,5
W121-126,5
W201-2010,5
W1001-10050,5

Deshalb sind die festen Trefferpunkte pro Stufe 7 beim W12, 6 beim W10, 5 beim W8 und 4 beim W6: der aufgerundete Durchschnitt.

Vorteil und Nachteil in Zahlen

Benötigt auf dem W20Normaler WurfMit VorteilMit Nachteil
5 oder mehr80 %96 %64 %
8 oder mehr65 %87,75 %42,25 %
10 oder mehr55 %79,75 %30,25 %
11 oder mehr50 %75 %25 %
15 oder mehr30 %51 %9 %
20 (kritisch)5 %9,75 %0,25 %

Ein W20 mit Vorteil liegt im Schnitt bei 13,83, mit Nachteil bei 7,18. Am stärksten wirkt sich Vorteil aus, wenn du ein mittleres Ergebnis brauchst (um die 11), am schwächsten an den Rändern.

2W6 gegen 1W12: Zweihandschwert oder Zweihandaxt

Beide Waffen gehen bis 12 und wirken gleich, sind es aber nicht. Das Zweihandschwert (2W6) hat einen Schnitt von 7, die Zweihandaxt (1W12) von 6,5. Bei 2W6 sammeln sich die Ergebnisse in der Mitte, die 7 ist am wahrscheinlichsten; beim W12 ist jede Seite gleich wahrscheinlich.

Ergebnis2W61W12
10 %8,33 %
22,78 %8,33 %
48,33 %8,33 %
716,67 %8,33 %
10 oder mehr16,67 %25 %
122,78 %8,33 %

Die Zweihandaxt bringt öfter hohe und niedrige Werte, das Zweihandschwert ist gleichmäßiger und im Schnitt etwas stärker.

Andere Rollenspiele, ihre Würfel und die Geschichte von D&D

Cthulhu

(Call of Cthulhu, Chaosium, 1981): alles läuft über den W100. Zwei W10, einer für Zehner, einer für Einer; „00“ und „0“ zusammen ergeben 100. Gelungen ist ein Wurf gleich oder unter dem Fertigkeitswert. Die 7. Edition kennt schwierige Erfolge (halber Wert oder weniger) und extreme Erfolge (ein Fünftel oder weniger). Bonus- und Strafwürfel bringen einen weiteren Zehnerwürfel ins Spiel: Beim Bonuswürfel zählt der niedrigere Zehner, beim Strafwürfel der höhere; je einer hebt sich auf.

Vampire: Die Maskerade

(White Wolf, 1991): ein Pool aus W10, so viele Würfel wie Attribut plus Fähigkeit. In den klassischen Editionen ist jeder Würfel, der die Schwierigkeit (meist 6) erreicht, ein Erfolg. In der 5. Edition (2018) ist jede 6 oder höher ein Erfolg, die Schwierigkeit gibt an, wie viele Erfolge nötig sind, und zwei Zehnen zählen als vier Erfolge. Hungerwürfel ersetzen normale Würfel im Pool und wenn einer von ihnen an einem kritischen Erfolg oder einem Fehlschlag beteiligt ist, setzt sich das Tier durch und das Ergebnis hat Folgen für die Figur.

Pathfinder

(Paizo, 2009): entstand aus den Regeln von D&D 3.5 und nutzt dasselbe Würfelset. Die 2. Edition (2019) führte Erfolgsgrade ein: Wer den Schwierigkeitsgrad um 10 oder mehr übertrifft, hat einen kritischen Erfolg.

Fate

(Evil Hat, 2003; Fate Core 2013): nutzt Fudge-Würfel, sechsseitige Würfel mit zwei „+“, zwei „−“ und zwei leeren Seiten. Man wirft vier (4dF) und erhält −4 bis +4: 0 kommt in 23,46 % der Würfe, ±1 jeweils in 19,75 %, ±2 in 12,35 %, ±3 in 4,94 % und ±4 in 1,23 %. Ohne Fudge-Würfel geht ein W6: 1-2 ist „−“, 3-4 leer, 5-6 „+“.

Dungeons & Dragons erschien 1974 bei TSR (Tactical Studies Rules), dem Verlag von Gary Gygax. Gygax und Dave Arneson schrieben es, und es entstand aus dem Tabletop mit Miniaturen. Ausgangspunkt war Chainmail (1971), Gygax’ Regeln für mittelalterliche Schlachten. Arneson hatte die Braunstein-Spiele von Dave Wesely in eine Fantasywelt namens Blackmoor verlegt, in der jeder Spieler eine einzelne Figur führte. Er zeigte sie Gygax, und aus dieser Zusammenarbeit wurde das erste D&D. Es folgten AD&D (1977), die 2. Edition (1989), die 3. (2000) und 3.5 (2003), die 4. (2008), die 5. (2014) und eine Überarbeitung der 5. Edition 2024.

Der W10 ist geometrisch ein fünfeckiges Trapezoeder; diese Form wurde in den USA schon 1906 als Spielwürfel patentiert.

Häufige Fragen

Welche Würfel brauche ich für D&D?

Das Set aus sieben Würfeln: W4, W6, W8, W10, W12, W20 und den Zehner-W10 für Prozentwürfe. Ein Set pro Person reicht für den Anfang; wer viel Schaden würfelt (Schurke, Magier mit Feuerball), legt sich oft ein paar W6 zusätzlich zu.

Welche Würfel braucht man für DSA?

Vor allem W20 und W6. Für Fertigkeitsproben werden drei W20 gleichzeitig geworfen (3W20), der W6 kommt unter anderem beim Schaden zum Einsatz.

Was bedeutet 1W8 oder 1d8?

Einen achtseitigen Würfel werfen. Die erste Zahl ist die Zahl der Würfel, die Zahl nach W oder d die Zahl der Seiten. 2W8 sind zwei W8 zusammengezählt, 1W8+3 ist ein W8 plus 3.

Wie würfelt man mit Vorteil?

Zwei W20 werfen und den höheren nehmen. Bei Nachteil zählt der niedrigere. Hier gibt es für beides einen Knopf; Vorteil und Nachteil gleichzeitig heben sich auf, dann wird ein einzelner W20 geworfen.

Was ist ein W100?

Ein Wurf von 1 bis 100, meist mit zwei W10: einer zeigt die Zehner (00, 10, 20 …), der andere die Einer. 00 und 0 zusammen ergeben 100. Er ist der Hauptwürfel bei Cthulhu und wird in D&D für Zufallstabellen verwendet.

Wie würfelt man 4W6 ohne den niedrigsten?

Vier W6 werfen, den kleinsten streichen und die anderen drei addieren. Das wiederholst du sechsmal, einmal pro Attribut. Der Durchschnitt liegt bei 12,24, am häufigsten fällt die 13. In diesem Würfler kannst du den Wurf direkt eingeben.

Kann ich Online-Würfel in einer Runde per Videocall nutzen?

Ja. Teile beim Würfeln den Bildschirm oder den Browser-Tab, damit die Runde das Ergebnis sieht. Sprich das am besten vorher mit der Spielleitung ab und sag vor jedem Wurf an, was du würfelst.

Was passiert bei einer natürlichen 20?

Beim Angriffswurf in D&D 5e ist es ein kritischer Treffer: Du triffst immer und würfelst doppelt so viele Schadenswürfel, der Modifikator zählt einmal. Beim Todesrettungswurf bekommst du mit einer natürlichen 20 einen Trefferpunkt zurück.

Ist 2W6 dasselbe wie 1W12?

Nein. Beide gehen bis 12, aber 2W6 hat den Schnitt 7 und kann nie eine 1 zeigen, 1W12 hat den Schnitt 6,5 und jede Seite ist gleich wahrscheinlich. Mit 2W6 fällt die 7 in 16,67 % der Würfe.

Weitere Würfel zum Spielen

  • Würfel online: 1 bis 12 virtuelle Würfel von W4 bis W20 werfen
  • W20 würfeln: der 20-seitige Würfel online
  • 2 Würfel online: zwei Würfel werfen
  • W100 würfeln: Prozentwürfel online
  • Würfel für Mensch ärgere dich nicht
  • Kniffel online würfeln mit Kniffelblock
  • Würfelpoker online mit fünf Pokerwürfeln
  • Bluff Würfelspiel (Perudo): deine Würfel und die Chance jedes Gebots
  • Catan Würfel online
  • Risiko Würfel online: Angriff und Verteidigung auswerten
  • Monopoly Würfel online
  • Würfel-Wahrscheinlichkeitsrechner
  • Ja-Nein-Würfel

Ratgeber Würfel →

Erhalten Sie unsere Neuigkeiten und Sonderangebote

THE JOKER HOUSE

Fachgeschäft für Spielkarten, Kendamas, Knobelspiele und Fingerboards. Ausgewählte Produkte der besten Marken der Welt, mit schnellem Versand und persönlichem Service.

Shop

  • Spielkarten
  • Kendamas
  • Zauberwürfel
  • Knobelspiele
  • Geduldspiele
  • Fingerboards
  • Würfel online

Hilfe

  • Versandkosten und Lieferzeiten
  • Rücksendungen
  • Häufige Fragen
  • Kontakt

Unternehmen

  • Über uns
  • Blog

Newsletter

Neuheiten, Releases und exklusive Angebote. Kein Spam.

Verantwortlicher: Site Factory Digital Agency S.L. Zweck: Versand unseres Newsletters. Rechte: über unser Kontaktformular. Weitere Informationen in unserer Datenschutzerklärung.

  • Impressum und Nutzungsbedingungen
  • Allgemeine Geschäftsbedingungen
  • Datenschutzerklärung
  • Cookie-Richtlinie
  • Teilnahmebedingungen Club Joker House - Joker Points
  • Cookies verwalten
© 2026 The Joker House — Site Factory Digital Agency S.L · CIF B88047444