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Würfel: Geschichte, Würfelarten und Wahrscheinlichkeit
BARAJAS DE CARTAS

Würfel: Geschichte, Würfelarten und Wahrscheinlichkeit

Warum gegenüberliegende Seiten eines Würfels 7 ergeben, die ältesten Würfel der Welt, das Set vom W4 bis W20, was 2W6 bedeutet und bekannte Würfelspiele.

Auf dieser Seite

Kurz gesagt

Gleich hier würfeln

Ein 3D-Würfel mit echter Physik: W4, W6, W8, W10, W12 und W20 in jeder Kombination, mit sofortiger Summe und eigenen Seiten für Catan, Risiko, Kniffel, Mensch ärgere dich nicht und mehr.

Online-Würfel öffnen

Ein Würfel (genauer Spielwürfel) ist ein Gegenstand mit mehreren nummerierten Seiten, der nach dem Wurf eine davon mit derselben Wahrscheinlichkeit wie alle anderen nach oben zeigt. Am verbreitetsten ist ein Würfel von etwa 16 mm Kantenlänge mit Augen von 1 bis 6. Seine gegenüberliegenden Seiten ergeben zusammen 7 (1 gegenüber 6, 2 gegenüber 5, 3 gegenüber 4), weil so jedes Paar gegenüberliegender Seiten gleich viele Augen trägt und sich das Material gleichmäßiger verteilt. In Europa setzte sich diese Regel Mitte des 15. Jahrhunderts durch.

  • Ursprung: Die ältesten bekannten kubischen Würfel sind fast 5.000 Jahre alt und stammen aus dem Raum zwischen Iran, Mesopotamien und dem Industal. Davor benutzte man Astragale, die Sprungbeinknochen von Schafen und Ziegen.
  • Würfelarten: der W6 mit Augen, die polyedrischen Würfel aus dem Rollenspiel (W4, W6, W8, W10, W12 und W20), Pokerwürfel, Fudge-Würfel und Symbolwürfel.
  • Wahrscheinlichkeit: Mit zwei Würfeln ist die Augensumme 7 am wahrscheinlichsten, mit 6 von 36 Kombinationen (16,7 %).

Ein Knochenwürfel aus einem römischen Haus und ein Plastikwürfel, den jemand gestern gekauft hat, sind auf den ersten Blick als dasselbe zu erkennen, und sie erfüllen denselben Zweck: Sie überlassen eine Entscheidung dem Zufall, und zwar auf eine Weise, die alle Mitspielenden als fair akzeptieren. Dieser Gedanke der Fairness erklärt fast alles, was folgt, von der Anordnung der Augen bis zu der Frage, warum Casinos ihre Würfel auf Tausendstelmillimeter genau vermessen.

Was ein Würfel ist und warum gegenüberliegende Seiten 7 ergeben

Ein Würfel ist ein Zufallsgenerator, der in die Hand passt. Damit er seine Aufgabe erfüllt, muss er symmetrisch sein: Alle Seiten müssen dieselbe Form und dasselbe Verhältnis zum Mittelpunkt des Körpers haben, damit keine Seite bessere Chancen hat als eine andere, oben zu landen. Der Würfel im geometrischen Sinn, also der Kubus, ist die einfachste Form, die das mit einer handlichen Zahl von Seiten leistet, und deshalb ist er der Spielwürfel schlechthin. Ein üblicher Spielwürfel hat etwa 16 mm Kantenlänge; Casinowürfel sind mit rund 19 mm etwas größer.

Das spanische Wort „dado“ kommt vom lateinischen datum, „das Gegebene“, und auf dieselbe Wurzel gehen das französische dé und das englische die zurück. Auch ein anderes Wort hängt mit dem Würfel zusammen: Das spanische „azar“, Zufall, stammt wahrscheinlich vom arabischen az-zahr, „der Würfel“. Daraus entstand auch das altfranzösische hasart, der Name eines Würfelspiels, und daraus wiederum das englische hazard, das schließlich „Risiko“ bedeutete.

Die Siebenerregel

Bei einem westlichen Würfel ergeben gegenüberliegende Seiten immer 7: Die 1 liegt der 6 gegenüber, die 2 der 5 und die 3 der 4. Für diese Anordnung gibt es zwei gute Gründe:

  • Ausgewogenes Material. Bei einem Würfel mit geschnitzten oder gebohrten Augen ist jedes Auge eine Vertiefung. Lägen alle hohen Zahlen auf einer Seite, wäre diese Seite leichter. Mit der Siebenerregel hat jede Achse des Würfels genau 7 Vertiefungen, verteilt auf ihre beiden Enden.
  • Schwerer zu manipulieren. Ein Würfel mit fester, allgemein bekannter Anordnung lässt sich leichter prüfen. Ein Würfel mit zwei Fünfen oder mit einer 6 neben einer weiteren 6 fällt sofort auf, wenn alle wissen, wie er aussehen muss.

Da 1, 2 und 3 nie einander gegenüberliegen, treffen diese drei Seiten an einer gemeinsamen Ecke zusammen. Damit bleiben zwei Möglichkeiten, sie um diese Ecke anzuordnen, die eine das Spiegelbild der anderen. Westliche Würfel sind meist „rechtshändig“: Blickt man auf die Ecke, an der 1, 2 und 3 zusammenstoßen, liest man sie gegen den Uhrzeigersinn. Chinesische Würfel sind meist „linkshändig“, mit umgekehrter Reihenfolge. Beide Varianten gibt es seit der Antike, und beide sind gleich fair.

Nicht immer ergaben sie 7

Viele antike und mittelalterliche Würfel folgten einer anderen Regel: 1 gegenüber 2, 3 gegenüber 4 und 5 gegenüber 6. Man spricht oft von der „Primzahl-Anordnung“, weil jedes Paar eine Primzahl ergibt (3, 7 und 11). Eine Untersuchung von 110 datierten Würfeln aus den Niederlanden ergab, dass diese Anordnung ab dem 12. Jahrhundert vorherrschte und dass um 1450 ziemlich rasch auf die Siebenerregel umgestellt wurde, zur selben Zeit, als die Würfel regelmäßiger und in der Größe einheitlicher wurden.

Geschichte des Würfels

Vor dem Würfel: Astragale und das Knöchelspiel

Vor dem geschnitzten Würfel gab es einen Knochen: den Astragal, das kleine Sprungbein aus der Fußwurzel von Schafen, Ziegen und anderen Huftieren. Er kann in vier stabilen Lagen liegen bleiben und taucht an archäologischen Fundstellen seit etwa 7.000 Jahren deutlich häufiger auf als andere Knochen, was darauf hindeutet, dass man ihn absichtlich aufbewahrte. In Zentralasien wird bis heute damit gespielt, und jede Seite trägt den Namen eines Tieres: Pferd, Kamel, Schaf, Ziege.

Astragale sind keine fairen Würfel. Ihre breiten Seiten fallen deutlich häufiger als die schmalen, und Griechen wie Römer wussten das: Sie gaben jeder Seite einen anderen Wert. Man warf vier auf einmal und las sie so:

Werte der Astragalseiten in Griechenland und Rom
SeiteWertHäufigkeit
Schmale, gewölbte Seite (der „Hund“)1Selten
Breite, gewölbte Seite3Häufig
Breite, hohle Seite4Häufig
Schmale, hohle Seite6Selten

Mit vier Astragalen gab es 35 mögliche Ergebnisse. Der beste römische Wurf war der Venuswurf, bei dem jeder Knochen auf einer anderen Seite lag (1, 3, 4 und 6, zusammen 14). Der schlechteste war der Hund (canis), vier Einsen, und wer ihn warf, musste Geld in den Topf legen. Bei Gelagen konnte, wer den Venuswurf schaffte, zum Leiter des abendlichen Trinkens bestimmt werden. Die Verbindung zur Wahrsagerei ist alt: Jeder Seite und jeder Kombination wurde eine Bedeutung zugeschrieben, und viele Historiker vermuten, dass der kubische Würfel als regelmäßige Version dieser Knochen entstand.

Die ersten kubischen Würfel

Die ältesten bekannten sechsseitigen Würfel stammen aus einem Gebietsstreifen, der vom Osten Irans bis ins Industal reicht, dazu kommen Funde aus dem Norden Mesopotamiens. Die genauen Datierungen hängen von der jeweiligen Grabung ab und sind daher als Näherungswerte zu verstehen:

Funde antiker Würfel
OrtUngefähres DatumWas gefunden wurde
Shahr-e Sukhteh, die „Verbrannte Stadt“ (Südostiran)Um 2800-2500 v. Chr.Kubische Würfel neben einem Spielbrett mit Steinen, oft als älteste bekannte Würfel genannt
Tepe Gawra (Nordirak)Anfang des 3. Jahrtausends v. Chr.Kubischer Würfel
Ur (Südmesopotamien)Um 2600 v. Chr.Tetraederwürfel aus dem Königlichen Spiel von Ur, bei denen zwei der vier Ecken markiert sind
Mohenjo-daro und andere Städte am IndusUm 2500-1900 v. Chr.Würfel aus Terrakotta, manche mit der Anordnung 1-2, 3-4, 5-6, andere mit gegenüberliegenden Seiten, die 7 ergeben
ÄgyptenSchon vor 3000 v. Chr.Zweiseitige Wurfhölzer für Senet, die die Rolle von Würfeln übernahmen

Der Fall des Indus ist bemerkenswert. In Mohenjo-daro und Lothal finden sich Würfel mit aufeinanderfolgenden Paaren (1 gegenüber 2, 3 gegenüber 4, 5 gegenüber 6), und zugleich sind andere mit Siebenerregel erhalten, etwa einer aus Mohenjo-daro im Ashmolean Museum in Oxford. Archäologen sind sich nicht einig, welche der beiden Anordnungen häufiger war, aber klar ist, dass beide nebeneinander existierten. Das alte Indien hinterließ außerdem viel Literatur über das Würfelspiel: Würfel kommen im Rigveda, im Atharvaveda und im Mahabharata vor, wo eine Würfelpartie den zentralen Konflikt des Epos auslöst. Diese vedischen Würfel waren keine Kuben, sondern Nüsse eines Baumes, des Vibhidaka.

In Ägypten bestimmte man den Zufall lange Zeit mit zweiseitigen Wurfhölzern und mit Astragalen, und das Königliche Spiel von Ur verwendete Tetraeder.

Das Spielbrett der Verbrannten Stadt

In Shahr-e Sukhteh kam ein Spielbrett mit Steinen und zwei Würfeln zutage, das viele Websites „das älteste Backgammon der Welt“ nennen. Vorsichtiger ist es zu sagen, dass es eines der ältesten bekannten Spielbretter mit Würfeln ist: Die angegebenen Datierungen reichen je nach Veröffentlichung von 3000 bis 2400 v. Chr., und wie darauf gespielt wurde, wissen wir nicht.

Griechenland und Rom: tesserae, tali und „alea iacta est“

Die Römer unterschieden zwei Arten von Würfeln. Die tali waren Astragale, aus Knochen oder in anderen Materialien nachgebildet, mit vier nutzbaren Seiten im Wert von 1, 3, 4 und 6. Die tesserae waren kubische Würfel wie unsere, von 1 bis 6 nummeriert, und wurden meist zu dritt geworfen. Die Griechen schrieben ihre Erfindung Palamedes im Trojanischen Krieg zu, oder nach Herodot den Lydern: Legenden über etwas viel Älteres.

Glücksspiel um Geld war in Rom verboten, außer während der Saturnalien, des Festes im Dezember, und trotzdem wurde überall gespielt. Mehrere Kaiser galten als Spieler; von Augustus heißt es, er habe seinen Gästen Geld gegeben, damit sie am Tisch weiter wetten konnten. Gegen Betrug benutzte man den fritillus, einen Becher, aus dem die Würfel ausgeschüttet wurden, ohne sie zu berühren, und manchmal einen Würfelturm: Der Würfelturm von Vettweiß-Froitzheim, 1985 in Deutschland gefunden und ins 4. Jahrhundert datiert, hat drei Ebenen innerer Rampen, an denen die Würfel abprallen, bevor sie über eine kleine Treppe herauskommen. Es ist dieselbe Idee wie bei den Würfeltürmen, die heute in Rollenspielrunden benutzt werden.

Der Satz „alea iacta est“ („die Würfel sind gefallen“, wörtlich „der Würfel ist geworfen worden“) wird Julius Caesar zugeschrieben, am 10. Januar 49 v. Chr., als er mit seinen Truppen den Rubikon überschritt, was bedeutete, sich dem Senat zu widersetzen und einen Bürgerkrieg zu beginnen. Die lateinische Fassung stammt von Sueton, der sie als iacta alea est schreibt. Plutarch berichtet, Caesar habe sie auf Griechisch gesagt, mit einer etwas anderen Färbung, näher an „der Würfel soll geworfen werden“. Der Ausdruck war bereits eine bekannte Redensart: Er scheint aus einer verlorenen Komödie des griechischen Dichters Menander zu stammen, wo er sich auf eine arrangierte Ehe bezog. Alea bezeichnete im Lateinischen übrigens Glücksspiele ganz allgemein, und daher kommt das Wort „aleatorisch“.

Mittelalter: Verbote und Würfelmacher

Nach dem Fall des Römischen Reiches werden Würfel an Fundstellen in Nordeuropa zwischen dem 5. und dem 11. Jahrhundert selten. Um das Jahr 1100 tauchen sie wieder auf, kleiner als die römischen und fast immer mit der Anordnung 1-2, 3-4, 5-6. Die Wikinger schnitzten sie aus Knochen, Geweih, Gagat und sogar aus Fischknochen, und in Irland wurde 1933 ein Würfel aus dem 8. bis 10. Jahrhundert gefunden, der die Fünf mit einem Zeichen der Ogham-Schrift statt mit Augen markiert.

Das Verhältnis von Kirche und Königen zum Würfel war immer schwierig. Das Spiel wurde mit Schlägereien, Gotteslästerung und dem Ruin ganzer Familien verbunden, und eine Verordnung dagegen folgte der anderen. In Frankreich erwähnt eine Verordnung Ludwigs IX. von 1254 als erste eigene Spielhäuser. Gleichzeitig war das Würfelspiel so verbreitet, dass es ein eigenes Handwerk für die Herstellung von Würfeln gab: In Paris hießen die Würfelmacher déciers, sie hatten ein eigenes Kapitel im Buch der Handwerke, das der Prévôt Étienne Boileau um 1268 zusammenstellen ließ, und 1292 waren sieben von ihnen in der Stadt verzeichnet.

In Kastilien widmet das Libro de los juegos, das Alfons X. im 13. Jahrhundert in Auftrag gab, den Würfeln einen ganzen Teil, mit ausführlich beschriebenen Spielen und sogar siebenseitigen Würfeln. Es ist eine der besten Quellen dafür, wie im mittelalterlichen Europa gespielt wurde.

Von der Renaissance zur Wahrscheinlichkeitsrechnung

Der Wechsel zur Siebenerregel um 1450 fällt mit einem Wandel im Denken zusammen. Galt das Ergebnis eines Wurfs als Wille Gottes oder des Schicksals, spielte es kaum eine Rolle, ob der Würfel etwas schief war. Als man begann, den Zufall als etwas Zählbares zu verstehen, stiegen die Ansprüche an regelmäßige Würfel. Die Würfel selbst dienten als Labor: Die ersten ernsthaften Probleme der Wahrscheinlichkeitsrechnung im 16. und 17. Jahrhundert entstanden aus Fragen von Spielern zu Wetten mit Würfeln. Galilei schrieb um 1620 einen kurzen, erst nach seinem Tod veröffentlichten Text, der erklärt, warum bei drei Würfeln die 10 etwas häufiger fällt als die 9, obwohl sich beide aus sechs Kombinationen verschiedener Zahlen bilden lassen. Die Rechnung steht weiter unten im Abschnitt zur Wahrscheinlichkeit.

Casinowürfel

Der moderne Casinowürfel entstand in den USA mit Craps, das auf ein englisches Würfelspiel namens hazard zurückgeht. Der Name scheint von crabs zu kommen, einem Ausdruck, der in London für die niedrigsten verlierenden Würfe verwendet wurde. Es heißt, ein junger Spieler aus New Orleans, Bernard de Marigny, habe das Spiel um 1805 aus London mitgebracht, auch wenn die Vereinfachung, aus der das heutige Craps hervorging, namenlosen Spielern zugeschrieben wird. Um 1907 führte ein gewisser John H. Winn in Philadelphia die Wette gegen den Werfer ein, und nach dem Zweiten Weltkrieg wurde Craps zum großen Casinospiel von Las Vegas.

Mit dem Geld kamen technische Anforderungen. In den 1960er-Jahren ersetzte Celluloseacetat das weniger stabile Cellulosenitrat als Material für Casinowürfel. Heute werden sie durchsichtig hergestellt, mit scharfen Kanten, Seriennummer und dem Logo des Casinos.

Würfel in Asien: die 1 und die 4 in Rot

In China und in Teilen Japans ist die 1 meist ein großes rotes Auge, auch die 4 ist rot, und die Augen sind stärker zur Mitte hin gruppiert. Rot ist in China die Farbe des Glücks, und die 1 ist in chinesischen Spielen oft der höchste Wurf. Zur 4 wird erzählt, ein Kaiser der Tang-Dynastie habe beim Spiel mit seiner Gemahlin Yang Guifei Vieren zum Sieg gebraucht, sie geworfen und daraufhin rot bemalen lassen; andere Versionen verlegen die Szene in die Ming-Dynastie. Es ist eine Legende. Schon Ende des 19. Jahrhunderts wurde auf einen möglichen indischen Ursprung hingewiesen, weil manche Würfel aus Indien bestimmte Seiten rot bemalt hatten.

Würfelarten und Formen

Ein fairer Würfel braucht gleiche Seiten, die alle im selben Verhältnis zum Mittelpunkt stehen. Griechische Geometer bewiesen, dass es nur fünf regelmäßige konvexe Polyeder gibt, die platonischen Körper: Tetraeder (4 Seiten), Würfel (6), Oktaeder (8), Dodekaeder (12) und Ikosaeder (20). Zusammen mit dem W10 bilden diese fünf das klassische Set polyedrischer Würfel für Pen-and-Paper-Rollenspiele. Der W10 ist kein platonischer Körper, aber ebenfalls fair: Er ist ein pentagonales Trapezoeder mit zehn identischen drachenförmigen Seiten, die alle gleich zum Mittelpunkt liegen. Damit ein Würfel fair ist, genügt es, dass alle Seiten ununterscheidbar sind, auch wenn sie keine regelmäßigen Vielecke sind.

Die gängigsten polyedrischen Würfel
WürfelFormGegenüberliegende Seiten ergebenTypische Verwendung
W4TetraederHat keine gegenüberliegenden Seiten; man liest die Zahl oben oder an der Grundfläche abSchaden kleiner Waffen
W6Würfel7Fast alles
W8Oktaeder9Schaden, Trefferpunkte
W10Pentagonales Trapezoeder9 (nummeriert von 0 bis 9)Prozentwürfe, Würfelpool-Systeme
W12Dodekaeder13Schwere Waffen
W20Ikosaeder21Proben und Angriffe in vielen Rollenspielen

Westlicher W6 mit Augen

6Seiten

Der klassische Spielwürfel: ein Kubus mit Augen von 1 bis 6, gegenüberliegenden Seiten, die 7 ergeben, und meist rechtshändiger Anordnung. Die Augen sitzen auf einem Raster von drei mal drei.

  • Meist 16 mm Kantenlänge
  • Abgerundete Ecken bei Spielwürfeln
  • Schwarze oder weiße Augen
Mehr dazu

Bei Spielwürfeln sind die Augen kleine, mit Farbe gefüllte Vertiefungen. Bei Casinowürfeln werden die Augen gebohrt und mit einer Farbe gefüllt, deren Dichte der des Materials ähnelt, damit die Seite mit der 6 nicht leichter ist als die mit der 1.

Asiatischer W6

6Seiten

Derselbe Kubus in anderer Gestaltung: Die 1 ist ein großes rotes Auge, die 4 ist ebenfalls rot, und die Augen liegen dichter zur Mitte hin. Die Anordnung ist meist linkshändig, das Spiegelbild der westlichen.

  • 1 und 4 in Rot
  • Linkshändige Anordnung
  • Üblich bei Sic Bo und Mahjong
Mehr dazu

Bei manchen japanischen Würfeln ist die 1 so groß, dass sie fast die ganze Seite einnimmt. Diese große Vertiefung wird durch die übrige Anordnung ausgeglichen, sodass der Würfel dadurch nicht unfairer ist als ein westlicher Würfel ähnlicher Qualität.

W4

4Seiten

Ein Tetraeder, die Pyramide aus vier Dreiecken. Da er immer mit einer Seite unten und einer Spitze oben liegen bleibt, liest man die Zahl je nach Modell an der Spitze oder an der unteren Kante ab.

  • Platonischer Körper
  • Rollt kaum
Mehr dazu

Seine schlechte Angewohnheit, nicht zu rollen, hat zu Varianten geführt: längliche Stäbe, die auf eine von vier Seitenflächen fallen, oder achtseitige Würfel, die zweimal von 1 bis 4 nummeriert sind und sich nie richtig durchgesetzt haben.

W8

8Seiten

Ein Oktaeder, wie zwei an der Grundfläche verbundene Pyramiden. Er rollt gut und ist leicht abzulesen. Seine gegenüberliegenden Seiten ergeben meist 9.

  • Platonischer Körper
  • Gegenüber ergibt 9

W10 und W%

10Seiten

Der einzige gängige Würfel, der kein platonischer Körper ist. Er ist von 0 bis 9 nummeriert und ergibt zusammen mit einem zweiten W10, der in Zehnern beschriftet ist (00, 10, 20…), eine Zahl von 1 bis 100: der Prozentwürfel oder W%.

  • Pentagonales Trapezoeder
  • 00 + 0 gilt als 100
  • Verbreitet seit den 1980er-Jahren
Mehr dazu

Bevor sich der W10 durchsetzte, würfelte man Prozente mit Ikosaedern, die zweimal von 0 bis 9 nummeriert waren. Es gab auch einen Würfel mit 100 Seiten, das Zocchihedron, das Mitte der 1980er-Jahre vorgestellt wurde und dessen Ergebnisse nicht so gleichmäßig verteilt sind wie die von zwei W10.

W12

12Seiten

Das Dodekaeder aus zwölf Fünfecken. Es ist der am wenigsten benutzte Würfel des Rollenspiel-Sets.

  • Platonischer Körper
  • Gegenüber ergibt 13

W20

20Seiten

Das Ikosaeder aus zwanzig Dreiecken und der Würfel, der am stärksten mit dem Rollenspiel verbunden wird. In vielen Spielen entscheidet er, ob ein Angriff trifft oder eine Handlung gelingt.

  • Platonischer Körper
  • Gegenüber ergibt 21
  • Ikosaeder gibt es schon aus ptolemäischer und römischer Zeit
Mehr dazu

Sogenannte Spindown-Würfel setzen aufeinanderfolgende Zahlen auf benachbarte Seiten, damit man sie als Zähler Schritt für Schritt weiterdrehen kann. Zum Würfeln rät man meist davon ab, weil die hohen Zahlen in einem Bereich des Würfels gebündelt sind.

Pokerwürfel

5Würfel

Kuben mit Spielkartenbildern statt Augen: Ass, König, Dame, Bube, 10 und 9. Man wirft fünf auf einmal, um Kombinationen wie beim Poker zu bilden.

  • A K Q J 10 9
  • Wird mit Würfelbecher gespielt

Fudge- / Fate-Würfel

4Würfel

Kuben mit zwei „+“-Seiten, zwei „−“-Seiten und zwei leeren. Man wirft vier auf einmal und addiert: Das Ergebnis reicht von −4 bis +4, wobei 0 am wahrscheinlichsten ist.

  • Fudge-System, 1992
  • Grundlage des Spiels Fate
  • Notation 4dF

Symbolwürfel

6Seiten

Würfel mit Bildern statt Zahlen: die Krone-und-Anker-Würfel alter britischer Seeleute, die Tierwürfel vieler Kinderspiele oder Bildwürfel zum Erfinden von Geschichten.

  • Ohne Zahlenwert
  • Kinder- und Jahrmarktspiele

Gezinkte Würfel

Würfel, die so manipuliert sind, dass bestimmte Seiten bevorzugt fallen: mit einem inneren Gewicht, mit leicht gewölbten Seiten oder mit einem Körper, der nicht ganz würfelförmig ist. Es sind römische Exemplare von Berufsspielern erhalten.

  • Historische Kuriosität
  • Grund für durchsichtige Casinowürfel
Mehr dazu

Ein weiterer klassischer Trick waren falsch nummerierte Würfel, bei denen eine Zahl doppelt vorkommt und eine andere fehlt. Das funktioniert, weil niemand mehr als drei Seiten eines Würfels gleichzeitig sieht. Die feste Siebenerregel und die durchsichtigen Würfel sind zu einem guten Teil Antworten auf solche Tricks.

Woher die Pen-and-Paper-Würfel kommen

Polyedrische Würfel wurden nicht vom Rollenspiel erfunden. Es gibt Ikosaeder aus ptolemäischer und römischer Zeit, auch wenn wir nicht wissen, ob damit gespielt wurde, und in Japan stellte man Ikosaeder her, die zweimal von 0 bis 9 nummeriert waren, für den Statistikunterricht. Ende der 1960er-Jahre begannen Anhänger von Tabletop-Kriegsspielen mit Miniaturen, den Wargames, nach Ergebnissen in Prozent zu suchen, die feiner abgestuft sind als die eines sechsseitigen Würfels. Ende 1968 erschienen Artikel mit Anleitungen, wie man sich ein Ikosaeder aus Holz oder Karton bastelt, und im Jahr darauf wurden in britischen Fachzeitschriften bereits „Prozentwürfel“ angeboten.

In den USA waren sie teuer und schwer zu importieren, bis sich 1972 herumsprach, dass ein Lehrmittelanbieter aus Kalifornien, Creative Publications, Sets mit den fünf platonischen Körpern verkaufte. Zu seinen Kunden gehörten die Spieler aus Lake Geneva (Wisconsin), die 1974 Dungeons & Dragons veröffentlichten. Die erste Ausgabe setzte vor allem auf den W20, die übrigen Polyeder kamen selten vor, aber das Spiel machte das platonische Set zum Standard im Rollenspiel. TSR, der Verlag, verkaufte anfangs diese Lernwürfel weiter und nahm in den 1980er-Jahren den W10 in seine eigenen Sets auf. Einer der Pioniere bei der Herstellung polyedrischer Würfel in den USA war Lou Zocchi mit seiner Firma Gamescience, bekannt dafür, dass er scharfkantige Würfel verfocht, und für das Zocchihedron mit 100 Seiten.

Materialien und Herstellung

Das Material eines Würfels beeinflusst sein Gewicht, sein Sprungverhalten, seine Haltbarkeit und in geringerem Maß sein Gleichgewicht. Das sind die gängigsten:

Würfelmaterialien und ihre Eigenschaften
MaterialHerstellungVorteileNachteile
Spritzgegossener Kunststoff (Acryl, PMMA)Form mit vertieften Zahlen; wird bemalt und in der Trommel poliertGünstig, leicht, gleichmäßigDurch das Polieren abgerundete Ecken, kleine Formabweichungen
KunstharzIn Silikonformen gegossen, oft von Hand; Zahlen bemalt oder eingefärbtFarben, Glitzer, eingegossene ObjekteKann Blasen oder Einschlüsse haben, die den Schwerpunkt verschieben
CelluloseacetatStangen werden geschnitten und gefräst, Augen gebohrtHöchste Präzision, durchsichtigTeuer; verwendet in Casinos und im Turnier-Backgammon
Metall (Zink, Messing, Stahl)Guss oder spanende BearbeitungGewicht, Haptik, HaltbarkeitHinterlässt Spuren auf Tischen und anderen Würfeln; am besten auf einer Matte würfeln
Stein und EdelsteinGeschliffen und poliertOptik, SammlerstückZerbrechlich, teuer, unterschiedlich symmetrisch
Knochen und GeweihGeschnitztHistorisches MaterialUngleichmäßige Dichte, das Mark hinterlässt hohle Stellen
HolzGesägt und geschliffenLeicht, leise, traditionellMaserung mit unterschiedlicher Dichte; nutzt sich an den Ecken ab

Wie ein Kunststoffwürfel hergestellt wird

Gewöhnliche Würfel entstehen im Spritzguss: Geschmolzener Kunststoff wird in eine Form gepresst, in der die Zahlen oder Augen bereits als Vertiefungen angelegt sind. Danach werden die Würfel vollständig bemalt und mit Schleifmitteln in eine Poliertrommel gegeben, die die Farbe von den glatten Flächen entfernt und sie nur in den Vertiefungen lässt. Dieselbe Trommel rundet auch die Ecken ab. Deshalb haben fast alle günstigen Würfel weiche Kanten, und deshalb können sich zwei Würfel aus demselben Beutel in der Form leicht unterscheiden.

Abgerundete Ecken oder scharfe Kanten

Ein Würfel mit abgerundeten Ecken rollt weiter und kommt sanft zum Stehen. Das Problem: Ist die Rundung nicht an allen Kanten gleich, fallen manche Seiten etwas „eckiger“ aus als andere, und der Würfel bleibt etwas häufiger auf ihnen liegen. Scharfkantige Würfel dagegen behalten die Geometrie der Form oder der Fräsung und gelten deshalb als fairer. Die Casinovorschriften erlauben angefaste oder abgerundete Kanten, solange die Bearbeitung an allen Kanten gleich ist.

Präzisionswürfel aus dem Casino

  • Material: Stangen aus Celluloseacetat, geschnitten und gefräst, nicht gespritzt.
  • Maß: üblich sind 3/4 Zoll, etwa 19,05 mm Kantenlänge. Manche Rechtsordnungen legen ein Höchstmaß fest; in New Jersey sind es 0,775 Zoll (19,7 mm).
  • Toleranz: Die Seiten werden mit einer Toleranz von wenigen Tausendstelmillimetern bearbeitet. Die veröffentlichten Werte reichen je nach Hersteller und Norm von 0,005 bis 0,013 mm.
  • Augen: flach gebohrt und mit einer Farbe oder einem Harz gefüllt, das genauso viel wiegt wie der entfernte Kunststoff, damit die Seite mit der 6 nicht leichter ist als die mit der 1.
  • Durchsichtig: So ist jedes versteckte Gewicht im Inneren zu sehen.
  • Kennzeichnung: Jeder Würfel trägt eine Seriennummer und das Logo des Casinos, damit niemand während des Spiels einen Würfel gegen einen gezinkten austauschen kann.

Wie sich all das auf das Gleichgewicht auswirkt

Ein Würfel kann aus zwei Gründen unausgewogen sein: weil seine Form nicht ganz regelmäßig ist oder weil seine Masse nicht gleichmäßig verteilt ist. Der erste Fall ist bei günstigen Würfeln wegen des Polierens häufiger, der zweite bei Harzwürfeln mit Blasen und bei Würfeln aus Knochen oder Holz. In der Praxis ist ein gewöhnlicher Würfel für Spiele zu Hause mit Freunden fair genug. Falls es Abweichungen gibt, sind sie klein, und man braucht sehr viele Würfe, um sie zu bemerken.

Der Salzwassertest

Unter Rollenspielern kursiert eine Methode für zu Hause: so viel Salz in Wasser lösen, dass der Würfel schwimmt, und ihn mehrmals drehen; zeigt immer dieselbe Seite nach oben, wäre das Gewicht verschoben. Viele Würfel schwimmen selbst in gesättigtem Salzwasser nicht, der Test erkennt nur Probleme mit der Masse und nicht mit der Form, und wer ihn mit echten Würfen verglichen hat, kommt zu unterschiedlichen Ergebnissen. Als erster Filter kann er taugen. Wer es genau wissen will, würfelt am besten sehr oft, notiert die Ergebnisse und wendet einen statistischen Test wie den Chi-Quadrat-Test an.

Wahrscheinlichkeit beim Würfeln: die Grundlagen

Bei einem fairen sechsseitigen Würfel fällt jede Zahl einmal in sechs Würfen, also in 16,7 % der Fälle, und der Mittelwert eines Wurfs ist 3,5. Spannend wird es, wenn man Würfel addiert, denn dann sind die Augensummen nicht mehr gleich wahrscheinlich. Mit zwei Würfeln sieht man das sehr gut: Es gibt 6 × 6 = 36 mögliche Kombinationen, alle gleich wahrscheinlich, aber mehrere Kombinationen ergeben dieselbe Summe.

Augensummen mit zwei Würfeln (2W6)
SummeKombinationenMöglichkeiten von 36Wahrscheinlichkeit
21+112,8 %
31+2, 2+125,6 %
41+3, 2+2, 3+138,3 %
51+4, 2+3, 3+2, 4+1411,1 %
61+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1513,9 %
71+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1616,7 %
82+6, 3+5, 4+4, 5+3, 6+2513,9 %
93+6, 4+5, 5+4, 6+3411,1 %
104+6, 5+5, 6+438,3 %
115+6, 6+525,6 %
126+612,8 %

Die 7 ist die wahrscheinlichste Augensumme, weil sie die einzige ist, die sich mit jeder Zahl des ersten Würfels bilden lässt: Egal, was er zeigt, es gibt immer eine Seite des zweiten Würfels, die zur 7 ergänzt. Für eine 2 oder eine 12 dagegen müssen beide Würfel denselben Extremwert zeigen. Wichtig: 1+6 und 6+1 zählen als zwei verschiedene Kombinationen, was man gut sieht, wenn ein Würfel rot und der andere blau ist.

Einige nützliche Werte mit zwei Würfeln:

  • Einen Pasch werfen (zwei gleiche Zahlen): 6 von 36, also 16,7 %, genauso oft wie eine 7.
  • Mindestens eine 6: 11 von 36, also 30,6 %. Es sind nicht 2 von 6, weil die 6+6 sonst doppelt gezählt würde.
  • Der Mittelwert der Summe ist 7, das Doppelte des Mittelwerts eines Würfels.

Drei Würfel (3W6) und Galileis Problem

Mit drei Würfeln gibt es 6 × 6 × 6 = 216 Kombinationen, und die Summen reichen von 3 bis 18. Die Verteilung sieht schon wie eine Glocke aus: Die Extremwerte sind sehr selten, und fast die Hälfte aller Würfe liegt zwischen 9 und 12.

Augensummen mit drei Würfeln (3W6)
SummeMöglichkeiten von 216WahrscheinlichkeitSummeMöglichkeiten von 216Wahrscheinlichkeit
310,5 %1810,5 %
431,4 %1731,4 %
562,8 %1662,8 %
6104,6 %15104,6 %
7156,9 %14156,9 %
8219,7 %13219,7 %
92511,6 %122511,6 %
102712,5 %112712,5 %

Hier liegt die Frage, die Spielern des 17. Jahrhunderts zugeschrieben wird: Die 9 und die 10 lassen sich jeweils aus sechs Zahlengruppen bilden (die 9 aus 1-2-6, 1-3-5, 1-4-4, 2-2-5, 2-3-4 und 3-3-3; die 10 aus 1-3-6, 1-4-5, 2-2-6, 2-3-5, 2-4-4 und 3-3-4), und trotzdem zeigte die Erfahrung, dass die 10 häufiger fiel. Der Grund ist derselbe wie bei zwei Würfeln: Eine Gruppe aus drei verschiedenen Zahlen wie 2-3-4 kann auf sechs Arten fallen, je nachdem, welcher Würfel welche Zahl zeigt, 3-3-3 dagegen nur auf eine. Richtig gezählt hat die 10 27 Möglichkeiten und die 9 nur 25. Weniger als ein Prozentpunkt Unterschied, und trotzdem bemerkten ihn die Spieler.

Der Spielerfehlschluss

Ein Würfel hat kein Gedächtnis. Ist zehn Würfe lang keine 6 gefallen, liegt die Wahrscheinlichkeit für eine 6 beim nächsten Wurf immer noch bei eins zu sechs. Zu glauben, eine Zahl sei „fällig“, ist einer der ältesten und teuersten Irrtümer beim Spielen.

Würfelspiele

Es gibt Hunderte von Würfelspielen. Hier sind die meistgespielten jeder Familie: Kombinationsspiele, Bluffspiele, Casinospiele, Spiele mit Risiko und Geselligkeitsspiele, dazu Backgammon als Beispiel für ein Brettspiel, das von Würfeln angetrieben wird.

Generala

5Würfel

Man wirft fünf Würfel bis zu dreimal pro Zug, behält die passenden und trägt das Ergebnis in ein Feld des Spielblocks ein. Die Generala (fünf gleiche) zählt 50 und gewinnt sofort die Partie, wenn sie im ersten Wurf fällt.

  • 2 oder mehr Spieler
  • Sehr beliebt in Lateinamerika
  • Straße, Full House, Vierling und Generala
Mehr dazu

Der obere Teil des Blocks addiert die Einsen, Zweien und übrigen Zahlen. Der untere wertet die Straße (20), das Full House (30), den Vierling (40) und die Generala (in der verbreitetsten Version 50). Kombinationen, die im ersten Wurf gelingen, sogenannte „servidas“, bringen meist 5 Punkte extra, und viele Runden spielen mit der doppelten Generala.

Kniffel (Yahtzee)

13Runden

Die kommerzielle US-amerikanische Version derselben Familie, 1956 als Yahtzee auf den Markt gebracht und in Deutschland als Kniffel bekannt. Fünf Würfel, bis zu drei Würfe pro Zug und dreizehn Felder, die jeweils einmal gefüllt werden müssen.

  • 2 bis 10 Spieler
  • Kniffel = 50 Punkte
  • Im Englischen Yahtzee
Mehr dazu

Ein Full House zählt 25, die kleine Straße 30, die große Straße 40 und der Kniffel 50; jeder weitere Kniffel bringt 100. Erreicht der obere Teil 63 Punkte, gibt es 35 Bonuspunkte. Wer von Anfang an auf den Kniffel geht und immer die häufigste Zahl behält, schafft ihn in knapp 5 % der Züge.

Pokerwürfel

5Würfel

Fünf Würfel mit Ass, König, Dame, Bube, 10 und 9, höchstens drei Würfe und das Ziel, die beste Pokerkombination zu bilden. Gespielt wird mit Würfelbecher.

  • 2 bis 5 Spieler
  • Fünf gleiche sind das höchste Blatt
Mehr dazu

Die Rangfolge reicht von fünf gleichen über Vierling, Full House, Straße, Drilling und zwei Paare bis zum Paar. In vielen Varianten zählt die Straße weniger als das Full House. Wer die Rangfolge der Pokerhände beim Kartenpoker kennt, hat dieses Spiel schnell verstanden.

Perudo oder Dudo

5pro Person

Alle schütteln fünf Würfel unter ihrem Becher und schauen nur auf die eigenen. Reihum wird geboten, wie viele Würfel eines bestimmten Werts insgesamt auf dem Tisch liegen, wobei das Gebot immer steigen muss, bis jemand „dudo“ sagt, also „ich zweifle“.

  • 2 bis 6 Spieler
  • Einsen sind meist Joker
  • Wer sich irrt, verliert einen Würfel
Mehr dazu

Beim Anzweifeln werden alle Becher gehoben. Stimmte das Gebot, verliert der Zweifler einen Würfel; wenn nicht, der Bietende. Es gewinnt, wer als Letzter noch Würfel hat. In Südamerika heißt das Spiel Dudo oder Perudo. Sein angeblicher Inka-Ursprung wird oft wiederholt, aber es gibt keine Belege dafür. Die Logik des Bluffs teilt es mit dem Kartenspiel Mogeln.

Craps

2Würfel

Das große Würfelspiel der US-amerikanischen Casinos. Beim ersten Wurf gewinnen 7 oder 11, und 2, 3 oder 12 verlieren. Jede andere Zahl wird zum „Point“, und der Werfer würfelt weiter, bis er sie wiederholt (Gewinn) oder eine 7 wirft (Verlust).

  • Viele Spieler gleichzeitig
  • Hausvorteil auf der Pass Line: 1,41 %
Mehr dazu

Die Gegenwette, Don’t Pass, gewinnt bei 2 oder 3, verliert bei 7 oder 11 und endet bei 12 unentschieden. Ihr Hausvorteil ist etwas geringer, rund 1,36 %. Craps gehört bei seinen Grundwetten zu den Casinospielen mit dem kleinsten Vorteil für die Bank und wird nur von Spielen wie Blackjack mit Grundstrategie übertroffen.

Sic Bo

3Würfel

Ein chinesisches Casinospiel, in Macau sehr beliebt. Drei Würfel werden unter einer Kuppel geschüttelt, und man wettet auf das Ergebnis: „Small“ (4 bis 10), „Big“ (11 bis 17), bestimmte Zahlen, Summen oder Drillinge.

  • Der Name bedeutet „Würfelpaar“
  • Big und Small verlieren bei einem Drilling
Mehr dazu

Wetten auf Big oder Small zahlen 1 zu 1 und gewinnen in 48,61 % der Fälle; die Drillinge, die 6-mal in 216 Würfen fallen, verschaffen dem Haus seinen Vorteil (2,78 %). Eine Wette auf „beliebiger Drilling“ zahlt je nach Land zwischen 24 und 31 zu 1, mit einem viel höheren Vorteil für die Bank.

Chuck-a-luck

3Würfel

Drei Würfel in einem sanduhrförmigen Käfig, der umgedreht wird. Man setzt auf eine Zahl von 1 bis 6 und erhält das Einfache, Doppelte oder Dreifache des Einsatzes, je nachdem, ob sie auf einem, zwei oder drei Würfeln erscheint.

  • Jahrmarkt- und Casinospiel
  • Wirkt fair, ist es aber nicht
Mehr dazu

Viele denken, bei drei Würfeln komme ihre Zahl „in der Hälfte der Fälle“. Tatsächlich erscheint sie in 125 von 216 Würfen auf keinem der drei Würfel, also in 57,9 % der Fälle. Mit Auszahlungen von 1, 2 und 3 behält das Haus im Schnitt 7,87 % jedes Einsatzes.

Zehntausend (Farkle)

6Würfel

Man wirft sechs Würfel, legt die punktenden beiseite und entscheidet, ob man aufhört und die Punkte sichert oder den Rest noch einmal wirft. Bringt ein Wurf keinen einzigen punktenden Würfel, ist alles aus diesem Zug verloren. Wer zuerst 10.000 erreicht, gewinnt.

  • 2 oder mehr Spieler
  • 1 = 100, 5 = 50
  • Auch Farkle, Zilch, Greed oder Dix Mille
Mehr dazu

Drei gleiche zählen das Hundertfache ihrer Zahl (drei Sechsen, 600), außer drei Einsen, die 1.000 zählen. Die Regeln für Straßen, drei Paare und vier oder mehr gleiche unterscheiden sich von Runde zu Runde stark, deshalb sollte man sie vor Spielbeginn absprechen.

Backgammon

2Spieler

Ein Brettspiel, bei dem jeder Spieler seine 15 Steine nach zwei Würfeln zieht. Bei einem Pasch wird die Zahl viermal gezogen. Wer zuerst alle Steine vom Brett gebracht hat, gewinnt.

  • Zwei Würfel und Becher
  • Dopplerwürfel seit den 1920er-Jahren
Mehr dazu

Der Dopplerwürfel mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64 ist kein Würfel zum Würfeln, sondern ein Anzeiger für den Einsatz; er wurde in den 1920er-Jahren in New Yorker Clubs eingeführt. Die römischen und byzantinischen Tabula-Spiele, die Vorfahren des Backgammons, wurden mit drei statt zwei Würfeln gespielt. Hochwertige Backgammon-Sets verwenden Präzisionswürfel und Becher, um Betrug zu verhindern.

Bunco

12Spieler

Ein Geselligkeitsspiel an Vierertischen und in Paaren, mit drei Würfeln und sechs Runden. In jeder Runde zählen die Würfel, die der Rundennummer entsprechen; drei Würfel mit dieser Zahl sind ein „Bunco“ und bringen 21 Punkte.

  • 12 oder mehr Spieler
  • Sehr beliebt in den USA
Mehr dazu

Jeder Würfel, der zur Runde passt, bringt 1 Punkt, und drei gleiche, die nicht der Rundenzahl entsprechen, bringen 5. Das Spiel entstand im 19. Jahrhundert in England als Betrugsspiel, kam um 1855 nach San Francisco, und sein Name bedeutete im amerikanischen Englisch schließlich „Schwindel“. Heute ist es ein Spiel für gesellige Abende unter Freunden.

Viele dieser Spiele sind ähnlich aufgebaut wie Kartenspiele: Die Kombinationen von Generala und Kniffel sind die des Pokers, und der Bluff beim Perudo ist derselbe wie bei einem guten Blatt Karten. Wenn dich dieser andere Zweig interessiert, findest du eine vollständige Liste der Kartenspiele, sortiert nach Art und Spielerzahl.

Würfel im Rollenspiel und als Sammelobjekt

Das Würfelset mit sieben Würfeln

Das übliche DnD-Würfelset für Rollenspiele hat sieben Würfel: W4, W6, W8, W12, W20 und zwei W10, einen für die Einer (0 bis 9) und einen für die Zehner (00 bis 90). Zusammen bilden die beiden W10 den Prozentwürfel: Zeigen sie 40 und 7, ist das Ergebnis 47; zeigen sie 00 und 0, gilt das als 100. Manche Systeme verlangen außerdem eine Handvoll Würfel derselben Sorte.

So liest du die W-Notation

Rollenspiele verwenden eine sehr knappe Schreibweise, die man kennen sollte. Im Deutschen steht W für Würfel, im Englischen d für „die“, das englische Wort für Würfel:

W-Notation für Würfel
NotationBedeutungSpanneMittelwert
W20Ein Würfel mit 20 Seiten1-2010,5
2W6Zwei W6, addiert2-127
2W6+3Zwei W6 plus 35-1510
3W6Drei W6, addiert3-1810,5
1W8−1Ein W8 minus 10-73,5
W%Zwei W10, Zehner und Einer1-10050,5
4dFVier Fudge-Würfel−4 bis +40

Der Mittelwert eines Würfels mit N Seiten ist (N + 1) / 2, und mit dieser Formel lässt sich jeder Wurf schnell berechnen: 2W6+3 ergibt im Mittel 3,5 + 3,5 + 3 = 10. Es gibt einen praktischen Unterschied zwischen dem Wurf eines großen Würfels und der Summe mehrerer kleiner. Ein W12 bringt alle Zahlen gleich oft; 2W6 hat eine ähnliche Spanne, ballt die Ergebnisse aber in der Mitte. Spieldesigner wählen das eine oder das andere, je nachdem, ob sie eher berechenbare oder eher extreme Ergebnisse wollen.

Bei Fudge-Würfeln ist es ähnlich: Die Summe von 4dF ist in 23,5 % der Würfe 0, in je 19,8 % +1 oder −1, und die Extremwerte +4 und −4 kommen nur in 1,2 % vor. Das System ist so angelegt, dass das Normale die Regel ist und Überraschungen selten sind.

Sammeln und Community

Rollenspielwürfel sind zu Sammelobjekten geworden: Harzsets mit Blüten oder Glitzer im Inneren, Metallwürfel, Würfel aus Steinen wie Amethyst, aus Holz oder Knochen und limitierte Auflagen zu bestimmten Spielen. Am Spieltisch gibt es fest verwurzelte Gewohnheiten, etwa ein eigenes Set, das niemand sonst anfasst, oder einen Würfelturm, der die Idee des römischen Turms von Vettweiß-Froitzheim 1.700 Jahre später wieder aufgreift.

Diese Kultur rund um das Objekt ähnelt der von Sammlern von Spielkarten oder Fans des Zauberwürfels, wo ebenfalls über Materialien und Verarbeitung diskutiert wird. Und wer versucht, den Würfel mit der Hand zu kontrollieren, sucht etwas Ähnliches wie die Geschicklichkeit beim Kendama oder beim Cardistry, auch wenn das im Casino wenig nützt: An Craps-Tischen müssen die Würfel an einer Wand mit Gumminoppen in Pyramidenform abprallen.

Würfel auswählen

  • Für Brett- und Kneipenspiele: Kunststoffwürfel mit 16 mm und Augen, am besten scharfkantig oder nur leicht abgerundet. Für Pokerwürfel oder Kniffel einen Würfelbecher aus Leder oder Filz.
  • Für Pen-and-Paper-Rollenspiele: ein Set mit sieben Würfeln aus Kunststoff oder Harz mit gut lesbaren Zahlen. Achte auf einen guten Kontrast zwischen Zahl und Hintergrund; die auffälligsten Würfel sind oft am schwersten abzulesen.
  • Wenn es so fair wie möglich sein soll: scharfkantige Präzisionswürfel wie im Casino. Für Spiele zu Hause braucht man sie nicht.
  • Metallwürfel: Sie sind schwer und können den Tisch beschädigen oder andere Würfel anschlagen; am besten in einer mit Stoff ausgekleideten Würfelschale verwenden.
  • Handgegossenes Harz: Achte darauf, dass keine großen Blasen oder stark aus der Mitte verschobenen Einschlüsse zu sehen sind und dass die Seiten eben sind.

Würfel richtig pflegen

Mit ein wenig Sorgfalt hält ein Würfel viele Jahre:

  • Auf weichen Flächen würfeln. Eine Würfelschale mit Filzboden oder eine Matte schützt Würfel und Tisch gleichermaßen. Auf Glas oder Stein splittern die Kanten.
  • Nach Material getrennt aufbewahren. Würfel aus Metall oder Stein zerkratzen Harzwürfel, wenn sie im selben Beutel liegen.
  • Reinigung: lauwarmes Wasser mit etwas milder Seife und eine weiche Bürste. Kein Alkohol und keine Lösungsmittel bei Harz- oder Acrylwürfeln, denn sie können die Oberfläche trüben oder die Farbe aus den Zahlen lösen.
  • Hitze und Sonne: Harz kann vergilben und sich leicht verformen, wenn es in der Sonne oder in der Nähe einer Wärmequelle liegt.

Häufige Fragen

Warum ergeben gegenüberliegende Seiten eines Würfels 7?

Weil so jede Achse des Würfels gleich viele Augen trägt (insgesamt 7), wodurch sich das beim Markieren entfernte Material besser verteilt, und weil eine feste Anordnung einen gezinkten Würfel leichter erkennbar macht. In Europa setzte sich die Regel um 1450 durch; davor lag häufig die 1 der 2, die 3 der 4 und die 5 der 6 gegenüber.

Welcher ist der älteste Würfel der Welt?

Die ältesten bekannten kubischen Würfel sind etwa 4.500 bis 5.000 Jahre alt und stammen aus der Verbrannten Stadt (Shahr-e Sukhteh im Iran), aus dem Norden Mesopotamiens und aus dem Industal. Lange davor spielte und orakelte man mit Astragalen, den Sprungbeinknochen von Schafen und Ziegen.

Welche Augensumme fällt mit zwei Würfeln am häufigsten?

Die 7, mit 6 von 36 möglichen Kombinationen, also 16,7 %. Danach folgen 6 und 8 mit je 5 Kombinationen. 2 und 12 sind am unwahrscheinlichsten, mit nur einer Kombination.

Was bedeutet 2W6+3?

Dass man zwei sechsseitige Würfel wirft, ihre Augen addiert und zum Ergebnis 3 hinzuzählt. Die Spanne reicht von 5 bis 15, der Mittelwert ist 10. In englischen Regelwerken steht dafür 2d6+3.

Warum sind Casinowürfel durchsichtig?

Damit man sieht, dass kein Gewicht im Inneren versteckt ist. Außerdem haben sie scharfe Kanten, werden mit Toleranzen von Tausendstelmillimetern gefertigt und tragen eine Seriennummer und das Logo des Casinos, damit niemand sie austauschen kann.

Taugt der Salzwassertest, um zu prüfen, ob ein Würfel ausgewogen ist?

Als erster Filter schon. Er erkennt nur Probleme mit dem inneren Gewicht, nicht mit der Form, und viele Würfel schwimmen gar nicht. Zuverlässig ist es, den Würfel sehr oft zu werfen und die Ergebnisse mit den erwarteten zu vergleichen.

Bei The Joker House arbeiten wir vor allem mit Spielkarten, Zauberwürfeln und Geschicklichkeitsspielen, und dieser Ratgeber ist aus der Neugier entstanden, die wir mit allen teilen, die gern mit den Händen spielen. Wenn dich Geschicklichkeitsspiele reizen, findest du in unserer Kategorie Geschicklichkeitsspiele Spiele, mit denen du in aller Ruhe üben kannst.

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