Würfel für Mensch ärgere dich nicht
Ein sechsseitiger Würfel für Mensch ärgere dich nicht, wenn Würfel oder Becher fehlen: auf Würfeln tippen oder den Würfel ziehen und über der Schale loslassen. Er führt die Reihenfolge der Farben und meldet jede Sechs und drei Sechsen hintereinander.
Auf die Schale drücken, ziehen und loslassen
So funktioniert der Würfel auf dieser Seite
Kurz gesagt
Mit welcher Zahl kommt man bei Mensch ärgere dich nicht raus? Mit einer 6. Die Figur zieht dann von einem B-Feld auf das eigene Startfeld A, und man würfelt noch einmal. Beim spanischen Parchís kommt man dagegen mit einer 5 heraus.
Der Würfel ist für ein Spiel mit vier Farben eingerichtet. Jeder Wurf gehört der Farbe, die gerade dran ist; danach wechselt der Zug von selbst in dieser Reihenfolge: Rot, Gelb, Grün, Blau. Bei einer Sechs bleibt der Zug bei dir und die Seite zeigt an, dass du noch einmal würfelst. Kommen drei Sechsen hintereinander, erscheint ein eigener Hinweis.
- Wähle einen Würfel (Mensch ärgere dich nicht und Ludo) oder zwei Würfel (für Varianten mit Würfelpaar, etwa das spanische Parchís mit zwei Würfeln).
- Tippe auf Würfeln oder ziehe den Würfel mit Finger oder Maus und lass ihn über der Schale los. Der Würfel rollt mit echter Physik; das Ergebnis hängt vom Wurf ab und nicht von einer festen Animation.
- Sieh nach, welche Farbe aktiv ist, bevor du ziehst. Hat jemand am Brett einen Zug ausgelassen, stell die aktive Farbe vor dem Wurf um.
Spielbrett und Figuren bleiben eure eigenen. Die Seite ersetzt nur Würfel und Becher und zählt Züge und Sechsen mit, damit niemand den Überblick verliert.
Die Würfelregeln von Mensch ärgere dich nicht
Die Grundregeln stehen in der Spielanleitung von Schmidt Spiele, dem Verlag, der das Spiel seit über hundert Jahren herausgibt. Dazu kommen Zusatzregeln, die man vor dem Spiel festlegt.
Aufstellung
Jede Farbe hat vier Figuren. Laut Anleitung stehen drei auf den B-Feldern und eine bereits auf dem A-Feld, dem Startfeld der eigenen Farbe. Viele stellen alle vier auf die B-Felder, das ist aber nicht die Regel. Wer die höchste Zahl würfelt, beginnt; gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Mit der Sechs raus
Eine Figur kommt nur mit einer 6 von einem B-Feld auf das A-Feld, und auch nur, wenn dort keine eigene Figur steht. Danach wird noch einmal gewürfelt. Das Startfeld muss so schnell wie möglich wieder geräumt werden, damit die nächste Figur nachrücken kann.
Nach einer Sechs nochmal
Jede 6 erlaubt einen weiteren Wurf. Sind keine Figuren mehr auf den B-Feldern, zieht man mit der 6 eine beliebige Figur sechs Felder weit und würfelt erneut. Einen Wurf darf man nicht auf mehrere Figuren aufteilen, man wählt aber selbst, welche Figur zieht.
Dreimal würfeln
Wer keine Figur auf der Laufbahn hat, weil alle geschlagen wurden oder noch auf den B-Feldern warten, darf bis zu dreimal würfeln, um eine 6 zu bekommen. Das gilt auch, wenn schon Figuren im Ziel stehen, solange diese dort nicht mehr weiterziehen können.
Drei Sechsen hintereinander
Die Grundregeln kennen keine Strafe für drei Sechsen. Die Regel stammt aus Ludo und Parchís: beim Ludo verfällt der dritte Wurf, beim Parchís muss die zuletzt gezogene Figur zurück. Viele Familien übernehmen eine davon als Hausregel. Der Würfel dieser Seite zeigt den Hinweis an; ob er gilt, entscheidet ihr.
Schlagen und Schlagzwang
Wer mit genauer Augenzahl auf einer fremden Figur landet, schlägt sie zurück auf ihre B-Felder. In den Grundregeln ist Schlagen freiwillig. Mit der Zusatzregel Schlagzwang muss man schlagen, wenn es möglich ist; wer es übersieht, dem dürfen die anderen eine Figur zurückschicken.
Ein Spiel, viele Namen: Ludo, Parchís, Petits chevaux
Mensch ärgere dich nicht gehört zu einer Familie von Laufspielen auf einem kreuzförmigen Brett. Jedes Land hat eigene Würfelregeln, und die verändern das Tempo deutlich.
| Spiel | Land | Zum Rauskommen | Bei einer 6 | Drei Sechsen |
|---|---|---|---|---|
| Mensch ärgere dich nicht | Deutschland | 6, dreimal würfeln ohne Figur auf der Laufbahn | Nochmal würfeln | Keine Strafe in den Grundregeln |
| Ludo | Großbritannien und viele andere Länder | 6 | Nochmal würfeln | Der Wurf verfällt, der Nächste ist dran |
| Parchís | Spanien | 5 | Nochmal würfeln; zählt meist 7, wenn keine Figur mehr zu Hause ist | Die zuletzt gezogene Figur geht zurück |
| Petits chevaux | Frankreich | 6 | Nochmal würfeln | Nach manchen Regeln geht ein Pferd verloren |
Das spanische Parchís hat Regeln, die es hier nicht gibt: Wer schlägt, zieht zur Belohnung 20 Felder, wer eine Figur ins Ziel bringt, 10 Felder mit einer anderen. Zwei gleichfarbige Figuren auf einem Feld bilden eine Sperre, die niemand überspringen darf.
Woher das Spiel kommt: von Pachisi über Ludo nach München
Am Anfang steht Pachisi, ein Spiel aus Indien, eng verwandt mit Chaupar. Beide werden auf einem kreuzförmigen Brett gespielt, meist aus besticktem Stoff, mit vier Armen aus Feldern. Der Unterschied lag im Zufall: Pachisi wurde mit Kaurimuscheln geworfen, gezählt wurde, wie viele mit der Öffnung nach oben fielen. Chaupar, die höfische Form, nutzte lange Stabwürfel.
Der Name kommt vom Hindi-Wort für fünfundzwanzig, den höchsten Wurf mit den Muscheln. Der sicherste Beleg für das Spiel im 16. Jahrhundert stammt vom Hof des Großmoguls Akbar: In Fatehpur Sikri ist ein Hof als riesiges Spielbrett gepflastert, und der Überlieferung nach spielte Akbar dort mit Menschen als Figuren. Sein Chronist Abul Fazl beschrieb das Spiel mit sechzehn Figuren, drei Würfeln und dem Kreuzbrett und hielt fest, dass es in Hindustan schon lange gespielt wurde.
England: Ludo
Ende des 19. Jahrhunderts kam das Spiel nach England. Der Spielehersteller John Jaques ließ 1887 den Namen Patchesi eintragen, kurz darauf setzte sich Ludo durch (lateinisch für ich spiele), mit einem britischen Patent auf den Namen Alfred Collier, das die meisten Darstellungen auf 1896 datieren. Entscheidend war der Wechsel von den Muscheln zu einem Würfel mit Becher.
München: Josef Friedrich Schmidt
Josef Friedrich Schmidt entwickelte im Winter 1907/1908 in München eine vereinfachte Form des Ludo, ohne dessen taktische Möglichkeiten. Ab 1914 wurde das Spiel in Serie hergestellt. Bekannt wurde es im Ersten Weltkrieg: Schmidt schickte rund 3.000 Exemplare in Lazarette, wo verwundete Soldaten es kennenlernten und mit nach Hause nahmen. Bis 1920 waren etwa eine Million Stück verkauft, bis heute über 70 Millionen.
Frankreich und Spanien
In Frankreich wurde daraus ein Pferderennen, die petits chevaux, die Ende der 1930er-Jahre in Kaufhauskatalogen auftauchen. In Spanien heißt das Spiel Parchís und hat eigene Regeln wie das Rauskommen mit der 5.
Wahrscheinlichkeiten: Wie lange dauert es bis zur Sechs?
Alle Werte sind für einen fairen sechsseitigen Würfel berechnet, bei dem jede Zahl mit 1/6 fällt.
| Würfe | Mindestens eine 6 | Genauer Bruch |
|---|---|---|
| 1 | 16,67 % | 1/6 |
| 2 | 30,56 % | 11/36 |
| 3 | 42,13 % | 91/216 |
| 4 | 51,77 % | 671/1296 |
| 5 | 59,81 % | 4651/7776 |
| 6 | 66,51 % | 31031/46656 |
| 8 | 76,74 % | 1288991/1679616 |
| 10 | 83,85 % | 50700551/60466176 |
Mit der Regel „dreimal würfeln“
Wer keine Figur auf der Laufbahn hat, bekommt pro Zug drei Versuche. Damit liegt die Chance, in einem Zug herauszukommen, bei 42,13 % (91/216).
| Züge mit je drei Versuchen | Chance, herausgekommen zu sein |
|---|---|
| 1 | 42,13 % |
| 2 | 66,51 % |
| 3 | 80,62 % |
| 4 | 88,78 % |
| 5 | 93,51 % |
Durchschnittliche Wartezeit
6 Würfe bis zur ersten 6. Mit drei Versuchen pro Zug sind das im Mittel 216/91, also etwa 2,37 Züge.
Lange Durststrecken sind normal
Nach 10 Würfen ohne 6 dazustehen hat eine Wahrscheinlichkeit von 16,15 %, nach 20 Würfen noch 2,61 %.
Drei Sechsen hintereinander
1/216, also 0,46 %. Das passiert einem Spieler im Schnitt einmal in 216 Zügen.
Würfe pro Zug
Wenn die 6 einen weiteren Wurf bringt (bis zu dreimal), hat ein Zug im Mittel 43/36 Würfe, rund 1,19.
Tipps für die Runde am Tisch
Zusatzregeln vorher festlegen
Typische Streitpunkte sind Schlagzwang, drei Sechsen, ob man das eigene Ziel überspringen darf und ob zwei Figuren eine Sperre bilden.
Startfeld räumen
Das ist in der Anleitung Pflicht, hat aber auch einen Grund: Solange eine eigene Figur auf A steht, kann die nächste mit einer 6 nicht nachrücken.
Den Abstand nach hinten zählen
Eine fremde Figur ein bis sechs Felder hinter dir kann dich im nächsten Wurf schlagen. Je mehr Figuren in diesem Bereich stehen, desto größer das Risiko.
Nicht auf eine fällige Zahl warten
Jeder Wurf ist unabhängig. Zehn Würfe ohne 6 machen die nächste 6 nicht wahrscheinlicher.
Den Würfel für alle sichtbar hinlegen
Mit Handy oder Tablet in der Tischmitte sieht jeder den Wurf und die aktive Farbe, und die Frage, wer dran war, erledigt sich.
Häufige Fragen
Mit welcher Zahl kommt man bei Mensch ärgere dich nicht raus?
Mit einer 6. Die Figur zieht dann von einem B-Feld auf das eigene Startfeld A, und man würfelt noch einmal. Beim spanischen Parchís kommt man dagegen mit einer 5 heraus.
Wann darf man dreimal würfeln?
Wenn keine eigene Figur auf der Laufbahn steht, weil alle geschlagen wurden oder noch auf den B-Feldern warten. Das gilt auch, wenn Figuren schon im Ziel stehen und dort nicht mehr ziehen können. Die Chance, mit drei Versuchen eine 6 zu werfen, liegt bei 42,13 %.
Was passiert bei drei Sechsen hintereinander?
In den Grundregeln von Mensch ärgere dich nicht nichts Besonderes: Nach jeder 6 wird weiter gewürfelt. Viele spielen aber eine Hausregel aus Ludo oder Parchís, nach der der dritte Wurf verfällt oder die zuletzt gezogene Figur zurück muss. Drei Sechsen in Folge kommen mit 0,46 % Wahrscheinlichkeit vor.
Spielt man mit einem oder mit zwei Würfeln?
Mensch ärgere dich nicht wird mit einem Würfel gespielt. Zwei Würfel nutzen einige Varianten, etwa das spanische Parchís mit zwei Würfeln oder Ludo in Indien. Dieser Würfel bietet beide Möglichkeiten.
Muss man schlagen?
Nach den Grundregeln nicht. Schlagzwang ist eine Zusatzregel, die man vor dem Spiel vereinbart. Dann muss man schlagen, wenn es möglich ist.
Wie viele Figuren stehen am Anfang auf dem Startfeld?
Laut Anleitung eine: Drei Figuren stehen auf den B-Feldern, die vierte schon auf dem A-Feld. Wer alle vier auf B stellt, braucht für die erste Figur unnötig eine 6.
Wer hat Mensch ärgere dich nicht erfunden?
Josef Friedrich Schmidt, im Winter 1907/1908 in München. Vorbild war das englische Ludo, das wiederum auf das indische Pachisi zurückgeht. Serienmäßig hergestellt wird das Spiel seit 1914.
Ist der Online-Würfel wirklich zufällig?
Ja. Der Würfel wird von einer Physik-Engine bewegt, und die Zahl hängt davon ab, wie er fällt, genau wie bei einem echten Würfel auf dem Tisch. Lange Wartezeiten auf die 6 liegen im normalen Rahmen, wie die Tabellen auf dieser Seite zeigen.