W100 würfeln: Prozentwürfel online
Dieser W100 wirft gleichzeitig zwei W10, einen Zehnerwürfel (00 bis 90) und einen Einerwürfel (0 bis 9), und zeigt das Ergebnis von 1 bis 100. Tippe auf Würfeln oder ziehe die Würfel in die Schale und lass sie los.
Auf die Schale drücken, ziehen und loslassen
So benutzt du den W100 auf dieser Seite
Kurz gesagt
Gibt es einen Würfel mit 100 Seiten? Ja. Der bekannteste ist das Zocchihedron, eine Kugel mit hundert flachen Flächen, entworfen von Lou Zocchi und seit 1985 erhältlich. Veröffentlichte Tests zeigen, dass er die Ergebnisse nicht gleichmäßig verteilt. Deshalb nimmt man am Spieltisch zwei zehnseitige Würfel.
Oben liegen zwei zehnseitige Würfel, die schon als Prozentwürfel eingestellt sind. Einer trägt die Zahlen 00, 10, 20… 90 und zeigt die Zehner, der andere geht von 0 bis 9 und zeigt die Einer. Nach dem Wurf addiert die Seite beide Werte und zeigt das Endergebnis zwischen 1 und 100. Dabei gilt: 00 und 0 zusammen ergeben 100.
- Tippe auf Würfeln, um beide Würfel gleichzeitig zu werfen.
- Wenn du lieber selbst wirfst, ziehe sie mit dem Finger oder der Maus und lass sie über der Würfelschale los: Tempo und Richtung der Bewegung bestimmen, wie sie rollen.
- Sobald sie liegen, liest du Zehnerwürfel, Einerwürfel und Summe ab.
Jeder Wurf ist unabhängig vom vorherigen. Die Würfel bewegen sich in einer Physiksimulation, das Ergebnis steht also nicht vorher fest, und jede der 100 Zahlen hat dieselbe Wahrscheinlichkeit: 1 %.
So liest man Prozentwürfel
Ein W100 ist fast nie ein einzelner Würfel. Üblich sind zwei W10 in verschiedenen Farben oder, noch praktischer, ein normaler W10 (0 bis 9) und ein zweiter mit zweistelligen Zahlen (00 bis 90). So macht es auch diese Seite. Der zweistellige Würfel steht immer für die Zehner, man muss also vorher nichts festlegen.
Das Ergebnis entsteht, indem man beide Ziffern zusammensetzt. Zeigt der Zehnerwürfel 40 und der Einerwürfel 7, hast du 47 geworfen. Der einzige Sonderfall ist die doppelte Null: 00 auf dem Zehner und 0 auf dem Einer ist nicht null, sondern 100. Mit dieser Regel reichen die möglichen Ergebnisse von 1 bis 100, genau hundert Stück.
| Zehnerwürfel | Einerwürfel | Ergebnis |
|---|---|---|
| 40 | 7 | 47 |
| 00 | 3 | 3 |
| 00 | 1 | 1 |
| 10 | 0 | 10 |
| 90 | 0 | 90 |
| 90 | 9 | 99 |
| 00 | 0 | 100 |
Mit zwei normalen W10
Bei zwei Würfeln von 0 bis 9 legt man vor dem Wurf fest, welcher die Zehner zeigt, zum Beispiel „Rot ist Zehner“. Gelesen wird dann genauso: Rot 4 und Weiß 7 ist 47, Rot 0 und Weiß 3 ist 3, zweimal Null ist 100. Manche Runden lesen die doppelte Null als 00 oder 0 und spielen auf einer Skala von 0 bis 99. Auch das funktioniert, solange alle es vorher wissen und die verwendete Tabelle für diesen Bereich gedacht ist.
Bonus- und Malus-Würfel
In Cthulhu (7. Edition) wirft man manchmal einen zusätzlichen Zehnerwürfel. Bei einem Bonuswürfel nimmt man den Zehnerwürfel, der das niedrigere und damit bessere Ergebnis ergibt, bei einem Maluswürfel den höheren. Der Einerwürfel bleibt einer und gilt für beide. Ein Bonus- und ein Maluswürfel heben sich gegenseitig auf.
Gibt es einen Würfel mit 100 Seiten? Das Zocchihedron
Ja, auch wenn er am Spieltisch kaum verwendet wird. Er heißt Zocchihedron, wurde von Lou Zocchi entworfen und kam 1985 auf den Markt. Er sieht aus wie eine Kugel mit hundert kleinen flachen Stellen, jede mit einer Zahl, und wird deshalb auch „Zocchis Golfball“ genannt. Im Inneren steckt eine Füllung aus losen Gewichten, die die Kugel abbremst, denn eine Kugel braucht sehr lange, bis sie liegen bleibt.
Das Problem: Er verteilt die Ergebnisse nicht gleichmäßig. Hundert gleiche Flächen lassen sich nicht vollkommen symmetrisch auf einer Kugel anordnen, also liegen manche Flächen dichter beieinander als andere. Das britische Magazin White Dwarf veröffentlichte einen Test mit 5.164 Würfen der ersten Version: Zahlen über 93 und unter 8 kamen deutlich seltener als die mittleren Zahlen, die am „Äquator“ der Kugel lagen. Danach wurde die Nummerierung geändert, sodass hohe und niedrige Werte an den Polen gemischt sind. Die Flächen an den Polen fallen weiterhin seltener, bevorzugen aber kein Ende der Skala mehr.
Ein Hobbyspieler hat 5.150 Würfe mit einem 2005 gekauften Zocchihedron mit der neuen Nummerierung protokolliert. Hohe oder niedrige Zahlen waren nicht bevorzugt, die Verteilung blieb aber deutlich ungleich, und 1 und 100 gehörten zu den seltensten Ergebnissen. Außerdem ist er schwer abzulesen: Gelegentlich bleibt er auf dem gewölbten Streifen zwischen zwei Flächen liegen.
Deshalb ist das Würfelpaar aus zwei W10 weiterhin der praktische Weg zu einem fairen W100. Ein W10 hat zehn gleiche Flächen (er ist ein fünfseitiges Trapezoeder), und jede Kombination der beiden Würfel fällt gleich oft.
Spiele, die den W100 verwenden
Der W100 ist die Grundlage aller Systeme, in denen Fertigkeiten als Prozentwerte notiert werden: Hast du in Bibliotheksnutzung 60, gelingt die Probe bei 60 oder weniger. Außerdem steckt er hinter vielen Zufallstabellen mit hundert Einträgen.
Cthulhu und das BRP-System
Chaosium veröffentlichte 1978 RuneQuest, und aus dessen Regeln entstand das System Basic Role-Playing (BRP), das auch Call of Cthulhu seit 1981 verwendet. Auf Deutsch erscheint das Spiel einfach als Cthulhu. In der 7. Edition würfelst du 1W100 gegen deinen Fertigkeitswert:
- Normaler Erfolg: Fertigkeitswert oder weniger.
- Schwieriger Erfolg: die Hälfte des Werts oder weniger.
- Extremer Erfolg: ein Fünftel des Werts oder weniger.
- Kritischer Erfolg: eine 01.
- Patzer: eine 100; liegt der Wert unter 50, jedes Ergebnis von 96 bis 100.
Eine misslungene Probe kann man außerdem „forcieren“, wenn man erklärt, wie der Charakter es erneut versucht. Misslingt auch der zweite Wurf, verhängt der Spielleiter eine ernste Konsequenz. Bei vergleichenden Proben gewinnt der höhere Erfolgsgrad, bei Gleichstand der höhere Fertigkeitswert.
RuneQuest
Auch RuneQuest arbeitet mit Prozenten und eigenen Erfolgsstufen: Ein kritischer Erfolg ist ein Wurf von einem Zwanzigstel des Werts oder weniger (die 01 ist immer kritisch), ein Spezialerfolg ein Fünftel oder weniger. Die Patzerbereiche hängen von Edition und Fertigkeitswert ab, ein Blick ins Regelwerk der gespielten Edition lohnt sich.
Warhammer Fantasy-Rollenspiel
In der 4. Edition wird ebenfalls unter Eigenschaft oder Fertigkeit gewürfelt. 01 bis 05 gelingt immer, 96 bis 100 misslingt immer. Wenn es auf den Abstand ankommt, berechnet man die Erfolgsgrade, indem man die Zehnerziffer des Wurfs von der Zehnerziffer des Zielwerts abzieht. Im Kampf ist ein Erfolg mit einem Pasch (11, 22, 33…) ein kritischer Treffer und ein Misserfolg mit Pasch ein Patzer. Die Trefferzone ermittelt man, indem man den Angriffswurf umdreht: Aus 37 wird 73 auf der Trefferzonentabelle.
Dungeons & Dragons und Zufallstabellen
D&D läuft vor allem mit dem W20, nutzt den W100 aber für Tabellen. Im Spielerhandbuch der 5. Edition von 2014 würfelt ein Wilde-Magie-Zauberer nach einem Zauber ab dem 1. Grad einen W20; bei einer 1 würfelt er auf der Tabelle für Wogen wilder Magie (Wild Magic Surge). Sie hat 50 Effekte, die jeweils zwei Zahlen des W100 belegen. Das Spielleiterhandbuch verwendet den W100 für Schatzhorte und für die Tabellen magischer Gegenstände.
Weitere Einsatzmöglichkeiten
Viele Spielleiter nutzen ihn für eigene Tabellen mit Begegnungen, Gerüchten, Wetter oder Beute und für jede Frage mit Prozentangabe: „30 % Regenwahrscheinlichkeit“ entscheidet ein Wurf, der 30 oder weniger zeigt.
Wahrscheinlichkeiten beim W100
Mit zwei richtig gelesenen W10 hat jede Zahl von 1 bis 100 eine Wahrscheinlichkeit von 1 %. Dadurch ist der W100 der am leichtesten zu deutende Würfel: Die Chance auf X oder weniger beträgt genau X %. In Unterwürfel-Systemen ist dein Fertigkeitswert also direkt deine Erfolgschance in Prozent.
Erfolgsgrade in Cthulhu (7. Edition)
Wahrscheinlichkeit jedes Grads je nach Fertigkeitswert. Hälfte und Fünftel werden abgerundet, wie auf dem Charakterbogen.
| Wert | Normal oder besser | Schwierig oder besser | Extrem oder besser | Patzer | Misserfolg gesamt (inkl. Patzer) |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 | 15 % | 7 % | 3 % | 5 % | 85 % |
| 25 | 25 % | 12 % | 5 % | 5 % | 75 % |
| 40 | 40 % | 20 % | 8 % | 5 % | 60 % |
| 50 | 50 % | 25 % | 10 % | 1 % | 50 % |
| 60 | 60 % | 30 % | 12 % | 1 % | 40 % |
| 70 | 70 % | 35 % | 14 % | 1 % | 30 % |
| 75 | 75 % | 37 % | 15 % | 1 % | 25 % |
| 80 | 80 % | 40 % | 16 % | 1 % | 20 % |
| 90 | 90 % | 45 % | 18 % | 1 % | 10 % |
Ein kritischer Erfolg (01) liegt unabhängig vom Wert immer bei 1 %.
Wie viel ein Bonuswürfel bringt
Chance, den Fertigkeitswert oder weniger zu werfen, mit einem zusätzlichen Zehnerwürfel, berechnet über alle 1.000 Kombinationen von drei Würfeln:
| Wert | Normaler Wurf | 1 Bonuswürfel | 1 Maluswürfel |
|---|---|---|---|
| 20 | 20 % | 36 % | 4 % |
| 30 | 30 % | 51 % | 9 % |
| 40 | 40 % | 64 % | 16 % |
| 50 | 50 % | 75 % | 25 % |
| 60 | 60 % | 84 % | 36 % |
| 70 | 70 % | 91 % | 49 % |
| 80 | 80 % | 96 % | 64 % |
Bei niedrigen Werten verdoppelt ein Bonuswürfel fast die Chance, bei hohen Werten macht sich vor allem der Maluswürfel bemerkbar.
Wie viele Würfe bis zur ersten 100
| Würfe | Chance auf mindestens eine 100 |
|---|---|
| 10 | 9,6 % |
| 50 | 39,5 % |
| 69 | 50,0 % |
| 100 | 63,4 % |
| 200 | 86,6 % |
| 459 | 99,0 % |
Obwohl sie im Schnitt einmal in hundert Würfen fällt, besteht bei hundert Würfen eine Chance von über einem Drittel, sie kein einziges Mal zu sehen. Das gilt genauso für die 01 oder jede andere bestimmte Zahl. Im Warhammer-Rollenspiel liegt die Chance auf einen Pasch (11, 22… 99 und 100) bei 10 %.
Einen W100 aus anderen Würfeln bauen, und wie nicht
Prozentwürfe gab es schon lange vor dem heutigen W10. Ende der Sechziger und in den Siebzigern waren zwanzigseitige Würfel im Umlauf, die zweimal mit 0 bis 9 beschriftet waren. Man warf sie zweimal (oder zwei verschiedenfarbige auf einmal) und erhielt eine Zahl von 1 bis 100. Die frühen Würfelsets von TSR für Dungeons & Dragons enthielten solche Prozent-W20, und der W10 kam erst in den Achtzigern in die Sets des Verlags.
Mit einem W20 und einem W10
Fehlt der Zehnerwürfel, reicht ein normaler W20: Nimm nur seine letzte Ziffer (13 zählt als 3, 20 als 0) als Zehner und den W10 als Einer. Weil jede Ziffer von 0 bis 9 auf dem W20 genau zweimal vorkommt, ist das Ergebnis so gleichmäßig wie mit zwei W10. Wir haben alle 200 möglichen Kombinationen durchgerechnet: Jede Zahl von 1 bis 100 kommt genau zweimal vor.
Methoden, die richtig aussehen und es nicht sind
| Methode | Bereich | Problem |
|---|---|---|
| Zwei W10 von 0 bis 9, mit 00+0 = 100 | 1 bis 100, je 1 % | Keins: die richtige Methode |
| W20 (letzte Ziffer) + W10 | 1 bis 100, je 1 % | Keins |
| Jeden W10 von 1 bis 10 lesen und die Zehner mal 10 nehmen | 11 bis 110 | Verlässt die Skala; 10 abziehen oder die 10 als 0 lesen |
| Ein W20 mal 5 | Nur 5, 10, 15… 100 | Nur 20 mögliche Ergebnisse, je 5 % |
| Zwei W10 addieren und mal 5 nehmen | 10 bis 100 | Glockenkurve: 50 oder weniger 45 %, 30 oder weniger nur 15 % |
| Zehn W10 addieren | 10 bis 100 | Sehr schmale Glocke: 30 oder weniger 0,28 %, 70 oder weniger 95,6 % |
Der Fehler beim Addieren ist immer derselbe: Es gibt viel mehr Kombinationen für mittlere als für extreme Ergebnisse. Mit zehn W10 gibt es genau eine Möglichkeit, 10 zu werfen (lauter Einsen), aber über 432 Millionen Möglichkeiten für 55. Würde man eine Fertigkeit von 30 % so auswürfeln, gelänge fast nie etwas.
W100, d100, d% und andere Bezeichnungen
Alle diese Namen meinen dasselbe: ein gleichmäßig verteiltes Ergebnis von 1 bis 100.
W100
Oder 1W100: die deutsche Schreibweise, W steht für Würfel.
d100
Und d%: die englischen Entsprechungen, d steht für die (Würfel). Sie tauchen in englischen Regelwerken und in vielen Online-Tools auf.
Prozentwürfel
Das Paar aus zwei W10. Im Handel wird der Würfel mit 00 bis 90 manchmal einzeln als „Zehner-W10“ verkauft.
Verlangt ein Regelwerk „1W100“, braucht man keinen besonderen Würfel: Das W10-Paar oder der Würfel auf dieser Seite genügt.
Praktische Tipps für das Spiel mit W100
Vorher klären, wie gelesen wird
Welcher Würfel die Zehner zeigt und ob die doppelte Null 100 oder 0 ist. In fast allen Unterwürfel-Spielen zählt sie als 100, das schlechteste mögliche Ergebnis.
Den Würfel mit 00 bis 90 für die Zehner nehmen
Damit gibt es keinen Zweifel, welcher welcher ist, auch wenn beide W10 dieselbe Farbe haben.
Beide gleichzeitig werfen
Wirft man nacheinander, „vergisst“ man leicht, welcher zuerst kam, wenn das Ergebnis nicht passt.
00 mit Einern richtig lesen
00 und 7 ist 7, nicht 70 und nicht 107.
Bei Warhammer den ganzen Angriffswurf notieren
Man braucht ihn unverändert, um ihn für die Trefferzone umzudrehen.
Eigene Tabellen in Bereiche teilen
01-30 häufig, 31-60 weniger häufig, 61-90 selten, 91-100 sehr selten. Jeder Bereich hat genau den Prozentsatz, den er abdeckt.
Das Zocchihedron nicht für wichtige Würfe nehmen,
Wenn es fair sein soll: ein schönes Sammlerstück, aber seine Verteilung ist ungleichmäßig.
Häufige Fragen
Gibt es einen Würfel mit 100 Seiten?
Ja. Der bekannteste ist das Zocchihedron, eine Kugel mit hundert flachen Flächen, entworfen von Lou Zocchi und seit 1985 erhältlich. Veröffentlichte Tests zeigen, dass er die Ergebnisse nicht gleichmäßig verteilt. Deshalb nimmt man am Spieltisch zwei zehnseitige Würfel.
Wie liest man die 00 beim Prozentwürfel?
Die 00 auf dem Zehnerwürfel bedeutet null Zehner: 00 und 5 ist 5. Nur wenn der Zehner 00 und der Einer 0 zeigt, ist das Ergebnis 100.
Welcher W10 zeigt die Zehner?
Der mit den zweistelligen Zahlen (00, 10, 20… 90). Gehen beide Würfel von 0 bis 9, legt man vor dem Wurf fest, welcher die Zehner zählt, zum Beispiel nach Farbe.
Welche Spiele verwenden den W100?
Cthulhu und andere BRP-Spiele, RuneQuest, das Warhammer Fantasy-Rollenspiel und Dungeons & Dragons für Zufallstabellen wie Wild Magic Surge (wilde Magie), Schatzhorte und magische Gegenstände.
Ist W100 dasselbe wie d100 oder d%?
Ja. Alle diese Schreibweisen bezeichnen einen Prozentwurf von 1 bis 100, der normalerweise mit zwei zehnseitigen Würfeln gemacht wird.
Wie wahrscheinlich ist eine 100 beim W100?
1 %, wie jede andere Zahl. Nach 69 Würfen liegt die Chance, sie mindestens einmal gesehen zu haben, bei 50 %.
Kann man einen W100 durch Addieren von Würfeln ersetzen?
Nein. Beim Addieren kommen mittlere Ergebnisse viel häufiger vor als extreme. Richtig ist: zwei W10 als Zehner und Einer, oder ein W20 (nur die letzte Ziffer) als Zehner und ein W10 als Einer.
Was bedeutet 00 und 0 bei Cthulhu?
Das ist eine 100, das schlechteste Ergebnis und immer ein Patzer. Liegt der Fertigkeitswert unter 50, sind auch 96 bis 99 Patzer.
Was ist ein Pasch im Warhammer-Rollenspiel?
Ein Wurf mit zwei gleichen Ziffern wie 22 oder 77. Im Kampf ist ein gelungener Pasch ein kritischer Treffer und ein misslungener ein Patzer. Die Chance auf einen Pasch beträgt 10 %.
Ist dieser Online-W100 fair?
Ja. Er wirft zwei W10 mit simulierter Physik, jede Kombination aus Zehnern und Einern ist gleich wahrscheinlich, also hat jedes Ergebnis von 1 bis 100 eine Chance von 1 %.












