Bluff Würfelspiel (Perudo): deine Würfel und die Chance jedes Gebots
Tippe auf Würfeln oder zieh die Würfel in die Schale und lass sie los: Die Seite schüttelt deine fünf Würfel und zeigt sie nur dir. Darunter gibst du an, wie viele Würfel auf dem Tisch liegen und welches Gebot du prüfen willst, und siehst, wie wahrscheinlich es stimmt.
Auf die Schale drücken, ziehen und loslassen
So nutzt du diesen Lügenwürfel
Kurz gesagt
Wann sollte man beim Lügenwürfel anzweifeln? Wenn das Gebot deutlich über dem liegt, was zu erwarten ist: die Würfel, die du nicht siehst, geteilt durch 3 (oder durch 6 ohne Joker), plus deine eigenen Würfel dieser Zahl. Bei 20 verdeckten Würfeln mit Jokern stimmt ein Gebot, für das acht Treffer bei den anderen nötig sind, nur in 33,9 % der Fälle. Liegt das Gebot beim Mittelwert oder darunter, geht Anzweifeln meist schief.
Im echten Spiel schüttelt jeder fünf Würfel unter seinem Becher und schaut heimlich nach, ohne sie zu zeigen. Hier läuft es genauso: Tippe auf Würfeln oder zieh die Würfel in die Schale und lass sie los, dann siehst nur du deinen Wurf. Spielt ihr mit mehreren Handys, würfelt jeder auf seinem Bildschirm und legt das Gerät nach dem Nachsehen umgedreht hin.
- Gib an, wie viele Würfel insgesamt noch im Spiel sind. Zu Beginn sind es fünf pro Person: 20 bei vier Spielern, 30 bei sechs.
- Trage das Gebot ein, das du bewerten willst, also eine Anzahl und eine Augenzahl, zum Beispiel „acht Vieren“.
- Leg fest, ob die Einsen Joker sind. Im normalen Perudo sind sie es, in der Palifico-Runde und in manchen Varianten nicht.
- Lies ab, wie wahrscheinlich das Gebot stimmt, und entscheide, ob du erhöhst, anzweifelst oder auf genau richtig (Calza) setzt.
Entscheidend sind die Würfel, die du nicht siehst. Lautet das Gebot acht Vieren und du hast unter deinem Becher zwei Vieren und eine Eins, steuerst du schon drei bei, und es fehlen noch fünf bei den anderen. Deshalb kann dasselbe Gebot für einen Spieler sicher und für einen anderen riskant sein.
Herkunft: Dudo, Cacho und Perudo
Lügenwürfel ist eine Familie von Bluffspielen, bei denen jeder seine eigenen Würfel kennt und die der anderen erschließen muss. Am bekanntesten ist die südamerikanische Form Dudo, benannt nach dem spanischen Wort für „ich zweifle“, mit dem man ein Gebot anfechtet. In Chile, wo das Spiel sehr verbreitet ist, heißt es auch Cacho oder Cachito, so wie dort der Würfelbecher genannt wird.
Oft liest man, das Spiel stamme von den Inka und Atahualpa habe es Francisco Pizarro während seiner Gefangenschaft in Cajamarca 1532 und 1533 beigebracht. In den Chroniken der Eroberung findet sich diese Geschichte nicht. Wer nach schriftlichen Belegen für das Spiel gesucht hat, fand keine vor dem 19. Jahrhundert, und die Erzählung von Atahualpa und Pizarro taucht erst in Texten des 20. Jahrhunderts auf. Man sollte sie deshalb als Legende ansehen.
Der Name Perudo ist ein Markenname aus Peru und Dudo. Cosmo Fry und Alfredo Fernandini entwickelten ihn in den 1980er Jahren, nachdem sie das Spiel in Peru kennengelernt hatten, und brachten es mit Lederbechern peruanischer Handwerker heraus. Zuerst wurde es in London verkauft, von dort verbreitete es sich in Europa, heute erscheint es bei Asmodee. Im Englischen heißt die ganze Familie Liar's Dice. In Deutschland wurde eine Fassung von Richard Borg unter dem Titel Bluff bekannt und gewann 1993 den Preis Spiel des Jahres.
Perudo Regeln Schritt für Schritt
Hier stehen die Regeln des Perudo von Asmodee, der in Europa am häufigsten genutzten Fassung, die auch die Online-Versionen verwenden. Je nach Land und Spielrunde ändern sich Einzelheiten; die üblichsten Abweichungen folgen am Ende. Bluff von Richard Borg funktioniert im Kern gleich, hat aber eigene Regeln: Die Würfel zeigen 1 bis 5 und einen Stern, der als Joker zählt, das aktuelle Gebot wird auf einem Spielplan angezeigt, und wer beim Aufdecken falschliegt, verliert so viele Würfel, wie die Differenz beträgt. Stimmt das Gebot genau, verlieren alle anderen je einen Würfel.
Vorbereitung
Jeder bekommt fünf Würfel und einen Becher. Die Schachtel enthält sechs Sätze, also spielen zwei bis sechs Personen. Jeder würfelt einmal, wer die höchste Zahl hat, beginnt.
Die Gebote
Alle schütteln gleichzeitig, lassen die Würfel bedeckt und schauen heimlich unter den eigenen Becher. Der erste Spieler gibt ein Gebot über den ganzen Tisch ab: eine Anzahl und eine Augenzahl. „Fünf Dreien“ bedeutet, dass unter allen Bechern zusammen mindestens fünf Würfel als Drei zählen. Dann ist der linke Nachbar dran und muss erhöhen oder anzweifeln. Erhöhen heißt, die Anzahl zu steigern, mit beliebiger Augenzahl, oder bei gleicher Anzahl eine höhere Augenzahl zu nennen. Nach „sieben Vieren“ sind „sieben Fünfen“ oder „acht Zweien“ erlaubt, „sechs Sechsen“ oder „sieben Zweien“ nicht. Man darf auch um mehrere Würfel auf einmal erhöhen.
Die Einsen („Pacos“) sind Joker
Einsen zählen als die Augenzahl, um die gerade geboten wird. Lautet das Gebot fünf Dreien, werden beim Aufdecken die Dreien und die Einsen zusammengezählt. Man kann auch direkt auf Einsen bieten, mit drei Bedingungen:
- Eine Runde darf nicht mit Einsen eröffnet werden, außer im Palifico.
- Zum Wechsel auf Einsen genügt die Hälfte der bisherigen Anzahl, aufgerundet. Nach „elf Dreien“ reicht „sechs Einsen“.
- Zum Zurückwechseln von Einsen auf eine andere Augenzahl braucht es das Doppelte plus eins. Nach „vier Einsen“ muss das nächste Gebot auf eine andere Zahl mindestens neun lauten.
Anzweifeln (Dudo)
Hältst du das letzte Gebot für falsch, sagst du „Dudo“. Alle Becher werden gehoben, und man zählt die Würfel der gebotenen Augenzahl plus die Einsen. Sind es weniger als geboten, verliert der Bietende einen Würfel. Sind es genauso viele oder mehr, verliert ihn der Zweifler. Wer einen Würfel verliert, eröffnet die nächste Runde; wer keinen mehr hat, scheidet aus, und dann beginnt sein linker Nachbar. Es gewinnt, wer als Letzter noch Würfel hat.
Calza: genau richtig
Mit „Calza“ behauptest du, dass das letzte Gebot exakt stimmt. Liegen genau so viele Würfel auf dem Tisch, bekommst du einen Würfel zurück, wobei niemand mehr als fünf haben darf. Sind es mehr oder weniger, verlierst du einen. Wer Calza rufen darf, hängt von der Ausgabe ab: Bei Asmodee darf es jeder außer dem, der das Gebot abgegeben hat. In Palifico-Runden und wenn nur noch zwei Spieler übrig sind, gibt es kein Calza.
Palifico
Fällt ein Spieler auf einen einzigen Würfel, ist die nächste Runde Palifico. Er eröffnet sie und darf dabei auch auf Einsen bieten, die Einsen sind keine Joker mehr, und die Augenzahl des Gebots darf nicht mehr wechseln, nur die Anzahl. Jeder löst diese Sonderrunde nur einmal pro Partie aus, und bei zwei verbliebenen Spielern entfällt sie.
Varianten von Dudo und Cacho
Im südamerikanischen Dudo heißen die Einsen Ases (Asse), und das Gegenstück zum Palifico heißt obligar: Wer auf einen Würfel fällt, kann eine Runde erzwingen, in der die Asse keine Joker sind. Diese Runde kann offen sein, dann sieht jeder die Würfel der anderen, oder geschlossen, dann sieht nur der Spieler mit einem Würfel seinen eigenen. Calzar, also Calza, ist meist nur erlaubt, solange noch mindestens die Hälfte der Würfel im Spiel ist oder wenn der Rufende nur noch einen Würfel hat, und je nach Absprache kostet ein Fehlversuch einen oder zwei Würfel. Manche Runden spielen von Anfang an ohne Joker, andere schaffen sie am Ende ab, wenn nur noch zwei Spieler übrig sind.
Wahrscheinlichkeiten: wie viele Würfel einer Zahl auf dem Tisch liegen
Jeder verdeckte Würfel zeigt eine bestimmte Augenzahl mit der Wahrscheinlichkeit 1/6. Sind die Einsen Joker, steigt die Chance, dass ein Würfel für dein Gebot zählt, auf 2/6, also 1/3, weil die Zahl selbst oder eine Eins passt. Die Anzahl der passenden Würfel folgt einer Binomialverteilung, und daraus ergibt sich, wie wahrscheinlich mindestens eine bestimmte Anzahl liegt.
Die Tabelle zeigt den Fall mit 20 verdeckten Würfeln. Das ist die Lage zu Beginn einer Partie mit fünf Spielern: 25 Würfel insgesamt, abzüglich deiner fünf.
| Mindestens (k) Würfel der Augenzahl | Einsen nicht Joker (1/6) | Einsen als Joker (1/3) |
|---|---|---|
| 1 | 97,4 % | >99,9 % |
| 2 | 87,0 % | 99,7 % |
| 3 | 67,1 % | 98,2 % |
| 4 | 43,3 % | 94,0 % |
| 5 | 23,1 % | 84,8 % |
| 6 | 10,2 % | 70,3 % |
| 7 | 3,7 % | 52,1 % |
| 8 | 1,1 % | 33,9 % |
| 9 | 0,3 % | 19,1 % |
| 10 | 0,1 % | 9,2 % |
| 11 | <0,1 % | 3,8 % |
| 12 | <0,1 % | 1,3 % |
| 13 | <0,1 % | 0,4 % |
Mit Jokern ist ein Gebot auf sieben einer Zahl unter 20 verdeckten Würfeln fast ein Münzwurf (52,1 %), und acht ist schon eher falsch als richtig (33,9 %). Ohne Joker liegt dieser Sprung zwischen drei (67,1 %) und vier (43,3 %).
Der Mittelwert je nach verbliebenen Würfeln
Im Mittel zeigt ein Sechstel der verdeckten Würfel eine bestimmte Zahl, mit Jokern ein Drittel. Die zweite Tabelle nennt diesen Mittelwert und die höchste Anzahl, die noch mit mindestens 50 % auf dem Tisch liegt.
| Verdeckte Würfel | Mittelwert ohne Joker | Höchstes Gebot mit mind. 50 % | Mittelwert mit Joker | Höchstes Gebot mit mind. 50 % |
|---|---|---|---|---|
| 5 | 0,83 | 1 (59,8 %) | 1,67 | 2 (53,9 %) |
| 10 | 1,67 | 2 (51,5 %) | 3,33 | 3 (70,1 %) |
| 15 | 2,50 | 2 (74,0 %) | 5,00 | 5 (59,6 %) |
| 20 | 3,33 | 3 (67,1 %) | 6,67 | 7 (52,1 %) |
| 25 | 4,17 | 4 (61,8 %) | 8,33 | 8 (63,0 %) |
| 30 | 5,00 | 5 (57,6 %) | 10,00 | 10 (56,8 %) |
Ein Beispiel mit deinen Würfeln
Fünf Spieler, alle Würfel noch im Spiel (25). Unter deinem Becher liegen zwei Vieren, eine Eins, eine Drei und eine Sechs, für die Vieren hast du also schon drei. „Acht Vieren“ braucht fünf weitere unter den 20, die du nicht siehst: 84,8 %. „Neun Vieren“ braucht sechs: 70,3 %. „Zehn Vieren“ braucht sieben: 52,1 %. „Elf Vieren“ braucht acht: 33,9 %. Bietet ein Gegner elf Vieren und du hast keine weiteren Hinweise, ist Anzweifeln die Wahl mit der besseren Trefferchance.
Warum Calza so selten klappt
Die genaue Anzahl zu treffen ist selbst beim wahrscheinlichsten Ergebnis schwer. Bei 20 verdeckten Würfeln mit Jokern liegt die Chance für genau sechs bei 18,2 %, für genau sieben ebenfalls bei 18,2 %. Ohne Joker ist genau drei das wahrscheinlichste Ergebnis, mit 23,8 %. Calza lohnt sich vor allem, wenn du schon Würfel verloren hast, denn nur so bekommst du welche zurück.
Strategie: vom Mittelwert aus bieten
Die schnelle Rechnung
Teile die Würfel, die du nicht siehst, durch 3, wenn Einsen Joker sind, sonst durch 6, und zähle deine eigenen Würfel dieser Zahl samt Einsen dazu. Mit 20 verdeckten Würfeln und drei Vieren in der Hand kommst du auf etwa neun bis zehn Vieren am Tisch.
Unter dem Mittelwert stimmt fast alles
Wer ein Gebot unterhalb des Mittelwerts anzweifelt, verliert meist einen Würfel. Heb dir „Dudo“ für Gebote auf, die zwei oder mehr Würfel darüber liegen, denn dort fällt die Wahrscheinlichkeit schnell.
Die Gebote der anderen verraten etwas
Wer auf Fünfen erhöht, hat meist Fünfen oder Einsen. Wenn du das einrechnest, wird deine Schätzung besser, auch wenn ein Bluff immer möglich ist.
Eröffne mit deiner starken Zahl
Hast du drei Sechsen, lässt dir ein Gebot auf Sechsen Raum, später die Anzahl zu erhöhen, ohne den wahrscheinlichen Bereich zu verlassen.
Mit Einsen blockieren
Der Wechsel auf Einsen halbiert die Anzahl, und wer zu einer anderen Zahl zurückwill, muss das Doppelte plus eins bieten. So wird die Runde für den Nächsten unbequem.
Denk an die Reihenfolge
Wer ein hohes Gebot bekommt, muss erhöhen oder anzweifeln. Eine kleine, sichere Erhöhung reicht dieses Problem an den Nächsten weiter.
Am Ende zählt jeder Würfel mehr
Bei wenigen Würfeln ist der Mittelwert klein und die Ergebnisse schwanken stark. Deine eigenen Würfel machen dann einen großen Teil aus, also biete auf sie.
Gemeinsame Hand und Pokerwürfel: das andere Lügenspiel
Neben Perudo, bei dem auf alle Würfel des Tisches geboten wird, gibt es eine Form mit gemeinsamer Hand, die meist mit Pokerwürfeln gespielt wird. Deren Seiten zeigen Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass.
Ein Spieler würfelt alle fünf Würfel unter dem Becher, schaut nach und sagt eine Pokerkombination an, die stimmen kann oder auch nicht. Dann gibt er den Becher weiter, und der Nächste entscheidet, ob er sie glaubt. Glaubt er sie nicht, hebt er den Becher: Ist der Wurf gleich gut oder besser als angesagt, verliert der Zweifler, ist er schlechter, verliert der Ansager. Glaubt er sie, darf er einige oder alle Würfel verdeckt neu werfen und muss beim Weitergeben eine höhere Kombination ansagen. Die Regeln unterscheiden sich von Runde zu Runde stark, vor allem bei der Rangfolge der Kombinationen und der Zahl der erlaubten Neuwürfe.
Wissenswertes über Lügenwürfel
- In Fluch der Karibik 2 (2006, im Original Dead Man's Chest) spielt die Mannschaft der Flying Dutchman Lügenwürfel um Dienstjahre. Will Turner fordert Davy Jones heraus und setzt eine Ewigkeit Dienst gegen den Schlüssel zur Truhe. Sein Vater Bootstrap Bill steigt ins Spiel ein und gibt ein maßlos hohes Gebot ab, damit er selbst verliert und sein Sohn frei ist.
- Das Videospiel Red Dead Redemption (Rockstar, 2010) enthält Lügenwürfel als eines seiner Glücksspiele.
- Richard Borgs Fassung erschien 1987 bei Milton Bradley als Liar's Dice, mit einem Stern als Joker auf den Würfeln. Als Bluff kam sie bei F.X. Schmid heraus und wurde 1993 Spiel des Jahres. In den USA kam es später unter dem Titel Call My Bluff erneut heraus.
- Mathematiker interessieren sich für das Spiel, weil es Zufall mit verdeckter Information verbindet. Spieltheoretische Arbeiten haben optimale Strategien für zwei Spieler berechnet, und eines ihrer Ergebnisse deckt sich mit den Tabellen oben: Ein Gebot auf den abgerundeten Mittelwert stimmt mit mehr als 50 % Wahrscheinlichkeit.
- Der Markenname Perudo entstand aus dem Land, Peru, und dem Wort, das man zum Anzweifeln ruft, Dudo.
Häufige Fragen
Wann sollte man beim Lügenwürfel anzweifeln?
Wenn das Gebot deutlich über dem liegt, was zu erwarten ist: die Würfel, die du nicht siehst, geteilt durch 3 (oder durch 6 ohne Joker), plus deine eigenen Würfel dieser Zahl. Bei 20 verdeckten Würfeln mit Jokern stimmt ein Gebot, für das acht Treffer bei den anderen nötig sind, nur in 33,9 % der Fälle. Liegt das Gebot beim Mittelwert oder darunter, geht Anzweifeln meist schief.
Sind die Einsen Joker?
Bei Perudo und Dudo ja: Einsen (Pacos oder Asse) zählen als die gebotene Zahl. Keine Joker sind sie in der Palifico-Runde (obligar beim Dudo) und wenn direkt auf Einsen geboten wird. Manche Runden spielen ganz ohne Joker oder schaffen sie gegen Ende ab.
Was bedeutet Calza?
Calza heißt, dass man das letzte Gebot für genau richtig hält, nicht mehr und nicht weniger. Stimmt es, bekommst du einen Würfel zurück (höchstens bis fünf), sonst verlierst du einen. In Palifico-Runden und zu zweit gibt es kein Calza, und beim Dudo ist es meist nur erlaubt, solange mindestens die Hälfte der Würfel im Spiel ist.
Was ist Palifico?
Die Sonderrunde, wenn ein Spieler nur noch einen Würfel hat. Er eröffnet, Einsen sind keine Joker, und die Augenzahl des Gebots bleibt fest, nur die Anzahl steigt. Jeder Spieler löst sie einmal pro Partie aus.
Wie bietet man auf Einsen?
Eröffnen mit Einsen ist nur im Palifico erlaubt. Für den Wechsel auf Einsen genügt die Hälfte der bisherigen Anzahl, aufgerundet (von elf Dreien auf sechs Einsen), für den Rückwechsel braucht es das Doppelte plus eins (von vier Einsen auf neun einer anderen Zahl).
Wie viele Personen können Perudo spielen?
Die Schachtel enthält sechs Becher und dreißig Würfel, also zwei bis sechs. Mit zusätzlichen Würfeln und Bechern können mehr mitspielen. Sind nur noch zwei übrig, gibt es kein Calza und kein Palifico mehr.
Sind Perudo, Dudo, Bluff und Liar's Dice dasselbe Spiel?
Im Kern ja. Dudo ist der südamerikanische Name, Cacho der chilenische, Perudo die Marke, die das Spiel in Europa verbreitet hat, und Liar's Dice der englische Name der ganzen Familie. Bluff ist die Fassung von Richard Borg mit eigenen Zusatzregeln. Unterschiede gibt es vor allem bei Calza und bei der Runde mit nur einem Würfel.
Welches Spiel spielen sie in Fluch der Karibik 2?
Die Mannschaft von Davy Jones spielt Lügenwürfel: Jeder hat fünf Würfel unter einem Becher, und geboten wird auf die Gesamtzahl am Tisch. Das ist dieselbe Mechanik wie bei Perudo.
Wie berechnet man die Chance eines Gebots?
Zieh vom Gebot die Würfel dieser Zahl ab, die du selbst hast (mit deinen Einsen, wenn sie Joker sind), und berechne mit einer Binomialverteilung mit 1/3 (mit Joker) oder 1/6 (ohne), wie wahrscheinlich der Rest unter den verdeckten Würfeln liegt. Der Rechner auf dieser Seite übernimmt das.
Kann man mit normalen Würfeln und Bechern spielen?
Ja. Es reichen fünf sechsseitige Würfel pro Person und ein undurchsichtiger Becher. Kaufspiele bringen Lederbecher und einen Beutel für verlorene Würfel mit, die Regeln bleiben aber gleich.












