Würfel online: 1 bis 12 virtuelle Würfel von W4 bis W20 werfen
Wähle die Würfel, die du brauchst, vom W4 bis zum W20, und die Seite rechnet die Summe selbst aus. Tippe auf Würfeln oder nimm die Würfel mit Finger oder Maus, schüttle sie und lass sie über der Würfelschale los: Sie rollen mit echter Physik, und es zählt die Seite, die oben liegt.
Auf die Schale drücken, ziehen und loslassen
So funktioniert dieser Online-Würfel
Kurz gesagt
Ist dieser Online-Würfel zufällig? Ja, für Spielzwecke. Jeder Würfel wird mit anderer Lage, Geschwindigkeit und Drehung geworfen, und das Ergebnis ergibt sich daraus, wie er in einer Physik-Engine abprallt und liegen bleibt, nicht aus einer vorher gezogenen Zahl. Er nutzt den Pseudozufallsgenerator des Browsers und eignet sich daher nicht für rechtlich verbindliche Verlosungen.
- Würfel auswählen. In der Leiste unten findest du alle sechs Typen: d4, d6, d8, d10, d12 und d20 (im Deutschen meist W4, W6 usw. genannt). Tippe jeden Typ so oft an, wie du Würfel davon brauchst. Du kannst verschiedene Typen in einem Wurf mischen, insgesamt bis zu 12 Würfel.
- Werfen. Tippe auf Würfeln oder berühre die Schale, zieh, um die Würfel zu schütteln, und lass los. Tempo und Richtung deiner Bewegung bestimmen, wie die Würfel losfliegen.
- Ergebnis ablesen. Oben steht die Augensumme, daneben der Wert jedes einzelnen Würfels mit seinem Typ. Darunter siehst du die Summen deiner letzten Würfe; die Liste wird geleert, wenn du die Würfelauswahl änderst.
Jeder Würfel wird an der Seite abgelesen, die nach oben zeigt, genau wie auf dem Tisch. Zwei Ausnahmen solltest du kennen:
- Der W4 hat keine obere Fläche, weil er eine Pyramide ist: Er liegt immer auf einer Fläche, und eine Spitze zeigt nach oben. Das Ergebnis ist die Zahl an dieser Spitze, die auf allen drei sichtbaren Flächen wiederholt wird.
- Der W10 ist von 0 bis 9 beschriftet. Hier zählt die 0 in der Summe als 10, so wie es die meisten Rollenspiele bei einem einzelnen W10 handhaben.
Wenn du einen W20 wirfst, markiert die Seite die natürliche 20 und die 1, die viele Rollenspiele als automatischen Erfolg oder Patzer werten. Über die Optionen kannst du das Material der Würfel ändern (Rubinharz, Rauch, Saphir, Jade, Weiß, Obsidian, Knochen oder Messing), die Farbe des Filzes wechseln und den Ton ausschalten. Die Seite merkt sich deine letzte Würfelauswahl und deine Farben in diesem Browser.
Ist ein virtueller Würfel wirklich zufällig?
Viele Online-Würfel ziehen einfach eine Zufallszahl und spielen darüber eine Animation ab. Dieser Würfel Simulator arbeitet umgekehrt: Jeder Würfel ist ein fester Körper mit eigener Form, Masse und Reibung in einer Physik-Engine, und die Zahl ergibt sich daraus, wie er fällt. Kein Ergebnis steht fest, bevor die Würfel liegen bleiben.
Der Zufall entsteht beim Wurf. Bei jedem Wurf bekommt jeder Würfel eine etwas andere Ausgangslage, Geschwindigkeit und Drehung, mit kleinen Abweichungen, die der Zufallszahlengenerator des Browsers bestimmt. Danach sorgen die Stöße gegen Filz, Wände und andere Würfel dafür, dass ein winziger Unterschied am Anfang am Ende eine andere Seite ergibt. Aus demselben Grund ist ein echter Würfel unvorhersehbar: Niemand kann einen Wurf so genau steuern.
Zwei ehrliche Einschränkungen:
- Der Generator des Browsers ist pseudozufällig. Er erzeugt Folgen, die sich für Spiele wie Zufall verhalten, ist aber nicht für Kryptografie oder rechtlich verbindliche Verlosungen gedacht. Für ein offizielles Gewinnspiel oder wenn es um Geld geht, nimm ein Verfahren, das die jeweiligen Vorschriften erfüllt.
- Ein simulierter Würfel hat keine Luftblasen, abgenutzten Kanten oder gebohrten Augen, die auf einer Seite mehr Material wegnehmen. Insofern ist er gleichmäßiger als viele billige Plastikwürfel.
Wenn du es selbst prüfen willst, würfle 60 oder 120 Mal mit einem W6 und notiere, wie oft jede Zahl fällt. Bei wenigen Würfen siehst du große Unterschiede, und das ist normal: Die Verteilung gleicht sich erst bei vielen Würfen an.
Polyedrische Würfel: Formen, Seiten und wofür man sie braucht
Der Würfel mit sechs Seiten ist der bekannte Spielwürfel, doch Rollen- und Tabletopspiele verwenden einen ganzen Satz anderer Formen. Im Deutschen schreibt man W und die Zahl der Seiten (W6, W20), im Englischen d (d6, d20). Ein Standardsatz für Rollenspiele hat sieben Würfel: W4, W6, W8, W12, W20 und zwei W10, einen für Einer und einen für Zehner, für Prozentwürfe.
| Würfel | Form | Gegenüberliegende Seiten | Typische Verwendung |
|---|---|---|---|
| W4 | Tetraeder (Pyramide aus 4 Dreiecken) | Keine: wird an der Spitze abgelesen | Schaden kleiner Waffen und Zauber im Rollenspiel |
| W6 | Hexaeder (Würfel) | Summe 7 | Mensch ärgere dich nicht, Catan, Monopoly, Risiko, Kniffel, Rollenspiel |
| W8 | Oktaeder | Summe 9 | Schaden mittlerer Waffen im Rollenspiel |
| W10 | Pentagonales Trapezoeder | Summe 9 (beschriftet 0 bis 9) | Prozentwürfe und Würfelpools in manchen Systemen |
| W12 | Dodekaeder (12 Fünfecke) | Summe 13 | Schaden großer Waffen, Monat oder Stunde auswürfeln |
| W20 | Ikosaeder (20 Dreiecke) | Summe 21 | Hauptwurf in Dungeons & Dragons und verwandten Systemen |
Warum der W4 an der Spitze abgelesen wird
Ein Tetraeder, das auf dem Tisch liegt, zeigt keine Fläche nach oben, sondern nur eine Spitze. Deshalb trägt jede Fläche drei Zahlen, eine an jeder Ecke, und es gilt die Zahl an der oberen Spitze: Sie steht auf allen drei Flächen, die du siehst. Eine seltenere Bauart setzt die Zahlen an die unteren Kanten und wird unten abgelesen. Der W4 rollt kaum und wird eher geworfen als gerollt.
Warum der W10 von 0 bis 9 geht
Der W10 liefert einzelne Ziffern. Mit zwei W10 erhältst du jede Zahl von 00 bis 99: Einer zeigt die Zehner, der andere die Einer. 00 und 0 zusammen gelten als 100, so kommt man ohne hundertseitigen Würfel auf Ergebnisse von 1 bis 100 (W100 oder W%). Wirfst du einen W10 allein, zählt die 0 als 10, und so rechnet auch dieser Würfel.
Gibt es einen Würfel mit 100 Seiten?
Ja. Das Zocchihedron von Lou Zocchi kam 1985 auf den Markt. Es sieht aus wie eine Kugel mit hundert abgeflachten Stellen und enthält eine lose Füllung, damit es schneller zur Ruhe kommt. In Tests von Spielezeitschriften fielen die Zahlen nahe den Polen etwas seltener als die am Äquator, weshalb die meisten Spieler weiter zwei W10 verwenden.
Wahrscheinlichkeiten: Was fällt am häufigsten mit einem, zwei und drei Würfeln?
Bei einem fairen Würfel ist jede Seite gleich wahrscheinlich. Viel ändert sich erst, wenn man mehrere Würfel zusammenzählt, weil sich manche Summen auf mehr Arten bilden lassen als andere.
Ein einzelner Würfel
| Würfel | Wahrscheinlichkeit jeder Zahl | Mittelwert |
|---|---|---|
| W4 | 1 zu 4 (25 %) | 2,5 |
| W6 | 1 zu 6 (16,67 %) | 3,5 |
| W8 | 1 zu 8 (12,5 %) | 4,5 |
| W10 | 1 zu 10 (10 %) | 5,5 |
| W12 | 1 zu 12 (8,33 %) | 6,5 |
| W20 | 1 zu 20 (5 %) | 10,5 |
Der Mittelwert liegt genau zwischen der kleinsten und der größten Zahl. Bei mehreren Würfeln ist der Mittelwert der Summe die Summe der Mittelwerte: Zwei W6 ergeben im Schnitt 7, ein W20 plus ein W6 im Schnitt 14.
Augensumme von zwei sechsseitigen Würfeln
Zwei W6 ergeben 36 gleich wahrscheinliche Kombinationen. Die 7 fällt am häufigsten, weil sie sich auf sechs Arten bilden lässt (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2 und 6+1). Die 2 und die 12 haben jeweils nur eine.
| Summe | Kombinationen | Wahrscheinlichkeit |
|---|---|---|
| 2 | 1 | 2,78 % |
| 3 | 2 | 5,56 % |
| 4 | 3 | 8,33 % |
| 5 | 4 | 11,11 % |
| 6 | 5 | 13,89 % |
| 7 | 6 | 16,67 % |
| 8 | 5 | 13,89 % |
| 9 | 4 | 11,11 % |
| 10 | 3 | 8,33 % |
| 11 | 2 | 5,56 % |
| 12 | 1 | 2,78 % |
Ein Pasch (beide Würfel gleich) hat eine Wahrscheinlichkeit von 6 zu 36, also einmal in sechs Würfen. Eine 8 oder mehr fällt in 41,67 % der Fälle.
Drei Würfel und das Rätsel von 9 und 10
Drei W6 ergeben 216 Kombinationen. Die 9 und die 10 lassen sich mit Zahlen von 1 bis 6 jeweils auf sechs Arten zusammensetzen und wirken deshalb gleich wahrscheinlich. Das sind sie nicht: Zählt man die Reihenfolge der Würfel mit, entsteht die 10 auf 27 Arten, die 9 nur auf 25. Galilei erklärte diesen Unterschied Anfang des 17. Jahrhunderts in einer kurzen Schrift über das Würfelspiel, und er zeigt gut, warum man in der Wahrscheinlichkeitsrechnung geordnete Ergebnisse zählen muss. Mit drei Würfeln sind 10 und 11 die häufigsten Summen (je 12,5 %), 3 und 18 die seltensten (0,46 %).
Wie lange dauert es bis zur ersten 6?
| Würfe mit einem W6 | Wahrscheinlichkeit für mindestens eine 6 |
|---|---|
| 1 | 16,67 % |
| 2 | 30,56 % |
| 3 | 42,13 % |
| 4 | 51,77 % |
| 6 | 66,51 % |
| 10 | 83,85 % |
Die 6 fällt im Schnitt einmal in sechs Würfen, trotzdem ist sie nach sechs Würfen nicht sicher: Mit 33,49 % Wahrscheinlichkeit kommt gar keine. Würfel haben kein Gedächtnis. Bei Mensch ärgere dich nicht braucht man nach der verbreiteten Regel eine 6 zum Herauskommen und hat dafür drei Versuche, solange keine Figur im Spiel ist. Die Chance, dabei mindestens eine 6 zu werfen, liegt bei 42,13 %.
Warum gegenüberliegende Seiten 7 ergeben
Auf einem normalen Spielwürfel ergeben gegenüberliegende Seiten immer 7: Die 1 liegt gegenüber der 6, die 2 gegenüber der 5 und die 3 gegenüber der 4. Dadurch treffen sich 1, 2 und 3 an einer Ecke. Die Regel gilt bei fast allen polyedrischen Würfeln in abgewandelter Form: Gegenüberliegende Seiten ergeben meist die Seitenzahl plus eins, also 9 beim W8, 13 beim W12 und 21 beim W20. Beim W10 mit 0 bis 9 ergeben sie 9.
Das war nicht immer so. Eine Studie der University of California in Davis untersuchte 110 genau datierte Würfel aus den Niederlanden, von der Römerzeit bis in die frühe Neuzeit. Römische Würfel folgten überwiegend der Siebenerregel, waren aber oft schief und unregelmäßig. Die Würfel, die ab etwa 1100 wieder auftauchen, folgen einem anderen Muster mit 1 gegenüber 2, 3 gegenüber 4 und 5 gegenüber 6. Ab etwa 1450 kehrt die Siebenerregel zurück, und die Würfel werden in Form und Größe viel einheitlicher. Die Autoren verbinden das mit einem Umdenken: Spieler sahen den Wurf zunehmend als Sache des Zufalls statt des Schicksals und verlangten regelmäßige Würfel.
Das Muster 1-2, 3-4, 5-6 findet sich auch auf viel älteren Würfeln, etwa auf einigen aus der Indus-Kultur aus Mohenjo-Daro und Lothal, während andere derselben Kultur schon der Siebenerregel folgen.
Ein Detail, auf das kaum jemand achtet: Da sich 1, 2 und 3 an einer Ecke treffen, können sie im oder gegen den Uhrzeigersinn angeordnet sein. Westliche Würfel haben sie meist gegen den Uhrzeigersinn, chinesische umgekehrt. Asiatische Würfel haben außerdem oft eine rote 1 und eine rote 4.
Geschichte des Würfels: von Knochen bis zum Rollenspielset
Astragale: Würfel aus Knochen
Vor den Würfeln spielte man mit Astragalen, kleinen Sprunggelenkknochen von Schafen und Ziegen. Sie haben vier Seiten, auf denen sie liegen bleiben können, jede mit einer anderen Wahrscheinlichkeit, und dienten zum Spielen wie zum Wahrsagen. In Griechenland und Rom waren sie bei Kindern und Erwachsenen sehr beliebt, die Römer nannten sie tali. Das Wort Würfel selbst geht auf das althochdeutsche wurfil zurück, verwandt mit werfen.
Die ersten Würfel mit sechs Seiten
Zu den ältesten bekannten sechsseitigen Würfeln gehören die Terrakottawürfel aus Mohenjo-Daro in der Indus-Kultur, datiert ins 3. Jahrtausend v. Chr. Im alten Ägypten übernahmen Wurfstäbchen die Rolle der Würfel bei Brettspielen.
Rom und Mittelalter
In Rom war das Würfeln um Geld außer während der Saturnalien verboten, gespielt wurde trotzdem, und gezinkte Würfel aus dieser Zeit sind erhalten. Museen bewahren auch Zwanzigflächner aus dem ptolemäischen Ägypten und der römischen Zeit auf, etwa im Metropolitan Museum of Art in New York und im Louvre. Ob sie zum Spielen oder für andere Zwecke dienten, ist nicht sicher bekannt.
Würfel und die Geburt der Wahrscheinlichkeitsrechnung
Glücksspiele haben die Mathematik vorangebracht. Neben Galileis Schrift über drei Würfel gilt der Briefwechsel zwischen Blaise Pascal und Pierre de Fermat von 1654, angestoßen durch ein Spielproblem des Chevalier de Méré, als Ausgangspunkt der modernen Wahrscheinlichkeitstheorie.
Moderne polyedrische Würfel
Bis in die 1970er-Jahre waren Würfel in anderen Formen als dem Würfel schwer zu bekommen. 1972 verkaufte ein amerikanischer Lehrmittelhändler einen Satz nach den fünf platonischen Körpern, und die ersten Spieler von Dungeons & Dragons, 1974 erschienen, griffen darauf zurück. Das Spiel kam ohne Würfel, man musste sie getrennt kaufen. Die frühen W20 waren zweimal von 0 bis 9 beschriftet, weil billige Formen nur eine Ziffer pro Fläche zuließen, und die Spieler malten eine Hälfte aus, um sie zu unterscheiden. Der W10 kam später, um 1980, und seitdem ist der Satz aus sieben Würfeln der Standard im Rollenspiel.
Gezinkte Würfel: wie sie gemacht werden und wie man sie erkennt
Ein gezinkter Würfel ist so verändert, dass eine Seite häufiger oder seltener fällt, als sie sollte. Die klassischen Methoden sind drei:
Gewicht im Inneren
Ein Gewicht nahe einer Fläche lässt diese bevorzugt unten liegen und die gegenüberliegende oben.
Veränderte Form
Kanten, die an manchen Seiten stärker abgerundet sind, oder leicht rechteckige statt quadratische Flächen, sodass der Würfel bevorzugt auf bestimmten Seiten liegen bleibt.
Magnete
Ein Magnet im Würfel, der über einen zweiten unter der Tischplatte gesteuert wird.
Auch ohne Betrug ist ein normaler Würfel nicht perfekt. Die Augen sind meist Vertiefungen, und auf der Seite der 6 fehlt mehr Material als auf der Seite der 1, was den Schwerpunkt ganz leicht verschiebt. Deshalb werden Kasinowürfel aus durchsichtigem Celluloseacetat mit sehr engen Toleranzen geschnitten, die Augen mit Farbe gleicher Dichte gefüllt und mit Seriennummer und Logo versehen, damit niemand sie austauschen kann. Durch das transparente Material sieht man außerdem, ob etwas im Inneren steckt.
Einen Würfel zu Hause prüfen
Beim Rollen beobachten
Ein stark gezinkter Würfel rollt unruhig und scheint vor dem Liegenbleiben zu taumeln. Im Würfelbecher fällt das kaum auf.
Salzwassertest
Löse so viel Salz in warmem Wasser, bis der Würfel schwimmt, dreh ihn mehrmals und beobachte, ob immer dieselbe Seite oben landet. Der Test zeigt Luftblasen und innere Gewichte recht gut, funktioniert aber nicht bei Metallwürfeln, und manche Harzwürfel schwimmen gar nicht.
Oft würfeln
Das ist die zuverlässigste Methode. Notiere bei einem W6 mindestens hundert Würfe und vergleiche, wie oft jede Zahl fällt, mit dem erwarteten Wert. Der übliche statistische Test ist der Chi-Quadrat-Test; bei wenigen Würfen können Unterschiede reiner Zufall sein.
Wofür ein virtueller Würfel nützlich ist, und praktische Tipps
Brettspiele
Ist bei Mensch ärgere dich nicht, Catan, Monopoly oder Risiko ein Würfel verschwunden, nimm einen oder zwei W6 und spiel mit dem Handy weiter. Für Kniffel oder Würfelpoker stellst du fünf W6 ein.
Rollenspiele
Du kannst verschiedene Würfel in einem Wurf mischen, etwa einen W20 für den Angriff oder zwei W6 und einen W8 für den Schaden, und die Seite zählt alles zusammen. Feste Modifikatoren wie +3 auf einen Angriff rechnest du selbst dazu.
Im Unterricht
So lassen sich Wahrscheinlichkeitsexperimente machen, ohne dass Würfel vom Tisch fallen: Jedes Kind würfelt 50 Mal mit zwei Würfeln, die Klasse trägt die Ergebnisse an der Tafel zusammen, und die Form der Summentabelle mit der 7 an der Spitze wird sichtbar.
Entscheidungen und einfache Auslosungen
Gib jeder Möglichkeit eine Zahl und würfle mit so vielen Seiten, wie es Möglichkeiten gibt. Bei zwei Möglichkeiten: gerade oder ungerade mit einem W6.
Noch ein paar Tipps:
- Wirfst du durch Ziehen, fliegen die Würfel in die Richtung deiner Bewegung. Eine kurze, schnelle Bewegung lässt sie stärker an den Wänden der Schale abprallen.
- Bei vielen Würfeln hilft ein Material, das sich vom Filz abhebt, zum Beispiel weiße oder Messingwürfel auf dunklem Filz.
- Lehnt ein Würfel schräg an einem anderen, wartet die Seite, bis er ruhig liegt, und liest ihn erst dann ab.
Häufige Fragen
Ist dieser Online-Würfel zufällig?
Ja, für Spielzwecke. Jeder Würfel wird mit anderer Lage, Geschwindigkeit und Drehung geworfen, und das Ergebnis ergibt sich daraus, wie er in einer Physik-Engine abprallt und liegen bleibt, nicht aus einer vorher gezogenen Zahl. Er nutzt den Pseudozufallsgenerator des Browsers und eignet sich daher nicht für rechtlich verbindliche Verlosungen.
Wie viele Würfel kann ich gleichzeitig werfen?
Bis zu 12 Würfel in einem Wurf, W4, W6, W8, W10, W12 und W20 beliebig gemischt. Die Seite zeigt die Augensumme und den Wert jedes Würfels.
Welche Zahl fällt mit zwei Würfeln am häufigsten?
Die 7. Zwei sechsseitige Würfel ergeben 36 Kombinationen, sechs davon ergeben 7, also fällt sie im Schnitt bei jedem sechsten Wurf (16,67 %). 2 und 12 sind mit je 2,78 % am seltensten.
Was ist ein W20?
Ein zwanzigseitiger Würfel in Form eines Ikosaeders, beschriftet von 1 bis 20, im Englischen d20 genannt. Er ist der Hauptwürfel von Dungeons & Dragons und vielen anderen Rollenspielen, jede Zahl hat 5 % Wahrscheinlichkeit. Gegenüberliegende Seiten ergeben 21.
Wie liest man einen W4 ab?
An der Zahl bei der oberen Spitze. Der W4 ist eine Pyramide und zeigt nie eine Fläche nach oben; die Zahl an der oberen Spitze steht auf allen drei sichtbaren Flächen.
Kann ich einfach einen Würfel von 1 bis 6 werfen?
Ja. Lass nur einen W6 in der Leiste unten stehen, dann bekommst du eine Zahl von 1 bis 6, jede mit derselben Wahrscheinlichkeit (1 zu 6).
Warum ergeben gegenüberliegende Seiten eines Würfels 7?
Es ist eine Herstellungskonvention, die die Zahlen ausgewogen verteilt: 1 gegenüber 6, 2 gegenüber 5 und 3 gegenüber 4. Sie kommt schon auf einigen antiken Würfeln vor, setzte sich in Europa aber erst im 15. Jahrhundert endgültig durch.
Funktioniert der Würfel auf dem Handy?
Ja. Am Handy oder Tablet tippst du auf Würfeln oder berührst die Schale, ziehst mit dem Finger, um die Würfel zu schütteln, und lässt los. Nichts muss installiert werden, und es ist kostenlos.
Kann ich damit Mensch ärgere dich nicht oder Kniffel spielen?
Ja. Für Mensch ärgere dich nicht oder Monopoly nimmst du einen oder zwei W6, für Kniffel oder Würfelpoker fünf W6. Die Regeln des jeweiligen Spiels, etwa nochmal würfeln bei einer 6 oder Würfel zwischen den Würfen behalten, wendet ihr selbst an.
Wie erkenne ich einen gezinkten Würfel?
Am zuverlässigsten ist es, ihn oft zu werfen, bei einem W6 mindestens hundert Mal, und zu vergleichen, wie oft jede Zahl fällt. Der Salzwassertest hilft, innere Gewichte zu finden, und ein stark gezinkter Würfel rollt meist unruhig.












