Reglas del solitario: cómo se juega al Klondike paso a paso
Aprende a jugar al solitario clásico: el montaje de las siete columnas, los movimientos, robar de una o de tres, y la estrategia que sube tu porcentaje.
Hay juegos que se aprenden y juegos que simplemente se saben, y el solitario pertenece a la segunda categoría: pocas personas recuerdan quién se lo enseñó. Es el juego de cartas más jugado del planeta —Microsoft lo metió en Windows en 1990 y lo convirtió, sin querer, en el videojuego más usado de la historia—, pero mucho antes de los ordenadores ya era el pasatiempo universal de las mesas de camilla, los vagones de tren y las salas de espera. Su versión canónica se llama Klondike, tiene nombre de fiebre del oro y esconde más matemática de la que aparenta: solo uno de cada tres repartos bien jugados acaba en victoria. Aquí van su historia documentada, las reglas completas, las variantes de robo y la estrategia que separa al que gana una de cada diez partidas del que gana una de cada tres.
Qué necesitas para jugar al solitario
- Una baraja de póker de 52 cartas (sin comodines).
- Un jugador: tú. Es el gran juego contra el azar y contra uno mismo.
- Una mesa con sitio: el tendido ocupa siete columnas y cuatro montones. La cocina de la abuela siempre valió.
Historia: de los salones europeos al Yukón (y de ahí a Windows)
La familia de los solitarios nace en Europa a finales del siglo XVIII con el nombre de patience —paciencia—, que es como sigue llamándose en media Europa. Las primeras descripciones escritas aparecen en Alemania y Escandinavia hacia 1780-1790, y el siglo XIX lo convirtió en moda de salón: se publicaron colecciones enteras de solitarios, y jugadores ilustres como Napoleón en su exilio (según la leyenda, difícil de verificar) o Charles Dickens los popularizaron en la imaginación popular.
La variante que hoy llamamos solitario a secas, el Klondike, toma su nombre de la región canadiense del Yukón donde estalló la fiebre del oro de 1896-1899. La tradición cuenta que los buscadores de oro lo jugaban para matar las larguísimas noches árticas; el nombre está documentado desde al menos 1902. Un siglo después llegó el segundo golpe de suerte del juego: Microsoft lo incluyó en Windows 3.0 (1990), oficialmente para enseñar a la gente a usar el ratón (arrastrar y soltar). El resultado fue el pasatiempo de oficina más famoso de la historia de la informática y varias generaciones que aprendieron el juego sin tocar una carta física.
El objetivo
Construir las cuatro bases (una por palo), del as al rey, subiendo en orden: as, 2, 3... hasta el rey. Si las cuatro bases se completan, has ganado. Todo lo demás —columnas, robos, descartes— es la maquinaria para conseguirlo.
Cómo se monta y cómo se juega
1 · El tendido
Se reparten 28 cartas en siete columnas: una carta en la primera, dos en la segunda, tres en la tercera... hasta siete en la séptima. Solo la carta superior de cada columna queda boca arriba; el resto, ocultas. Las 24 cartas sobrantes forman el mazo de robo.
2 · Los movimientos permitidos
- En las columnas se construye hacia abajo alternando colores: sobre un 9 rojo solo cabe un 8 negro; sobre ese 8, un 7 rojo. Se pueden mover grupos enteros de cartas ordenadas de una columna a otra si el enganche respeta la regla.
- Al destapar: cuando la carta oculta de una columna queda libre, se gira. Ese momento —convertir información oculta en visible— es el corazón del juego.
- Los huecos: una columna vacía solo puede rellenarse con un rey (o un grupo encabezado por un rey).
- A las bases suben las cartas por palo y en orden ascendente, empezando por los ases en cuanto asomen.
- Del mazo se roba cuando no hay más movimientos que hacer o convenga esperar.
3 · Robar de una en una o de tres en tres
La gran bifurcación del solitario:
- De una en una, sin límite de vueltas: la versión amable. Se gana en torno a un tercio de las partidas jugando bien.
- De tres en tres (solo la superior del trío es jugable): la versión clásica de casino y la de Windows por defecto. Mucho más dura, porque una carta enterrada bajo otras dos puede no aparecer nunca en el momento útil.
4 · Final
Ganas si completas las cuatro bases. Pierdes cuando no queda ningún movimiento legal que cambie la situación. La derrota es la norma: hasta con juego perfecto, una parte de los repartos del Klondike es matemáticamente imposible de ganar.
Estrategia: lo que de verdad sube tu porcentaje
- Destapa antes que nada. El movimiento que gira una carta oculta casi siempre es mejor que el que no. Y entre dos columnas, ataca la que más cartas ocultas tenga.
- No subas cartas a las bases por reflejo. Un 2 subido demasiado pronto puede dejarte sin el enganche que una columna necesitaba. Regla de andar por casa: sube ases y doses siempre; a partir del 3, solo cuando no bloquee nada.
- Los huecos valen oro y los reyes los gastan. Antes de vaciar una columna, asegúrate de tener un rey útil que poner — y a ser posible del color que te conviene para seguir construyendo.
- Piensa el color en dos jugadas. Si tienes que elegir entre dos ochos para un hueco sobre un 9 rojo, mira qué sietes andan sueltos: elegir el color equivocado cierra la cadena dos movimientos después.
- En el robo de tres en tres, cuenta el ciclo. El orden del mazo se mantiene entre vueltas: jugar (o no jugar) una carta del mazo desplaza qué cartas verás en la siguiente pasada. Los buenos jugadores sacrifican una jugada menor para «rotar» el mazo hacia una carta clave.
Las cifras del juego (para tu humildad)
- Se estima que alrededor del 79% de los repartos son ganables en teoría con información perfecta... pero nadie juega con las cartas boca arriba: en la práctica, un buen jugador de la variante de una en una gana en torno al 30-35%.
- Las combinaciones posibles del reparto inicial rondan las 8×1067 — hay más solitarios distintos que átomos tiene la Vía Láctea en estrellas. Ninguna partida se repite.
- Los matemáticos llaman al cálculo exacto de la probabilidad de victoria del Klondike «uno de los problemas abiertos más vergonzosos de la matemática aplicada»: parece de andar por casa y sigue sin resolverse del todo.
Variantes que merecen mesa
- Spider (araña): dos barajas, diez columnas, construir del rey al as por palo. El otro gigante gracias a Windows; más largo y más táctico.
- FreeCell (carta blanca): todas las cartas a la vista y cuatro celdas libres. Casi puro cálculo: se gana más del 99% de los repartos con juego correcto.
- Pirámide: emparejar cartas que sumen 13 hasta desmontar la pirámide. Rápido y muy de sobremesa.
- El reloj: reparto en círculo de esfera de reloj; puro azar, cero decisiones — el que se enseña a los niños.
- Canfield y Yukon: para cuando el Klondike se quede corto; el primero nació en un casino de 1890 que pagaba por carta colocada.
Curiosidades
- El solitario de Windows se incluyó para enseñar a arrastrar con el ratón; acabó siendo tan omnipresente que en 2000 se le calculaban más horas de uso que a cualquier otro programa del sistema.
- En muchas lenguas el juego se llama «paciencia»; en España e Hispanoamérica ganó el nombre que describe la soledad del jugador en vez de la virtud que exige.
- La cascada de cartas botando al ganar en Windows es probablemente la animación de victoria más famosa de la historia del software — y nació en 1990 por limitaciones gráficas: era barata de programar.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se colocan las cartas en el solitario?
Siete columnas con 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 cartas (solo la superior descubierta) y un mazo de robo con las 24 restantes. Las bases empiezan vacías y se construyen del as al rey por palo.
¿Se roba de una en una o de tres en tres?
Las dos formas son legítimas: de una en una es la versión asequible; de tres en tres, la clásica exigente. Decídelo antes de empezar y mantenlo.
¿Qué se pone en una columna vacía?
Solo un rey, o un grupo ordenado encabezado por un rey.
¿Todos los solitarios se pueden ganar?
No. Una parte de los repartos es imposible incluso jugando perfecto. Ganar un tercio de las partidas en la variante de robo simple ya es jugar muy bien.
¿Por qué se llama Klondike?
Por la región del Yukón canadiense de la fiebre del oro de 1896: la tradición dice que los buscadores lo jugaban en las noches árticas, y el nombre quedó documentado a principios del siglo XX.
El solitario castiga las cartas como ningún otro juego — miles de arrastres sobre la mesa. Una baraja con buen acabado de nuestra colección de barajas de póker desliza mejor y dura años.
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