Reglas del presidente (el culo): rangos, intercambios y revolución
Aprende a jugar al presidente: la jerarquía con el 2 como carta más alta, los rangos y el intercambio de cartas, la revolución y las reglas de la casa.
Pocos juegos retratan mejor la injusticia social que el presidente — y por eso engancha tanto. La primera mano es limpia; a partir de ahí, el ganador se convierte en «presidente», el último en la escala recibe el título menos honroso de la baraja, y las reglas se tuercen a favor del poderoso: el de abajo entrega sus mejores cartas al de arriba, que le devuelve su basura. Ganar te da ventajas para seguir ganando; perder te condena a remar. Es un juego de origen asiático —desciende de los juegos «de escalada» chinos y del daifugō japonés—, conquistó Occidente en los años 80 y hoy es el juego de pandilla por excelencia en institutos, campamentos y pisos de estudiantes de medio mundo, España incluida, donde suele conocerse por un nombre menos protocolario: el culo. Historia, reglas completas, las revoluciones que igualan la balanza y las variantes: aquí va todo.
Qué necesitas para jugar al presidente
- Una baraja de póker de 52 cartas (con 6+ jugadores, se puede añadir la segunda).
- De 4 a 7 jugadores es el punto dulce (funciona de 3 a 8+). Cada uno por libre — bueno, por libre y contra el sistema.
- Sillas movibles: en la versión completa, los jugadores cambian de asiento según su rango. Sí, en serio.
Historia: de China y Japón al patio del instituto
El presidente pertenece a la familia de los juegos de escalada (climbing games), donde cada jugador debe superar la jugada anterior o pasar. La familia es asiática y venerable: el zheng shangyou chino, el tiến lên vietnamita y, sobre todo, el daifugō japonés — «el gran millonario» —, que llegó a Japón desde China en los años 70 y arrasó en los 80 y 90 con un ecosistema de reglas locales tan frondoso que apenas hay dos prefecturas que lo jueguen igual. De alguna de esas versiones descendió el president occidental, que se extendió por Estados Unidos y Europa en los años 80 con nombres que van del cargo institucional al insulto directo: presidente, scum (escoria), capitalism... y en España, el culo. Hasta hubo versión comercial: el juego de cartas The Great Dalmuti (1995) es un presidente disfrazado de fantasía medieval.
El objetivo
Quedarte sin cartas antes que nadie. El orden en que los jugadores van saliendo define la escala social de la siguiente mano: presidente, vicepresidente, ciudadanos... y el último, que en esta guía llamaremos con cariño el cargo que le da nombre popular al juego.
Cómo se juega, paso a paso
1 · Jerarquía de cartas
De menor a mayor: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A y el 2 como carta más alta. Esa promoción del 2 al trono despista al principio y define el juego: los doses son oro. (En variantes con comodines, estos superan al 2.)
2 · La ronda
Se reparten todas las cartas. Abre quien tenga el 3 de tréboles (primera mano) jugando una carta o un grupo de cartas iguales: una, pareja, trío o póker. Los siguientes, por turno, deben superar la jugada con el mismo número de cartas — sobre una pareja de sietes, una pareja más alta; sobre un trío, un trío mayor — o pasar. Pasar no te saca de la mano: solo de esa ronda.
Cuando todos pasan tras la última jugada, se recoge el montón, y quien la jugó abre ronda nueva con lo que quiera. Ese es el motor táctico: ganar rondas es ganar el derecho a abrir con tus cartas malas.
3 · Salir (y el orden social)
Quien se queda sin cartas, sale y toma rango: el primero es presidente; el segundo, vicepresidente; los del medio, ciudadanos; el penúltimo, vice-último; y el que se queda con cartas hasta el final carga con el título, la silla peor y las tareas del cargo (barajar, repartir, servir las bebidas — según la casa).
4 · El intercambio: la injusticia institucionalizada
En la siguiente mano, antes de jugar:
- El último entrega al presidente sus dos mejores cartas; el presidente le devuelve dos que no quiere.
- El penúltimo y el vicepresidente intercambian una en los mismos términos.
- Abre la mano el último (pequeño consuelo) o el presidente, según la casa.
El resultado es un juego con memoria: las manos no empiezan iguales, y remontar desde abajo — posible, pero cuesta arriba — es la épica que alimenta el juego.
Reglas opcionales que cambian el juego (pactad antes)
- Revolución: jugar un póker (cuatro iguales) invierte la jerarquía de cartas — los treses pasan a mandar y los doses a arrastrarse — hasta el final de la mano (o hasta otra revolución). Herencia directa del daifugō japonés y la válvula de escape favorita de los oprimidos.
- El 8 corta (yagiri): jugar un 8 cierra la ronda en seco y quien lo jugó abre de nuevo. Muy japonesa, muy táctica.
- Completar: si puedes convertir la jugada de la mesa en póker con tus cartas (hay pareja de reyes y tú tienes los otros dos), puedes saltarte el turno para hacerlo. Caos añadido.
- Prohibido acabar con un 2: cerrar tu mano con la carta más alta se considera de mal gusto — castigo: directo al último puesto. Regla común en España.
- La escalera: algunas mesas admiten jugar secuencias (5-6-7). Cambia tanto el juego que casi es otro; probadlo una vez.
Estrategia: cómo se escala (y cómo se sobrevive abajo)
- Las parejas valen más juntas que separadas. Romper una pareja de ases para ganar una ronda suelta suele ser pan para hoy: el final de la mano se gana con grupos, no con cartas sueltas.
- Los doses no se gastan en vanidades. Son tu botón de «cierro esta ronda y abro yo». Gastarlos pronto para lucirte es regalar el final.
- Cuenta lo que pasa cada rival. Quien pasa ante cartas bajas no es que no tenga: está guardando. Quien pasa ante todo, va servido de basura — apúntalo para el final.
- Desde abajo, juega a la revolución. Con el intercambio en contra, tu esperanza son los pókers y las rondas de grupos grandes, donde la basura acumulada (¡cuatro cuatros!) se convierte en arma.
- El tempo lo es todo: a veces conviene no superar una jugada que podrías ganar, para que la ronda muera en otro y conservar tu apertura. El presidente se gana tanto pasando como jugando.
Curiosidades
- En Japón, el daifugō es tan universal que las reglas locales tienen nombre propio (el corte del 8, la «revolución», la prohibición de acabar con jōker...) y las partidas empiezan negociando qué reglas de qué región se aplican. Exactamente como aquí con el culo, pero con más siglos de práctica.
- Los nombres del juego en el mundo son un estudio sociológico en sí mismos: presidente, capitalismo, escoria, gran millonario, gran pobre... Cada cultura eligió si nombrar al de arriba o al de abajo. España, fiel a sí misma, eligió lo segundo.
- Es uno de los pocos juegos de cartas donde cambiar de silla es parte de las reglas: en la versión ortodoxa, los asientos se reordenan cada mano por rango, con el presidente en el trono y el último donde toque.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la carta más alta en el presidente?
El 2, por encima del as. La escala completa: 3 (la más baja) hasta el as, y el 2 corona. Con comodines, estos superan al 2.
¿Qué cartas se intercambian entre manos?
El último da sus dos mejores cartas al presidente y recibe dos descartes; penúltimo y vicepresidente intercambian una en los mismos términos.
¿Qué es la revolución?
Regla opcional heredada del daifugō japonés: un póker (cuatro cartas iguales) invierte la jerarquía de toda la baraja hasta el final de la mano.
¿Se puede pasar y volver a jugar en la misma ronda?
En la regla más común, pasar solo te aparta de la ronda actual: cuando se recoge el montón y se abre ronda nueva, juegas con normalidad. Hay mesas donde pasar te sienta hasta el final de la ronda — pactadlo.
¿Cuántos jugadores hacen falta?
De 4 a 7 va perfecto con una baraja. Con más gente, segunda baraja y el caos está garantizado igualmente.
El presidente machaca cartas como ningún otro juego de pandilla: una baraja de póker resistente (o plástica) de nuestra colección de barajas de póker sobrevive al campamento entero.
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