
Solitario con le carte: regole e 19 tipi di solitario
Regole del solitario Klondike a una e a tre carte, FreeCell, Piramide, Spider e altri 15 solitari, anche con le carte da scopa napoletane e piacentine.
In breve
I giochi di carte da fare da soli si chiamano solitari (in buona parte d'Europa anche patience). Con un mazzo da poker da 52 carte i più giocati sono il Klondike (il solitario classico, a una carta o a tre carte), il FreeCell, la Piramide, il Golf e l'Orologio; con due mazzi, lo Spider e i Quaranta ladroni. Con le carte da scopa, napoletane o piacentine da 40, si giocano versioni adattate di molti di questi, e più sotto trovi come. In tutto ci sono 19 solitari spiegati, con la disposizione delle carte, la regola chiave, la difficoltà e, quando esiste un calcolo serio, quante partite si possono vincere.
- Per cominciare: Klondike a una carta, Golf o Piramide.
- Se vuoi ragionare: FreeCell, Castello assediato o Calcolo, dove quasi tutto dipende da te.
- Se vuoi solo passare il tempo: l'Orologio, che si risolve da solo e riesce una volta su 13.
Tutti i solitari con le carte hanno un'idea in comune: mescoli, disponi le carte secondo uno schema fisso e le sposti seguendo alcune regole fino a raggiungere un obiettivo. Quello che cambia da un solitario all'altro è proprio l'obiettivo. Nella maggior parte bisogna ordinare il mazzo in pile per seme, dall'asso al re. In altri bisogna eliminare le carte a coppie o per somme, come nella Piramide. In pochi bisogna riunire tutto il mazzo in un solo mucchio, come nella Fisarmonica, e in altri si tratta di fare punti mettendo bene le carte, come nel poker quadrato.
La seconda grande differenza è quante informazioni hai. Nei solitari aperti, come il FreeCell, tutte le carte sono scoperte fin dall'inizio e la partita è un problema che si può ragionare dall'inizio alla fine. In quelli chiusi, come il Klondike, ci sono carte coperte e un tallone da cui pescare, quindi giochi con le probabilità. Per questo alcuni solitari si vincono quasi sempre e altri dipendono soprattutto da come sono state mescolate le carte. Questa guida è ordinata per famiglie, e in fondo c'è una tabella con tutti per confrontarli. Se cerchi un gioco da fare con altre persone, guarda le nostre guide ai giochi di carte in due, in tre e in quattro o più.
Regole del solitario: il vocabolario di base
Le regole dei solitari si capiscono molto meglio se si conoscono sei o sette parole. Sono le stesse in quasi tutti i giochi, anche se ogni libro o ogni app le traduce un po' a modo suo.
| Termine | Altri nomi | Cos'è |
|---|---|---|
| Colonne | Tavolo, pile, tableau | Le file o colonne di carte che si distribuiscono all'inizio e su cui si spostano le carte. È la zona di lavoro. |
| Basi | Fondazioni, pile finali, foundations | Le pile dove si mettono le carte in ordine, di solito una per seme e dall'asso al re. Riempirle di solito è l'obiettivo. |
| Tallone | Mazzo, monte, stock | Le carte che avanzano dopo la distribuzione, coperte, da cui si pesca durante la partita. |
| Scarti | Pozzo, waste | Dove finiscono scoperte le carte pescate che non si possono giocare. Di solito si può usare solo quella in cima. |
| Riserva | Reserve | Un gruppo di carte messo da parte all'inizio che si usa poco alla volta, come le 13 carte del Canfield. |
| Celle libere | Caselle, free cells | Spazi dove si può parcheggiare una carta singola. Sono il tratto distintivo del FreeCell. |
| Spazio vuoto | Colonna vuota, buco | Una colonna rimasta senza carte. Ogni gioco dice cosa ci si può mettere: qualsiasi carta, solo un re o niente. |
| Giro | Ridistribuzione, redeal | Riutilizzare gli scarti come tallone, o raccogliere e ridistribuire le colonne. Molti giochi limitano quanti giri si possono fare. |
Altre due espressioni che tornano di continuo: costruire in discesa vuol dire mettere su una carta un'altra di un punto in meno (un 8 su un 9), e alternando i colori vuol dire rosso su nero e nero su rosso. Quando una regola dice a seme, la carta che metti deve essere dello stesso seme di quella sotto.
Come si gioca a solitario: il Klondike e la sua famiglia
Questa è la famiglia che quasi tutti identificano con «il solitario». Tutti i giochi hanno colonne con carte coperte da scoprire una alla volta, si costruisce in discesa sulle colonne e in salita sulle basi, e la sfida è liberare in tempo le carte sepolte.
Klondike (il solitario classico)
7colonneIl solitario per eccellenza. Sette colonne con una carta scoperta in cima a ciascuna, un tallone e quattro basi da riempire dall'asso al re. Microsoft lo ha inserito in Windows dal 1990, e questo lo ha reso il solitario più conosciuto al mondo.
- Un mazzo da 52
- 10-15 min
- Media
- Circa 4 su 5 hanno soluzione
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: si distribuiscono 28 carte in sette colonne, da una a sette carte, con solo quella in cima scoperta. Le 24 rimaste formano il tallone. Obiettivo: portare tutte le 52 carte sulle quattro basi, una per seme, dall'asso al re. Regola chiave: nelle colonne si costruisce in discesa alternando i colori (un 9 nero su un 10 rosso) e uno spazio vuoto accetta solo un re o un gruppo che comincia con un re.
La grande scelta è se pescare una carta alla volta o tre alla volta. Nel solitario a una carta vedi tutto il tallone a ogni passata. Nel solitario a tre carte, quello che tanti cercano, puoi giocare solo la carta in cima al gruppo di tre, quindi molte carte restano nascoste proprio quando ti servono e la partita diventa parecchio più difficile. Inoltre ogni casa decide quanti giri di tallone sono ammessi: illimitati, tre o uno solo.
Quante riescono: nessuno ha calcolato la cifra esatta con le carte coperte, un problema che il matematico Persi Diaconis ha definito una vergogna per la probabilità applicata. Si conosce però il limite massimo: se si conoscessero tutte le carte fin dall'inizio, un programma risolve circa l'82 % delle distribuzioni nella versione a tre carte. Giocando davvero, alla cieca, la percentuale reale è molto più bassa. Le regole del solitario passo per passo, il punteggio e la strategia sono nella nostra guida alle regole del solitario Klondike.
Yukon
0talloneUn Klondike senza tallone: tutte le carte si distribuiscono nelle colonne fin dall'inizio. In cambio si può spostare qualsiasi gruppo di carte scoperte anche se non sono in ordine, e questo dà molte più possibilità.
- Un mazzo da 52
- 10-20 min
- Media
- Nessun dato affidabile
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: si distribuisce come nel Klondike (sette colonne da una a sette carte, solo quella in cima scoperta) e le 24 carte rimaste si aggiungono scoperte, quattro su ogni colonna tranne la prima. Si ottengono colonne da 1, 6, 7, 8, 9, 10 e 11 carte, con le cinque in cima visibili in tutte tranne la prima. Obiettivo: riempire le quattro basi dall'asso al re.
Regola chiave: si costruisce in discesa alternando i colori, ma puoi spostare qualsiasi carta scoperta insieme a tutto quello che ha sopra, in ordine o no. L'unica cosa che deve combaciare è la carta che sposti con quella che la riceve. Gli spazi vuoti accettano solo re. Esiste una variante più impegnativa, il solitario russo, in cui si costruisce a seme invece che alternando i colori.
Canfield (Demon)
13riservaUn solitario veloce e difficile, con una riserva di 13 carte da svuotare e basi che non partono dall'asso. Canfield è il suo nome negli Stati Uniti; nel Regno Unito si chiama Demon.
- Un mazzo da 52
- 5-10 min
- Alta
- 71 % con tutte le carte note
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: si mettono 13 carte in una pila di riserva con quella in cima scoperta, una carta sulla prima base e una carta su ciascuna delle quattro colonne. Il resto è il tallone. Obiettivo: completare le quattro basi.
Regola chiave: la carta che finisce sulla prima base indica il valore da cui partono tutte (se è un 7, le quattro basi cominciano dal 7 e proseguono 8, 9... re, asso, 2 fino al 6). Le colonne si costruiscono in discesa alternando i colori, anche in modo circolare (un re può andare su un asso). Si pesca tre carte alla volta, e gli spazi vuoti nelle colonne si riempiono con carte della riserva. Si può spostare solo una colonna intera, non un pezzo.
Quante riescono: con tutte le carte note, un programma vince circa il 71 % delle distribuzioni; giocando alla cieca, con la riserva coperta e la pesca a tre carte, si vince molto meno.
Scorpione
49in tavolaUn incrocio tra Yukon e Spider con un solo mazzo: si spostano gruppi non ordinati come nello Yukon, ma l'obiettivo è formare nelle colonne quattro scale complete dal re all'asso dello stesso seme.
- Un mazzo da 52
- 15-20 min
- Alta
- Nessun dato affidabile
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: 49 carte in sette colonne da sette. Nelle prime quattro colonne le tre carte più in basso sono coperte; le altre tre colonne sono tutte scoperte. Le tre carte rimaste si tengono da parte. Obiettivo: formare quattro scale dal re all'asso, ciascuna di un seme.
Regola chiave: si costruisce in discesa a seme e si può spostare qualsiasi carta scoperta con tutte quelle che ha sopra. Gli spazi vuoti accettano solo un re (o un gruppo che comincia con un re). Quando non ci sono più mosse, le tre carte tenute da parte si mettono sulle prime tre colonne. Il difficile è che le carte coperte delle prime colonne di solito nascondono proprio quello che serve.
Solitari con tutte le carte scoperte
In questi giochi non ci sono carte coperte: fin dal primo momento vedi dov'è ognuna, quindi la partita è un rompicapo che si può pensare dall'inizio alla fine. Sono i preferiti di chi vuole vincere per come gioca e non per come sono uscite le carte.
FreeCell
4celleUno dei solitari più popolari sul computer. Otto colonne scoperte e quattro celle libere dove parcheggiare carte singole. Quasi tutte le distribuzioni hanno soluzione, quindi se perdi di solito è colpa tua.
- Un mazzo da 52
- 5-15 min
- Media
- Oltre il 99,99 % ha soluzione
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: le 52 carte si distribuiscono scoperte in otto colonne, quattro da sette carte e quattro da sei. In alto restano quattro celle libere vuote e quattro basi. Obiettivo: portare tutte le carte sulle basi, per seme e dall'asso al re.
Regola chiave: nelle colonne si costruisce in discesa alternando i colori e si sposta una carta alla volta. Ogni cella contiene una sola carta, e uno spazio vuoto accetta qualsiasi carta. In pratica puoi spostare più carte in ordine tutte insieme se hai abbastanza celle o spazi vuoti per farlo carta per carta. L'abilità sta nel non riempire le celle troppo presto.
Origine: discende dal Baker's Game, che Martin Gardner descrisse nel 1968 su Scientific American e che si costruiva a seme. Paul Alfille cambiò quella regola con quella dei colori alternati e nel 1978 programmò la prima versione per il sistema didattico PLATO. Poi arrivò su Windows e diventò famoso.
Quante riescono: delle 32.000 distribuzioni numerate della versione Microsoft, tutte hanno soluzione tranne una, la numero 11.982. In studi con miliardi di distribuzioni casuali, solo una ogni 84.000 circa risulta impossibile.
Castello assediato
8fileI quattro assi vanno sulle basi prima di cominciare e il resto del mazzo si distribuisce scoperto in otto file ai lati. Non c'è tallone né fortuna una volta distribuite le carte: tutto dipende da come pianifichi.
- Un mazzo da 52
- 10-20 min
- Alta
- 68 % con gioco perfetto
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: si tolgono i quattro assi e si mettono in colonna al centro, come basi. Le 48 carte rimaste si distribuiscono scoperte in otto file da sei, quattro a sinistra e quattro a destra degli assi. Obiettivo: portare tutto sulle basi per seme fino al re.
Regola chiave: si sposta solo la carta all'estremità di ogni fila, e si costruisce in discesa senza badare al seme. Una fila vuota accetta qualsiasi carta. Visto che non ci sono informazioni nascoste, un programma che gioca in modo perfetto vince il 68 % delle distribuzioni: le altre non hanno soluzione per quanto ci si pensi. I parenti più conosciuti sono Streets and Alleys, dove gli assi non si tolgono prima, e Citadel.
Dozzina del fornaio
13colonneTredici colonne da quattro carte scoperte, da cui il nome (in inglese la «dozzina del fornaio», baker's dozen, è tredici). È uno dei più gentili per cominciare con i solitari aperti.
- Un mazzo da 52
- 10-15 min
- Facile-media
- Nessun dato affidabile
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: 52 carte in 13 colonne da quattro, scoperte e sfalsate perché si vedano tutte. Prima di cominciare, ogni re che non sia in fondo alla sua colonna si sposta in fondo. Obiettivo: riempire le quattro basi dall'asso al re.
Regola chiave: si sposta solo la carta in cima a ogni colonna, si costruisce in discesa senza badare al seme e una colonna vuota non si può più riempire. La prima cosa è liberare gli assi; la seconda, non seppellire carte basse sotto carte alte dello stesso seme.
La Belle Lucie
18ventagliUn classico dell'Ottocento con le carte aperte a ventagli da tre. È molto bello da preparare e piuttosto difficile da vincere: la maggior parte delle partite si blocca.
- Un mazzo da 52
- 10-15 min
- Alta
- Nessun dato affidabile
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: si distribuiscono 17 ventagli da tre carte scoperte e una carta singola che fa da diciottesimo ventaglio. Obiettivo: portare le carte sulle basi per seme, dall'asso al re.
Regola chiave: si sposta solo la carta in cima a ogni ventaglio, una alla volta, e si costruisce in discesa a seme. Un ventaglio vuoto non si riempie più, nemmeno con un re. Quando non ci sono più mosse, si raccolgono le carte dei ventagli, si mescolano e si ridistribuiscono a tre a tre, fino a due volte. Una carta bassa sepolta sotto una alta dello stesso seme blocca il ventaglio per sempre, e per questo conviene fare attenzione ai re: in fondo a un ventaglio non danno fastidio; sopra altre carte del loro seme, sì. È conosciuto anche come Lovely Lucy, The Fan o Midnight Oil.
Solitari di coppie e di scarto
Qui non bisogna ordinare il mazzo, ma farlo sparire: a coppie che danno una certa somma, per carte consecutive o per coincidenza di seme o di numero. Sono veloci, facili da imparare e ottimi per una partita breve.
Piramide
13la sommaSi costruisce una piramide di 28 carte e si tolgono coppie che sommano 13. Ha il pregio di far fare i conti senza accorgersene, e il difetto che con le regole più rigide non riesce quasi mai.
- Un mazzo da 52
- 5-10 min
- Facile da imparare
- Dal 7 % all'83 % a seconda delle regole
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: 28 carte in sette file sovrapposte, da una a sette carte, a formare una piramide scoperta. Le 24 rimaste formano il tallone. Obiettivo: togliere tutte le carte della piramide (nella versione rigida, anche quelle del tallone).
Regola chiave: l'asso vale 1, il fante 11, la donna 12 e il re 13; le altre carte il loro numero. Si tolgono coppie di carte libere (senza altre carte sopra) che sommano 13, e i re si tolgono da soli. Le carte del tallone si pescano una alla volta e si possono accoppiare con una carta libera della piramide o con quella in cima agli scarti. Il numero di giri di tallone cambia da casa a casa.
Quante riescono: in simulazioni con cento milioni di distribuzioni, con una sola passata di tallone e l'obbligo di togliere tutte le 52 carte si vince circa il 7 % delle partite. Se basta smontare la piramide e i giri di tallone sono illimitati, si vince oltre l'80 %. Per questo conviene mettersi d'accordo sulle regole prima di confrontare i risultati.
Golf
35in tavolaSette colonne da cinque carte scoperte che si tolgono una alla volta se sono di un punto in più o in meno dell'ultima giocata. Si conta come nel golf: meno carte ti restano, meglio è.
- Un mazzo da 52
- 3-5 min a buca
- Facile
- 45 % con tutte le carte note
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: 35 carte scoperte in sette colonne da cinque, una carta scoperta accanto per aprire la pila di arrivo e 16 carte di tallone. Obiettivo: spostare tutte le carte delle colonne su quella pila.
Regola chiave: la carta più in basso di qualsiasi colonna può andare sulla pila se è di un punto più alta o più bassa di quella in cima, senza badare al seme. Non si passa dall'asso al re, e su un re non si può giocare nulla, quindi un re sulla pila interrompe la catena. Quando sei bloccato, peschi una carta dal tallone e la metti in cima. Non c'è un secondo giro.
Punteggio: ogni carta rimasta nelle colonne è un punto; se le togli tutte, ogni carta che ti avanza nel tallone toglie un punto. Una partita completa è di nove distribuzioni, come nove buche. Con tutte le carte note, un programma ripulisce il tavolo nel 45 % delle distribuzioni.
TriPeaks (Tre picchi)
3picchiLa variante più conosciuta del Golf, molto popolare sul cellulare. Le carte formano tre picchi invece delle colonne, e quelle in alto restano coperte finché non si liberano.
- Un mazzo da 52
- 3-5 min
- Facile
- Nessun dato affidabile
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: 28 carte in tre piramidi sovrapposte: 18 coperte e una fila di base di dieci scoperte. Le 24 rimaste sono il tallone, e la prima si scopre per aprire la pila. Obiettivo: liberare i tre picchi.
Regola chiave: come nel Golf, una carta libera va sulla pila se è di un punto più alta o più bassa di quella in cima, senza guardare il seme. Quando una carta coperta resta senza niente sopra, si scopre. Se non ci sono mosse, si pesca dal tallone. Il bello è scegliere quale ramo seguire per concatenare il maggior numero di carte.
Montecarlo
25carteUna griglia di cinque per cinque da cui si tolgono coppie dello stesso numero che si toccano. Molto semplice e perfetto per i bambini che riconoscono già le carte.
- Un mazzo da 52 (o da 40 e 48)
- 5-10 min
- Facile
- Nessun dato affidabile
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: 25 carte scoperte in cinque file da cinque; il resto è il tallone. Obiettivo: scartare tutto il mazzo a coppie.
Regola chiave: si tolgono due carte dello stesso numero che si toccano in orizzontale, in verticale o in diagonale. Poi si «compattano» le carte rimaste, spostandole verso l'angolo in alto a sinistra per chiudere i buchi nell'ordine di lettura, e si riempie la griglia con carte del tallone fino a tornare a 25. C'è un po' di strategia: a volte conviene non togliere una coppia perché, compattando, una carta finisca accanto a un'altra uguale. In inglese si chiama anche Weddings.
Aces Up
4pileQuattro pile, si scarta la carta più bassa quando ce ne sono due dello stesso seme e si vince se alla fine restano solo i quattro assi. Si gioca in due minuti e si perde quasi sempre.
- Un mazzo da 52
- 2-3 min
- Facile
- Circa 3 su 100
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: quattro carte scoperte in fila; il resto nel tallone. Obiettivo: scartare le 48 carte che non sono assi.
Regola chiave: se tra le carte in cima alle quattro pile ce ne sono due o più dello stesso seme, si scartano tutte tranne la più alta (l'asso è la più alta). Quando una pila resta vuota, puoi metterci la carta in cima a un'altra pila. Se non c'è niente da fare, si distribuiscono altre quattro carte, una su ogni pila. Giocando in modo normale si vince circa una partita su 35; un programma che analizza ogni mossa arriva all'11 %. È conosciuto anche come Idiot's Delight.
Fisarmonica
1pila finaleTutto il mazzo in una fila, e si impilano le carte sulla vicina o su quella tre posti più a sinistra se coincidono per seme o per numero. L'obiettivo è finire con una sola pila.
- Un mazzo da 52 (va bene qualsiasi)
- 10-15 min
- Molto alta
- 1 su 100 giocando man mano
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: si mettono le carte scoperte in una fila, da sinistra a destra, e ci si può fermare in qualsiasi momento per fare una mossa. Obiettivo: riunire le 52 carte in un'unica pila.
Regola chiave: una carta (o una pila, che si sposta tutta insieme con la sua carta in cima) può andare su quella immediatamente alla sua sinistra o su quella tre posti più a sinistra, se coincidono per seme o per numero. Nell'esempio, il 5 di quadri può andare sul 2 di quadri (vicino, stesso seme) o sul 5 di fiori (tre posti a sinistra, stesso numero), ma non sul re. Non sei mai obbligato a muovere.
Quante riescono: i manuali classici dicono che giocando man mano riesce più o meno una volta su cento. Se si distribuisce prima tutta la fila e si pianifica con tutto in vista, il quadro cambia completamente: in simulazioni con milioni di distribuzioni, un programma ha trovato la soluzione praticamente per tutte.
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Due estremi. L'Orologio si risolve da solo, senza nessuna decisione, ed è adatto per passare il tempo o per insegnare a un bambino. Il Calcolo è l'opposto: nel modo di giocare c'è pochissima fortuna, e ogni carta richiede di pensare dove metterla.
Orologio
1/13riesceTredici pile disposte come le ore di un orologio, con i re al centro. Non c'è niente da decidere: si spostano carte finché non si scopre tutto o finché non esce il quarto re prima del tempo.
- Un mazzo da 52
- 5 min
- Nessuna (pura fortuna)
- Esattamente 1 su 13
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: si distribuiscono 13 pile da quattro carte coperte: dodici in cerchio, come le ore, e una al centro. L'asso è l'una, il fante le undici e la donna le dodici; i re vanno al centro. Obiettivo: scoprire tutte le carte.
Regola chiave: scopri la carta in cima alla pila centrale e la metti scoperta sotto la pila della sua ora; poi prendi la carta in cima a quella pila e ripeti. Se esce un re, va sotto la pila centrale. Perdi se esce il quarto re quando ci sono ancora carte coperte nelle ore.
Quante riescono: visto che tutto è deciso appena si mescola, la probabilità di vincere è esattamente 1 su 13 (il 7,7 %). Le simulazioni con miliardi di partite lo confermano. In inglese si chiama anche Sundial.
Calcolo
4basiQuattro basi che salgono di uno in uno, di due in due, di tre in tre e di quattro in quattro, senza badare al seme. Si gioca carta per carta e l'abilità sta nel sistemare bene le carte che non puoi ancora mettere sulle basi.
- Un mazzo da 52
- 10-15 min
- Alta
- Nessun dato affidabile
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: si tolgono un asso, un 2, un 3 e un 4 di qualsiasi seme e si mettono in fila come basi. Sotto si lasciano quattro spazi per le pile d'attesa. Obiettivo: portare le 52 carte sulle basi finché tutte e quattro finiscono con un re.
| Base | Sale di | Sequenza |
|---|---|---|
| Asso | 1 in 1 | A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K |
| 2 | 2 in 2 | 2 4 6 8 10 Q A 3 5 7 9 J K |
| 3 | 3 in 3 | 3 6 9 Q 2 5 8 J A 4 7 10 K |
| 4 | 4 in 4 | 4 8 Q 3 7 J 2 6 10 A 5 9 K |
Regola chiave: si scopre una carta del tallone alla volta. Se va bene su una base, ci va; altrimenti si mette in cima a una delle quattro pile d'attesa, da cui si può prendere solo la carta in cima per portarla su una base. Un consiglio molto diffuso è riservare una delle pile ai re, che sono sempre l'ultima carta di ogni base. In inglese si chiama anche Broken Intervals.
Solitari con due mazzi
Con 104 carte le partite sono più lunghe e c'è più margine per recuperare da un brutto inizio. Servono due mazzi della stessa misura (non importa se hanno il dorso diverso) e un tavolo ampio.
Spider (solitario del ragno)
104carteDieci colonne e otto scale complete dal re all'asso da formare dentro le colonne stesse. Si può costruire senza badare al seme, ma si spostano insieme solo i gruppi dello stesso seme, ed è lì che sta tutta la difficoltà.
- Due mazzi da 52
- 20-40 min
- Da media a molto alta (1, 2 o 4 semi)
- Nessun dato affidabile per il gioco reale
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: nella versione più diffusa, quella del computer, si distribuiscono 54 carte in dieci colonne (le prime quattro con sei carte e le altre sei con cinque), con solo quella in cima scoperta. Le 50 rimaste formano il tallone, che si distribuisce in cinque mandate da dieci, una carta su ogni colonna. Alcuni libri classici distribuiscono 50 carte in dieci colonne da cinque e lasciano un'ultima mandata da quattro. Obiettivo: formare otto scale dal re all'asso dello stesso seme; ogni scala completa si toglie.
Regola chiave: si può mettere qualsiasi carta su un'altra di un punto più alta, di qualunque seme, ma un gruppo si sposta tutto insieme solo se è una scala dello stesso seme. Una colonna vuota accetta qualsiasi carta o gruppo, e non si può distribuire una nuova mandata finché ci sono colonne vuote.
Livelli: nelle versioni digitali si gioca con un seme (le 104 carte sono tutte picche), con due (picche e cuori) o con tutti e quattro. Con un seme è un passatempo alla portata di tutti; con quattro si perde la maggior parte delle partite. Esiste una versione con un solo mazzo, lo Spiderette, che si distribuisce come il Klondike.
Quaranta ladroni (Napoleone a Sant'Elena)
40in tavolaQuaranta carte scoperte in dieci colonne da quattro, otto basi e una sola passata di tallone. Si sposta una carta alla volta e si costruisce a seme, quindi lascia poco margine: è tra i più difficili e la fortuna della pesca conta molto.
- Due mazzi da 52
- 20-30 min
- Alta
- Nessun dato affidabile
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: si distribuiscono 40 carte scoperte in dieci colonne da quattro, sfalsate perché si vedano tutte. Sopra si lascia spazio per otto basi. Le 64 rimaste formano il tallone. Obiettivo: portare le 104 carte sulle otto basi, per seme e dall'asso al re.
Regola chiave: si sposta solo la carta in cima a ogni colonna, una alla volta, e si costruisce in discesa a seme. Uno spazio vuoto accetta qualsiasi carta. Dal tallone si pesca una carta alla volta sugli scarti, da cui si usa solo la carta in cima, e non c'è un secondo giro. Riuscire a svuotare presto una o due colonne di solito decide la partita. Negli Stati Uniti si chiama Forty Thieves o Big Forty, e in Europa Napoleon at St Helena (Napoleone a Sant'Elena).
Solitario con le carte da scopa (napoletane, piacentine e spagnole)
Quasi tutti i solitari classici sono nati per le carte francesi da 52, e i libri stranieri non raccolgono quasi giochi pensati per le carte spagnole o per le carte italiane. Quello che si gioca in Italia con le carte da scopa, napoletane, piacentine o siciliane, con denari, coppe, spade e bastoni, sono soprattutto adattamenti di quei classici. Lo stesso vale per la Spagna e l'America Latina con le carte spagnole da 40, che hanno la stessa struttura delle nostre, quindi tutto quello che segue va bene per entrambi i mazzi.
Le carte da 40 presentano due differenze che obbligano a cambiare le regole. La prima è che i loro semi non hanno due colori, quindi la regola «alterna rosso e nero» non si può applicare. La seconda è che hanno meno carte: 40 (o 48 nel mazzo spagnolo) invece di 52, con 10 o 12 carte per seme invece di 13. Se vuoi sapere da dove vengono questi numeri, lo spieghiamo in quante carte ci sono in un mazzo.
Solitario classico con le carte da scopa
40o 48È il Klondike di sempre con una sola regola cambiata: siccome non ci sono colori, nelle colonne si mette una carta su un'altra di un punto più alta e di seme diverso. Le basi si riempiono per seme, dall'asso (l'1) al re.
- Carte da 40 (o spagnole da 48)
- 10-15 min
- Media
- Nessun dato affidabile
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: la distribuzione in sette colonne da una a sette carte, con quella in cima scoperta, usa 28 carte. Con il mazzo da 40 restano solo 12 carte per il tallone, che finiscono subito; con il mazzo spagnolo da 48 ne restano 20 e la partita somiglia di più a quella con le carte francesi. Per questo in Spagna molti preferiscono fare questo solitario con il mazzo da 48. Obiettivo: portare tutte le carte sulle quattro basi.
Regola chiave: nelle colonne si costruisce in discesa con carte di seme diverso (per esempio un 6 di coppe su un 7 di bastoni). L'ordine è quello naturale del mazzo: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (8 e 9 nel mazzo da 48), fante, cavallo e re. Alcune app di solitario con le carte spagnole offrono diversi livelli: nei più facili si spostano scale intere e gli spazi vuoti accettano solo re; nei più difficili si sposta solo la carta in cima a ogni colonna.
Orologio con le carte da 40
10pileL'Orologio funziona con qualsiasi mazzo che abbia quattro carte per ogni numero: basta fare tante pile quanti sono i numeri del mazzo e riservare quella centrale ai re.
- Carte da 40 (o spagnole da 48)
- 5 min
- Nessuna (pura fortuna)
- Nessun calcolo pubblicato
Come si prepara
Con il mazzo da 40 ci sono dieci numeri, quindi si fanno nove pile da quattro carte in cerchio (dall'1 al 7, fante e cavallo) e una decima al centro per i re. Con il mazzo da 48 vengono undici pile in cerchio (dall'1 al 9, fante e cavallo) più quella centrale. Da lì si gioca esattamente allo stesso modo: si scopre la carta in cima alla pila centrale, si porta alla sua pila, si prende quella in cima a quella pila e così via, finché non si è scoperto tutto o finché non esce il quarto re prima del tempo.
Piramide con le carte spagnole
12la sommaLa Piramide si adatta cambiando la somma da raggiungere. Con il mazzo spagnolo da 48 carte il re vale 12, si toglie da solo, e le coppie devono sommare 12 invece di 13.
- Carte spagnole da 48
- 5-10 min
- Facile da imparare
- Nessun dato affidabile
Come si prepara
La piramide resta di 28 carte in sette file, e con il mazzo da 48 restano 20 carte nel tallone. I valori sono i numeri stampati: il fante 10, il cavallo 11 e il re 12. Si tolgono coppie di carte libere che sommano 12 (un 5 con un 7, un 1 con un cavallo, due sei) e i re si tolgono da soli. Con le carte da 40 la somma non torna altrettanto bene, quindi per questo adattamento conviene usare il mazzo da 48.
Montecarlo e Fisarmonica con le carte da scopa
40o 48Questi due si giocano senza cambiare nessuna regola, perché confrontano solo se due carte hanno lo stesso numero o lo stesso seme, e questo funziona allo stesso modo con denari, coppe, spade e bastoni.
- Carte da 40 (o spagnole da 48)
- 5-15 min
- Facile (Montecarlo) e molto alta (Fisarmonica)
- Nessun dato affidabile
Cosa cambia
Nel Montecarlo si prepara la stessa griglia di 25 carte e si tolgono coppie dello stesso numero che si toccano. Con 40 carte il tallone è più corto e la partita finisce prima. Nella Fisarmonica si fa la stessa fila e si impila sulla vicina o sulla terza a sinistra se coincidono seme o numero. Con meno carte ci sono meno mosse possibili, ma anche meno carte da riunire.
Oltre il solitario classico: il poker quadrato
Non tutti i giochi per una persona consistono nell'ordinare o nello scartare. Il poker quadrato (Poker Squares o Poker Patience) è un solitario a punti: non si vince o si perde, si cerca di battere un record. Interessa soprattutto a chi gioca a poker, perché obbliga a pensare di continuo alle probabilità e alla classifica delle mani di poker.
Poker quadrato
10maniSi mettono 25 carte, una alla volta, in una griglia di cinque per cinque. Ogni riga e ogni colonna è una mano di poker, e alla fine si sommano i punti delle dieci mani.
- Un mazzo da 52
- 5-10 min
- Media
- Si gioca a punti
Disposizione, obiettivo e regola chiave
Disposizione: si mescola e si scoprono le carte del tallone una alla volta. Obiettivo: ottenere il punteggio più alto con le cinque righe e le cinque colonne. Regola chiave: ogni carta va nello spazio che vuoi, ma una volta messa non si sposta più. La tensione sta nel decidere se tenere una riga per il colore mentre conservi una colonna per il tris.
| Mano | Americano | Inglese |
|---|---|---|
| Scala reale | 100 | 30 |
| Scala colore | 75 | 30 |
| Poker | 50 | 16 |
| Full | 25 | 10 |
| Colore | 20 | 5 |
| Scala | 15 | 12 |
| Tris | 10 | 6 |
| Doppia coppia | 5 | 3 |
| Coppia | 2 | 1 |
Il sistema americano premia le mani rare nel poker normale; quello inglese, le mani difficili da formare in questa griglia, e per questo dà più valore alla scala che al colore. Gli autori classici di solitari Albert Morehead e Geoffrey Mott-Smith consideravano vinta la partita da 200 punti in su nel sistema americano o da 70 in quello inglese.
Tipi di solitario: i 19 giochi a colpo d'occhio
L'ultima colonna riporta la percentuale di partite che si possono vincere solo quando c'è un calcolo serio alle spalle. Va letta con attenzione: nei giochi con carte coperte, la cifra di solito misura quante distribuzioni hanno soluzione se si conoscessero tutte le carte, che è un limite massimo, non quello che vince una persona giocando alla cieca.
| Gioco | Mazzo | Durata | Difficoltà | Partite che riescono |
|---|---|---|---|---|
| Klondike Popolare | 52 | 10-15 min | Media (alta a 3 carte) | Circa l'82 % con tutto in vista |
| Yukon | 52 | 10-20 min | Media | Nessun dato affidabile |
| Canfield | 52 | 5-10 min | Alta | 71 % con tutto in vista |
| Scorpione | 52 | 15-20 min | Alta | Nessun dato affidabile |
| FreeCell Popolare | 52 | 5-15 min | Media | Oltre il 99,99 % |
| Castello assediato | 52 | 10-20 min | Alta | 68 % |
| Dozzina del fornaio | 52 | 10-15 min | Facile-media | Nessun dato affidabile |
| La Belle Lucie | 52 | 10-15 min | Alta | Nessun dato affidabile (la maggior parte non riesce) |
| Piramide Popolare | 52 (48) | 5-10 min | Facile da imparare | 7 % (rigida) fino all'83 % (giri illimitati) |
| Golf | 52 | 3-5 min | Facile | 45 % con tutto in vista |
| TriPeaks | 52 | 3-5 min | Facile | Nessun dato affidabile |
| Montecarlo | 52 (40, 48) | 5-10 min | Facile | Nessun dato affidabile |
| Aces Up | 52 | 2-3 min | Facile | Circa 3 su 100 |
| Fisarmonica | 52 (40, 48) | 10-15 min | Molto alta | 1 su 100 alla cieca; quasi tutte con tutto in vista |
| Orologio | 52 (40, 48) | 5 min | Pura fortuna | 1 su 13 (7,7 %) |
| Calcolo | 52 | 10-15 min | Alta | Nessun dato affidabile |
| Spider Popolare | 2 × 52 | 20-40 min | Da media a molto alta | Nessun dato affidabile |
| Quaranta ladroni | 2 × 52 | 20-30 min | Alta | Nessun dato affidabile |
| Poker quadrato | 52 | 5-10 min | Media | A punti (200 americano, 70 inglese) |
Quale solitario scegliere in ogni situazione
| Situazione | Cosa conviene | Giochi |
|---|---|---|
| Non hai mai giocato | Regole brevi e partite veloci | Golf, Piramide, Montecarlo, Klondike a una carta |
| Vuoi vincere per come giochi | Tutte le carte scoperte | FreeCell, Castello assediato, Dozzina del fornaio |
| Ti piace calcolare | Ogni carta è una decisione | Calcolo, poker quadrato |
| Hai un pomeriggio libero | Due mazzi e partite lunghe | Spider, Quaranta ladroni |
| Vuoi una sfida difficile | Riescono poche partite | Klondike a tre carte, Canfield, Scorpione, Spider a quattro semi |
| Per un bambino | Riconoscere i numeri e fare somme | Orologio, Montecarlo, Piramide |
| Hai solo le carte da scopa | Giochi adattati | Solitario classico a seme diverso, Orologio, Montecarlo, Fisarmonica |
| Poco spazio (tavolino di aereo o treno) | Poche pile | Aces Up, Orologio, Calcolo |
Con le carte vere c'è un dettaglio che il computer fa al posto tuo: mescolare bene. Se alla fine di una partita raccogli le carte quasi in ordine e fai un paio di tagli, la distribuzione successiva sarà piena di scale e la partita diventerà facile in modo artificiale. Perché la distribuzione sia davvero casuale conviene mescolare con cura; in come mescolare le carte spieghiamo quante volte serve farlo.
Per i solitari, un mazzo che scorra bene
Tutti i giochi di questa guida, tranne lo Spider e i Quaranta ladroni, si giocano con un solo mazzo da 52 carte.
Vedi le carte da giocoQuanto costa un mazzo di carte?
Da 5 € a oltre 100 €. Le 52 carte e le regole restano le stesse; ecco cosa cambia.
Per giocare5,95 € | Di design12,95 € | Premium17,99 € | Da collezione34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Prezzo tipico | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € o più |
| Cosa lo distingue | Design classico da casinò | Illustrazione d'autore su dorso e carte | Inchiostri speciali, rilievi e lamina sulla scatola | Tirature limitate e bordi dorati |
| Per chi | Partite in casa | Giocare con qualcosa di bello | Regalo o cardistry | Collezionare ed esporre |
| Esempio | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Vedi i mazzi | Vedi i mazzi | Vedi i mazzi | Vedi i mazzi |
Domande frequenti
Qual è il solitario con le carte più facile?
Il Golf e la Piramide sono i più facili da imparare: nel primo basta cercare carte di un punto più alte o più basse, nel secondo coppie che sommano 13. Se cerchi quello che fa vincere più partite, il FreeCell: quasi tutte le distribuzioni hanno soluzione, anche se bisogna ragionare per trovarla.
Come si gioca a solitario con le carte?
Nel solitario classico (Klondike) si distribuiscono 28 carte in sette colonne, da una a sette, con quella in cima scoperta, e il resto resta come tallone. Nelle colonne si mette ogni carta su un'altra di un punto più alta e di colore opposto, e le carte si portano su quattro basi per seme, dall'asso al re. Il passo per passo completo è nella nostra guida al solitario Klondike.
Cos'è il solitario a tre carte?
È il Klondike in cui si pescano le carte dal tallone tre alla volta. Si può giocare solo la carta in cima a ogni gruppo di tre, quindi molte carte restano coperte quando ti servono. È la versione più difficile del Klondike; quella a una carta, in cui si pesca una carta alla volta, è la più semplice.
Come si fa il solitario con le carte da scopa?
I più comuni sono il solitario classico adattato (ogni carta su un'altra di un punto più alta e di seme diverso, perché le carte napoletane e piacentine non hanno colori), l'Orologio con nove pile in cerchio e i re al centro, il Montecarlo e la Fisarmonica. Con il mazzo spagnolo da 48 si può fare anche la Piramide, con le coppie che sommano 12.
Quali tipi di solitario esistono?
In base all'obiettivo ci sono quattro grandi tipi: quelli in cui si ordina il mazzo sulle basi per seme (Klondike, FreeCell, Spider), quelli in cui si eliminano carte (Piramide, Golf, Montecarlo), quelli in cui si riunisce tutto in una pila (Fisarmonica) e quelli a punti (poker quadrato). In base alle informazioni si dividono in aperti, con tutte le carte scoperte, e chiusi, con carte coperte e tallone.
Tutti i solitari si possono vincere?
In molti solitari una parte delle distribuzioni non ha soluzione per quanto bene si giochi: nel Klondike, anche vedendo tutte le carte, circa una su cinque è impossibile, e nell'Orologio si vince solo una partita su 13. Il FreeCell è la grande eccezione: delle 32.000 distribuzioni della versione Microsoft solo la 11.982 non ha soluzione.
Che differenza c'è tra solitario e patience?
Sono la stessa cosa. Patience (pazienza) è il nome antico e quello che si usa ancora in buona parte d'Europa; solitario è il nome che si è imposto in America e in Italia e che si è diffuso in tutto il mondo con i computer. In Francia si chiamano réussites.
Per quasi tutti questi solitari basta un mazzo da poker da 52 carte; se ti interessano le differenze tra modelli, misure e finiture, le spieghiamo nella nostra guida al mazzo da poker, e in negozio trovi una selezione di carte da gioco da usare tutti i giorni.
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