
Sinais do truco: tabela de gestos para cada carta
Sinais do truco argentino, uruguaio e brasileiro: que gesto corresponde a cada carta, sinais do envido e da flor, e regras de mesa sobre os sinais.
Em resumo
Os sinais do truco são gestos do rosto com que cada jogador conta ao parceiro que cartas tem. Usam-se no truco em parelhas ou em equipas, são permitidos e fazem parte do jogo, mas fazem-se à vista de todos: se o adversário apanhar um sinal, a informação passa a ser dele. Não há um código oficial único, embora na Argentina quase todas as mesas usem o mesmo repertório básico, que é o que aparece abaixo. No Brasil, onde o truco se joga com manilhas, os sinais são outros e explicamo-los mais à frente.
- Ás de espadas (o «ancho de espadas»): levantar as sobrancelhas.
- Ás de paus: piscar um olho.
- Sete de espadas e sete de ouros: torcer a boca para um lado (na maioria das mesas, direita para o de espadas e esquerda para o de ouros).
- Três: morder o lábio inferior. Dois: um beijo.
- Envido alto: inclinar a cabeça. Nada que valha: fechar os olhos.
No truco pode mentir-se com a voz, com as cartas e com a cara. Os sinais são a parte da cara: uma linguagem muda que permite a dois parceiros, sentados frente a frente, entenderem-se sem dizer nada. Este artigo reúne o repertório de sinais mais difundido no Rio da Prata (Argentina e Uruguai), explica como se faz cada gesto, o que muda nos sinais no Uruguai, no Brasil e nas variantes que ainda se jogam em Espanha, e que regras de mesa convém ter claras. O truco rio-platense joga-se com baralho espanhol de 40 cartas (naipes de espadas, paus, copas e ouros). Se ainda não conhece o jogo, comece pelas nossas regras do truco: aqui damos por sabido o que são o envido, a flor e os cantos.
Para que servem os sinais do truco
No truco cada jogador recebe apenas três cartas e a mão decide-se em três vazas. Com tão pouca informação, saber o que o parceiro tem muda por completo as decisões: se convém pedir truco, se vale a pena aceitar um envido ou se é preciso guardar a carta mais forte para a última vaza. Os sinais resolvem esse problema. Com um gesto breve, o parceiro sabe se tem o ás de espadas, um par de três ou nada.
Servem para três coisas:
- Repartir o trabalho das vazas. Se o parceiro sabe que tem uma carta «brava», pode jogar uma carta baixa na primeira vaza e poupar forças.
- Decidir as apostas. No truco por equipas, quem costuma decidir se se canta, se se aceita ou se se desiste (o «ir ao maço») é o pie, o último jogador de cada lado a jogar carta, que faz de capitão. Os sinais chegam sobretudo a ele.
- Enganar. Um sinal falso, feito para que o adversário o veja, é mais um bluff. É legal e faz parte do jogo, embora tenha um custo: também pode confundir o próprio parceiro.
Quando são permitidos
Os sinais só fazem sentido quando há parceiros: no truco de quatro (dois contra dois) e no de seis (três contra três). No mano a mano não há a quem os fazer. No jogo de seis há um caso especial, o pica-pica: as mãos em que cada jogador enfrenta sozinho o adversário que tem à frente. Nessas mãos os restantes jogadores não podem intervir nem fazer comentários, e o lado que o fizer perde e tem de devolver os pontos que tenha ganho.
O que nunca é permitido é mostrar as cartas um ao outro. A ideia é exatamente a contrária: é para isso que existem os sinais.

Tabela de sinais para as cartas bravas
Antes da tabela, dois termos que se repetem muito na Argentina e no Uruguai. As cartas bravas são as quatro que mandam sobre todas as outras: ás de espadas, ás de paus, sete de espadas e sete de ouros. Ao ás chama-se ancho; os ases de copas e de ouros, que não são bravos, são os anchos falsos, e os setes de copas e de paus, os setes falsos. As figuras (sota, cavalo e rei) chamam-se negras e não valem nada para o envido.
Esta é a hierarquia das cartas para as vazas, da maior para a menor, e o sinal que corresponde a cada uma no código rio-platense mais comum:
| Carta | Nome na mesa | Sinal | Como se faz |
|---|---|---|---|
| Ás de espadas | Ancho de espadas, macho | Levantar as sobrancelhas | As duas sobrancelhas ao mesmo tempo, por um instante, sem abrir muito os olhos. |
| Ás de paus | Ancho de bastos | Piscar um olho | Uma piscadela curta. Muitas mesas especificam o olho direito. |
| Sete de espadas | Sete bravo de espadas | Torcer a boca para a direita | Deslocar o canto dos lábios para a direita, com a boca fechada. |
| Sete de ouros | Sete bravo de ouros | Torcer a boca para a esquerda | O mesmo gesto, para o canto esquerdo. |
| Qualquer três | Três | Morder o lábio inferior | Uma dentada suave, que se note sem exagerar. |
| Qualquer dois | Dois | Um beijo | Franzir os lábios para a frente, como quem manda um beijo. |
| Ás de copas ou ás de ouros | Ancho falso | Abrir a boca | Abri-la um pouco e fechá-la, como um bocejo curto ou a boca de um peixe. |
| Nada que valha | Más cartas | Fechar os olhos | Fechar os dois olhos por um momento. |
Abaixo dos anchos falsos vêm os reis, cavalos, sotas, setes falsos, seis, cincos e quatros, que no código habitual não têm sinal próprio. Por isso, se o parceiro só lhe marcar uma carta, o razoável é supor que as outras duas valem pouco.
Como ler vários sinais seguidos
Com três cartas na mão é normal ter mais do que uma carta para comunicar. Uma forma ordenada de o fazer é marcar as cartas importantes uma a seguir à outra, começando pela mais alta, e não fazer nenhum sinal para as negras nem para as cartas baixas. Se tiver o sete de ouros e um três, por exemplo, a sequência seria boca para a esquerda e depois a dentada no lábio. Quanto mais longa a sequência, mais fácil é o adversário vê-la, por isso muitos jogadores só marcam a carta que realmente importa para a jogada.
Sinais para o envido e a flor
O envido joga-se com os pontos da mão: duas cartas do mesmo naipe somam o seu valor mais 20 (as negras valem 0), e se não tiver duas do mesmo naipe conta apenas a carta mais alta. O máximo é 33, com o sete e o seis do mesmo naipe. O que o parceiro precisa de saber não são os seus pontos exatos, mas se tem com que disputar o envido ou não.
| O que se quer dizer | Sinal mais difundido | Observações |
|---|---|---|
| Tenho bom envido | Inclinar a cabeça | Incliná-la para um lado ou para a frente, como quem diz «avança». É o sinal mais repetido nos regulamentos e guias argentinos. |
| Tenho bom envido (variante) | Franzir o nariz | Alguns guias argentinos indicam-no em vez da cabeça inclinada. Atenção: no Uruguai franzir o nariz é o sinal do cinco da «muestra». |
| Tenho X pontos exatos | Sem sinal geral | Não existe um código difundido para cada número. Se a parelha quiser ser precisa (por exemplo, distinguir 33 de 27), tem de o combinar antes de jogar. |
| Tenho flor | Sem sinal geral | A flor não tem um sinal tão conhecido como as bravas. Além disso, quando se joga com flor, cantá-la é obrigatório, por isso o sinal serve de pouco. |
Onde a flor tem sinal é em algumas variantes locais. No truque de Villar de Cañas (Cuenca, Espanha), que se joga com «muestra», a tradição da aldeia marca a flor mexendo os lábios e a flor reservada (a que leva duas ou três cartas da muestra) levantando os dois ombros, e inclinar a cabeça significa «envida mais» ou «deixa comigo».
Sabia que existem baralhos assim?
No fundo, todos os baralhos têm as mesmas cartas. O que muda é todo o resto: o design, os acabamentos, as tintas metalizadas ou as bordas douradas. Veja o nosso catálogo e leve o seu estilo para a mesa de jogo.
Ver o catálogo de baralhos →Sinais do truco uruguaio
O truco uruguaio acrescenta um elemento que muda todo o código: a muestra. Depois de dar as cartas, vira-se a carta seguinte do baralho, e o seu naipe transforma cinco cartas desse naipe nas mais fortes do jogo, as piezas: o dois, o quatro, o cinco, o cavalo e a sota da muestra, por esta ordem. Abaixo das piezas vêm as cartas bravas, que no Uruguai se chamam matas.
Como há cartas novas para comunicar, os sinais reorganizam-se:
| Carta | Sinal | Como se faz |
|---|---|---|
| Dois da muestra | Levantar as sobrancelhas | O sinal que na Argentina é do ás de espadas passa para a carta mais alta. |
| Quatro da muestra | Um beijo | Lábios para a frente. |
| Cinco da muestra | Franzir o nariz | Uma fungadela curta, como o focinho de um coelho. |
| Cavalo da muestra | Piscar o olho direito | |
| Sota da muestra | Piscar o olho esquerdo | |
| Anchos bravos (espadas e paus) | Esgar para a direita | Lábios torcidos para a direita. |
| Setes bravos (espadas e ouros) | Esgar para a esquerda | Lábios torcidos para a esquerda. |
| Qualquer três | Morder o lábio inferior | Tal como na Argentina. |
| Qualquer dois (que não seja pieza) | Abrir a boca | Por um instante, a boca ligeiramente aberta. |
| Nada que valha | Fechar os dois olhos | Tal como na Argentina. |
Variantes regionais
Nenhum regulamento fixa os sinais para toda a gente. Os guias e regulamentos de jogos de mesa insistem em que mudam de um sítio para outro e em que cada parelha pode criar o seu próprio código. Estas são as variantes mais bem documentadas:
Argentina
O código da primeira tabela é o que se considera «universal» no país. As diferenças locais estão mais na contagem dos pontos e na «falta envido» do que nos sinais.
- Sobrancelhas: ás de espadas
- Piscadela: ás de paus
- Cabeça inclinada: envido
Mais pormenores
As nuances mais citadas são o olho da piscadela (muitas mesas exigem o direito), se os dois setes bravos se distinguem pelo lado da boca e o sinal do envido, que alguns guias indicam como franzir o nariz em vez de inclinar a cabeça. No truco de seis, os sinais dos parceiros dirigem-se ao pie de cada equipa.
Uruguai
A muestra obriga a criar sinais para as cinco piezas, e as bravas (as matas) passam para a boca torcida.
- Sobrancelhas: dois da muestra
- Beijo: quatro da muestra
- Nariz: cinco da muestra
Mais pormenores
As piscadelas ficam reservadas para o cavalo (olho direito) e a sota (olho esquerdo) da muestra, e o beijo deixa de ser um dois para passar a ser o quatro da muestra. As cartas bravas, que no Uruguai se chamam matas, ficam abaixo das cinco piezas.
Chile
O truco também tem uma longa tradição no Chile, com regras e vocabulário próprios em alguns pontos. Não existe um repertório chileno de sinais publicado com o pormenor do argentino ou do uruguaio.
- Perguntar o código
- Não assumir o argentino
Mais pormenores
Se se sentar numa mesa chilena, ou jogar com alguém que aprendeu lá, o prudente é rever os sinais antes da primeira mão. As bravas costumam ser as mesmas, mas o código de gestos pode não coincidir com o de Buenos Aires.
Espanha
O truc valenciano e catalão, o truque de Cuenca e Albacete e o truco de algumas aldeias de Castela conservam sinais próprios, muito diferentes dos rio-platenses porque também o são as cartas que mandam.
- Sinais falsos válidos
- Proibido mostrar cartas
- Código local
Mais pormenores
No truque de Villar de Cañas (Cuenca), que se joga com muestra, as sobrancelhas são para o três da muestra e a piscadela para o dois, e é proibido fazer sinais com os pés debaixo da mesa. No truco tradicional de Navarrevisca (Ávila) as sobrancelhas indicam o cinco de ouros, uma carta que nessa variante tem sinal próprio, e morder o lábio significa ter a certeza de ganhar duas vazas. São códigos de aldeia: servem para perceber que os sinais não são uma norma única, não para os levar para uma mesa de Buenos Aires.
E no Brasil? O truco paulista e o truco mineiro jogam-se com baralho francês e têm cartas mais fortes próprias, as manilhas. No truco mineiro são fixas e, por esta ordem, são o quatro de paus (o zap), o sete de copas (copas ou escopeta), o ás de espadas (a espadilha) e o sete de ouros (o pica-fumo); no paulista são as quatro cartas do valor seguinte ao da vira (a carta virada), ordenadas pelo naipe da mesma forma: paus, copas, espadas e ouros. Por isso os sinais do truco brasileiro são outros, e os mais repetidos, iguais no paulista e no mineiro, são: piscar um olho para o zap, levantar as sobrancelhas para copas, fazer um alto na bochecha com a língua para a espadilha e mostrar a ponta da língua para o pica-fumo; em muitas mesas, levantar um ombro indica um três. Também lá não há código oficial e cada dupla pode combinar o seu. Já o truco gaúcho (ou truco cego), do sul do Brasil, joga-se com baralho espanhol e as mesmas cartas bravas do argentino. A variedade espanhola, por seu lado, tem uma explicação histórica: o truco rio-platense descende do truc que os colonos levaram do Levante espanhol, e cada região foi fixando as suas próprias cartas fortes. Contam-no com mais pormenor os nossos guias de história do baralho espanhol e de jogos de baralho espanhol.
Sinais e «falar»: o que se pode dizer em voz alta
Os sinais são mudos. O que se diz em voz alta funciona com outras regras, e é aqui que mais pontos se perdem por distração. No truco pode falar-se à vontade, brincar e mentir por palavras, mas as palavras de jogo são vinculativas: truco, retruco, vale cuatro, envido, real envido, falta envido, flor, quiero e no quiero contam como canto assim que são pronunciadas, mesmo que se digam a brincar ou a meio de uma frase.
- Perguntar ao parceiro é cantar. Dizer-lhe «tens envido?» na primeira mão considera-se um canto, não uma consulta. O mesmo acontece com qualquer frase que contenha uma palavra reservada.
- Dizer «flor» obriga a tê-la. Se se joga com flor e alguém a nomeia sem a ter, perde os pontos da mão.
- Os números também obrigam. Depois de aceite o envido, o número de pontos que diz é o que vale, mesmo que se tenha enganado.
A diferença prática é esta: um sinal só dá informação a quem o vê, e o adversário pode roubá-la; uma frase ouvem-na os quatro e, se contiver uma palavra de jogo, já não tem volta atrás. Por isso os jogadores experientes falam muito de coisas que não são o jogo e fazem os sinais em silêncio.
Como fazer sinais no truco sem que o adversário os veja
Como os sinais são públicos, a técnica importa tanto como o código. Estes são os hábitos que mais se repetem entre jogadores com experiência:
- Procure o momento em que os adversários estão a olhar para outra coisa. Um bom momento é quando os adversários arrumam as suas próprias cartas depois da distribuição, ou quando um deles pensa no que jogar.
- Garanta que o parceiro está a olhar para si. Um sinal que o parceiro não vê só pode ser visto pelo adversário.
- Gestos pequenos e curtos. Umas sobrancelhas que sobem meio segundo apanham-se menos do que umas sobrancelhas que ficam lá em cima.
- Mantenha uma expressão de base constante. Se gesticular sempre um pouco ao olhar para as cartas, o sinal verdadeiro perde-se entre os outros gestos.
- Use o sinal falso com conta, peso e medida. Um sinal falso bem colocado faz o adversário duvidar de todos os outros, mas se o usar muitas vezes o parceiro deixará de confiar em si.
- Vigie os dois adversários, não só o que tem à frente. No truco de quatro, o adversário que está ao seu lado também pode ver a cara do seu parceiro.
Os sinais que convém não usar
O código rio-platense básico conhece-o praticamente qualquer pessoa que tenha jogado umas quantas partidas. Isso tem uma consequência direta: se o adversário o vir levantar as sobrancelhas, sabe logo que tem o ás de espadas. Os sinais mais famosos são os mais fáceis de ler, e por isso muitas parelhas habituais preferem afastar-se deles.
- Sobrancelhas, piscadela e beijo. São os três sinais mais conhecidos do truco e os primeiros que um adversário atento procura.
- Fechar os olhos. Avisar que não tem nada é útil para o parceiro, mas também diz ao adversário que pode apertar com o truco sem medo.
- Os sinais que têm outro significado no código do adversário. Se na mesa houver jogadores de países diferentes, o beijo ou a boca aberta podem ler-se de duas formas.
A alternativa é um código próprio: tocar numa orelha, mexer um dedo sobre as cartas, apoiar o queixo. As regras tradicionais permitem que cada parelha crie o seu. Em torneios convém ler o regulamento antes, porque cada organização pode limitar o que aceita. Um código próprio só funciona se os dois parceiros o tiverem automatizado: um sinal inventado que o parceiro demora a decifrar denuncia mais do que um conhecido.
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Perguntas frequentes
Pode fazer-se sinais no truco ou é batota?
Pode. No truco em parelhas ou em equipas os sinais são permitidos e fazem parte do jogo. O que não é permitido é mostrar as cartas um ao outro. Algumas regras locais proíbem ainda os sinais por baixo da mesa, como os toques com o pé.
Qual é o sinal do ás de espadas?
Levantar as duas sobrancelhas, de forma breve. No truco uruguaio esse mesmo sinal fica reservado para o dois da muestra, a carta mais alta dessa variante. No truco brasileiro, levantar as sobrancelhas costuma indicar a manilha de copas.
Como se faz o sinal do três no truco?
Mordendo o lábio inferior. É um dos poucos sinais que coincidem na Argentina e no Uruguai.
Qual é o sinal do envido?
O mais difundido é inclinar a cabeça para um lado ou para a frente para indicar que se tem pontos para disputar. Nalgumas zonas usa-se franzir o nariz. Não há um sinal geral para cada número de pontos.
O adversário pode ver os sinais?
Sim, e tem direito a aproveitá-los. Os sinais fazem-se à vista de todos, por isso apanhar os do adversário é tão legítimo como fazer os próprios sem ser visto.
Podem inventar-se sinais próprios?
Sim. As regras tradicionais permitem que cada parelha use o seu próprio código. Em torneios convém rever o regulamento, porque a organização pode impor limites.
Fazem-se sinais no truco de dois jogadores?
Não, porque não há parceiro a quem comunicar nada. Os sinais só se usam no truco de quatro ou de seis jogadores.
Os sinais do truco são iguais aos do mus?
Não. Parecem-se na ideia, gestos do rosto à vista de todos, mas no truco assinalam-se cartas concretas e no mus jogadas. Alguns gestos repetem-se com significado diferente.
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