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Regole della scala 40: apertura, jolly e punteggio
MAZZO DA POKER

Regole della scala 40: apertura, jolly e punteggio

Regole della scala 40 secondo la FISCA: 108 carte, 13 a testa, apertura a 40, quanto vale la matta e l'asso, chiusura, punteggio a 101 e varianti.

In questa pagina

In breve

Le regole della scala 40 (o scala quaranta) sono quelle del ramino più giocato d'Italia. Si gioca da 2 a 6 giocatori, ognuno per conto proprio, con 108 carte: due mazzi francesi da 52 più 4 jolly. A ogni giocatore si danno 13 carte, qualunque sia il numero dei partecipanti. Per calare le prime combinazioni (scale dello stesso seme e tris o poker di semi diversi) bisogna arrivare ad almeno 40 punti nello stesso turno. Vince la mano chi resta senza carte scartando l'ultima; gli altri si segnano contro quello che hanno in mano, e chi arriva a 101 punti è eliminato.

  • Valori: dal 2 al 10 il loro numero, figure 10, asso 1 (in asso, 2, 3) o 11 (in donna, re, asso, in un tris o in mano), jolly 25 in mano.
  • Matta: sul tavolo vale la carta che sostituisce. Il regolamento federale ne ammette una per combinazione; alcuni tavoli ne permettono due.
  • Fine partita: eliminazione a 101 punti, o a 201 se lo si concorda prima. Vince l'ultimo giocatore che resta sotto.

La scala 40 si impara in un pomeriggio e si gioca per tutta la vita. Il meccanismo è quello di qualsiasi ramino (pescare, calare combinazioni, scartare), ma con un pedaggio d'ingresso che cambia tutto: finché non metti insieme 40 punti di giochi non puoi calare niente, né pescare dal pozzo, né attaccare carte ai giochi degli altri. Nel frattempo ogni carta alta che tieni in mano diventa un debito se qualcun altro chiude prima di te. Da questa tensione tra aspettare una buona apertura e non restare con la mano carica nasce quasi tutto il gusto del gioco.

Spieghiamo le regole come le fissa il regolamento della Federazione Italiana Scala 40 (FISCA) e, in ogni punto in cui i tavoli di casa giocano in modo diverso, diciamo quali sono le differenze, così da poterle concordare prima di dare le carte. Usiamo i termini di sempre (tallone, pozzo, matta, attaccare, chiusura), gli stessi che si sentono in qualsiasi partita e in qualsiasi app. Se cerchi il burraco, che si gioca con lo stesso mazzo ma in coppia e con un'altra logica, lo trovi nella nostra guida alle regole del burraco.

Cos'è la scala 40 e da dove viene

La scala 40 appartiene alla famiglia del rummy, che in Italia si chiama ramino. Dal ramino tradizionale ha ereditato quasi tutto: il mazzo doppio con i jolly, le scale e i tris, la pesca e lo scarto. Ci ha aggiunto l'apertura minima di 40 punti, la regola che le dà il nome. Col tempo si è allontanata così tanto dall'origine che oggi è considerata un gioco a sé, e in molte case ha preso il posto del ramino da cui era nata.

L'origine precisa non è documentata. Le opere italiane di riferimento la descrivono in diffusione nel periodo tra le due guerre, dopo la Prima guerra mondiale, e ripetono che sarebbe arrivata dall'Ungheria. È un'attribuzione che passa da un libro all'altro senza che nessuno abbia portato una prova concreta, quindi va presa come ipotesi. Quello che è certo è la sua diffusione: insieme al burraco è il gioco di combinazioni più praticato in Italia, e dal 15 settembre 2010 ha una federazione propria, la FISCA, fondata a Roma, che pubblica il regolamento ufficiale e lo mette a disposizione delle associazioni che organizzano tornei.

Anche le regole sono cambiate negli anni. I libri più vecchi limitavano le scale a cinque carte e obbligavano a spezzare quelle che si allungavano; l'uso moderno, e il regolamento federale, ammettono scale fino a 14 carte senza spezzarle. Se giochi con persone che hanno imparato negli anni Cinquanta o Sessanta, può capitare di trovare ancora quell'abitudine.

Il mazzo: quante carte ci sono a scala 40

La scala 40 si gioca con due mazzi francesi completi, ciascuno di 52 carte e 2 jolly. In totale sono 108 carte: 104 naturali, in cui ogni carta compare due volte, e 4 jolly. In commercio questo mazzo doppio si trova come mazzo da ramino o come carte da burraco, ma vanno benissimo anche due normali mazzi da poker, purché abbiano la stessa misura e lo stesso dorso, così che nessuno capisca da quale mazzo arriva ogni carta pescata.

♠ 26 ♥ 26 ♦ 26 ♣ 26 4

104 carte naturali (due per tipo) + 4 jolly = 108 carte

Le carte da burraco sono le stesse di scala 40? Sì. I due giochi usano esattamente le stesse 108 carte. L'unica differenza è che molti mazzi venduti per il burraco hanno i 2 segnati con un simbolo speciale, perché nel burraco il 2 (la pinella) fa da carta jolly. Nella scala 40 quel segno non conta: il 2 è una carta normale che vale 2 punti. Se vuoi vedere com'è composto un mazzo standard e quante carte ha di ogni tipo, lo spieghiamo in quante carte ci sono in un mazzo.

Il fatto che ogni carta sia doppia ha conseguenze su tutto il gioco. È normale avere in mano due 7 di cuori identici, che non servono insieme per lo stesso tris, ed è possibile che sul tavolo ci siano due scale uguali. Serve anche per fare i conti: se sono già usciti tutti e due gli 8 di fiori, nessuna scala di fiori potrà passare dal 7 al 9 senza una matta.

Il lessico del tavolo

Per chi comincia, ecco in breve i termini del regolamento e del tavolo:

Termini della scala 40
TermineSignificato
Cartaro o mazziereChi dà le carte
TalloneIl mazzo da cui si pesca, coperto al centro
Pozzo o scartiIl mucchio degli scarti, scoperto
Scala o sequenzaTre o più carte consecutive dello stesso seme
Tris e poker (o combinazione)Tre o quattro carte dello stesso valore e di semi diversi
Matta o jollyLa carta che sostituisce qualsiasi altra
Aprire (apertura)Calare per la prima volta, con almeno 40 punti
CalareMettere combinazioni sul tavolo
Attaccare (attacco)Aggiungere carte singole a combinazioni già sul tavolo
Chiudere (chiusura)Restare senza carte scartando l'ultima
Chiusura in manoCalare tutta la mano in una volta, senza aver aperto prima, e chiudere
Punteggio di uscitaI punti con cui un giocatore è eliminato: 101 o 201

Scala 40: in quanti si gioca e quante carte si danno

Si gioca da 2 a 6 giocatori, ognuno per conto proprio. È un gioco individuale; la versione a coppie esiste e la vediamo tra le varianti, ma non è la forma abituale. Alcune guide consigliano almeno quattro giocatori: in due è un duello molto diverso, e in sei il tallone si esaurisce presto.

Il primo cartaro si sceglie a caso, per esempio facendo pescare una carta a ciascuno. Poi il mazzo passa al giocatore successivo a ogni mano. La distribuzione funziona così:

  1. Il cartaro mescola le 108 carte in vista e il giocatore alla sua destra alza.
  2. Dà 13 carte a ogni giocatore, coperte, una alla volta e in senso orario, cominciando dal giocatore alla sua sinistra.
  3. Scopre la carta successiva e la lascia scoperta: è la prima del pozzo. Diverse guide aggiungono che questa prima carta non può essere un jolly.
  4. Il resto del mazzo resta coperto al centro: è il tallone.
  5. Comincia il giocatore alla sinistra del cartaro e si prosegue in senso orario.

Quante carte si danno a scala 40 in 2, in 3 o in 6

Una domanda frequentissima è se in due si danno più carte. No: sono sempre 13 a testa, che si giochi in due o in sei. Cambia invece quante carte restano nel tallone, e questo incide su quanto dura la mano prima di dover rimescolare gli scarti:

Carte distribuite a scala 40 secondo il numero di giocatori
GiocatoriCarte a testaCarte distribuiteRestano nel tallone
2132681
3133968
4135255
5136542
6137829

In ogni caso va tolta anche la carta scoperta che apre il pozzo. Perché proprio 13? È un numero che si sposa con la regola di chiusura: dato che si deve finire scartando, 13 carte permettono, per esempio, quattro tris e una carta da attaccare o da scartare.

Scala 40: ordine e valore delle carte

A scala 40 le carte servono a due cose: contano per arrivare ai 40 dell'apertura e contano contro di te se ti restano in mano quando qualcuno chiude. I valori sono quasi gli stessi nei due casi, con due eccezioni importanti: l'asso e il jolly.

Valore delle carte a scala 40
CartaSul tavolo (apertura)In mano a fine mano (contro)
Dal 2 al 10Il suo numeroIl suo numero
Fante, donna e re (J, Q, K)1010
Asso1 in asso, 2, 3 · 11 in donna, re, asso o in un tris di assi11
Jolly (matta)Il valore della carta che sostituisce25

Quanto vale l'asso a scala 40

L'asso è la carta che fa nascere più dubbi, perché vale in modo diverso a seconda di dove si trova:

  • 11 punti quando sta in cima a una scala (donna, re, asso), quando fa parte di un tris o poker di assi e quando resta in mano alla fine.
  • 1 punto quando sta in fondo a una scala, prima del 2 (asso, 2, 3).

Per l'apertura conta parecchio. Un tris di assi vale 33 e non basta per aprire; un poker di assi vale 44 e basta. La scala donna, re, asso di cuori vale 31; la scala asso, 2, 3 di fiori, solo 6.

L'ordine delle carte nelle scale

Per le scale l'ordine è quello naturale: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, fante, donna, re, asso. L'asso può stare a uno dei due estremi, ma non a entrambi né facendo il giro: re, asso, 2 non è una scala valida. A scala 40 non ci sono semi più forti di altri né briscole; l'ordine serve solo a stabilire quali carte sono consecutive.

A♥2♥3♥4♥5♥6♥7♥8♥9♥10♥J♥Q♥K♥A♥

Le 14 posizioni dell'immagine spiegano anche la lunghezza massima di una scala: 13 carte naturali di un seme più una matta. Dato che l'asso si usa a un solo estremo, la scala più lunga possibile va dall'asso al re con la matta al posto dell'asso alto, oppure dal 2 all'asso con la matta al posto dell'asso basso. Una stessa scala non può contenere i due assi dello stesso seme. Se ti incuriosisce perché l'asso sia insieme la carta più alta e la più bassa in tanti giochi, ne parliamo in il valore delle carte da poker.

Le combinazioni: scale, tris e poker

A scala 40 esistono solo due tipi di gioco validi.

La scala (o sequenza)

Tre o più carte consecutive dello stesso seme, fino a un massimo di 14 contando la matta. Si possono calare scale uguali ad altre già sul tavolo, perché ogni carta esiste due volte: se sul tavolo c'è 5, 6, 7 di picche, puoi calare un altro 5, 6, 7 di picche.

8♦9♦10♦J♦

Tris e poker (combinazioni)

Tre o quattro carte dello stesso valore e di semi diversi. È la condizione che più distingue la scala 40 da altri giochi con due mazzi: siccome ogni seme può comparire una sola volta, un tris o poker non supera mai le quattro carte, matta compresa. Tre 9 con due di picche non formano un tris, anche se le carte sono fisicamente diverse. Nel burraco, invece, è permesso.

Q♠Q♥Q♦Q♣

Sul tavolo possono esserci più tris dello stesso valore, per esempio due tris di 7 formati con i due mazzi.

Combinazioni non valide

Esempi di combinazioni valide e non valide
CarteValida?Perché
Donna, re e asso di cuoriSìScala con l'asso in cima
Asso, 2 e 3 di fioriSìScala con l'asso in fondo
Re, asso e 2 di piccheNoLa scala non può fare il giro
9 di picche, 9 di picche e 9 di cuoriNoIn un tris i semi devono essere diversi
7 di picche, 7 di cuori, 7 di quadri, 7 di fiori e jollyNoUn poker ha al massimo quattro carte
5 e 6 di quadri con 7 di cuoriNoLa scala deve essere di un solo seme
Jolly, jolly e jollyNoNon si calano giochi fatti solo di matte

Una stessa carta non può far parte di due giochi insieme, e una volta calata una combinazione non se ne possono togliere carte per formarne un'altra. Le combinazioni sul tavolo non sono di nessuno: dopo aver aperto, chiunque può attaccare carte alle proprie o a quelle degli altri.

La matta o jolly

A scala 40 l'unica carta jolly è la matta. A differenza del burraco, il 2 non fa da jolly. Nel mazzo ce ne sono quattro, e le sue regole sono tra quelle che cambiano di più da un tavolo all'altro: conviene conoscere prima la versione ufficiale e poi le alternative.

Quanto vale la matta a scala 40

  • Sul tavolo vale quanto la carta che sostituisce. Un jolly al posto di un re vale 10; al posto dell'asso di una scala asso, 2, 3 vale 1.
  • In mano, quando un altro chiude, è la carta che pesa di più: 25 punti.

Quale carta rappresenta

Quando si cala una matta bisogna chiarire quale carta rappresenta. In una scala lo dice la posizione: in 8, jolly, 10 di quadri, il jolly è il 9 di quadri. In un tris non è evidente (in 7 di picche, 7 di cuori e jolly, è il 7 di quadri o quello di fiori?), quindi il giocatore deve dichiarare il seme ad alta voce. Alcuni tavoli usano una convenzione basata sul colore del jolly per non doverlo dire, ma la cosa più sicura è annunciarlo.

8♦JOLLY10♦

Due jolly nella stessa scala: si può?

Secondo il regolamento FISCA no: in ogni combinazione è ammessa al massimo una matta, che sia scala, tris o poker. È anche la regola riportata dalle principali raccolte di regole in italiano e in inglese. Però non è universale. Ci sono tavoli che permettono due jolly in una scala lunga, e qualcuno che non mette limiti, e le stesse guide di riferimento citano questa variante come uso di casa. Se al tuo tavolo si gioca con più di una matta, conviene stabilire anche un minimo di carte naturali per combinazione, perché una scala di tre carte con due jolly trasforma l'apertura in una formalità.

Quello che nessuno ammette è una combinazione fatta solo di matte.

Sostituire il jolly sul tavolo

Un giocatore che ha già aperto può, nel suo turno, prendere una matta da qualsiasi combinazione sul tavolo (sua o altrui) se ha la carta naturale che rappresenta: mette la carta al suo posto e si tiene il jolly. Per esempio, se sul tavolo c'è 8, jolly, 10 di quadri e tu hai il 9 di quadri, lo metti e recuperi il jolly.

Cosa si può fare poi con quel jolly è una delle grandi differenze tra un tavolo e l'altro:

  • Regolamento FISCA: la matta recuperata va riutilizzata, in una combinazione nuova o attaccandola a un'altra sul tavolo.
  • Molti tavoli di casa: il giocatore può tenere il jolly in mano e usarlo quando vuole. È la versione riportata da diverse raccolte di regole straniere.

Prima di aprire non si può sostituire nessun jolly. Inoltre, nella versione più diffusa, chi non ha aperto non può neppure scartare un jolly: deve tenerlo, con il rischio di pagare 25 punti se un altro chiude.

La matta è un'arma a doppio taglio

Finché sta sul tavolo aiuta ad aprire e a chiudere; in mano è la carta che costa di più. Un jolly rimasto bloccato vale quanto due figure e mezza. Per questo quasi tutti i consigli di strategia sulla matta si riducono alla stessa idea: usala presto in una combinazione e non tenerla aspettando la giocata perfetta.

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L'apertura: a quanto si esce a scala 40

È la regola che dà il nome al gioco: per calare la prima volta devi mettere sul tavolo, nello stesso turno, combinazioni nuove che sommino 40 punti o più. Alla domanda «a quanto si esce?» o «a quanto si apre?» la risposta è quindi 40.

Le condizioni sono queste:

  • I 40 punti devono venire da combinazioni nuove calate dalla tua mano. Non contano le carte che attaccheresti ai giochi degli altri.
  • Nella stessa apertura si possono unire più combinazioni: una scala e un tris, due scale, due tris…
  • La matta vale come la carta che sostituisce.
  • Finché non apri non puoi attaccare carte alle combinazioni sul tavolo né pescare dal pozzo.
  • Dopo l'apertura, le combinazioni che cali possono valere qualsiasi cifra, anche un 2, 3, 4.
K♠K♥K♣3♠4♠5♠
Esempi di apertura a scala 40
Carte calateContoSi apre?
Tre re + 3, 4 e 5 di picche30 + 12 = 42Sì
Solo tre re30No
Quattro 10 (o quattro fanti)40Sì
Tre assi33No
Quattro assi44Sì
Donna, re e asso di cuori + 2, 3 e 4 di fiori31 + 9 = 40Sì, giusto giusto
Donna, re e asso di cuori + asso, 2 e 3 di fiori31 + 6 = 37No
9, 10, fante e donna di fiori9 + 10 + 10 + 10 = 39No, per un punto
9, 10, fante, donna e re di fiori49Sì
Fante e donna di picche + jolly come re + 5, 6 e 7 di cuori30 + 18 = 48Sì
Tris di 4 + scala dal 3 al 7 di quadri12 + 25 = 37No

La tabella mostra una cosa utile: ad aprire sono le figure e gli assi. Con le carte basse ne servono tante per arrivare a 40 (una scala dal 2 all'8 fa 35 e ancora non basta), e questo vuol dire svuotare mezza mano in un colpo. Per questo c'è chi all'inizio della mano tiene le figure anche se pesano: sono il biglietto d'ingresso.

Le due varianti di apertura più giocate

Il regolamento FISCA prevede due varianti ufficiali che riguardano l'apertura. Nell'apertura con lo scarto puoi prendere la carta del pozzo prima di aver aperto, a patto di aprire in quel turno e di usarla nell'apertura. Nell'apertura senza jolly la matta non può entrare nell'apertura, a meno che le combinazioni pulite calate in quello stesso turno arrivino già a 40 da sole. La prima rende più facile aprire; la seconda più difficile.

Il turno: pescare, calare, attaccare, scartare

Ogni turno ha tre fasi, sempre in quest'ordine:

  1. Pescare una carta. Se non hai aperto, solo dal tallone. Se hai già aperto, dal tallone oppure l'ultima carta del pozzo (solo quella: non si prende mai tutto il mucchio, come nella canasta).
  2. Calare e attaccare, se puoi e vuoi: aprire con 40, calare nuove combinazioni, attaccare carte a quelle sul tavolo (l'attacco) e sostituire jolly. Tutto quello che non è l'apertura richiede di aver già aperto.
  3. Scartare una carta scoperta sul pozzo. Lo scarto è obbligatorio e chiude il turno.

Pescare dal pozzo

Prendere la carta in cima agli scarti ha le sue condizioni:

  • Può farlo solo chi ha già aperto (o chi apre in quel turno, se si gioca la variante dell'apertura con lo scarto).
  • La carta presa va usata nello stesso turno, in una combinazione nuova o attaccandola a una sul tavolo. Non può restare in mano.
  • Non si può riscartare la carta appena presa. L'unica eccezione del regolamento è averne in mano un'altra identica (ogni carta esiste due volte): allora puoi scartare quella, dichiarandolo e, se te lo chiedono, mostrandola.

La carta pescata dal tallone, invece, si può scartare nello stesso turno.

L'attacco: aggiungere carte sul tavolo

Dopo aver aperto puoi attaccare carte a qualsiasi combinazione sul tavolo, tua o di un altro giocatore: allungare una scala da uno dei due lati (fino a 14 carte) o completare un tris con il seme che manca per farne un poker. Non si possono spostare carte da una combinazione all'altra né spezzare combinazioni già calate.

Le carte che attaccano: si possono scartare?

Una regola tipica della scala 40: non si può scartare una carta che attacca a una combinazione sul tavolo. Se sul tavolo c'è 5, 6, 7 di picche, non puoi buttare l'8 di picche, perché qualsiasi giocatore potrebbe attaccarlo. Lo scopo è evitare che qualcuno regali carte utili al giocatore successivo o si liberi comodamente di ciò che dovrebbe giocare.

I dettagli cambiano a seconda del regolamento:

Divieto di scartare carte che attaccano
SituazioneRegolamento FISCAVarianti frequenti
Partita a 3 o più giocatoriSempre vietatoAlcuni tavoli lo vietano solo a chi non ha aperto
Testa a testa (2 giocatori)Vietato solo a chi non ha apertoCome con più giocatori
Scarto con cui si chiudePermessoPermesso quasi ovunque

L'eccezione della chiusura ha un senso pratico: senza di essa, un giocatore potrebbe restare con un'ultima carta che attacca e non avere alcun modo regolare di chiudere.

Tallone finito: cosa succede

Se si pesca l'ultima carta del tallone senza che nessuno abbia chiuso, il cartaro prende il pozzo, mette da parte l'ultima carta scartata (che resta come pozzo), mescola il resto, fa alzare e lo mette coperto come nuovo tallone. In sei giocatori, che lasciano solo 29 carte nel tallone, succede spesso.

La chiusura: come si chiude a scala 40

La chiusura consiste nel restare senza carte, e a scala 40 c'è una condizione che sorprende chi arriva da altri ramini: l'ultima carta va sempre scartata. Non si può calare tutto sul tavolo e restare a mani vuote. Se succede, bisogna riprendere quello che si è calato in quel turno e rifare la giocata.

La regola ha delle conseguenze. Un giocatore con due carte in mano che ne pesca una terza non può chiudere facendo un tris con tutte e tre, perché non gli resterebbe niente da scartare. Deve attaccarne una e scartare l'altra, oppure attaccarne due e scartare la terza. Quando non ci riesce si dice che «si è incartato».

Altre due regole della chiusura:

  • Non si può chiudere al primo giro: tutti i giocatori devono aver giocato almeno un turno.
  • La chiusura termina la mano all'istante. Nessuno può calare o attaccare carte dopo per alleggerire la mano.

La chiusura in mano

Il modo più spettacolare di vincere è la chiusura in mano: senza aver calato nulla prima, il giocatore mette giù in una volta tutte le sue carte in combinazioni e scarta l'ultima. In questo caso non serve arrivare ai 40 punti dell'apertura, perché si apre e si chiude nello stesso turno. È rischiosa, perché mentre aspetti tieni in mano 13 carte che pesano se un altro chiude prima, ma rende molto ai tavoli dove viene premiata, come si vede nelle varianti.

2♠3♠4♠6♥7♥8♥9♣10♣J♣Q♣5♠5♦5♣K♦

Nell'esempio il giocatore ha 14 carte dopo aver pescato: quattro combinazioni che ne occupano 13 (2, 3, 4 di picche; 6, 7, 8 di cuori; 9, 10, fante e donna di fiori; e un tris di 5) e il re di quadri, che scarta per chiudere. Le combinazioni fanno 9 + 21 + 39 + 15 = 84, ma in una chiusura in mano andrebbe bene anche se facessero meno di 40.

Scala 40: il punteggio

A scala 40 si gioca per non fare punti. Quando qualcuno chiude:

  • Chi chiude segna 0 punti in quella mano.
  • Ciascuno degli altri si segna contro il valore di tutte le carte che gli restano in mano, anche se formano combinazioni che non ha fatto in tempo a calare.
Valore delle carte rimaste in mano
CartaPunti contro
Jolly25
Asso11 (sempre, in mano)
Fante, donna e re10
Dal 2 al 10Il suo numero

Un esempio di conteggio

Quattro giocatori. Anna chiude scartando l'ultima carta. In quel momento:

Conteggio di una mano a quattro giocatori
GiocatoreCarte in manoPunti
AnnaNessuna (ha chiuso)0
BrunoRe di picche, 7 di cuori e un jolly10 + 7 + 25 = 42
CarlaAsso di quadri e 3 di fiori11 + 3 = 14
Dario13 carte, senza aver apertoLa somma delle 13, per esempio 78 (o 100 fissi se si gioca con quella regola)

Il caso di Dario è il più pesante: chi non ha aperto conserva tutte le 13 carte, e il conto schizza in alto. Per questo tanti tavoli applicano una cifra fissa a chi non ha aperto, come vediamo nelle varianti.

A quanto si arriva a scala 40: eliminazione a 101

I punti si sommano da una mano all'altra. Il giocatore che raggiunge o supera la soglia di eliminazione (il punteggio di uscita) è fuori dalla partita. Si continua a giocare con chi resta finché ne rimane uno solo sotto il limite: è lui il vincitore.

  • 101 punti è il limite abituale e quello del regolamento.
  • 201 punti è l'alternativa ufficiale, da concordare prima di cominciare, e dà partite più lunghe.
  • Alcuni tavoli giocano a 150 o 151, e c'è chi gioca senza eliminazione, come spieghiamo più avanti.

Con 101, una sola mano storta può costare mezza partita: un giocatore che non ha aperto può segnarsi 80 o 90 punti in un colpo. È proprio il motivo per cui esiste il limite di 201.

Il rientro

È una delle regole di casa più diffuse, anche se non compare nel regolamento federale. Quando un giocatore arriva al limite, invece di essere eliminato rientra con un punteggio pari a quello del giocatore messo peggio tra quelli ancora in gioco. La formula più riportata aggiunge una condizione: si può rientrare solo finché in partita resta più di un giocatore. Conviene anche stabilire se il rientro è ammesso una sola volta o più volte, perché senza limiti la partita rischia di non finire mai.

Per la scala 40 servono due mazzi uguali

Due mazzi da poker con i loro jolly, della stessa misura e con lo stesso dorso, formano il mazzo completo da 108 carte.

Vedi le carte da gioco

Varianti della scala 40

Il regolamento FISCA prevede tre varianti ufficiali (apertura con lo scarto, chiusura in mano e apertura senza jolly) e nelle case ne girano molte di più. Nessuna è migliore delle altre, ma mischiare le regole a metà partita è la causa di discussione più comune a un tavolo di scala 40. La cosa sensata è decidere prima di dare le carte quali si applicano.

Regole della scala 40 a coppie

4giocatori

Quattro giocatori in due coppie, o sei in due squadre da tre. È una forma riconosciuta del gioco, ma non ha un regolamento comune: ogni tavolo fissa le sue norme.

  • Regola di casa
  • Concordare il conteggio
Cosa bisogna concordare

Le opere di riferimento riportano che la scala 40 si può giocare a coppie in quattro, o a squadre in sei, ma nessuna stabilisce come. Prima di cominciare conviene mettersi d'accordo almeno su quattro punti: se i compagni siedono alternati con gli avversari (la scelta naturale, così non giocano uno dopo l'altro); se la mano finisce quando chiude uno qualsiasi dei due compagni; se i punti contro della coppia sono la somma delle due mani o solo quella peggiore; e a quanto si viene eliminati, perché sommando due mani il limite di 101 si raggiunge in fretta e molti tavoli lo alzano a 201. Di solito i compagni non possono mostrarsi le carte né parlarne, e si aiutano solo attaccando carte alle combinazioni dell'altro.

Scala 40 in due

13carte

Il testa a testa si gioca con le stesse regole e le stesse 13 carte a testa. Nel tallone restano 81 carte, quindi non capita quasi mai di dover rimescolare.

  • Regolamento FISCA
  • Carta che attacca: vietata solo a chi non ha aperto
Più nel dettaglio

L'unica differenza di regolamento riguarda lo scarto: in due, chi ha già aperto può scartare una carta che attacca, e il divieto resta solo per chi non ha aperto. Visto che ogni mano è un duello, l'eliminazione a 101 si decide in poche mani, e molte coppie giocano ogni mano come una partita a sé (vince chi chiude) o fino a un totale fisso. Se ti piace questo formato, nella nostra guida ai giochi di carte in due trovi altri duelli classici.

Chiusura in mano a punti doppi

×2

Se qualcuno chiude calando tutte le carte in una volta senza aver aperto prima, gli altri contano il doppio di quello che hanno in mano.

  • Variante FISCA
  • Chi ha tutta la mano paga 100
Più nel dettaglio

Nella versione FISCA, oltre al doppio, il giocatore che ha ancora tutte le carte in mano quando avviene la chiusura in mano si segna 100 punti fissi, qualunque sia la somma delle sue carte. Altri tavoli applicano solo il doppio, senza la cifra fissa. Con questa variante la chiusura in mano smette di essere una curiosità e diventa una strategia che vale la pena cercare.

Apertura con lo scarto

Permette di prendere la carta del pozzo prima di aver aperto, a patto di aprire nello stesso turno e di usare quella carta nell'apertura.

  • Variante FISCA
  • Molto diffusa in casa
  • Aprire è più facile

Apertura senza jolly

La matta non può entrare nell'apertura, a meno che le combinazioni senza jolly calate nello stesso turno arrivino già a 40 da sole.

  • Variante FISCA
  • Aprire è più difficile

100 punti a chi non apre

100punti

Chi non ha aperto quando un altro chiude paga 100 punti fissi, qualunque cosa abbia in mano. Con l'eliminazione a 101 resta a un passo dall'uscita.

  • Regola di casa molto comune
  • Punisce chi aspetta troppo

Rientro

L'eliminato torna in partita con i punti del giocatore messo peggio tra quelli ancora in gioco, finché ne resta più di uno.

  • Regola di casa
  • Concordare quante volte

Limite a 201, 151 o senza eliminazione

201punti

Alzare il limite allunga la partita e lascia margine per recuperare una mano storta. Il regolamento ammette 201 se lo si concorda all'inizio.

  • 201: ammesso dalla FISCA
  • 151: regola di casa
Senza eliminazione

Un'altra possibilità è non eliminare nessuno e giocare finché qualcuno raggiunge un totale fisso (1.000, 1.500 o 2.000 punti); vince chi in quel momento ne ha meno. Ancora più semplice: ogni mano è una partita a sé e vince chi chiude, senza contare i punti.

Più di un jolly per combinazione

Alcuni tavoli permettono due jolly nella stessa scala, o non mettono limiti. Il regolamento federale ne ammette uno solo.

  • Regola di casa
  • Aprire e chiudere è più facile

Figure con valori diversi

Una variante poco comune dà al fante 11, alla donna 12, al re 13 e all'asso alto 14. Con questi valori bastano tre assi (42) per aprire.

  • Regola di casa
  • Jolly in mano: 14

Altre abitudini di tavolo

Ci sono tavoli che permettono di chiudere senza scartare, che lasciano al primo giocatore la carta scoperta del pozzo senza obbligo di usarla, o che consentono a chi ha già aperto di scartare carte che attaccano.

  • Regole di casa
  • Annunciarle prima di dare le carte

Regolamento ufficiale FISCA e regole di casa

La scala 40 vive una situazione curiosa: ha un regolamento federale chiaro e, allo stesso tempo, si gioca in tantissime case con regole tramandate a voce, spesso diverse da una famiglia all'altra. La tabella riassume i punti in cui di solito ci si scontra:

Regolamento FISCA e abitudini più frequenti a confronto
PuntoRegolamento FISCACosa si vede a molti tavoli
Jolly per combinazioneAl massimo unoA volte due, o senza limite
Jolly recuperato dal tavoloVa riutilizzatoSi può tenere in mano
Pescare dal pozzo senza aver apertoNo (salvo la variante ufficiale dell'apertura con lo scarto)Sì, se si apre in quel turno
Scartare carte che attaccanoSempre vietato con più di due giocatoriVietato solo a chi non ha aperto
ChiusuraSempre scartando l'ultima cartaAlcuni tavoli permettono di chiudere senza scartare
Chi non ha apertoSomma le sue carte (100 nella chiusura in mano)Paga sempre 100 fissi
Punteggio di uscita101, o 201 concordato101, 150, 151 o 201
RientroNon previstoMolto comune, con condizioni concordate

In torneo si applica il regolamento con le varianti annunciate nel bando. In casa la regola utile è un'altra: chi dà la prima mano ripassa ad alta voce le quattro o cinque regole che cambiano di più (jolly, pozzo, carte che attaccano, 100 a chi non apre e rientro) e si gioca con quanto concordato.

Scala 40, burraco e altri giochi della famiglia

Dato che si giocano con lo stesso mazzo, scala 40 e burraco vengono confusi spesso, e la stessa famiglia comprende giochi diffusi in Spagna come la canasta e il continental. Ecco le differenze di fondo:

Scala 40 e altri giochi di combinazioni a confronto
Scala 40BurracoCanastaContinental
GiocatoriDa 2 a 6, ognuno per sé4 in coppia (anche 2, 3 e 6)4 in coppiaDa 3 a 6, ognuno per sé
Carte a testa1311 (più il pozzetto)11Da 6 a 12, secondo il giro
TrisSemi diversi, massimo 4 carteAmmessi semi ripetutiSolo gruppi, niente scaleTris e scale, secondo il contratto
Carte jollySolo la mattaJolly e 2 (pinella)Jolly e 2Jolly
Prima calataAlmeno 40 puntiNessun minimoMinimo secondo il punteggio accumulatoIl contratto del giro
ScartiSolo l'ultima carta, da usare subitoSi prendono tuttiSi prendono tutti, con condizioniL'ultima carta; esiste la «compra»
ObiettivoNon arrivare a 101Fare più puntiFare più puntiFare meno punti dopo 7 giri

Il burraco ha la sua guida sul nostro sito, con pozzetto, pinella e punteggio completo: regole del burraco. Anche la canasta e il continental hanno una guida propria, e se cerchi un ramino più breve da giocare con le carte spagnole c'è il chinchón.

Scala 40: strategia di base

Nella scala 40 la fortuna della distribuzione conta molto, ma tra giocatori che conoscono le regole vince quasi sempre chi gestisce meglio due cose: il momento di aprire e il peso della mano.

Prima di aprire

  • Calcola l'apertura fin dall'inizio. Appena ricevi le 13 carte, cerca le combinazioni che ti avvicinano a 40. Figure e assi sono le carte che aprono: una scala di quattro figure basta da sola.
  • Non aspettare troppo. Tenere la mano per una grande apertura o per una chiusura in mano è una tentazione, ma chi non ha aperto può finire per pagare 70, 80 o 100 punti in un colpo. Se il tallone cala e gli altri hanno già poche carte, apri con quello che hai.
  • Guarda cosa si scarta. Dato che non puoi pescare dal pozzo finché non apri, quello che passa dagli scarti è informazione: ti dice quali semi e valori gli altri non raccolgono.

Dopo aver aperto

  • Liberati presto delle carte pesanti che non legano. Un asso spaiato vale 11 contro, una figura 10. Quando apri, comincia a scaricare quello che pesa e tieni i 7 e gli 8 isolati, che costano meno.
  • I jolly, sul tavolo. In mano valgono 25 contro. Se ne recuperi uno sostituendolo con la sua carta naturale, mettilo giù il prima possibile.
  • Conta le carte uscite. Ogni carta esiste due volte. Se hai già visto tutti e due gli 8 di fiori, il tuo 7 e il tuo 9 di fiori non faranno mai scala senza una matta.
  • Tieni d'occhio il numero di carte. Dato che si chiude sempre scartando, restare con due carte isolate che non attaccano è una trappola: ti serve attaccarne una e scartare l'altra nello stesso turno.

Leggere gli avversari

  • Conta le carte degli altri. Un giocatore con tre o quattro carte può chiudere in qualsiasi momento. È lì che conta di più aver alleggerito la mano.
  • Non regalare lo scarto. Se il giocatore dopo di te ha aperto, chiediti se il tuo scarto gli serve. Anche se la regola vieta già di buttare carte che attaccano, una carta che gli completa un tris in mano è comunque un regalo.
  • Diffida del giocatore silenzioso. Chi non apre per tutta la mano tenendo 13 carte può star preparando una chiusura in mano. Se si gioca la variante dei punti doppi, alleggerire la tua mano non è più facoltativo.

Quanto costa un mazzo di carte?

Da 5 € a oltre 100 €. Le 52 carte e le regole restano le stesse; ecco cosa cambia.

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Prezzo tipico5-9 €9-15 €15-30 €30 € o più
Cosa lo distingueDesign classico da casinòIllustrazione d'autore su dorso e carteInchiostri speciali, rilievi e lamina sulla scatolaTirature limitate e bordi dorati
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EsempioTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
Vedi i mazziVedi i mazziVedi i mazziVedi i mazzi

Domande frequenti sulla scala 40

Come si gioca a scala 40?

Si danno 13 carte a ogni giocatore da un mazzo di 108 (due mazzi francesi con 4 jolly). A ogni turno si pesca una carta, si possono calare scale dello stesso seme e tris o poker di semi diversi, e si scarta. La prima calata deve fare almeno 40 punti. Vince la mano chi resta senza carte scartando l'ultima; gli altri si segnano contro quello che hanno in mano, e chi arriva a 101 è eliminato.

Quanto vale la matta (il jolly) a scala 40?

Sul tavolo vale quanto la carta che sostituisce. In mano, quando un altro chiude, vale 25 punti contro, più di qualsiasi altra carta.

Quanto vale l'asso a scala 40?

1 punto se sta in fondo a una scala (asso, 2, 3) e 11 se sta in cima (donna, re, asso), se fa parte di un tris o poker di assi e se resta in mano alla fine.

Quante carte ci sono in un mazzo da scala 40?

108: due mazzi francesi da 52 carte più 4 jolly. Sono le stesse carte che si usano per il burraco.

Quante carte si danno a scala 40 in 2?

13 a testa, come con più giocatori. In due restano 81 carte nel tallone.

Scala 40: in quanti si gioca?

Da 2 a 6, ognuno per conto proprio. Si può giocare anche a coppie in quattro, ma per questa forma non esiste un regolamento comune e bisogna concordare come si sommano i punti.

Si possono mettere due jolly nella stessa scala?

Secondo il regolamento FISCA no: al massimo una matta per combinazione. Alcuni tavoli di casa ne permettono due; se si gioca così, va chiarito prima di dare le carte.

A quanto si esce a scala 40?

Per aprire, la prima calata deve fare 40 punti o più con combinazioni nuove nello stesso turno. L'unica eccezione è la chiusura in mano: se cali tutte le carte in una volta e chiudi, non serve arrivare a 40. Se invece per «uscire» si intende essere eliminati, si esce a 101 punti (o a 201 se concordato).

Scala 40 punteggio: a quanto si arriva?

Chi arriva a 101 punti contro è eliminato, oppure a 201 se lo si concorda all'inizio. Vince l'ultimo giocatore che resta sotto il limite.

Le carte da burraco sono le stesse di scala 40?

Sì. Sono le stesse 108 carte. Se il tuo mazzo da burraco ha i 2 segnati come pinella, a scala 40 valgono come normali 2.

Per giocare a scala 40 non serve un mazzo speciale: due mazzi da poker uguali, con i loro quattro jolly, formano il mazzo completo. Nella nostra sezione di carte da gioco trovi modelli ben rifiniti, che si mescolano bene in un mazzo da 108 e reggono molte partite. E se vuoi conoscere altri giochi della stessa famiglia, nell'elenco completo dei giochi di carte li trovi ordinati per tipo.

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