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Règles de la scala 40 : le rami italien à 108 cartes
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Règles de la scala 40 : le rami italien à 108 cartes

Règles de la scala 40 : 13 cartes, ouverture à 40 points, valeur du joker et de l'as, fermeture, élimination à 101 et variantes à deux ou par équipes.

Sur cette page

En bref

La scala 40 (ou scala quaranta) est le rami le plus joué d'Italie. On y joue de 2 à 6 joueurs, chacun pour soi, avec 108 cartes : deux jeux français de 52 cartes plus 4 jokers. Chaque joueur reçoit 13 cartes, quel que soit le nombre de participants. Pour poser vos premières combinaisons (suites dans une même couleur, brelans ou carrés de couleurs différentes), elles doivent totaliser au moins 40 points dans le même tour. La manche est gagnée par celui qui se débarrasse de toutes ses cartes en défaussant la dernière ; les autres marquent contre eux la valeur des cartes qui leur restent en main, et celui qui atteint 101 points est éliminé.

  • Valeurs : du 2 au 10 leur chiffre, figures 10, as 1 (dans as, 2, 3) ou 11 (dans dame, roi, as, dans un brelan ou en main), joker 25 en main.
  • Joker : sur la table, il vaut la carte qu'il remplace. Le règlement fédéral en admet un par combinaison ; certaines tables en autorisent deux.
  • Fin de partie : élimination à 101 points, ou à 201 si on l'a convenu avant. Le dernier joueur encore en dessous gagne.

La scala 40 s'apprend en un après-midi et se joue toute une vie. Sa mécanique est celle de n'importe quel rami (piocher, poser des combinaisons, se défausser), mais avec un droit d'entrée qui change tout : tant que vous n'avez pas réuni 40 points de combinaisons, vous ne pouvez rien poser, ni prendre à la défausse, ni compléter les combinaisons des autres. Pendant ce temps, chaque carte haute gardée en main devient une dette si quelqu'un ferme avant vous. Presque tout l'intérêt du jeu naît de cette tension entre attendre une bonne ouverture et ne pas rester avec une main chargée.

Nous expliquons les règles de la scala 40 telles que les fixe le règlement de la Federazione Italiana Scala 40 (FISCA) et, à chaque point où les tables italiennes jouent souvent autrement, nous indiquons ces différences pour que vous puissiez les convenir avant la donne. Nous gardons les mots italiens (tallone, pozzo, matta, attaccare, chiusura), parce que ce sont ceux que vous entendrez dans n'importe quelle partie et n'importe quelle application. Si vous cherchez le burraco, qui se joue avec les mêmes cartes mais en équipes et selon une autre logique, il est expliqué dans notre guide des règles du burraco et de la scala 40.

Qu'est-ce que la scala 40 et d'où vient ce jeu de cartes italien ?

La scala 40 appartient à la famille du rami, qu'on appelle ramino en Italie. Du ramino traditionnel, elle a hérité presque tout : le double jeu avec jokers, les suites et les brelans, la pioche et la défausse. Ce qu'elle a ajouté, c'est l'ouverture minimale de 40 points, la règle qui lui donne son nom. Avec le temps, elle s'est tellement éloignée de son origine qu'on la considère aujourd'hui comme un jeu à part, et dans beaucoup de familles italiennes elle a remplacé le ramino dont elle est issue.

Son origine exacte n'est pas documentée. Les ouvrages italiens de référence la font se répandre dans le pays pendant l'entre-deux-guerres, après la Première Guerre mondiale, et répètent qu'elle serait venue de Hongrie. Cette attribution se transmet de livre en livre sans que personne n'en ait apporté de preuve concrète ; mieux vaut donc la prendre comme une hypothèse. Sa popularité, elle, est bien établie : c'est, avec le burraco, le jeu de combinaisons le plus répandu d'Italie, et depuis le 15 septembre 2010 elle a sa propre fédération, la FISCA, fondée à Rome, qui publie le règlement officiel et le met à disposition des associations qui organisent des tournois.

Les règles ont aussi évolué au fil des ans. Les livres anciens limitaient les suites à cinq cartes et obligeaient à couper en deux celles qui s'allongeaient ; la pratique moderne et le règlement fédéral admettent des suites jusqu'à 14 cartes sans les couper. Si vous jouez avec des personnes âgées qui ont appris dans les années cinquante ou soixante, vous croiserez peut-être encore cette habitude.

Les cartes : un jeu de 108 cartes

La scala 40 se joue avec deux jeux français complets, chacun de 52 cartes et 2 jokers. Au total, cela fait 108 cartes : 104 cartes ordinaires, chacune présente deux fois, et 4 jokers. En Italie, ce double jeu se vend sous le nom de mazzo da ramino ou comme « cartes de burraco », mais deux jeux de poker ordinaires conviennent tout aussi bien, à condition qu'ils aient le même format et le même dos, pour que personne ne sache de quel jeu sort chaque carte piochée.

♠ 26 ♥ 26 ♦ 26 ♣ 26 4

104 cartes ordinaires (deux de chaque) + 4 jokers = 108 cartes

Les cartes de burraco sont-elles les mêmes que celles de la scala 40 ? Oui. Les deux jeux utilisent exactement les mêmes 108 cartes. La seule différence, c'est que beaucoup de jeux italiens vendus pour le burraco portent un symbole spécial sur les 2, parce qu'au burraco le 2 (la pinella) sert de carte libre. À la scala 40, ce marquage ne signifie rien : le 2 est une carte normale qui vaut 2 points. Si vous voulez voir comment se compose un jeu standard et combien il compte de cartes de chaque type, nous l'expliquons dans combien de cartes dans un jeu de cartes.

Que chaque carte soit en double a des conséquences sur tout le jeu. Il est normal d'avoir en main deux 7 de cœur identiques, qui ne peuvent pas aller ensemble dans le même brelan, et il peut y avoir sur la table deux suites identiques. Cela sert aussi à calculer : si les deux 8 de trèfle sont déjà sortis, aucune suite à trèfle ne pourra passer du 7 au 9 sans joker.

Le vocabulaire de la table

Voici les termes italiens qu'on entend dans toutes les parties et qu'on lit dans le règlement :

Termes de la scala 40
ItalienCe que cela signifie
Cartaro ou mazziereLe donneur
TalloneLa pioche, face cachée au centre
Pozzo ou scartiLa défausse, face visible
Scala ou sequenzaSuite : trois cartes ou plus qui se suivent dans la même couleur
Tris et poker (ou combinazione)Brelan et carré : trois ou quatre cartes de même valeur et de couleurs différentes
Matta ou jollyLe joker
Aprire (apertura)Poser pour la première fois, avec 40 points au minimum
CalarePoser des combinaisons sur la table
Attaccare (attacco)Ajouter des cartes isolées à des combinaisons déjà posées
Chiudere (chiusura)Se débarrasser de toutes ses cartes en défaussant la dernière
Chiusura in manoPoser toute sa main d'un coup, sans avoir ouvert avant, et fermer
Punteggio di uscitaLe score qui élimine un joueur : 101 ou 201

Joueurs et distribution

On joue de 2 à 6 joueurs, chacun pour soi. C'est un jeu individuel ; la version par équipes existe et nous la présentons dans les variantes, mais ce n'est pas la forme habituelle. Certains guides italiens conseillent au moins quatre joueurs : à deux, c'est un duel très différent, et à six le tallone s'épuise vite.

Le premier donneur est tiré au sort, par exemple en faisant tirer une carte à chacun. Ensuite, la donne passe au joueur suivant à chaque manche. La distribution se fait ainsi :

  1. Le donneur mélange les 108 cartes à la vue de tous et le joueur à sa droite coupe.
  2. Il distribue 13 cartes à chaque joueur, face cachée, une par une et dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à sa gauche.
  3. Il retourne la carte suivante et la laisse face visible : c'est la première carte du pozzo, la défausse. Plusieurs guides italiens précisent que cette première carte ne peut pas être un joker.
  4. Le reste du paquet reste face cachée au centre : c'est le tallone.
  5. Le joueur à gauche du donneur commence, et on continue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Combien de cartes distribuer selon le nombre de joueurs

On se demande souvent si l'on reçoit plus de cartes à deux. Non : c'est toujours 13 par joueur, à deux comme à six. Ce qui change, c'est le nombre de cartes qui restent dans le tallone, et cela influe sur la durée de la manche avant qu'il faille remélanger la défausse :

Distribution de la scala 40 selon le nombre de joueurs
JoueursCartes par joueurCartes distribuéesRestent dans le tallone
2132681
3133968
4135255
5136542
6137829

Dans tous les cas, on a déjà retiré la carte retournée pour commencer le pozzo. Pourquoi 13 ? Ce nombre s'accorde avec la règle de fermeture : comme il faut finir par une défausse, 13 cartes permettent par exemple quatre brelans et une carte à ajouter ou à défausser.

Valeur et ordre des cartes

À la scala 40, les cartes servent deux fois : elles comptent pour atteindre les 40 points de l'ouverture, et elles comptent contre vous si elles vous restent en main quand quelqu'un ferme. Les valeurs sont presque les mêmes dans les deux cas, avec deux exceptions importantes : l'as et le joker.

Valeur des cartes à la scala 40
CarteSur la table (ouverture)En main à la fin (points contre)
Du 2 au 10Leur chiffreLeur chiffre
Valet, dame et roi (J, Q, K)1010
As1 dans as, 2, 3 · 11 dans dame, roi, as ou dans un brelan d'as11
Joker (jolly)La valeur de la carte qu'il remplace25

Combien vaut l'as ?

L'as est la carte qui soulève le plus de questions, car sa valeur dépend de sa place :

  • 11 points quand il est en haut d'une suite (dame, roi, as), quand il fait partie d'un brelan ou d'un carré d'as et quand il reste en main à la fin.
  • 1 point quand il est en bas d'une suite, devant le 2 (as, 2, 3).

Pour l'ouverture, cela compte beaucoup. Un brelan d'as vaut 33 et ne suffit pas pour ouvrir ; un carré d'as vaut 44 et suffit. La suite dame, roi, as de cœur vaut 31 ; la suite as, 2, 3 de trèfle, seulement 6.

L'ordre des cartes dans les suites

Pour former des suites, l'ordre est l'ordre naturel : as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as. L'as peut se placer à l'une ou l'autre extrémité, mais pas aux deux à la fois ni en faisant le tour : roi, as, 2 n'est pas une suite valable. À la scala 40, il n'y a ni couleur plus forte qu'une autre ni atout ; l'ordre sert uniquement à savoir quelles cartes se suivent.

A♥2♥3♥4♥5♥6♥7♥8♥9♥10♥J♥Q♥K♥A♥

Les 14 positions de l'image expliquent aussi la longueur maximale d'une suite : les 13 cartes ordinaires d'une couleur plus un joker. Comme l'as ne peut servir qu'à une extrémité, la suite la plus longue possible va de l'as au roi avec le joker en as haut, ou du 2 à l'as avec le joker en as bas. Une même suite ne peut pas contenir les deux as de la même couleur. Si vous vous demandez pourquoi l'as est à la fois la carte la plus forte et la plus faible dans tant de jeux, nous le racontons dans la valeur des cartes au poker.

Les combinaisons : suites, brelans et carrés

La scala 40 ne connaît que deux types de combinaisons valables.

La suite (scala ou sequenza)

Trois cartes ou plus qui se suivent dans la même couleur, jusqu'à 14 au maximum en comptant le joker. On peut poser des suites identiques à d'autres déjà sur la table, puisque chaque carte existe deux fois : s'il y a un 5, 6, 7 de pique sur la table, vous pouvez poser un autre 5, 6, 7 de pique.

8♦9♦10♦J♦

Le brelan et le carré (tris, poker ou combinazione)

Trois ou quatre cartes de même valeur et de couleurs différentes. C'est la condition qui distingue le plus la scala 40 des autres jeux à deux paquets : comme chaque couleur ne peut apparaître qu'une fois, un groupe ne dépasse jamais quatre cartes, joker compris. Trois 9 dont deux de pique ne forment pas un brelan, même si ce sont physiquement des cartes différentes. Au burraco, en revanche, c'est permis.

Q♠Q♥Q♦Q♣

Il peut y avoir plusieurs brelans de même valeur sur la table, par exemple deux brelans de 7 formés avec les deux jeux.

Les combinaisons qui ne valent pas

Exemples de combinaisons valables et non valables
CartesValable ?Pourquoi
Dame, roi et as de cœurOuiSuite avec l'as en haut
As, 2 et 3 de trèfleOuiSuite avec l'as en bas
Roi, as et 2 de piqueNonUne suite ne peut pas faire le tour
9 de pique, 9 de pique et 9 de cœurNonDans un brelan, les couleurs doivent être différentes
7 de pique, 7 de cœur, 7 de carreau, 7 de trèfle et jokerNonUn carré a quatre cartes au maximum
5 et 6 de carreau avec 7 de cœurNonUne suite doit être d'une seule couleur
Joker, joker et jokerNonOn ne peut pas poser de combinaison faite uniquement de jokers

Une même carte ne peut pas appartenir à deux combinaisons à la fois, et une fois une combinaison posée, on ne peut pas en retirer des cartes pour en former une autre. Les combinaisons de la table n'appartiennent à personne : après avoir ouvert, chaque joueur peut compléter les siennes comme celles des autres.

Le joker : la matta ou le jolly

À la scala 40, seul le joker est une carte libre. Contrairement au burraco, le 2 ne remplace rien. Il y en a quatre dans le paquet, et leurs règles font partie de celles qui changent le plus d'une table à l'autre ; mieux vaut donc connaître d'abord la version officielle, puis les autres.

Quelle est la valeur du joker ?

  • Sur la table, il vaut la carte qu'il remplace. Un joker à la place d'un roi vaut 10 ; à la place de l'as d'une suite as, 2, 3, il vaut 1.
  • En main, quand un autre ferme, c'est la carte qui pénalise le plus : 25 points.

Quelle carte il représente

Quand on pose un joker, il faut préciser quelle carte il représente. Dans une suite, sa place le dit : dans 8, joker, 10 de carreau, le joker est le 9 de carreau. Dans un brelan, ce n'est pas évident (dans 7 de pique, 7 de cœur et joker, est-ce le 7 de carreau ou celui de trèfle ?), donc le joueur doit annoncer la couleur à voix haute. Certaines tables utilisent une convention de couleurs pour s'en dispenser, mais le plus sûr reste de l'annoncer.

8♦JOKER10♦

Peut-on mettre deux jokers dans la même suite ?

Selon le règlement de la FISCA, non : chaque combinaison admet au maximum un joker, qu'il s'agisse d'une suite, d'un brelan ou d'un carré. C'est aussi la règle que retiennent les principaux recueils de règles en anglais et en italien. Elle n'est pourtant pas universelle. Certaines tables autorisent deux jokers dans une longue suite, d'autres ne fixent aucune limite, et les guides de référence eux-mêmes mentionnent cette variante comme une habitude de famille. Si chez vous on joue avec plus d'un joker, convenez aussi d'un minimum de cartes ordinaires par combinaison, car une suite de trois avec deux jokers rend l'ouverture presque automatique.

Ce que personne n'admet, c'est une combinaison faite uniquement de jokers.

Récupérer un joker sur la table

Un joueur qui a déjà ouvert peut, à son tour, prendre un joker dans n'importe quelle combinaison de la table (la sienne ou celle d'un autre) s'il possède la carte ordinaire qu'il représente : il pose la carte à sa place et garde le joker. Par exemple, si la table montre 8, joker, 10 de carreau et que vous avez le 9 de carreau, vous le posez et récupérez le joker.

Ce qu'on peut faire ensuite de ce joker est l'une des grandes différences entre les tables :

  • Règlement de la FISCA : le joker récupéré doit être réutilisé, dans une nouvelle combinaison ou ajouté à une autre combinaison de la table.
  • Beaucoup de tables familiales : le joueur peut le garder en main et l'utiliser quand il veut. C'est la version que retiennent plusieurs recueils de règles étrangers.

Avant d'avoir ouvert, on ne peut récupérer aucun joker. De plus, dans la version la plus répandue, celui qui n'a pas ouvert ne peut pas non plus défausser un joker : il doit le garder, au risque de payer 25 points si un autre ferme.

Le joker est une arme à double tranchant

Tant qu'il est sur la table, il aide à ouvrir et à fermer ; en main, c'est la carte qui coûte le plus. Un joker qui reste coincé coûte autant que deux figures et demie. C'est pourquoi presque tous les conseils de stratégie sur le joker se résument à la même chose : placez-le tôt dans une combinaison et ne le gardez pas en attendant le coup parfait.

Saviez-vous que de tels jeux de cartes existent ?

Au fond, tous les jeux contiennent les mêmes cartes. Ce qui change, c'est tout le reste : le design, les finitions, les encres métallisées ou les tranches dorées. Jetez un œil à notre catalogue et apportez votre style à la table de jeu.

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L'ouverture : 40 points pour poser

C'est la règle qui donne son nom au jeu : pour poser la première fois, vous devez poser dans le même tour des combinaisons nouvelles qui totalisent 40 points ou plus. En Italie, on le demande sous la forme « a quanto si esce » ou « a quanto si apre » : on ouvre à 40.

Les conditions sont les suivantes :

  • Les 40 points doivent venir de combinaisons nouvelles posées depuis votre main. Les cartes que vous ajouteriez aux combinaisons des autres ne comptent pas.
  • On peut réunir plusieurs combinaisons dans la même ouverture : une suite et un brelan, deux suites, deux brelans…
  • Le joker compte comme la carte qu'il remplace.
  • Tant que vous n'avez pas ouvert, vous ne pouvez pas ajouter de cartes aux combinaisons de la table ni prendre au pozzo.
  • Une fois ouvert, les combinaisons que vous posez ensuite peuvent valoir n'importe quoi, même un 2, 3, 4.
K♠K♥K♣3♠4♠5♠
Exemples d'ouverture à la scala 40
Cartes poséesCalculOuvre ?
Trois rois + 3, 4 et 5 de pique30 + 12 = 42Oui
Trois rois seuls30Non
Quatre 10 (ou quatre valets)40Oui
Trois as33Non
Quatre as44Oui
Dame, roi et as de cœur + 2, 3 et 4 de trèfle31 + 9 = 40Oui, tout juste
Dame, roi et as de cœur + as, 2 et 3 de trèfle31 + 6 = 37Non
9, 10, valet et dame de trèfle9 + 10 + 10 + 10 = 39Non, à un point près
9, 10, valet, dame et roi de trèfle49Oui
Valet et dame de pique + joker en roi + 5, 6 et 7 de cœur30 + 18 = 48Oui
Trois 4 + suite du 3 au 7 de carreau12 + 25 = 37Non

Le tableau montre une chose utile : ce sont les figures et les as qui ouvrent. Avec des cartes basses, il en faut beaucoup pour atteindre 40 (une suite du 2 au 8 fait 35 et ne suffit toujours pas), ce qui revient à vider la moitié de sa main d'un coup. C'est pour cela que certains joueurs gardent des figures en début de manche malgré leur poids : c'est leur ticket d'entrée.

Les deux variantes d'ouverture les plus jouées

Le règlement de la FISCA prévoit deux variantes officielles qui touchent à l'ouverture. Avec l'ouverture avec la défausse, vous pouvez prendre la carte du pozzo avant d'avoir ouvert, à condition d'ouvrir dans ce tour et de l'utiliser dans l'ouverture. Avec l'ouverture sans joker, le joker ne peut pas entrer dans l'ouverture, sauf si les combinaisons sans joker posées dans le même tour font déjà 40 à elles seules. La première facilite l'ouverture ; la seconde la complique.

Le tour de jeu, étape par étape

Chaque tour comporte trois parties, toujours dans cet ordre :

  1. Piocher une carte. Si vous n'avez pas ouvert, seulement dans le tallone. Si vous avez ouvert, dans le tallone ou la dernière carte du pozzo (celle-là seulement : on ne ramasse jamais toute la défausse, contrairement à la canasta).
  2. Poser et compléter, si vous pouvez et le voulez : ouvrir avec 40, poser de nouvelles combinaisons, ajouter des cartes à celles de la table (l'attacco) et récupérer des jokers. Tout ce qui n'est pas l'ouverture exige d'avoir déjà ouvert.
  3. Se défausser d'une carte face visible sur le pozzo. La défausse est obligatoire et termine le tour.

Prendre au pozzo

Prendre la carte du dessus de la défausse est soumis à des conditions :

  • Seul celui qui a déjà ouvert peut le faire (ou celui qui ouvre dans ce tour, si l'on joue la variante d'ouverture avec la défausse).
  • La carte ramassée doit être utilisée dans le même tour, dans une nouvelle combinaison ou ajoutée à une combinaison de la table. Elle ne peut pas rester en main.
  • On ne peut pas redéfausser la carte qu'on vient de prendre. La seule exception du règlement : avoir en main une carte identique (chaque carte existe deux fois, rappelons-le). Dans ce cas, on peut défausser celle-là en l'annonçant et, si on vous le demande, en la montrant.

La carte piochée dans le tallone, elle, peut être défaussée dans le même tour.

L'attacco : ajouter des cartes sur la table

Après avoir ouvert, vous pouvez ajouter des cartes à n'importe quelle combinaison de la table, la vôtre ou celle d'un autre joueur : allonger une suite par l'un ou l'autre bout (jusqu'à 14 cartes) ou compléter un brelan avec la couleur qui lui manque pour en faire un carré. On ne peut pas déplacer de cartes d'une combinaison à une autre ni couper des combinaisons déjà posées.

Les cartes qui « collent » : ce qu'on ne peut pas défausser

Une règle typique de la scala 40 : on ne peut pas défausser une carte qui s'ajoute à une combinaison de la table (une carte qui « attacca »). Si la table montre 5, 6, 7 de pique, vous ne pouvez pas jeter le 8 de pique, puisque n'importe quel joueur pourrait le placer. L'idée est d'empêcher qu'on offre des cartes utiles au suivant ou qu'on se débarrasse tranquillement de ce qu'on devrait jouer.

Les détails varient selon le règlement :

Interdiction de défausser une carte qui colle
SituationRèglement de la FISCAVariantes fréquentes
Partie à 3 joueurs ou plusToujours interditCertaines tables ne l'interdisent qu'à celui qui n'a pas ouvert
Tête-à-tête (2 joueurs)Interdit seulement à celui qui n'a pas ouvertComme à plusieurs
Défausse qui permet de fermerPermisPermis à presque toutes les tables

L'exception de la fermeture a un sens pratique : sans elle, un joueur pourrait rester avec une dernière carte qui colle et n'avoir aucun moyen régulier de fermer.

Si le tallone est épuisé

Si l'on pioche la dernière carte du tallone sans que personne n'ait fermé, le donneur prend le pozzo, met de côté la dernière carte défaussée (qui reste le pozzo), mélange le reste, le fait couper et le pose face cachée comme nouveau tallone. À six joueurs, avec seulement 29 cartes dans le tallone, cela arrive souvent.

La fermeture : comment gagner la manche

Fermer (chiudere), c'est se débarrasser de toutes ses cartes, et à la scala 40 il y a une condition qui surprend ceux qui viennent d'autres rami : la dernière carte doit toujours être défaussée. Il ne suffit pas de poser toutes ses cartes sur la table et de rester les mains vides. Si cela vous arrive, vous devez reprendre ce que vous avez posé pendant ce tour et refaire votre coup.

Cela a des conséquences. Un joueur qui a deux cartes en main et en pioche une troisième ne peut pas fermer en posant un brelan avec les trois, puisqu'il ne lui resterait rien à défausser. Il doit en placer une sur la table et défausser l'autre, ou en placer deux et défausser la troisième. Les Italiens disent d'un tel joueur qu'il « si è incartato » : il s'est empêtré dans ses propres cartes.

Deux autres règles de la fermeture :

  • On ne peut pas fermer au premier tour de table : tous les joueurs doivent avoir joué au moins une fois.
  • La fermeture met fin à la manche immédiatement. Personne ne peut ensuite poser ou ajouter des cartes pour alléger sa main.

La chiusura in mano

La façon la plus spectaculaire de gagner est la chiusura in mano : sans avoir rien posé avant, le joueur pose d'un coup toutes ses cartes en combinaisons et défausse la dernière. Dans ce cas, il n'est pas nécessaire d'atteindre les 40 points de l'ouverture, puisqu'on ouvre et ferme dans le même tour. C'est risqué, car pendant l'attente vous gardez 13 cartes en main qui pèsent lourd si un autre ferme avant vous, mais c'est un coup très payant aux tables qui le récompensent, comme on le verra dans les variantes.

2♠3♠4♠6♥7♥8♥9♣10♣J♣Q♣5♠5♦5♣K♦

Dans l'exemple, le joueur a 14 cartes après avoir pioché : quatre combinaisons qui en occupent 13 (2, 3, 4 de pique ; 6, 7, 8 de cœur ; 9, 10, valet et dame de trèfle ; et trois 5) et le roi de carreau, qu'il défausse pour fermer. Les combinaisons font 9 + 21 + 39 + 15 = 84, mais pour une chiusura in mano, peu importerait qu'elles fassent moins de 40.

Le décompte des points

À la scala 40, on joue pour marquer le moins possible. Quand quelqu'un ferme :

  • Celui qui ferme marque 0 point pour la manche.
  • Chacun des autres marque contre lui la valeur de toutes les cartes qui lui restent en main, même si elles forment des combinaisons qu'il n'a pas eu le temps de poser.
Valeur des cartes qui restent en main
CartePoints contre
Joker25
As11 (toujours, en main)
Valet, dame et roi10
Du 2 au 10Leur chiffre

Un exemple de manche

Quatre joueurs. Anne ferme en défaussant sa dernière carte. À ce moment :

Décompte d'une manche à quatre joueurs
JoueurCartes en mainPoints
AnneAucune (elle a fermé)0
BrunoRoi de pique, 7 de cœur et un joker10 + 7 + 25 = 42
CarlaAs de carreau et 3 de trèfle11 + 3 = 14
David13 cartes, sans avoir ouvertLa somme des 13, par exemple 78 (ou 100 forfaitaires si l'on joue cette règle)

David est le plus pénalisé : celui qui n'a pas ouvert garde ses 13 cartes, et le compte s'envole. C'est pour cela que tant de tables appliquent un forfait à celui qui n'a pas ouvert, dont nous parlons dans les variantes.

Jusqu'où joue-t-on : l'élimination à 101

Les points s'additionnent d'une manche à l'autre. Le joueur qui atteint ou dépasse le seuil d'élimination (le punteggio di uscita) sort de la partie. On continue les manches avec les autres jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un sous la limite : c'est le gagnant.

  • 101 points est la limite habituelle et celle du règlement.
  • 201 points est l'alternative officielle, convenue avant de commencer, qui donne des parties plus longues.
  • Certaines tables jouent à 150 ou 151, et certains jouent sans élimination, comme nous l'expliquons plus bas.

À 101, une seule mauvaise manche peut coûter la moitié de la partie : un joueur qui n'a pas ouvert peut prendre 80 ou 90 points d'un coup. C'est justement la raison d'être de la limite à 201.

La réintégration

C'est l'une des règles de famille les plus répandues, même si elle ne figure pas dans le règlement fédéral. Quand un joueur atteint la limite, au lieu d'être éliminé, il revient dans la partie avec un score égal à celui du plus mal placé des joueurs encore en jeu. La formule la plus courante ajoute une condition : on ne peut revenir que s'il reste plus d'un joueur dans la partie. Il vaut mieux convenir aussi si l'on peut revenir une seule fois ou plusieurs, car sans limite la partie risque de ne jamais finir.

Pour la scala 40, il faut deux jeux identiques

Deux jeux de poker avec leurs jokers, de même format et avec le même dos, forment le paquet complet de 108 cartes.

Voir les jeux de cartes

Les variantes de la scala 40

Le règlement de la FISCA prévoit trois variantes officielles (ouverture avec la défausse, chiusura in mano et ouverture sans joker), et bien d'autres circulent dans les familles. Aucune n'est meilleure qu'une autre, mais mélanger les règles en cours de partie est la source de dispute la plus courante autour d'une table de scala 40. Le plus sage est de décider avant la donne lesquelles s'appliquent.

Scala 40 par équipes

4joueurs

Quatre joueurs en deux équipes de deux, ou six en deux équipes de trois. C'est une forme reconnue du jeu, mais sans règlement commun : chaque table fixe ses règles.

  • Règle de famille
  • Convenir du décompte
Ce qu'il faut convenir

Les ouvrages de référence indiquent que la scala 40 peut se jouer en équipes de deux à quatre joueurs, ou en équipes à six, mais aucun ne précise comment. Avant de commencer, il faut convenir au moins de quatre choses : si les partenaires s'assoient en alternance avec les adversaires (le plus logique, pour qu'ils ne jouent pas l'un après l'autre) ; si la manche s'arrête quand l'un ou l'autre des partenaires ferme ; si les points contre l'équipe sont la somme des deux mains ou seulement celle de la plus chargée ; et à combien on est éliminé, car en additionnant deux mains on atteint très vite 101, et beaucoup de tables passent à 201. En général, les partenaires ne peuvent ni se montrer leurs cartes ni en parler, et ne s'aident qu'en ajoutant des cartes aux combinaisons de l'autre.

Scala 40 à deux

13cartes

Le tête-à-tête se joue avec les mêmes règles et les mêmes 13 cartes par joueur. Il reste 81 cartes dans le tallone, si bien qu'il ne faut presque jamais remélanger.

  • Règlement de la FISCA
  • Carte qui colle : interdite seulement sans ouverture
En détail

La seule différence de règlement concerne la défausse : à deux, celui qui a déjà ouvert peut défausser une carte qui colle, et seul celui qui n'a pas ouvert en est empêché. Comme chaque manche est un duel, l'élimination à 101 se joue en peu de manches, et beaucoup de joueurs traitent chaque manche comme une partie à part (celui qui ferme gagne) ou jouent jusqu'à un total fixe. Si ce format vous plaît, notre guide des jeux de cartes à 2 présente d'autres duels classiques.

Chiusura in mano double

×2

Si quelqu'un ferme en posant toutes ses cartes d'un coup sans avoir ouvert avant, les autres comptent le double de ce qu'ils ont en main.

  • Variante FISCA
  • Main complète : 100 points
En détail

Dans la version de la FISCA, en plus du double, le joueur qui a encore toutes ses cartes en main au moment de la chiusura in mano marque 100 points forfaitaires, quelle que soit la valeur de ses cartes. D'autres tables se contentent de doubler, sans forfait. Avec cette variante, la chiusura in mano passe du statut de curiosité à celui de stratégie qui vaut la peine d'être tentée.

Ouverture avec la défausse

Elle permet de prendre la carte du pozzo avant d'avoir ouvert, à condition d'ouvrir dans ce même tour et d'utiliser cette carte dans l'ouverture.

  • Variante FISCA
  • Très répandue en famille
  • Ouvrir devient plus facile

Ouverture sans joker

Le joker ne peut pas entrer dans l'ouverture, sauf si les combinaisons sans joker posées dans ce même tour font déjà 40 à elles seules.

  • Variante FISCA
  • Ouvrir devient plus difficile

100 points à qui n'a pas ouvert

100points

Celui qui n'a pas ouvert quand un autre ferme paie 100 points forfaitaires, quoi qu'il ait en main. Avec l'élimination à 101, il se retrouve au bord de la sortie.

  • Règle de famille très courante
  • Punit l'attente excessive

Réintégration

L'éliminé revient dans la partie avec les points du plus mal placé des joueurs encore en jeu, tant qu'il en reste plus d'un.

  • Règle de famille
  • Convenir du nombre de fois

Limite à 201, 151 ou sans élimination

201points

Relever la limite allonge la partie et laisse le temps de se remettre d'une mauvaise manche. Le règlement admet 201 si on l'a convenu au départ.

  • 201 : admis par la FISCA
  • 151 : règle de famille
Sans élimination

On peut aussi n'éliminer personne et jouer jusqu'à ce que quelqu'un atteigne un total fixe (1 000, 1 500 ou 2 000 points) ; gagne alors celui qui en a le moins. Plus simple encore : chaque manche est une partie indépendante, gagnée par celui qui ferme, sans compter les points.

Plus d'un joker par combinaison

Certaines tables autorisent deux jokers dans la même suite, ou ne fixent pas de limite. Le règlement fédéral n'en admet qu'un.

  • Règle de famille
  • Ouvrir et fermer deviennent plus faciles

Figures à valeurs différentes

Une variante peu courante donne 11 au valet, 12 à la dame, 13 au roi et 14 à l'as haut. Avec ces valeurs, trois as (42) suffisent déjà pour ouvrir.

  • Règle de famille
  • Joker en main : 14

Autres habitudes de table

Certaines tables permettent de fermer sans défausser, laissent le premier joueur garder la carte retournée du pozzo sans l'utiliser, ou permettent à qui a déjà ouvert de défausser des cartes qui collent.

  • Règles de famille
  • À annoncer avant la donne

Règlement officiel et règles de famille

La scala 40 est dans une situation curieuse : elle a un règlement fédéral clair et, en même temps, elle se joue dans d'innombrables familles avec des règles transmises oralement, souvent différentes d'une maison à l'autre. Le tableau résume les points de friction les plus fréquents :

Règlement de la FISCA et habitudes les plus courantes
PointRèglement de la FISCACe qu'on voit à beaucoup de tables
Jokers par combinaisonUn au maximumParfois deux, ou sans limite
Joker récupéré sur la tableIl faut le réutiliserOn peut le garder en main
Prendre au pozzo sans avoir ouvertNon (sauf variante officielle d'ouverture avec la défausse)Oui, si l'on ouvre dans ce tour
Défausser des cartes qui collentToujours interdit à plus de deux joueursInterdit seulement à qui n'a pas ouvert
FermerToujours en défaussant la dernière carteCertaines tables permettent de fermer sans défausser
Celui qui n'a pas ouvertCompte ses cartes (100 en cas de chiusura in mano)Paie toujours 100 forfaitaires
Seuil d'élimination101, ou 201 convenu101, 150, 151 ou 201
RéintégrationNon prévueTrès courante, avec des conditions convenues

En tournoi, on applique le règlement et les variantes annoncées dans le programme. À la maison, la règle utile est autre : celui qui donne la première manche passe en revue à voix haute les quatre ou cinq règles qui changent le plus (jokers, pozzo, cartes qui collent, 100 points à qui n'ouvre pas et réintégration), et on joue selon ce qui a été convenu.

Scala 40, burraco, rami et autres jeux de la famille

Comme ils se jouent avec les mêmes cartes, la scala 40 et le burraco sont souvent confondus, un peu comme le rami et la canasta en France. Voici les différences de fond :

La scala 40 comparée à d'autres jeux de combinaisons
Scala 40BurracoCanastaContinental
Joueurs2 à 6, chacun pour soi4 en équipes de deux (aussi 2, 3 et 6)4 en équipes de deux3 à 6, chacun pour soi
Cartes par joueur1311 (plus le pozzetto)11De 6 à 12, selon la manche
GroupesCouleurs différentes, 4 cartes maximumCouleurs répétées admisesSeulement des groupes, pas de suitesBrelans et suites, selon le contrat
Cartes libresSeulement le jokerJoker et 2 (pinella)Joker et 2Joker
Première pose40 points minimumSans minimumMinimum selon le score cumuléLe contrat de la manche
DéfausseSeulement la dernière carte, à utiliserSe ramasse en entierSe ramasse en entier, sous conditionsLa dernière carte ; l'« achat » existe
ObjectifNe pas atteindre 101Marquer le plus de pointsMarquer le plus de pointsAvoir le moins de points après 7 manches

Le burraco a son propre guide sur notre site, avec le pozzetto, la pinella et le décompte complet : règles du burraco et de la scala 40. La canasta et le continental, un rami à contrats très joué en Espagne, ont aussi leur guide, et si vous cherchez un rami plus court avec le jeu espagnol, il y a le chinchón.

Stratégie de base

La scala 40 laisse une grande place à la chance de la donne, mais entre joueurs qui connaissent les règles, gagne presque toujours celui qui gère le mieux deux choses : le moment d'ouvrir et le poids de sa main.

Avant d'ouvrir

  • Calculez votre ouverture dès le départ. En recevant vos 13 cartes, cherchez quelles combinaisons vous rapprochent de 40. Les figures et les as sont les cartes qui ouvrent : une suite de quatre figures suffit à elle seule.
  • N'attendez pas trop. Garder sa main pour une grosse ouverture ou une chiusura in mano est tentant, mais celui qui n'a pas ouvert peut finir par payer 70, 80 ou 100 points d'un coup. Si le tallone diminue et que d'autres n'ont plus que peu de cartes, ouvrez avec ce que vous avez.
  • Regardez ce qui est défaussé. Comme vous ne pouvez pas prendre au pozzo avant d'ouvrir, tout ce qui passe par la défausse est une information : cela vous dit quelles couleurs et quelles valeurs les autres ne ramassent pas.

Après avoir ouvert

  • Débarrassez-vous tôt des cartes lourdes qui ne s'emboîtent nulle part. Un as isolé vaut 11 points contre vous, une figure 10. Une fois ouvert, commencez par lâcher ce qui pèse et gardez les 7 et les 8 isolés, qui coûtent moins.
  • Les jokers, sur la table. En main, ils valent 25 points contre vous. Si vous en récupérez un en l'échangeant contre sa carte ordinaire, placez-le au plus vite.
  • Comptez les cartes sorties. Chaque carte existe deux fois. Si vous avez déjà vu les deux 8 de trèfle, vos 7 et 9 de trèfle ne formeront jamais une suite sans joker.
  • Surveillez votre nombre de cartes. Comme on ferme toujours en défaussant, garder deux cartes isolées qui ne collent nulle part est un piège : vous devez en placer une et défausser l'autre dans le même tour.

Lire les adversaires

  • Comptez les cartes des autres. Un joueur qui a trois ou quatre cartes peut fermer à tout moment. C'est là qu'il importe le plus d'avoir allégé sa main.
  • N'offrez pas votre défausse. Si le joueur suivant a ouvert, demandez-vous si votre défausse lui sert. Même si la règle interdit déjà de jeter des cartes qui collent, une carte qui lui complète un brelan en main est aussi un cadeau.
  • Méfiez-vous du joueur silencieux. Celui qui n'ouvre pas de toute la manche avec 13 cartes prépare peut-être une chiusura in mano. Si l'on joue la variante du double, alléger votre main n'est plus facultatif.

Combien coûte un jeu de cartes ?

De 5 € à plus de 100 €. Les 52 cartes et les règles restent les mêmes ; voici ce qui change.

Tally-Ho Fan AzulPour jouer5,95 €theory11 MedallionAvec design12,95 €The Sandwich Series (Luncheon Meat)Premium17,99 €Kings Wild LOTR Two Towers GildedDe collection34,94 €
Prix habituel5-9 €9-15 €15-30 €30 € ou plus
Ce qui le distingueDesign classique de casinoIllustration d'artiste au dos et sur les cartesEncres spéciales, gaufrage et dorure sur la boîteTirages limités et tranches dorées
Pour quiParties à la maisonJouer avec un bel objetOffrir ou cardistryCollectionner et exposer
ExempleTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
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Questions fréquentes

Comment jouer à la scala 40 ?

Chaque joueur reçoit 13 cartes d'un paquet de 108 (deux jeux français avec 4 jokers). À chaque tour, on pioche une carte, on peut poser des suites dans une même couleur et des brelans ou carrés de couleurs différentes, et on se défausse d'une carte. La première pose doit totaliser au moins 40 points. La manche est gagnée par celui qui se débarrasse de toutes ses cartes en défaussant la dernière ; les autres comptent contre eux ce qui leur reste, et celui qui atteint 101 est éliminé.

Quelle est la valeur du joker à la scala 40 ?

Sur la table, il vaut la carte qu'il remplace. En main, quand un autre ferme, il vaut 25 points contre vous, plus que n'importe quelle autre carte.

Combien vaut l'as ?

1 point en bas d'une suite (as, 2, 3) et 11 en haut (dame, roi, as), dans un brelan ou un carré d'as, et quand il reste en main à la fin.

Combien de cartes compte le jeu de scala 40 ?

108 : deux jeux français de 52 cartes plus 4 jokers. Ce sont les mêmes cartes que pour le burraco.

Combien de cartes distribue-t-on à deux ?

13 à chaque joueur, comme à plusieurs. À deux, il reste 81 cartes dans le tallone.

Combien de joueurs peuvent jouer ?

De 2 à 6, chacun pour soi. On peut aussi jouer en équipes de deux à quatre joueurs, mais il n'existe pas de règlement commun pour cette forme, et il faut convenir de la façon d'additionner les points.

Peut-on mettre deux jokers dans la même suite ?

Selon le règlement de la FISCA, non : un joker au maximum par combinaison. Certaines tables familiales en autorisent deux ; si l'on joue ainsi, il faut le dire clairement avant la donne.

Combien de points pour l'ouverture à la scala 40 ?

La première pose doit totaliser 40 points ou plus avec des combinaisons nouvelles posées dans le même tour. La seule exception est la chiusura in mano : si vous posez toutes vos cartes d'un coup et fermez, vous n'avez pas besoin d'atteindre 40.

Jusqu'à combien de points joue-t-on à la scala 40 ?

Celui qui atteint 101 points contre lui est éliminé, ou 201 si on l'a convenu au départ. Le dernier joueur qui reste sous la limite gagne.

Les cartes de burraco servent-elles pour la scala 40 ?

Oui. Ce sont les mêmes 108 cartes. Si votre jeu de burraco porte des 2 marqués comme pinella, ils jouent comme des 2 normaux à la scala 40.

Pour jouer à la scala 40, nul besoin d'un jeu spécial : deux jeux de poker identiques, avec leurs quatre jokers, forment le paquet complet. Dans notre rayon jeux de cartes, vous trouverez des modèles bien finis, qui se mélangent bien en paquet de 108 et tiennent de nombreuses parties. Et si vous voulez découvrir d'autres jeux de la même famille, notre liste complète des jeux de cartes les classe par type.

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Continuer la découverte

  • Règles du burraco et de la scala 40 : donne, fermeture et points
  • Règles du continental : contrats, achat et décompte
  • Règles du gin rummy
  • Jeux de cartes à 4 et plus
  • Origine du joker : la carte libre du jeu
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