Como jogar póquer Texas Hold'em: guia completo passo a passo
As regras do Texas Hold'em explicadas com calma: blinds, flop, turn, river, showdown, exemplos, erros comuns e conselhos para as suas primeiras partidas.
O que é o Texas Hold'em e porque é a variante que toda a gente joga
O Texas Hold'em é a variante de póquer que quase toda a gente tem na cabeça quando diz, simplesmente, a palavra póquer. É a que aparece nos filmes, a que se joga nas World Series of Poker, a que é transmitida pela televisão e a que a maioria das partidas caseiras entre amigos acaba por jogar mesmo tendo começado com outra ideia. A sua fama tem muito a ver com duas coisas: as regras explicam-se bem numa tarde e, ao mesmo tempo, jogá-lo com critério dá para toda uma vida de aprendizagem.
A ideia deste artigo é sentá-lo a jogar a sua primeira mão sem se sentir perdido. Vamos ver, passo a passo, como se distribui, como se aposta, o que são o flop, o turn e o river, o que significam os blinds e que opções tem em cada momento. Não é preciso memorizar tudo de uma vez: se aparecer um termo novo, explico-o no sítio certo. E se tiver dúvidas sobre que mão ganha a qual, o ranking completo das mãos de póquer tem um artigo só para ele.
Um pouco de história, para situar
O Texas Hold'em nasce, segundo a própria Legislatura do Estado do Texas, na pequena cidade de Robstown no início do século XX. Durante décadas foi um jogo mais ou menos local, entre partidas privadas e casinos do sul dos Estados Unidos, até que em 1963 chegou a Las Vegas pela mão do California Club. O salto definitivo ocorreu em 1970, quando Benny Binion decidiu montar no seu casino Horseshoe uma competição anual com a melhor gente que jogava póquer no país: tinham nascido as World Series of Poker, e o Hold'em ficaria desde então associado a esses torneios como o seu formato estrela.
O rebentamento em massa chegou, no entanto, muitos anos mais tarde. Em 2003, um jogador amador chamado Chris Moneymaker qualificou-se para o torneio principal da WSOP através de um satélite online que lhe custou menos de cinquenta dólares, e acabou por ganhar dois milhões e meio. Aquilo coincidiu com o aparecimento da hole card cam — uma câmara pequena que permitia ao espectador ver as cartas tapadas de cada jogador — e com o boom do póquer online. Entre 2003 e 2004 o número de participantes do torneio principal da WSOP triplicou, e desde então o Hold'em vive num lugar distinto do das restantes variantes: é aquela que toda a gente sabe jogar, ou pelo menos julga que sabe.
O que precisa para montar uma partida em casa
Antes de falar de regras, o material. Uma partida amigável de Texas Hold'em joga-se entre duas e dez pessoas (embora tecnicamente o jogo admita até vinte e duas), e é preciso muito pouco para a pôr a andar:
- Um baralho de póquer padrão de 52 cartas, com os quatro naipes franceses (copas, ouros, paus e espadas). Os jokers retiram-se. Se vai jogar mais de duas ou três noites, convém investir num baralho de qualidade — Bicycle, Bee, Tally-Ho e Copag são os mais habituais em mesas do mundo inteiro — porque os baratos dobram-se e marcam-se numa única sessão. No nosso artigo sobre o baralho de póquer comparamos as opções mais comuns.
- Fichas com várias cores e valores. Em princípio com moedas também dá, mas as fichas tornam a partida muitíssimo mais fácil de gerir: cada cor equivale a um valor, é fácil ver quem tem quanto e as quantidades leem-se à distância. Um conjunto de iniciação de duzentas ou trezentas fichas chega para qualquer partida caseira.
- Um botão de dealer, que é um pequeno disco que marca quem é o distribuidor em cada mão. Se não tiver um formal, serve qualquer objeto que se distinga: uma rolha, um copo pequeno, uma ficha marcada.
- Uma mesa com superfície que permita deslizar as cartas sem as prender. O feltro clássico ajuda, mas qualquer toalha lisa e limpa resolve o assunto.
Se levar a sério montar um serão com toda a cerimónia — como repartir fichas, como estruturar os blinds, o que fazer se alguém ficar sem nada — tem um guia dedicado em como organizar uma noite de póquer em casa. Para este artigo damos por adquirido que já tem o básico.
O objetivo do jogo, sem adornos
O objetivo de uma mão de Texas Hold'em é ganhar o pote, ou seja, as fichas que se foram acumulando no centro da mesa. Há duas maneiras de o conseguir:
- Chegar ao fim da mão com a melhor combinação de cinco cartas. Nesse caso, depois de mostrar as cartas — aquilo a que se chama showdown — o jogador com a jogada mais alta leva o pote.
- Conseguir que todos os outros jogadores desistam antes de chegar ao fim, por medo, por prudência ou porque decidiram que a sua mão não vale o suficiente para continuar a apostar. Nesse caso, o último jogador de pé leva o pote sem necessidade de mostrar as suas cartas.
Esta segunda via é o que distingue o póquer da maioria dos jogos de azar. Na roleta ou no blackjack não pode convencer a banca a desistir; no póquer pode convencer o seu adversário. Por isso se costuma dizer que o póquer é um jogo de habilidade com uma componente de sorte, e não ao contrário. As cartas mandam, mas não mandam o tempo todo: em muitas mãos, quem leva o pote não é quem tinha as melhores cartas, mas quem apostou como se as tivesse.
O botão, os blinds e porque se aposta antes de olhar
Cada mão de Texas Hold'em começa com duas apostas obrigatórias que se pagam antes de receber qualquer carta. Chamam-se blinds (cegas) precisamente porque se colocam às cegas: quando as paga, ainda não sabe o que lhe vai calhar. A sua função é simples e necessária: sem elas, um jogador poderia passar mão atrás de mão sem arriscar nada, à espera de que lhe distribuíssem um par de ases. Com os blinds há sempre dinheiro no pote desde o princípio, e por isso há sempre algo a ganhar e algo a perder.
O botão de dealer
O botão é um disco que roda uma posição para a esquerda em cada mão e marca quem é o distribuidor nessa jogada. Numa partida caseira distribui quem tem o botão; num casino distribui sempre o croupier, mas o botão continua a mover-se porque determina a ordem de ação e a quem calha pagar os blinds.
Os dois blinds: pequeno e grande
- O blind pequeno (small blind) é pago pelo jogador imediatamente à esquerda do botão.
- O blind grande (big blind) é pago pelo jogador seguinte, à esquerda do pequeno. Normalmente é o dobro do pequeno.
Um exemplo concreto: se a vossa partida é de blinds 1/2, o pequeno põe 1 ficha e o grande põe 2 fichas antes de se distribuir seja o que for. Essas 3 fichas já estão no pote de partida. Numa partida com blinds mais altos, digamos 5/10, o pequeno poria 5 e o grande 10. Esse esquema conhece-se de forma abreviada como o nível de blinds da partida.
Como o botão roda uma posição para a esquerda em cada mão, você paga o pequeno uma vez por volta e o grande uma vez por volta. Nem mais nem menos. Num torneio os níveis de blinds costumam subir de tempos a tempos para forçar a ação; num cash game normal mantêm-se fixos.
Quem se senta em que posição e como isso muda o que pode jogar e o que não pode, abordo-o com detalhe em as posições na mesa de póquer. Por agora basta saber que os blinds são fichas que já estão no pote antes de distribuir, e que a ordem pela qual fala depende de onde estiver em relação ao botão.
A distribuição: as duas cartas tapadas
Com os blinds colocados, o distribuidor dá duas cartas viradas para baixo a cada jogador, uma a uma, no sentido dos ponteiros do relógio, começando pelo jogador do blind pequeno. Estas duas cartas chamam-se hole cards em inglês, ou cartas tapadas, cartas privadas ou cartas de mão em português. Cada jogador levanta as suas duas cartas para si, vê o que tem e decide o que fazer quando lhe chegar a vez.
Um conselho pequeno mas útil: olhe para as suas cartas uma vez, com discrição, e não volte a levantá-las até ser estritamente necessário. Ver as cartas repetidamente é uma fuga de informação que os jogadores atentos aproveitam (pensam, com razão, que está a hesitar ou que não se lembra se tinha duas copas ou só uma). É um pormenor pequeno e honesto que se aprende a jogar.
As quatro rondas de apostas, uma a uma
Uma mão de Texas Hold'em divide-se em quatro rondas de apostas. Entre ronda e ronda, o dealer descobre cartas comunitárias no centro da mesa. Essas cartas do centro são usadas por todos os jogadores para formar a sua jogada final, em combinação com as suas duas cartas tapadas. No fim, cada jogador terá disponíveis sete cartas — as suas duas e as cinco comunitárias — para formar a melhor mão possível de cinco.
1. Preflop: a primeira ronda, sem cartas ao centro
Já tem as suas duas cartas tapadas. Os blinds estão pagos. Começa a ronda chamada preflop. O primeiro a falar é o jogador à esquerda do blind grande. Essa posição chama-se under the gun — sob o canhão — porque atua sem qualquer informação sobre o que os outros vão fazer.
Cada jogador, por ordem, tem três opções:
- Igualar (call): pagar a mesma quantia que o blind grande. Se o BB é 2, põe 2 fichas.
- Subir (raise): apostar mais do que o blind grande. A subida mínima em no-limit tem de ser, pelo menos, o dobro da aposta anterior.
- Desistir (fold): deitar fora as suas cartas viradas para baixo. Renuncia à mão e perde o que já tivesse posto (nada, se não tivesse pago blind).
Quando chega a vez do jogador do blind grande, este já tem 2 fichas lá dentro. Se ninguém subiu, pode simplesmente fazer check — não acrescentar nada — e fechar a ronda. Se alguém subiu, tem de decidir entre igualar a diferença, subir ainda mais, ou desistir. A ronda termina quando todos os jogadores ativos puseram a mesma quantia no pote.
2. O flop: três cartas viradas para cima
O dealer queima uma carta (descarta-a virada para baixo sem a mostrar, uma tradição pensada para dificultar batotas caso alguém conhecesse a carta de cima do baralho) e a seguir põe três cartas viradas para cima no centro. Isso é o flop, e são as três primeiras cartas comunitárias que toda a gente aproveita.
Este é o primeiro momento em que pode fazer uma ideia de se a sua mão tem futuro ou não. Se chegava com um par de reis tapado e o flop sai 7-2-5, continua com o seu par alto e bastante tranquilidade. Se tinha K-Q e o flop sai K-Q-J, acabou de fazer dois pares com projeto de sequência e está muito forte. E se tinha 8-9 e o flop sai A-K-2, a sua mão provavelmente não vai a lado nenhum.
Começa a segunda ronda de apostas. E aqui há uma mudança importante face ao preflop: a partir do flop, fala primeiro o jogador ativo mais próximo à esquerda do botão, não aquele que estava under the gun. Na prática isso significa que o jogador com o botão fala em último em cada ronda pós-flop, o que é uma vantagem considerável. Como ainda não há aposta nova na ronda, as opções são ligeiramente diferentes:
- Passar (check): não apostar, ceder a vez ao seguinte.
- Apostar (bet): iniciar a aposta. O mínimo costuma ser o valor do blind grande.
- Desistir (fold): sempre disponível.
Quando alguém aposta, os que falam depois têm de decidir entre igualar, subir ou desistir. Se todos fizerem check, passa-se à carta seguinte sem dinheiro adicional no pote.
3. O turn: a quarta carta comunitária
O dealer queima outra carta e descobre mais uma virada para cima. É o turn, também chamado quarta rua. Já há quatro cartas comunitárias sobre a mesa. A terceira ronda de apostas decorre tal como a do flop, com as mesmas opções: check, bet, call, raise ou fold.
Um pormenor próprio do formato limit: se estiver a jogar limit hold'em, no turn as apostas mínimas costumam duplicar. Onde antes ia em múltiplos de 2, agora vai em múltiplos de 4. No no-limit não muda nada: pode apostar desde o mínimo (o BB) até ao total das suas fichas.
4. O river: a quinta e última carta
Última carta comunitária, também conhecida como quinta rua. O dealer queima outra vez e descobre a quinta e última. A partir daqui já não vai sair nenhuma carta nova: o que tiver, tem.
É a ronda de apostas onde as coisas ficam mais sérias, precisamente porque ninguém pode esperar para ver mais uma carta. Se chegou até aqui com uma mão feita, é o momento de lhe tirar valor; se chegou com projeto — uma sequência aberta, um naipe por completar — e não caiu, tem de decidir se desiste ou se tenta um bluff.
5. O showdown: mostrar as cartas
Se depois da última ronda de apostas ficarem dois ou mais jogadores ativos, chega o showdown: o momento de mostrar as cartas. A ordem é a seguinte:
- Mostra primeiro o último jogador que apostou ou subiu na ronda do river.
- Se no river todos fizeram check, mostra primeiro o jogador mais próximo à esquerda do botão.
- A partir daí, os restantes mostram por ordem, e cada um pode mostrar ou deitar fora sem mostrar (muck) se souber que perdeu.
Cada jogador combina as suas duas cartas tapadas com as cinco comunitárias para formar a melhor mão possível de cinco. Pode usar as suas duas cartas, só uma, ou até nenhuma (se as cinco do centro já formarem a sua melhor jogada). Ganha a mão mais alta segundo o ranking de mãos. Se houver empate exato, o pote reparte-se em partes iguais.
Ganhar sem chegar ao showdown
A forma mais frequente de ganhar uma mão de Texas Hold'em não é mostrar a melhor mão no showdown. A mais frequente, de longe, é que todos os outros desistam antes e o pote seja levado pelo último jogador de pé, sem necessidade de mostrar as suas cartas. Ninguém saberá alguma vez o que ele levava, a menos que ele próprio decida mostrá-las (por vaidade, para avisar, por diversão), o que estrategicamente quase nunca é boa ideia.
Este pormenor é o que dá ao póquer o seu carácter próprio. Pode ganhar com cartas más se convencer os restantes de que tem as melhores, e pode perder com as melhores cartas se se assustar e desistir quando devia pagar. Por isso a componente psicológica, a observação dos adversários, o ritmo com que aposta e o tamanho das suas apostas pesam tanto numa partida. As cartas põem metade; a outra metade põem-na as pessoas.
As ações à sua disposição, resumidas
Em qualquer momento da sua vez tem um conjunto limitado de decisões. São estas:
- Fold (desistir): entrega as cartas e renuncia à mão. Perde o que já tivesse posto. Está sempre disponível.
- Check (passar): não aposta, cede a vez. Só possível quando ninguém apostou antes de si nessa ronda.
- Bet (apostar): põe fichas no pote e inicia a ronda. Só possível quando ninguém apostou antes nessa ronda.
- Call (igualar): põe a mesma quantia que apostou o jogador anterior. Só possível quando já há uma aposta pendente.
- Raise (subir): põe mais do que a aposta prévia. No no-limit a subida mínima é o dobro da última aposta; no limit está fixada.
- All-in (tudo ou nada): aposta todas as fichas que tem sobre a mesa. É possível em qualquer formato, mas no limit tem um teto baixo (a aposta máxima já está limitada pela própria regra).
A sequência natural quando alguém aposta antes de si é igualar, subir ou desistir. Quando ninguém apostou, a sequência é passar ou apostar. Com estas seis decisões joga-se toda a partida. Se precisar de mais vocabulário técnico, no glossário de termos do póquer estão reunidos os que vão aparecendo com mais frequência.
Os três formatos de aposta: limit, no-limit e pot-limit
Quando alguém diz "uma partida de no-limit hold'em", está a falar das regras de aposta, não das regras do jogo. As regras de distribuição e as jogadas são idênticas nas três versões; o que muda é quanto pode apostar em cada momento.
Limit hold'em (limite fixo)
As apostas estão reguladas. Numa partida limit 1/2, não pode apostar mais de 2 nas rondas de preflop e flop, e não mais de 4 no turn e no river. Além disso, costuma permitir-se apenas uma aposta inicial e três subidas por ronda. É a versão mais previsível, a mais matemática e, tradicionalmente, a que se jogava em casinos antes do boom dos anos 2000. Continua a ser a favorita de muita gente veterana precisamente porque o seu leque de decisões é mais restrito e castiga menos os erros pontuais.
No-limit hold'em (sem limite)
A aposta máxima em qualquer momento é o total das suas fichas em cima da mesa. Pode ir all-in quando quiser. A aposta mínima é o blind grande, e a subida mínima é igualar a aposta anterior e acrescentar, pelo menos, outro tanto. É o formato que domina os torneios televisionados e a referência por omissão quando alguém diz póquer sem especificar. É também o mais volátil: uma única decisão mal calculada pode eliminá-lo da mão e da partida.
Pot-limit hold'em (limite do pote)
A aposta máxima em cada momento é o tamanho do pote nesse instante. É um ponto intermédio entre limit e no-limit: há liberdade para apostar forte mas não pode ir all-in de uma penada sem que o pote o permita. É o formato habitual do Omaha e aparece também em algumas variantes do Hold'em. Se lhe interessa o Omaha e outros formatos, repasso-os um a um em as variantes do póquer.
Potes secundários: o que acontece quando alguém vai all-in com menos fichas
Um dos pormenores que mais confunde quem começa são os potes secundários ou side pots. Ocorrem quando dois ou mais jogadores continuam a apostar depois de outro ter ido all-in com menos fichas.
A regra é simples assim que a vê com um exemplo. Imagine três jogadores: A, B e C. A tem 40 fichas, B e C têm 200 cada um. A vai all-in com as suas 40, B iguala e C sobe para 100. Como A só tem 40, só pode aspirar ao que ele meteu, multiplicado pelo número de adversários. Abre-se um pote principal de 120 fichas (40 de cada um) ao qual aspiram A, B e C. Tudo o que B e C continuarem a apostar acima dessas 40 vai para um pote secundário à parte, ao qual só aspiram B e C.
No showdown resolvem-se ambos os potes em separado. O pote principal ganha-o o melhor dos três jogadores; o secundário, o melhor entre B e C. Se A ganhar o principal mas a sua mão for pior do que a de B ou a de C no secundário, A leva o principal e B ou C levam o secundário. A lógica é evitar que alguém com poucas fichas leve dinheiro que nunca poderia ter igualado.
Uma mão completa, jogada a jogada
Para ver como tudo encaixa, vamos jogar uma mão de cinco jogadores com blinds 1/2. Chamamos-lhes Ana, Bea, Carlos, Diego e Eva, e o botão está diante de Ana. O sentido de jogo é o dos ponteiros do relógio, por isso Bea é o blind pequeno e Carlos o blind grande.
- Antes de distribuir. Bea põe 1 ficha (SB) e Carlos põe 2 fichas (BB). Pote de partida: 3 fichas.
- Distribuição. O dealer dá duas cartas tapadas a cada um, começando por Bea. Diego recebe A♥ K♦; Ana recebe 8♠ 8♣; Carlos recebe K♥ Q♣; os restantes, cartas sem interesse para o exemplo.
- Preflop. Fala primeiro Diego, que está à esquerda do BB. Vê um A-K, decide subir para 6. Eva olha para as suas cartas, vê um 9-2 de naipes diferentes, desiste. Ana iguala os 6 (com o seu par de oitos, um valor decente mas delicado). Bea, no SB, desiste e perde a ficha que já tinha posto. Carlos, no BB, já tem 2 lá dentro; acrescenta mais 4 para igualar a 6. Pote: 19 fichas.
- Flop. Saem K♥ 8♦ 4♣. Ana acabou de fazer trio de oitos. Diego tem par de reis com o melhor kicker (ás). Carlos também tem par de reis, com dama de kicker. Começa a falar Carlos, que faz check. Ana também faz check para não denunciar o seu trio. Diego aposta 10. Carlos iguala. Ana sobe para 30 para começar a tirar valor ao seu trio. Diego iguala. Carlos hesita e também iguala. Pote: 109 fichas.
- Turn. Sai o 3♠. Nada de relevante na mesa. Carlos faz check. Ana aposta 40 (Diego e Carlos continuam convencidos de que vão com o melhor par de reis). Diego iguala. Carlos também. Pote: 229 fichas.
- River. Sai o J♥. A mesa fica K♥ 8♦ 4♣ 3♠ J♥. Não há naipe (os naipes estão misturados), não há sequência. Carlos faz check. Ana aposta 100. Diego iguala. Carlos, com dois pares de reis e valetes (usando o J do centro), aguenta-se e iguala também.
- Showdown. Ana mostra 8♠ 8♣: trio de oitos. Diego mostra A♥ K♦: par de reis com kicker ás. Carlos mostra K♥ Q♣: dois pares de reis e valetes com kicker dama. O trio de Ana vence os dois pares de Carlos, que por sua vez venceriam o par de Diego. Ana ganha o pote inteiro.
Repare em várias coisas. A primeira é que a mão se decide no flop, quando Ana esconde o seu trio fazendo check (algo a que na gíria se chama slow-play). A segunda é que Carlos e Diego jogam bem o seu par de reis até ao river, mas não leem que Ana lhes está a tirar valor. A terceira é que Ana não jogou de forma espetacular: aproveitou um flop favorável com paciência. A maioria das mãos vencedoras no Texas Hold'em parece-se mais com esta do que com as grandes jogadas que se veem na televisão.
Três coisas que convém ter na cabeça desde a primeira mão
1. A posição vale dinheiro
Falar em último em cada ronda é uma vantagem enorme, porque chega à sua decisão sabendo o que os outros fizeram. Por isso jogar a partir do botão (que fala em último em todas as rondas pós-flop) é estatisticamente mais rentável do que jogar a partir de under the gun. Não é preciso dominar este conceito na primeira noite, mas convém tê-lo presente: quantas mais mãos vir, mais natural lhe parecerá jogar mais mãos a partir de posições tardias e menos a partir de posições iniciais. Está desenvolvido em as posições na mesa de póquer.
2. As cartas tapadas não são a sua mão final
É muito comum apaixonar-se pelas duas cartas iniciais. Ter A-K de partida sente-se quase invencível. Mas se o flop sair 9-8-7 do mesmo naipe e você não tiver nenhuma carta desse naipe, o seu A-K vale exatamente o mesmo que um 3-2: duas cartas altas sem ligação com a mesa. A mão a sério é a combinação de cinco cartas que pode formar com as suas mais as do centro. Até ao river não sabe totalmente o que tem.
3. Desistir não é perder
O instinto natural, sobretudo quando leva cinco mãos sem receber nada de jeito, é jogar a próxima que lhe derem para não se aborrecer. É exatamente o contrário do que convém. Os jogadores experientes atiram fora as suas cartas no preflop na grande maioria das vezes. Dizer fold a tempo não é render-se: é recusar pôr fichas numa mão que provavelmente não vai ganhar. No póquer perde-se dinheiro mais depressa a pagar mão atrás de mão fraca do que a deixar ir um bom par quando o flop não ajuda.
Ranges de mãos iniciais: por onde começar sem se afligir
Com duas cartas de 52, há exatamente 1.326 combinações possíveis de mão inicial. Descontando as que são equivalentes em jogo (por exemplo, A♥ K♠ e A♦ K♣ jogam-se igual), reduzem-se a 169 combinações efetivas: 13 pares, 78 não pares do mesmo naipe (suited) e 78 não pares de naipes diferentes (offsuit).
De todas elas, um punhado são muito fortes e o resto são medianas ou diretamente para atirar fora. O par de ases (A-A) é a melhor mão estatística: aparece uma vez em cada 220 mãos, aproximadamente. Seguem-se o de reis, o de damas, e combinações altas como A-K suited e A-K offsuit. Um bom conselho para as primeiras partidas é jogar com critério conservador: pares medianos ou altos, mãos com duas cartas altas (10 ou superior) e algum suited connector (duas cartas seguidas do mesmo naipe, como 8-9 de paus) se estiver em posição tardia. Tudo o resto, se tiver dúvidas, atire fora.
Não é preciso memorizar tabelas exatas para se divertir. Basta que pergunte: as minhas duas cartas trabalham juntas? Duas cartas seguidas do mesmo naipe trabalham juntas (projeto de sequência e de naipe). Duas cartas altas trabalham juntas (possíveis pares e bom kicker). Uma carta alta e uma baixa de naipes diferentes quase nunca trabalham juntas. Se as suas cartas estiverem descoordenadas, não sinta culpa por desistir.
Erros muito típicos nas primeiras partidas
- Jogar demasiadas mãos. É o erro número um. Pense que se distribuir a cinco jogadores, no preflop uma mão decente para pagar têm-na apenas uma ou duas pessoas em média. Se você paga sempre, está a pagar mãos fracas contra mãos boas.
- Apaixonar-se pelo ás-seja-o-que-for. Ter um ás sabe bem, mas um A-4 de naipes diferentes perde imenso dinheiro contra outros ases com kicker alto. Um ás não é uma mão por si só: o importante é o que o acompanha.
- Pagar por curiosidade no river. Se no river lhe apostarem grande e a sua mão for das medíocres, resistir à tentação de "pagar para ver" poupa-lhe fichas a longo prazo. Ver o que o outro tinha tem um custo concreto.
- Não dar atenção à mesa. Se o seu par de reis é fantástico mas o flop traz três cartas do mesmo naipe e há três jogadores a subir com entusiasmo, o seu par de reis provavelmente já perdeu. Ler a textura do flop, do turn e do river é o que separa um jogador ocasional de um que ganha com regularidade.
- Ir all-in por impulso. No no-limit, o all-in é uma ferramenta potente e perigosa. Antes de ir all-in, respire, conte até cinco e pergunte-se que mão específica do seu adversário o vai igualar e com que probabilidade ganharia essa igualada. Se a resposta for não sei, provavelmente não é altura de empurrar todas as fichas.
- Denunciar a mão com a cara e com os tempos. Se de cada vez que tem uma boa mão hesita dois segundos antes de subir e de cada vez que faz bluff aposta depressa, os seus adversários lê-lo-ão à terceira volta. Tente agir com um ritmo parecido em todas as situações.
Conselhos práticos para as suas primeiras sessões
Ainda que não haja atalhos, há sim algumas ideias que lhe poupam horas de aprendizagem à força de tropeçar:
- Comece com blinds pequenos. Numa partida amigável, blinds 1/2 (com fichas de valor simbólico) chegam para ter ação sem arruinar ninguém. Se for um torneio com prémio a sério, escolha stakes que não se importe de perder, porque na primeira noite vai cometer erros.
- Seja constante e observe. Em cada mão, mesmo que tenha desistido no preflop, continue a ver quanto aposta cada um, como o faz, com que cartas mostra no fim. Essa aprendizagem passiva é tão útil como jogar.
- Não jogue cansado nem aborrecido. No póquer o tilt — o estado emocional em que toma más decisões por frustração — é a forma mais rápida de perder fichas. Se notar que as más fases o irritam, pare.
- Reveja as mãos importantes no fim da sessão. Anote mentalmente (ou fisicamente) a mão em que ganhou mais e aquela em que perdeu mais, e pense onde poderia ter feito de outra forma. Esse exercício, mão a mão, é como a maioria dos bons jogadores melhora fora da mesa.
- Aprenda uma coisa por sessão. Em vez de tentar dominar todo o póquer numa noite, proponha-se reparar só na posição durante um serão, só no tamanho das suas apostas durante o seguinte, só na leitura do flop no terceiro. É mais eficaz do que tratar de tudo ao mesmo tempo.
Uma vista de olhos às probabilidades básicas que convém conhecer
Não é preciso saber toda a matemática do póquer para jogar bem, mas há um punhado de números que ajudam a perceber porque se joga como se joga. Deixamo-los aqui, sem mais pretensão do que a de lhe soarem familiares da próxima vez que estiver em dúvida numa mão:
- A probabilidade de que as suas duas cartas iniciais formem par é de aproximadamente 1 em 17, ou seja, uns 5,9%.
- A probabilidade de que o flop lhe emparelhe uma das suas cartas altas (se não levar par) é de aproximadamente 33% para cada carta individualmente, e 32% de que emparelhe pelo menos uma.
- Se no flop tiver um projeto de naipe (duas cartas do mesmo naipe entre as suas e outras duas no flop), a probabilidade de o completar antes do river é aproximadamente de 35%.
- Se tiver um projeto de sequência aberta (quatro cartas seguidas, com duas formas de a completar), a probabilidade de a completar antes do river é aproximadamente de 32%.
- A probabilidade de dois jogadores fazerem naipe e sequência de naipe simultaneamente na mesma mão é tão baixa que a maioria dos jogadores nunca a vive. É uma dessas mãos que saem duas vezes na televisão e às quais se dedicam reportagens.
Se lhe interessar entrar no terreno das probabilidades, das outs, das pot odds e de todo o vocabulário matemático que o póquer maneja no dia a dia, em pot odds e probabilidades do póquer desenvolvemo-lo com calma e com exemplos.
Uma vista de olhos ao ranking de mãos, só para o ter à mão
Quando chegar o showdown, tem de saber que mão ganha. Esta é a ordem, da mais forte para a mais fraca, para que a tenha presente:
- Sequência real: 10-J-Q-K-A do mesmo naipe.
- Sequência de naipe: cinco cartas seguidas do mesmo naipe, sem chegar a sequência real.
- Póquer: quatro cartas do mesmo valor.
- Full: um trio e um par.
- Naipe: cinco cartas do mesmo naipe, sem serem seguidas.
- Sequência: cinco cartas seguidas de naipes misturados.
- Trio: três cartas do mesmo valor.
- Dois pares: dois pares de valores diferentes.
- Par: duas cartas do mesmo valor.
- Carta alta: quando não tem sequer um par.
Cada mão tem as suas regras de desempate: quando dois jogadores têm a mesma jogada, decide uma carta auxiliar chamada kicker ou então a carta mais alta da combinação. Os detalhes finos — o que manda num full, como desempata uma sequência, porque as espadas não vencem as copas num naipe — tem-nos explicados com exemplos em o ranking completo das mãos de póquer.
Perguntas frequentes
Quantas cartas se distribuem no Texas Hold'em?
Cada jogador recebe duas cartas tapadas no início da mão. Depois descobrem-se cinco cartas comunitárias no centro: três no flop, uma no turn e uma no river. No total, cada jogador dispõe de sete cartas (as suas duas mais as cinco do centro) para formar a melhor jogada de cinco cartas possível.
Quem distribui numa partida caseira?
Distribui cada jogador à vez, seguindo o botão. O botão passa uma posição para a esquerda em cada mão, e quem o tem encarrega-se de distribuir nessa mão. Em casinos e salas profissionais há sim um croupier fixo, mas o botão continua a mover-se porque marca a ordem das apostas e quem paga os blinds.
O que acontece se ninguém subir no preflop?
Se todos os jogadores ativos se limitarem a igualar o blind grande (a esta ação chama-se limpar), o jogador do blind grande tem a opção de fazer check e fechar a ronda sem pôr mais nada, porque já tinha pago a aposta mínima obrigatória. Também pode subir se quiser. A essa possibilidade chama-se a opção do BB.
O que significa ir all-in?
É apostar todas as fichas que tem sobre a mesa nesse momento. Só faz sentido em formatos no-limit e pot-limit. Se perder a mão, fica sem fichas e, se for um torneio sem recompra, fica eliminado. Se ganhar, leva o pote correspondente. Quando outros jogadores têm mais fichas do que você, abrem-se potes secundários como vimos antes.
Posso usar as cinco cartas do centro e nenhuma minha?
Sim. Se as cinco cartas comunitárias formarem já, por exemplo, uma sequência real, todos os jogadores que continuem ativos no showdown empatam com essa sequência real, porque cada um pode formá-la usando só as cinco do centro. É um caso muito raro mas perfeitamente legal.
Quanto tempo se demora a aprender a jogar bem?
As regras aprendem-se em menos de uma hora. Jogar decentemente leva entre semanas e meses de prática, dependendo de com quem jogar e de se estuda fora da mesa. Jogar bem, no sentido de ganhar dinheiro com regularidade, é um trabalho de anos que a maioria dos aficionados nunca aborda com essa profundidade. Mas para passar uma noite estupenda com amigos não precisa de jogar bem: precisa de saber as regras e de não apostar o que não pode dar-se ao luxo de perder.
Qual é a melhor mão inicial?
O par de ases (A-A), sem discussão. Estatisticamente é a mão mais forte contra qualquer outra combinação de duas cartas antes de sair o flop. Seguem-se o par de reis, o de damas, o A-K do mesmo naipe, o de valetes, o A-K de naipes diferentes, o de dezes e assim sucessivamente. Um pormenor honesto: até o par de ases perde bastantes vezes. Contra um par pequeno que faz trio no flop, contra duas cartas seguidas do mesmo naipe que fazem naipe, contra uma mão que acerta por acaso. Nenhuma mão inicial é garantia de nada.
Podem ver-se as cartas de outro jogador?
Não enquanto a mão está a decorrer. É proibido mostrar as suas cartas a alguém que continua ativo, ou pedir para ver as dele. No showdown, quando já se estão a mostrar as cartas, pode sim pedir para ver a mão de qualquer jogador que tenha chegado até aí, ainda que tente deitá-las fora viradas para baixo. Depois da mão, cada um mostra o que quer e cala o que quer.
Que diferença há entre um cash game e um torneio?
Num cash game, cada ficha equivale a dinheiro real e pode entrar e sair quando quiser. Os blinds mantêm-se fixos. Num torneio, todos os jogadores começam com a mesma quantidade de fichas (que não têm valor monetário direto) e repartem-se prémios consoante a posição em que for eliminado. Os blinds sobem periodicamente para forçar a ação. Os torneios são mais longos, mais emocionais e mais imprevisíveis; os cash games são mais técnicos e mais planos.
Para arrancar com o pé direito
Se lhe deu a vontade e quer montar uma primeira partida em casa, o mais prático é começar por um baralho decente. Um Bicycle Standard, um Tally-Ho ou um Bee sentem-se de outra maneira comparados com os baratos do quiosque, e são os três mais espalhados em mesas reais de todo o mundo. Se vai jogar mais a sério, tenha um par de baralhos em rotação: um que se vá gastando e outro fresco de reserva. Na nossa secção de baralhos de póquer estão os que costumamos recomendar a quem começa. Para o hub geral de todos os baralhos de cartas por família e por uso está a listagem completa.
Se o seu forte for entrar pelo outro lado — o terreno do vocabulário — o glossário de termos do póquer salva-o de mais do que um momento incómodo à mesa. E se quiser montar o serão inteiro (fichas, comida, ambiente, regras da casa), o passo natural seguinte é como organizar uma noite de póquer em casa. O póquer desfruta-se tanto melhor quanto melhor estiver montado à volta: não é preciso grande coisa, mas umas fichas que soem bem, um baralho que se abra suave e um ambiente sem pressas mudam a forma como se recorda uma noite de partida.
Poker
Gemini Casino Verde Phthalo – Baralho de Cartas
One Piece – Robin – Baralho de Cartas
One Piece – Chopper – Baralho de Cartas
Tally-Ho Autumn Circle Back – Baralho de Cartas
Tally-Ho Gaff – Baralho de Cartas
Tally-Ho Fan White Rose – Baralho de Cartas
Bicycle Elton John – Baralho de Cartas
Bicycle Disney Villains Verde – Baralho de Cartas
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