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Regras da escopa italiana (scopa): primiera e pontuação
BARALHO DE PÓQUER

Regras da escopa italiana (scopa): primiera e pontuação

Como jogar escopa italiana: baralho de 40 cartas, captura por valor ou soma, scopa, settebello e primiera, escopa de 15, scopone e outras variantes.

Nesta página

Em resumo

A scopa, também chamada escopa italiana, é o jogo de captura mais difundido em Itália. Joga-se com um baralho de 40 cartas de naipes italianos (denari, coppe, spade e bastoni), normalmente entre dois jogadores ou entre dois pares. Cada jogador recebe 3 cartas e põem-se 4 voltadas para cima na mesa. Na tua vez, jogas uma carta e levas da mesa a que tiver o mesmo valor ou um grupo de cartas que somem esse valor. Se deixares a mesa vazia, fizeste scopa e ganhas um ponto.

  • Valores: do ás (1) ao 7 pelo seu número; fante 8, cavallo 9 e re 10.
  • Regra principal: se na mesa houver uma carta do mesmo valor que a tua, tens de levar essa e não uma soma.
  • Pontos de cada mão: mais cartas, mais denari, o settebello (7 de denari), a primiera e um por cada scopa.
  • Partida: ganha quem chegar primeiro aos 11 pontos (21 se se jogar a pares ou se for combinado assim).

Se já jogaste à escoba de 15, já conheces metade da scopa: a mesa com cartas voltadas para cima, o gesto de a varrer e a contagem de cartas, ouros e setes no fim de cada mão. A outra metade é precisamente a que muda o carácter do jogo. Na scopa clássica não se procura somar quinze, procura-se igualar o valor da carta que jogas, e isso transforma cada jogada num pequeno cálculo sobre que cartas deixas ao adversário e quais guardas. Aqui tens as regras da escopa italiana completas na versão clássica, a pontuação com a tabela da primiera, os baralhos regionais com que se joga em cada zona de Itália e as variantes mais importantes, do scopone scientifico à cirulla, passando pela escopa de 15.

O que é a scopa, o jogo de cartas italiano, e onde se joga

Scopa significa «vassoura» em italiano, e o nome descreve a jogada que dá sentido ao jogo: levar de uma vez todas as cartas da mesa. Pertence à família dos jogos de pesca ou de captura (fishing games na terminologia inglesa), em que não há vazas nem trunfos: as cartas tiram-se da mesa emparelhando-as com as da mão.

Juntamente com a briscola e o tressette, a scopa forma o trio de jogos de cartas mais populares de Itália. Não há um campeonato nacional único nem uma só maneira de a jogar, e boa parte da razão é que cada zona do país usa o seu próprio baralho e os seus próprios costumes de mesa. As regras básicas, pelo contrário, são as mesmas de Turim a Palermo.

Origem: o que se sabe e o que não se sabe

A origem exata da scopa não está documentada. O que se sabe é que no século XVIII já estava muito difundida em Itália e que era especialmente popular em Nápoles. A sua contagem de pontos denuncia um parentesco antigo: a primiera, o ponto dado à melhor combinação de quatro cartas, vai buscar a escala de valores a um jogo de apostas renascentista com o mesmo nome, a primiera (em Espanha, primera).

Uma história muito repetida

Em muitos sites lê-se que a scopa nasceu no porto de Nápoles no século XV, entre piratas e pescadores que jogavam o saque. Não há nenhum documento da época que o comprove. É uma história bonita, mas o único que se pode comprovar é a difusão do jogo no século XVIII e o seu parentesco com a primiera.

Com a emigração italiana, a scopa viajou para a Argentina e para o Brasil, onde se joga sobretudo na variante de somar quinze, a escopa de 15. No Norte de África tem um ramo próprio muito popular, a chkobba tunisina, com uma contagem quase idêntica. E em Espanha deu origem à escoba, de que falamos mais abaixo.

O baralho de 40 cartas com naipes italianos

A scopa joga-se com um baralho de 40 cartas, sem oitos, noves nem dezes. Cada naipe tem dez cartas: do ás ao sete e três figuras, o fante (valete), o cavallo (cavalo) e o re (rei).

Denari 10 Coppe 10 Spade 10 Bastoni 10

40 cartas: ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, cavallo e re em cada naipe

Os quatro naipes são os mesmos do baralho espanhol, com outro nome:

Naipes italianos e a sua equivalência
ItalianoTraduçãoNum baralho de póquerPapel na scopa
Denari (também ori)DinheirosOurosNaipe com prémio: ponto de denari e settebello
CoppeTaçasCopasNaipe normal
SpadeEspadasEspadasNaipe normal
BastoniBastõesPausNaipe normal

O naipe de denari é o único especial. Os italianos chamam-lhe às vezes «o naipe belo», e por isso o sete de denari é conhecido como settebello («sete belo») e, em algumas variantes, o rei de denari como re bello.

Valor das cartas para capturar

Na scopa não há ordem de força entre as cartas: só interessa o seu valor numérico. As figuras continuam a contagem depois do sete.

Valor de captura de cada carta
CartaValorNum baralho francês
Ás (asso)1Ás
Do 2 ao 7O seu númeroDo 2 ao 7
Fante8Valete (J)
Cavallo9Dama (Q)
Re10Rei (K)

Os baralhos regionais

Itália não tem um baralho nacional. Cada região conserva o seu próprio desenho, herdado das tipografias locais de séculos passados, e na prática as pessoas jogam à scopa com o baralho que se compra na tabacaria da zona. Há três famílias, conforme o tipo de naipes.

  • Naipes de tipo espanhol (taças redondas, espadas direitas, paus em forma de moca): usam-se no sul, no centro e em parte do norte. São as napoletane, as piacentine, as siciliane, as romagnole e as sarde.
  • Naipes de tipo italiano (espadas curvas e paus direitos que se cruzam entre si nas cartas numeradas): são os baralhos do nordeste e da Lombardia oriental, como as trevigiane (ou trevisane), as triestine, as bergamasche, as bresciane e as trentine.
  • Naipes franceses (copas, ouros, paus e espadas): usam-se na Ligúria, no Piemonte, na Toscana e em Milão, com os baralhos genovesi, piemontesi, toscane e lombarde (ou milanesi). Aqui a figura de valor 9 é uma dama em vez de um cavalo.
Principais baralhos regionais para jogar à scopa
BaralhoTipo de naipesOnde se usaCaracterísticas
NapoletaneEspanholCampânia e grande parte do sul e do centroO baralho regional mais vendido
PiacentineEspanholEmília; nascidas em PlacênciaDesenho de tipo espanhol do centro-norte
SicilianeEspanholSicíliaDesenho próprio da ilha
SardeEspanholSardenhaDesenho próprio da ilha
RomagnoleEspanholRomanhaDesenho regional
TrevigianeItalianoVéneto (Treviso, Veneza)O baralho de referência no Véneto
TriestineItalianoTrieste, Friul e costa adriáticaMuito usado na zona do Adriático
Bergamasche e brescianeItalianoBérgamo e BrésciaDesenhos lombardos de naipes italianos
TrentineItalianoTrentinoDesenho regional
GenovesiFrancêsLigúriaO baralho da cirulla
Piemontesi, toscane e lombardeFrancêsPiemonte, Toscana e MilãoFiguras J, Q e K em vez de fante, cavallo e re

Para o jogo, é indiferente qual usas: todos têm 40 cartas e os mesmos valores. O que muda é o aspeto e, às vezes, o nome que se dá a cada carta na mesa. Se te interessa a história destes desenhos, tens a nossa guia de tipos de baralhos de cartas.

Sem baralho italiano à mão

Podes jogar com um baralho de póquer de 52 cartas: tira os oitos, os noves e os dezes e ficas com 40. O valete vale 8, a dama 9 e o rei 10, e os ouros fazem de denari, por isso o settebello é o 7 de ouros. É assim, aliás, que se joga nas regiões italianas de naipes franceses. Também serve um baralho espanhol de 40 cartas, que tem os mesmos naipes e figuras.

Jogadores e distribuição

A forma clássica é a dois jogadores. Também se joga a três, cada um por si, e a quatro em dois pares, com os parceiros sentados frente a frente. A seis pode jogar-se em três pares, embora seja menos habitual. Para quatro jogadores, muitos italianos preferem o scopone, que se explica nas variantes.

Na scopa, a distribuição e a vez de jogar seguem o sentido contrário ao dos ponteiros do relógio: o primeiro a receber cartas e a jogar é quem está à direita de quem dá.

  1. Sorteia-se quem dá as cartas na primeira mão. Depois, a vez de dar passa ao jogador seguinte no sentido do jogo.
  2. Quem dá baralha e o adversário corta.
  3. Dão-se 3 cartas a cada jogador, voltadas para baixo.
  4. Põem-se 4 cartas voltadas para cima no centro da mesa.
  5. O resto do baralho fica voltado para baixo, de lado.

Quando todos os jogadores jogaram as suas três cartas, quem dá distribui mais 3 a cada um, mas não acrescenta cartas à mesa: na mesa fica apenas o que os jogadores lá deixaram. E assim até o baralho acabar. Com 36 cartas para distribuir depois de pôr as 4 iniciais, saem estas rondas:

Rondas de distribuição em cada mão
JogadoresCartas por rondaRondas por mão
266
394
4 (dois pares)123
6182

Três reis na mesa: volta-se a dar

Se entre as 4 cartas iniciais da mesa houver três ou quatro reis, a mão é anulada e o mesmo jogador volta a baralhar e a dar. A razão é aritmética: um rei só pode levar outro rei (a carta igual tem prioridade sobre qualquer soma), e como não sobram reis suficientes no baralho, ninguém conseguiria varrer a mesa durante toda a mão.

Como jogar escopa: a captura

Começa o jogador à direita de quem deu. Na sua vez, cada jogador põe uma única carta da mão voltada para cima, e podem acontecer duas coisas:

  • Captura. Se na mesa houver uma carta do mesmo valor, ou um grupo de cartas cuja soma seja igual ao valor da tua, levas essas cartas juntamente com a que jogaste e pões tudo voltado para baixo no teu monte.
  • Descarte. Se a tua carta não puder capturar nada, fica na mesa junto das outras.

As três regras da captura

  1. Por valor igual. Um 5 leva um 5. Se houver dois cincos na mesa, escolhes um deles, mas só um.
  2. Por soma. Se não houver nenhuma carta do teu valor, podes levar duas ou mais cartas que somem exatamente esse valor. Um re (10) leva um 6 e um 4, ou um 7, um 2 e um ás. Se houver várias combinações possíveis, escolhes qual.
  3. A carta igual manda. Se na mesa houver ao mesmo tempo uma carta do teu valor e um grupo que soma o mesmo, és obrigado a levar a carta igual e deixar o grupo. É a regra que evita mais discussões e a que mais distingue a scopa da escoba.

Um exemplo da terceira regra: na mesa há um fante (8), um 5 e um 3. Jogas o teu fante. Embora o 5 e o 3 somem 8, tens de levar o outro fante, e o 5 e o 3 ficam na mesa. Se não houvesse um fante na mesa, aí sim podias levar o 5 e o 3.

Outro pormenor que se pergunta muito: com uma carta só se faz uma captura. Se jogares um 7 e na mesa houver um 4, um 3, um 5 e um 2, podes levar 4 + 3 ou 5 + 2, mas não as quatro cartas de uma vez, mesmo que formem dois grupos de sete.

É obrigatório capturar?

És livre de escolher a carta que jogas, incluindo uma que não capture nada. O que não podes fazer, segundo a regra mais difundida, é jogar uma carta que pode capturar e deixá-la na mesa sem levar nada. Se a carta que pões pode capturar, captura. Algumas mesas, sobretudo no scopone, deixam isso ao critério do jogador; se jogares com pessoas novas, convém combinar antes de começar.

A scopa: varrer a mesa

Quando uma captura leva todas as cartas que havia na mesa, fizeste scopa e marcas um ponto. Para não te esqueceres na contagem, a carta com que a fizeste põe-se voltada para cima e atravessada no teu monte de cartas ganhas. No fim da mão contam-se essas cartas atravessadas.

Depois de uma scopa a mesa fica vazia, e o jogador seguinte não tem outro remédio senão deixar lá uma carta, com a qual começa uma mesa nova.

Há uma exceção importante: a última jogada da mão nunca conta como scopa, mesmo que deixe a mesa vazia. Quem joga a última carta da mão é quem dá (ou o seu parceiro), e se essa jogada contasse, teria um ponto quase oferecido em cada mão.

O fim da mão

Quando todas as cartas do baralho foram jogadas, as que ficam na mesa vão para o último jogador que fez uma captura. Essas cartas contam para a contagem de cartas, de denari e de primiera, mas não como scopa.

Pontuação da escopa: carte, denari, settebello e primiera

No fim de cada mão, cada jogador (ou cada par, que junta os seus montes) revê as suas cartas. Há quatro pontos fixos em jogo, mais um por cada scopa:

Pontos de cada mão na scopa
PontoQuem o ganhaQuando está garantidoEmpate
Carte (cartas)Quem tem mais cartasCom 21 das 4020 a 20: ninguém
Denari (ouros)Quem tem mais cartas de denariCom 6 das 105 a 5: ninguém
SettebelloQuem tem o 7 de denariÉ sempre atribuídoNão pode haver empate
PrimieraQuem soma mais com a melhor carta de cada naipeDepende dos setes e dos seisIgualdade: ninguém
ScopeUm ponto por cada scopaContam-se as cartas atravessadasNão se aplica

A três jogadores os limites baixam: com 14 cartas já ninguém te pode ultrapassar no ponto de cartas, porque entre os outros dois só restam 26. Se dois jogadores empatarem com o número mais alto, o ponto não é de ninguém.

A primiera, passo a passo

A primiera (em algumas zonas chama-se settanta, «setenta») é o ponto que mais custa a perceber no início, e também o que mais decide as mãos equilibradas. Funciona assim:

  1. Das tuas cartas ganhas, escolhes a melhor carta de cada um dos quatro naipes.
  2. Cada carta tem um valor especial para a primiera, diferente do seu valor de captura.
  3. Somas os quatro valores. Ganha o ponto quem obtiver a soma mais alta.
  4. Se te faltar algum naipe, não podes ganhar a primiera, mesmo que as tuas outras três cartas sejam setes.
Valores da primiera
CartaValor na primiera
721
618
Ás16
515
414
313
212
Fante, cavallo e re10

Repara em duas coisas. A primeira é que o ás vale mais do que o 5, apesar de na captura valer 1: é a escala herdada do antigo jogo da primiera. A segunda é que as figuras são o pior que podes ter nesta contagem. A primiera máxima é 84, com os quatro setes (4 × 21).

Exemplos de primiera

Como se calcula a primiera em quatro situações
CasoMelhor carta de cada naipeContaTotal
Jogador A7 de denari, 7 de coppe, 6 de bastoni, ás de spade21 + 21 + 18 + 1676
Jogador B6 de denari, 6 de coppe, 7 de bastoni, 5 de spade18 + 18 + 21 + 1572
Jogador C7 de denari, 7 de coppe, 7 de spade, sem bastoniFalta um naipeSem primiera
Jogador D7, 7, 6 e ás contra outro 7, 7, 6 e ás76 contra 76Empate: ninguém

A ganha a B por 76 a 72, e a diferença está nos setes: A tem dois e B só um, embora B tenha dois seis. Como regra prática, quem tem mais setes costuma ganhar a primiera, e se estiverem empatados em setes, decide quem tem mais seis. Só é preciso somar a sério quando as duas mãos têm os mesmos setes e seis. Por isso, à mesa quase ninguém soma: contam-se os setes, depois os seis, depois os ases.

Uma mão completa como exemplo, a dois jogadores. O Marco acaba com 23 cartas, 4 denari, o settebello, uma primiera de 76 e duas scope. A Lúcia tem 17 cartas, 6 denari, uma primiera de 72 e uma scopa. O Marco marca cartas, settebello, primiera e duas scope: 5 pontos. A Lúcia marca denari e a sua scopa: 2 pontos.

Outras escalas de primiera

No Véneto usa-se às vezes uma escala diferente: as cartas do 2 ao 7 valem o seu número, o ás vale 5,5 e as figuras 0,5. No sul de Itália há mesas que dão às figuras o seu valor de captura (re 10, cavallo 9, fante 8) em vez de 10 para todas. Na grande maioria das mãos, quem ganha a primiera é o mesmo com qualquer uma das escalas.

Sabia que existem baralhos assim?

No fundo, todos os baralhos têm as mesmas cartas. O que muda é todo o resto: o design, os acabamentos, as tintas metalizadas ou as bordas douradas. Veja o nosso catálogo e leve o seu estilo para a mesa de jogo.

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A partida: a 11 ou a 21

Os pontos somam-se de mão para mão, e a partida acaba quando alguém chega à meta combinada:

  • 11 pontos: a meta clássica a dois jogadores.
  • 16 pontos: frequente a três jogadores.
  • 21 pontos: o habitual a pares e nas variantes com pontos extra. Também se joga a 31 quando há muitos prémios adicionais.

Os pontos contam-se no fim da mão, não durante o jogo, por isso não se pode cantar vitória a meio da mão, mesmo com o settebello e uma scopa e 10 pontos no marcador. Se os dois jogadores passarem a meta na mesma mão, ganha quem tiver mais pontos. Se ficarem empatados, joga-se outra mão completa.

Scopa e escoba de 15: em que diferem

A escoba espanhola e a scopa italiana são o mesmo tipo de jogo, e nota-se na mesa, no gesto de varrer e em boa parte da contagem. Mas não são intercambiáveis, e quem passa de uma para a outra costuma cometer os mesmos erros. As regras completas da versão espanhola estão na nossa guia da escoba de 15; aqui fica só o que muda.

Diferenças entre a scopa clássica e a escoba de 15
Scopa clássicaEscoba de 15
Como se capturaCarta do mesmo valor, ou grupo que soma o valor da tua cartaCartas da mesa que, somadas à tua, dão 15
Carta igualÉ obrigatório levá-la antes de uma somaEssa captura não existe: um 5 não leva um 5 (daria 10)
A tua carta na contaNão soma: é o valor que é preciso igualarSoma: faz parte do 15
Quatro cartas iniciaisTrês reis na mesa anulam a distribuiçãoSe somarem 15 ou 30, quem dá varre-as e marca escoba
Ponto dos setesPrimiera completa com a escala de valoresSetenta ou, na versão simplificada, ganha quem tem mais setes
BaralhoRegional italiano de 40 cartasEspanhol de 40 cartas

A consequência prática é grande. Na scopa, uma carta sozinha na mesa é um convite para quem tiver a gémea, e o jogo gira à volta dos pares de cartas iguais. Na escoba não há pares que valham: o que é preciso vigiar é o que deixas na mesa para que ninguém complete o quinze. Em Itália existe além disso uma variante que se joga precisamente a somar quinze, a scopa a quindici, que é a origem da escopa de 15 jogada no Brasil e que tens descrita um pouco mais abaixo.

Variantes da scopa

Itália tem dezenas de variantes locais da scopa. Estas são as cinco mais jogadas e que convém conhecer antes de te sentares a uma mesa italiana.

Scopone scientifico

4jogadores

A versão para quatro jogadores em dois pares, a mais estudada e a que tem fama de jogo de cabeça. Distribuem-se quase todas as cartas no início, por isso não há baralho para comprar e tudo se pode deduzir.

  • Dois pares frente a frente
  • 9 cartas + 4 na mesa, ou 10 sem mesa
  • Meta: 11 ou 21
Mais detalhes

Distribuição. Na forma mais difundida, cada jogador recebe 9 cartas e põem-se 4 voltadas para cima na mesa; dá-se em grupos de três a cada jogador, intercalando duas cartas para a mesa. Se nas quatro da mesa houver três ou quatro reis, volta-se a dar. Na outra forma, o scopone a 10 carte, cada jogador recebe 10 cartas e a mesa começa vazia.

O nome. «Scientifico» nem sempre designa o mesmo. Em algumas zonas chama-se assim à versão de 9 cartas com 4 na mesa, que um regulamento napolitano do final do século XIX já descrevia como «científica»; noutras, e em algumas guias em inglês, reserva-se para a de 10 cartas. Se se sentarem para jogar, esclareçam qual.

Contagem. A mesma da scopa: cartas, denari, settebello, primiera e scope. Muitas mesas acrescentam a napola. Na versão de 10 cartas há jogadores que contam como scopa a varridela final de quem dá; na de 9, a última jogada não conta.

A ideia tática. O par de quem dá (os mazzieri) tenta que as cartas da mesa fiquem emparelhadas, porque assim mantém a iniciativa e fica com o final. O par contrário (o que é di mano) tenta desfazer esses pares com capturas por soma, o que se chama sparigliare.

Scopa d'assi ou asso piglia tutto

1ás leva tudo

O ás torna-se a carta mais poderosa: se o jogares e não houver nenhum ás na mesa, levas todas as cartas de uma vez. Muito jogada em família e a pares.

  • 2 a 4 jogadores
  • O ás varre a mesa
  • Costuma jogar-se a 21
Mais detalhes

O ás. Se na mesa já houver um ás, o ás que jogas só leva esse ás (manda a carta igual). Se a mesa estiver vazia, o ás fica nela.

Conta como scopa? Aqui os nomes mudam conforme a zona. No asso piglia tutto como jogo de crianças, a varridela com o ás pontua como scopa. Na scopa d'assi que os adultos jogam, normalmente não: o ás leva a mesa mas não dá ponto de scopa. Há mesas em que o ás jogado sobre a mesa vazia se recolhe a si próprio.

A quatro. Muitas vezes joga-se a pares dando 10 cartas a cada jogador, sem mesa inicial, e com a napola como ponto extra.

Scopa a quindici (escopa de 15)

15a soma

A variante em que se captura somando quinze, como na escoba espanhola. É a forma que os emigrantes italianos levaram para a Argentina e para o Brasil, onde é a escopa mais jogada.

  • 2 a 4 jogadores
  • Carta jogada + mesa = 15
  • Meta: 21 ou 31
Mais detalhes

Três maneiras de a jogar. Na mais rigorosa só vale a soma de quinze e desaparece a captura por valor igual. Noutra permitem-se as duas coisas, a captura normal e a de quinze, e o jogador escolhe (em algumas mesas, com a obrigação de levar o menor número de cartas). A terceira junta a tudo isto o ás que leva tudo com ponto de scopa; essa costuma jogar-se a 31.

A contagem é a da scopa normal, com a primiera completa.

Cirulla

51pontos

A grande variante de Génova e da Ligúria. Mistura a scopa, a de quinze e a dos ases, e acrescenta prémios pelas cartas da mão e um joker. Partidas longas e com muitos pontos.

  • Baralho genovês de naipes franceses
  • Normalmente a 4, a pares
  • 7 de copas como joker
Mais detalhes

Captura. Pode capturar-se por valor igual, por soma igual à tua carta, por soma de quinze contando a tua carta, ou com um ás que leva a mesa toda se lá não houver outro ás. Se houver dois ou mais ases entre as cartas iniciais da mesa, volta-se a dar.

Prémios da mão, que se declaram mostrando as cartas: três cartas que somam 9 ou menos valem 3 pontos (como 3 scope); três cartas do mesmo valor valem 10. O 7 de copas, a matta, pode valer o que quiseres de 1 a 10, só para formar estes prémios.

Prémio de quem dá. Se as quatro cartas iniciais somarem 15, leva-as e marca uma scopa; se somarem 30, duas.

Contagem. Os quatro pontos normais, as scope e dois prémios com os ouros: a piccola (ás, 2 e 3 de ouros, 3 pontos, e mais um por cada carta seguida até um máximo de 6) e a grande (valete, dama e rei de ouros, 5 pontos). A partida vai a 51.

Scopa a 4 por pares

2pares

A scopa normal, com as mesmas regras, jogada por dois pares. É a forma mais simples de jogar a quatro e a melhor para aprender antes de passar ao scopone.

  • Parceiros frente a frente
  • 3 cartas por ronda, 3 rondas
  • Costuma jogar-se a 21
Mais detalhes

Distribuição. 3 cartas a cada jogador e 4 para a mesa, como sempre. Com quatro jogadores gastam-se 12 cartas por ronda, por isso há três rondas por mão.

Montes. Cada par junta as suas capturas num único monte, e a contagem faz-se por pares. As scope dos dois parceiros somam-se.

Sinais. Não são permitidos. Ao contrário do mus ou do truco, na scopa não se fala nem se fazem gestos ao parceiro; tudo o que sabes da mão dele deduzes do que ele joga.

Pontos extra que se acrescentam em muitas mesas

Além das variantes completas, há prémios que se somam à scopa normal por acordo prévio. Os mais comuns:

Prémios adicionais da scopa
PrémioO que é precisoPontos
Re belloLevar o rei de denari1
NapolaÁs, 2 e 3 de denari no teu monte3, e mais 1 por cada denari seguido (4, 5, 6...)
NapoleoneOs dez denariConforme a mesa, ganha a partida ou soma 10

Com napola, um par que tenha ás, 2, 3, 4 e 5 de denari marca 5 pontos, além do ponto de denari se tiver a maioria. Como estes prémios fazem subir o marcador, as partidas com napola jogam-se a 21 ou a 31.

Um baralho de póquer também serve para a scopa

Não temos baralhos regionais italianos, mas com qualquer baralho francês de 52 cartas, tirando os oitos, os noves e os dezes, ficas com um baralho de scopa como os de Génova ou de Milão.

Ver baralhos de cartas

As regras de Chitarrella

Em qualquer discussão séria sobre o scopone acaba por aparecer o nome de Chitarrella, que muitos italianos consideram a autoridade em regras de cartas, algo parecido com o que Edmond Hoyle representa no mundo anglo-saxónico. Com esse nome circulam duas compilações: uma sobre o tressette e a sua variante, o mediatore, e outra, acrescentada depois, sobre o scopone, com 44 regras.

Quem foi Chitarrella

Ninguém sabe. A tradição fala de um padre napolitano que teria escrito as suas regras por volta de 1750, e essa data repete-se em muitos livros e sites. Os estudos de história das cartas de jogar desmontam-na:

  • A famosa edição de 1750 nunca apareceu. O editor que a tinha mencionado reconheceu que a tinha inventado.
  • A edição mais antiga que se conserva das regras do tressette é de 1840, impressa em Nápoles: um folheto de 16 páginas com o texto em latim de um lado e a tradução italiana do outro, organizado em capítulos e alíneas numeradas como um código legal.
  • As regras do scopone não aparecem nessa edição nem nas do século XIX. A sua primeira edição documentada é de 1937, em Milão, apresentada como segunda edição de outra de 1932 que nunca foi encontrada.

As hipóteses mais sólidas situam a origem dos textos no meio dos advogados e estudantes de Direito de Nápoles do século XIX, que é também onde o scopone entrou na moda. O estilo, com frases muito curtas num latim macarrónico que soam a provérbio, encaixa melhor nesse meio do que num clérigo do século XVIII. Em resumo: as regras existem e são citadas há quase um século, mas o autor é um pseudónimo e a sua antiguidade é muito menor do que diz a lenda.

O que dizem sobre o scopone

As regras de Chitarrella sobre o scopone não explicam como se dá ou como se pontua: são um manual de jogo, que indica que carta convém jogar em cada situação. A ideia central, que todos os textos posteriores retomam, é a diferença de objetivos entre os dois pares:

  • O par que dá (os mazzieri) tem a vantagem de jogar a última carta da mão e de levar o que ficar na mesa. O seu jogo consiste em manter as cartas emparelhadas: se cai um 6 na mesa, procuram que saia o outro 6, de modo que o número de cartas de cada valor fique par e as capturas sigam um ritmo previsível.
  • O par di mano tenta o contrário: sparigliare, ou seja, desemparelhar. Fá-lo capturando por soma (um 8 que leva um 5 e um 3), porque assim deixa ímpares os cincos e os três que restam em jogo e estraga as contas do adversário.

Daí saem os restantes conselhos: lembrar quantas cartas de cada valor já saíram, não deixar na mesa uma carta cuja gémea o adversário possa ter e jogar a carta que o teu parceiro pode cobrir. É um bom resumo de porque é que o scopone tem fama de jogo de memória e de cálculo, mais do que de sorte.

O scopone em Itália

O scopone tem um lugar próprio na cultura italiana. Deu título a um filme, Lo scopone scientifico (1972), de Luigi Comencini, com Alberto Sordi, Silvana Mangano e Bette Davis sentados à mesa de jogo. E no voo de regresso do Mundial de 1982, o presidente Sandro Pertini jogou uma partida de scopone com Dino Zoff como parceiro contra Franco Causio e o selecionador Enzo Bearzot; a fotografia dessa partida é das mais conhecidas daquela vitória. Quem ganhou continua a ser motivo de discussão entre os próprios jogadores.

Estratégia para jogar melhor

Na primeira tarde a scopa parece um jogo de sorte, e deixa de o parecer assim que se começa a contar. Estes são os princípios que mais se notam.

Controla a soma da mesa

O valor mais alto de uma carta é 10. Por isso, se a mesa somar 11 ou mais, ninguém pode fazer scopa com a carta seguinte (na scopa d'assi, o ás é a exceção). Antes de jogar, soma o que vai ficar na mesa. Se ao deixares a tua carta a mesa ficar em 10 ou menos, estás a oferecer uma scopa ao adversário: com um 4 e um 3 na mesa, qualquer 7 a varre.

O caso mais perigoso é deixar uma só carta na mesa. Fá-lo apenas se souberes que as outras três cartas desse valor já saíram ou estão na tua mão.

Conta as cartas de cada valor

Há quatro cartas de cada valor. Saber quantos setes, seis ou reis já saíram é o que separa o jogador ocasional do que ganha. Se já saíram três cincos e o quarto está contigo, podes deixar um 5 na mesa sem medo. Se saíram dois e tens um, o adversário pode ter o que falta.

Os setes valem a dobrar

Cada sete conta para dois pontos ao mesmo tempo: a primiera e, se for o de denari, o settebello. Além disso, um sete é uma carta útil para capturar em quase qualquer mesa. Quando puderes escolher entre duas capturas, a que te dá um sete é quase sempre a melhor. Uma ordem de prioridade razoável é esta: settebello, outros setes, seis, denari e, por último, número de cartas.

Captura muitas cartas quando tanto faz

Se duas capturas tiverem o mesmo valor para a primiera e para os denari, fica com a que leva mais cartas. Por exemplo, com um re podes levar um 7 e um 3, ou um 6, um 3 e um ás: se os setes não te preocupam, a segunda captura soma mais uma carta ao ponto de cartas.

Pensa no fim da mão

As cartas que ficam na mesa no fim são para o último que capturou. Quem dá joga a última carta de cada mão e tem vantagem para ficar com elas, por isso o adversário deve tentar capturar nas suas últimas jogadas ou deixar a mesa com pouco. Guardar uma carta que sabes que vai capturar na última ronda é uma maneira simples de levar um monte de cartas no fim.

A pares: joga para o teu parceiro

Na scopa a quatro e no scopone, o teu parceiro joga logo a seguir ao adversário que vem depois de ti, por isso cada carta que deixas na mesa é também uma oportunidade para ele. Se o teu parceiro deixa um 5, o adversário o leva com outro 5 e tu tens um terceiro, jogá-lo costuma ser seguro: só resta um 5 em jogo. E se o adversário deixa uma carta que o teu parceiro pode capturar, não lha tires sem necessidade. Tudo se transmite com as cartas, nunca com gestos.

Um exercício para melhorar depressa

Joga umas quantas mãos a dois dizendo em voz alta, antes de cada jogada, quanto soma a mesa e quantos setes já saíram. À terceira ou quarta partida já o fazes sem pensar, e nota-se logo no marcador.

Erros frequentes de quem começa

  • Levar uma soma tendo a carta igual na mesa. Se jogas um fante e há um fante na mesa, levas o fante, mesmo que ao lado haja um 5 e um 3.
  • Contar como scopa a última jogada. A varridela final da mão não pontua.
  • Dar a primiera a quem tem três setes e lhe falta um naipe. Sem os quatro naipes não há primiera.
  • Misturar a scopa com a escoba. Na scopa clássica a tua carta não soma para o quinze: é o valor que tens de igualar.
  • Fazer duas capturas com uma carta. Uma carta, uma captura, mesmo que na mesa haja dois grupos que somem o mesmo.

Se gostas de jogos de captura e procuras outros para dois, na nossa guia de jogos de cartas para dois tens a scopa ao lado de outros clássicos, e na de jogos para quatro ou mais encontras alternativas a pares. Para outro jogo italiano de partidas longas, vê as regras do burraco e da scala 40.

Vocabulário da mesa italiana

Se jogares com italianos ou com uma aplicação em italiano, estes são os termos que vais ouvir.

Termos da scopa e do scopone
TermoSignificado
PresaCaptura: as cartas que levas da mesa numa jogada
Scopa (plural scope)Captura que deixa a mesa vazia; vale um ponto
SettebelloO 7 de denari, que vale um ponto por si só
Primiera ou settantaPonto para a melhor combinação de quatro cartas, uma por naipe
CartePonto para quem tem mais cartas
DenariO naipe de ouros e o ponto para quem tem mais cartas desse naipe
MazziereQuem dá as cartas; no scopone, os mazzieri são ele e o seu parceiro
Di manoO jogador ou o par que começa a jogar
SparigliareCapturar por soma para desemparelhar as cartas de um valor
TalloneNo scopone, as cartas que ficam na mesa no fim e que leva o último que capturou
Re belloO rei de denari, que em algumas mesas dá um ponto
NapolaPrémio por ter ás, 2 e 3 de denari, e as cartas que se lhes seguem

Quanto custa um baralho de cartas?

De 5 € a mais de 100 €. As 52 cartas e as regras são as mesmas; isto é o que muda.

Tally-Ho Fan AzulPara jogar5,95 €theory11 MedallionCom design12,95 €The Sandwich Series (Luncheon Meat)Premium17,99 €Kings Wild LOTR Two Towers GildedDe coleção34,94 €
Preço habitual5-9 €9-15 €15-30 €30 € ou mais
O que o distingueDesign clássico de casinoIlustração de autor no verso e nas cartasTintas especiais, relevo e estampagem na caixaTiragens limitadas e bordas douradas
Para quemJogos em casaJogar com algo bonitoOferecer ou cardistryColecionar e expor
ExemploTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
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Perguntas frequentes

Quantas cartas tem o baralho da scopa?

40 cartas em quatro naipes de dez: do ás ao 7 e três figuras (fante, cavallo e re). Com um baralho de póquer de 52 cartas basta tirar os oitos, os noves e os dezes.

Quanto valem o fante, o cavallo e o re?

Para capturar, o fante vale 8, o cavallo 9 e o re 10. Na primiera, pelo contrário, as três figuras valem 10 pontos cada uma, menos do que qualquer carta numerada.

É obrigatório levar a carta do mesmo valor?

Sim. Se na mesa houver uma carta do mesmo valor que a tua, tens de levar essa e não um grupo que some o mesmo. Se houver duas cartas do teu valor, escolhes uma.

Como se calcula a primiera?

Escolhes a tua melhor carta de cada naipe e somas os seus valores: 7 = 21, 6 = 18, ás = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12 e figuras = 10. Ganha quem somar mais. Se te faltar um naipe, não a podes ganhar, e se houver empate o ponto não é atribuído.

Quantos pontos há em cada mão?

Quatro fixos (cartas, denari, settebello e primiera) mais um por cada scopa. Os de cartas, denari e primiera podem ficar sem dono se houver empate; o settebello é sempre atribuído.

A última jogada conta como scopa?

Não. A captura que deixa a mesa vazia com a última carta da mão não vale ponto de scopa, embora as cartas contem para a contagem.

A quantos pontos se joga a scopa?

A 11 pontos na versão clássica a dois jogadores. A pares, ou com prémios extra como a napola, o normal é jogar a 21, e às vezes a 31.

Que diferença há entre a scopa e o scopone?

O scopone joga-se sempre a quatro, em dois pares, e distribuem-se quase todas as cartas no início (9 por jogador com 4 na mesa, ou 10 sem mesa). Como não há baralho para comprar, pode deduzir-se a mão dos outros, e o jogo é muito mais tático.

Para a scopa não é preciso um baralho especial: se não tiveres um baralho regional italiano, qualquer baralho francês sem oitos, noves nem dezes funciona igualmente bem. Na nossa loja tens uma seleção de baralhos de cartas que servem para a scopa e para muitos outros jogos de mesa.

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