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Dado sim ou não

Um dado de seis faces com SIM em três faces e NÃO nas outras três, com um modo que acrescenta Talvez e outro em que escreves até seis opções tuas. Carrega em Lançar, ou arrasta o dado e larga-o por cima do tabuleiro.

···

Carrega no tabuleiro, arrasta e larga para lançar

Dados
Feltro

Nesta página

  1. Como usar o dado sim ou não desta página
  2. Para que serve um dado de decisão
  3. Porque é que o acaso ajuda a decidir
  4. Probabilidades do dado sim ou não
  5. Tirar à sorte: um costume muito antigo
  6. A Magic 8 Ball, a parente mais famosa
  7. Ideias de perguntas e de dados de decisão
  8. Conselhos para usar o dado com cabeça
  9. Perguntas frequentes
Como usar o dado sim ou não destaPara que serve um dado de decisãoPorque é que o acaso ajuda a decidirProbabilidades do dado sim ou nãoTirar à sorteA Magic 8 Ball, a parente mais famosaIdeias de perguntas e de dadosConselhos para usar o dado com cabeçaPerguntas frequentes

Como usar o dado sim ou não desta página

Em resumo

O dado sim ou não é 50/50? Sim. No modo clássico tem três faces SIM e três NÃO, e como o dado é simétrico cada face tem a mesma probabilidade. SIM e NÃO têm exatamente 50 % cada um em todos os lançamentos.

O dado abre na versão clássica: três faces com SIM e três com NÃO. Podes lançá-lo de duas formas: carregar no botão Lançar, ou pegar no dado com o dedo ou com o rato, arrastá-lo e largá-lo por cima do tabuleiro. O dado rola com física real e a face que fica virada para cima é a resposta.

Há três modos:

Sim ou não

Três faces SIM e três NÃO. Cada resposta tem 50 % de probabilidade.

Sim, não ou talvez

Duas faces SIM, duas NÃO e duas TALVEZ. Cada resposta sai uma vez em cada três.

Dado de decisão

Escreves as tuas opções, até seis (por exemplo pizza, francesinha, sushi), e o dado distribui-as pelas faces.

Antes de lançar, formula a pergunta de maneira a que se possa responder com sim ou não. «Vou correr ao fim da tarde?» funciona; «O que faço ao fim da tarde?» não, e é para isso que existe o modo com as tuas opções. Decide também antes de rolar o dado se vais seguir o resultado ou se só queres ver o que sentes ao lê-lo. Mais abaixo explicamos porque é que as duas coisas são úteis.

Para que serve um dado de decisão

Perguntas fechadas do dia a dia

É o uso mais comum: pequenas decisões em que as duas opções são razoáveis e pensar mais não acrescenta nada. Peço sobremesa? Mais um episódio? Bicicleta ou autocarro? Quando qualquer um dos resultados serve, deixar o acaso decidir poupa tempo e discussões.

Escolher entre várias opções

Com o dado de decisão escreves as alternativas reais: o que jantar, que filme ver, a que parque ir no domingo, que tarefa da lista fazer primeiro. Se preferes uma das opções, põe-na em mais faces e ela sai mais vezes.

Jogos e dinâmicas de grupo

Serve para decidir quem começa um jogo, quem lava a loiça, quem escolhe a música no carro ou que desafio vem a seguir num jogo de verdade ou consequência. Em workshops e dinâmicas de grupo ajuda a distribuir vezes ou temas sem que ninguém ache que quem orienta tem favoritos.

Na sala de aula

Para os professores é uma forma rápida de escolher quem responde, que exercício se corrige ou se a atividade é feita a pares ou em grupo. É também material pronto para ensinar probabilidades: os alunos lançam o dado 30 ou 50 vezes, registam os resultados e comparam a frequência obtida com os 50 % teóricos. Com poucos lançamentos a diferença costuma ser grande e com muitos vai diminuindo, que é exatamente a lei dos grandes números.

Porque é que o acaso ajuda a decidir

O truque da moeda

O matemático e poeta dinamarquês Piet Hein escreveu um poema curto, um dos que ele chamava grooks, com o título A Psychological Tip («Uma dica psicológica»). A ideia é simples: quando não te consegues decidir, atira uma moeda ao ar. Não porque a moeda saiba a resposta, mas porque, enquanto está no ar ou mal vês o resultado, percebes de repente que lado esperavas que saísse.

Com o dado acontece o mesmo. Se sai NÃO e sentes alívio, já sabes o que querias. Se sai SIM e a primeira coisa que pensas é «é melhor lançar outra vez», isso também é uma resposta. Visto assim, o dado não decide por ti: obriga-te a imaginar por um momento que a decisão já está tomada e mostra-te como te sentes com isso.

A experiência de Steven Levitt (2016)

O economista Steven Levitt, da Universidade de Chicago e coautor de Freakonomics, transformou a ideia numa experiência a sério. Num site criado para o estudo, pessoas que estavam há algum tempo presas a uma decisão descreviam o dilema e lançavam uma moeda virtual: cara significava fazer a mudança (deixar um emprego, acabar uma relação, começar uma dieta) e coroa, ficar como estavam. Num ano foram lançadas mais de 20 000 moedas. Dois e seis meses depois, os participantes voltaram a ser questionados sobre o que tinham feito e como se sentiam.

Os resultados, divulgados em 2016 como documento de trabalho do NBER e publicados depois na revista Review of Economic Studies:

  • Quem recebeu «muda» da moeda mudou mais vezes: cerca de 25 % mais do que quem recebeu «fica».
  • Nas decisões importantes, como deixar um emprego, quem fez a mudança dizia-se bastante mais feliz seis meses depois.
  • A moeda só influenciou o que se decidiu nos dois primeiros meses; as mudanças posteriores já não tinham relação com o resultado.

Levitt concluiu que as pessoas tendem a ser demasiado cautelosas perante grandes mudanças. O próprio autor aponta os limites: os participantes inscreveram-se por iniciativa própria, não são uma amostra representativa e a felicidade foi medida pelas respostas que eles próprios deram. É um dado interessante, não uma receita para decidir a vida a cara ou coroa.

Probabilidades do dado sim ou não

O dado é um cubo simétrico, por isso cada face tem a mesma probabilidade, 1/6. O que muda de modo para modo é quantas faces tem cada resposta.

ModoFaces por respostaProbabilidade de cada resposta
Sim ou não3 SIM, 3 NÃO3/6 = 1/2 = 50 %
Sim, não ou talvez2 SIM, 2 NÃO, 2 TALVEZ2/6 = 1/3 ≈ 33,3 %
2 opções tuas3 faces cada50 %
3 opções tuas2 faces cada33,3 %
6 opções tuas1 face cada1/6 ≈ 16,7 %

Vários «sim» seguidos

Cada lançamento é independente: o dado não se lembra do que saiu antes. Por isso a probabilidade de uma sequência calcula-se multiplicando. Três SIM seguidos no modo clássico são 1/2 × 1/2 × 1/2 = 1/8, ou seja, 12,5 %: acontece mais ou menos uma vez em cada oito.

Mesma resposta seguidaModo sim ou nãoModo com talvez
1 vez1/2 (50 %)1/3 (33,3 %)
2 vezes1/4 (25 %)1/9 (11,1 %)
3 vezes1/8 (12,5 %)1/27 (3,7 %)
4 vezes1/16 (6,25 %)1/81 (1,2 %)
5 vezes1/32 (3,1 %)1/243 (0,4 %)
6 vezes1/64 (1,6 %)1/729 (0,14 %)

Atenção a um pormenor: a tabela refere-se a uma resposta concreta (três SIM, por exemplo). Se o que te chama a atenção é sair três vezes seguidas a mesma coisa, seja SIM ou NÃO, a probabilidade sobe para 1/4. E numa série de dez lançamentos aparece pelo menos uma sequência de três iguais em 82,6 % dos casos. As sequências são muito mais normais do que parecem.

Quantos «sim» saem em 5 lançamentos

Número de SIMCombinações (em 32)Probabilidade
013,1 %
1515,6 %
21031,3 %
31031,3 %
4515,6 %
513,1 %

Se jogarem à melhor de cinco, a disputa fica decidida no terceiro lançamento em 25 % das vezes, no quarto em 37,5 % e no quinto nos restantes 37,5 %. À melhor de três, metade das vezes bastam dois lançamentos.

Se escreveres as tuas opções

Seis faces só se dividem por igual entre 2, 3 ou 6 opções. Com 4 ou 5 opções não há forma de todas ocuparem o mesmo número de faces, por isso vê o que tem cada face: uma opção que aparece em duas faces tem o dobro da probabilidade (2/6) de uma que aparece numa só (1/6). Se queres uma divisão exata, usa 2, 3 ou 6 opções, ou repete uma de propósito para lhe dar mais peso.

Tirar à sorte: um costume muito antigo

Deixar que seja o acaso a decidir é tão antigo como os dados. Chama-se cleromancia à prática de tirar sortes com objetos que caem de forma imprevisível, e durante séculos serviu tanto para repartir coisas de forma justa como para fazer perguntas aos deuses.

Os astrágalos

Antes dos dados cúbicos usavam-se astrágalos, pequenos ossos do tornozelo de ovelhas, cabras ou vitelos. Um astrágalo pode cair sobre quatro lados, dois largos e dois estreitos, e gregos e romanos davam-lhes os valores 1, 3, 4 e 6. Serviam para jogar e também para consultar oráculos: em cidades do sul da Ásia Menor, a atual Turquia, foram encontrados blocos de pedra da época romana com listas de respostas gravadas. Quem consultava lançava cinco astrágalos e procurava na pedra o texto que correspondia ao lançamento.

Em 2026 foi publicado o estudo de um novo bloco deste tipo encontrado em Kibyra, no sudoeste da Turquia, com 56 respostas sobre viagens, negócios, doenças ou disputas; umas incentivavam a agir e outras aconselhavam paciência. O número não é por acaso: com cinco ossos de quatro valores possíveis, sem contar a ordem, há exatamente 56 combinações diferentes.

As sortes nos textos antigos

A Bíblia menciona várias vezes o lançar sortes. No livro de Jonas, os marinheiros lançam sortes para saber quem é o culpado da tempestade, e nos Atos dos Apóstolos Matias é escolhido à sorte entre dois candidatos para ocupar o lugar de Judas. Os romanos chamavam a estas sortes sortes, e o historiador Tácito descreve como os povos germânicos cortavam um ramo em pedaços marcados, os espalhavam sobre um pano branco e escolhiam três ao acaso para os interpretar.

A palavra latina para o jogo de dados era alea, a mesma da frase «alea iacta est» («a sorte está lançada»), que, segundo o historiador Suetónio, Júlio César disse ao atravessar o rio Rubicão. De alea vem «aleatório».

O dado sim ou não não tem nada de adivinhação: o resultado é puro acaso e não sabe nada sobre o teu futuro. O que guarda desses costumes é a ideia de fundo: quando duas opções pesam o mesmo, deixar que algo exterior decida evita discussões e impasses.

A Magic 8 Ball, a parente mais famosa

O objeto mais conhecido para perguntas de sim ou não é a Magic 8 Ball (a bola 8 mágica), hoje fabricada pela Mattel. Lá dentro tem exatamente o que esta página tem: um dado.

  • Dentro da bola há um líquido azul-escuro onde flutua um icosaedro, um dado de 20 faces com uma resposta em relevo em cada face. Ao virar a bola, uma face encosta-se à janela e lê-se a resposta.
  • Das 20 respostas, 10 são afirmativas, 5 evasivas (do género «pergunta mais tarde») e 5 negativas. Ou seja, sai alguma forma de «sim» em 50 % das vezes, «não» em 25 % e uma resposta evasiva em 25 %.
  • Foi inventada por Albert C. Carter em Cincinnati, filho de uma vidente que usava um aparelho de «escrita espírita», e desenvolvida por Abe Bookman na empresa Alabe Crafts. Carter morreu antes de a patente ser concedida, em 1948.
  • O aspeto de bola de bilhar chegou em 1950, quando o fabricante de mesas de bilhar Brunswick a encomendou como brinde promocional. Depois passou pela Ideal Toys e pela Tyco até chegar à Mattel.
  • Para ver pelo menos uma vez as 20 respostas diferentes são precisas, em média, cerca de 72 perguntas.

A diferença em relação a um dado sim ou não é que a bola pende para o sim: duas em cada quatro respostas são afirmativas e só uma é negativa. O modo clássico deste dado é simétrico, e o modo com talvez parece-se mais com a bola, mas com a mesma probabilidade para as três respostas.

Ideias de perguntas e de dados de decisão

Perguntas de sim ou não

  • Pedimos comida para casa esta noite?
  • Vou correr hoje ou amanhã? (sim = hoje)
  • Começo o livro novo ou acabo o que tenho a meio? (sim = começar)
  • Faço primeiro a tarefa mais chata?
  • Vamos à praia mesmo com o tempo encoberto?

Dados de decisão com as tuas opções

O que é o jantar?

Pizza, salada, omelete, sushi, massa, restos do frigorífico.

Quem começa?

Escreve o nome de cada jogador (até seis) e lança uma vez.

Tarefas de casa

Lavar a loiça, levar o lixo, pôr a máquina a lavar; cada um lança e faz o que sair.

Desafios

Cantar um refrão, contar uma anedota, fazer dez agachamentos, imitar alguém do grupo, dizer um trava-línguas, passar a vez.

Plano de fim de semana

Cinema, passeio, jogos de tabuleiro em casa, visitar alguém, museu, surpresa.

Na sala de aula

Leitura em voz alta, exercício no quadro, trabalho a pares, pergunta rápida.

Com três opções a divisão é exata (duas faces cada uma). Se puseres «Talvez», «Lança outra vez» ou «Escolhe outro» como opção, o dado também te pode devolver a decisão.

Conselhos para usar o dado com cabeça

Define as regras antes de lançar

Decide o que significa cada face e se o resultado é para cumprir ou apenas indicativo. Mudar as regras depois de ver o resultado tira-lhe o sentido.

Uma pergunta, um lançamento

Se continuas a rolar o dado até sair o que querias, já tinhas decidido. Nesse caso não precisas do dado: confia em ti.

Se sair Talvez,

Podes lançar outra vez, mas também podes lê-lo como aquilo que é: um sinal de que a pergunta ainda não está bem feita ou de que te falta informação.

Para vezes e distribuição de tarefas,

Lancem à frente de todos. Um sorteio que todos veem é mais facilmente aceite do que um feito por uma só pessoa.

Para decisões sérias

(saúde, dinheiro, trabalho, relações), usa-o só com o truque da moeda: lança, repara no que sentes com o resultado e depois decide tu, com calma e com a informação necessária.

Não procures padrões

Três NÃO seguidos não querem dizer que o dado está «contra ti» nem que agora é a vez do SIM. Cada lançamento começa do zero.

Perguntas frequentes

O dado sim ou não é 50/50?

Sim. No modo clássico tem três faces SIM e três NÃO, e como o dado é simétrico cada face tem a mesma probabilidade. SIM e NÃO têm exatamente 50 % cada um em todos os lançamentos.

Posso pôr as minhas próprias opções?

Sim. No modo dado de decisão escreves até seis opções e o dado coloca-as nas faces. Com 2, 3 ou 6 opções todas têm a mesma probabilidade; com 4 ou 5, algumas ocupam mais faces do que outras e saem mais vezes.

Serve para tomar decisões importantes?

Não como substituto de pensar. O que funciona com decisões sérias é o truque da moeda: lançar, reparar se o resultado te dá alívio ou desilusão e usar essa reação como pista do que realmente queres. A decisão final deve ser tomada com calma e com informação.

Qual é a probabilidade de sair três vezes «sim» seguidas?

No modo sim ou não, 1/8, ou seja, 12,5 %. No modo com Talvez, 1/27, cerca de 3,7 %. Cada lançamento é independente, por isso as probabilidades multiplicam-se.

O que significa sair «Talvez»?

Nada mais do que isso: o dado tem duas faces com Talvez, por isso sai uma vez em cada três. Podes lançar outra vez ou ver nisso um sinal de que te falta informação para decidir.

É mais justo do que atirar uma moeda ao ar?

Na prática são equivalentes. Um estudo da Universidade de Amesterdão com mais de 350 000 lançamentos reais de moeda concluiu que a moeda cai com a mesma face virada para cima com que foi lançada em cerca de 50,8 % das vezes, uma diferença mínima. No dado virtual de seis faces não existe esse efeito da mão.

Porque é que sai várias vezes seguidas a mesma resposta?

Porque as sequências são normais. Sair três vezes seguidas o mesmo resultado, seja SIM ou NÃO, tem uma probabilidade de 1/4, e em dez lançamentos aparece pelo menos uma sequência de três iguais em mais de 80 % dos casos.

Qual é a diferença em relação à Magic 8 Ball?

A Magic 8 Ball tem lá dentro um dado de 20 faces com 10 respostas afirmativas, 5 evasivas e 5 negativas, por isso pende para o sim. O modo clássico deste dado é simétrico: metade das faces diz SIM e a outra metade NÃO.

Posso usá-lo na sala de aula ou no telemóvel?

Sim. O dado funciona no navegador do telemóvel, do tablet ou do computador e lança-se com o botão ou arrastando-o com o dedo. Na sala de aula serve para sortear vezes e para experiências de probabilidades, comparando os resultados com os 50 % teóricos.

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