Usamos cookies

Utilizamos cookies próprios e de terceiros para melhorar a sua experiência, analisar o tráfego, personalizar conteúdos e mostrar publicidade relevante. Pode aceitar todos, recusar ou personalizar as suas preferências. Saber mais

Preferências de cookies

Escolha os cookies que pretende permitir. Pode alterar estas definições a qualquer momento.

Estritamente necessários

Indispensáveis para o funcionamento do site. Não podem ser desativados.

Sempre ativos
Ver 4 cookies
  • PHPSESSID — User session · Sessão
  • PrestaShop-* — Cart, customer data, language · 480 horas
  • jhConsent — Your cookie preferences · 12 meses

Análise

Ajudam-nos a compreender como o site é utilizado (Google Analytics, anónimo).

Ver cookies
  • _ga — Google Analytics · 2 anos
  • _ga_* — Google Analytics 4 · 2 anos
  • _gid — Google Analytics · 24 horas
  • _gat — Google Analytics · 1 minuto

Marketing

Para mostrar anúncios relevantes no Facebook, Google e outras plataformas.

Ver cookies
  • _fbp — Facebook Pixel · 3 meses
  • _fbc — Facebook Click ID · 3 meses
  • fr — Facebook · 3 meses
  • _gcl_* — Google Ads · 3 meses

Funcionais

Permitem funcionalidades opcionais como chat, vídeos e widgets sociais.

🚚 Envio GRÁTIS desde 60 € para Espanha continental & Portugal · desde 150 € para o resto da UE
Contacta-nos
Língua:
  • Español
  • English
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Português PT
 Entrar
shopping_cart Carrinho (0)

Joker House
  •   Baralhos de Cartas
    • Póquer
    • Magia
    • Cardistry
    • Edições limitadas
    • Premium
    • Licenciados
  • Puzzles de Metal e Quebra-Cabeças
  •   Cubos de Rubik e Cubo Mágico
    • Cubos 2x2
    • Cubos 3x3
    • Cubos 4x4
    • Cubos 5x5
    • Cubos 6x6
    • Cubos 7x7
    • Megaminx
    • Pyraminx
    • Skewb
    • Outros Cubos
    • Acessórios
    • Sets e packs de cubos
  •   Comprar Kendama
    • Cordas e Acessórios para Kendama
  • Jogos de Habilidade e Lógica
  •   Fingerboard | Loja Pro Online
    • Rampas e Módulos Fingerboard
    • Fingerboards Completos
    • Eixos, Rodas e Acessórios Fingerboard
    • Tábuas Fingerboard
search clear
  1. Início
  2. Dados online
  3. Dados War e Risk online: simulador de ataque e defesa
FERRAMENTA GRATUITA

Dados War e Risk online: simulador de ataque e defesa

Este simulador de dados War lança os dados vermelhos do atacante (1 a 3) e os do defensor (até 3 no War e no RisiKo! italiano, no máximo 2 no Risk da Hasbro), ordena-os, compara-os aos pares e diz-te quantos exércitos perde cada lado. Carrega em «Lançar» ou arrasta os dados e larga-os sobre o tabuleiro de lançamento.

···

Carrega no tabuleiro, arrasta e larga para lançar

Dados
Feltro

Nesta página

  1. Como usar o simulador de dados War
  2. Regras dos dados no War e no Risk
  3. War, Risk e RisiKo!: quantos dados tem a defesa em cada país
  4. Probabilidades de cada lançamento
  5. Probabilidade de conquistar um território
  6. Quantos exércitos precisas para atacar com vantagem
  7. História: de La Conquête du Monde ao Risk e ao War
  8. Curiosidades sobre os dados do War e do Risk
  9. Perguntas frequentes
Como usar o simulador de dados WarRegras dos dados no War e no RiskWar, Risk e RisiKo!Probabilidades de cada lançamentoProbabilidade de conquistar umQuantos exércitos precisasHistóriaCuriosidades sobre os dados do WarPerguntas frequentes

Como usar o simulador de dados War

Em resumo

Quantos dados usa a defesa no War? No War da Grow a defesa rola até 3 dados, um por cada exército que defende, incluindo o exército de ocupação. Com 1 exército rola 1 dado, com 2 rola 2. No Risk da Hasbro o máximo são 2 dados.

Em cima escolhes quantos dados rola cada lado. O atacante usa de 1 a 3 dados vermelhos. O defensor usa até 3 se jogas War ou RisiKo!, ou no máximo 2 se jogas o Risk da Hasbro, que é a versão vendida em Portugal. Ao lançar, a ferramenta põe os dados de cada lado do maior para o menor, compara o maior do atacante com o maior do defensor, depois os segundos e, se houver, os terceiros, e marca que exército cai em cada par. Por baixo aparece o resultado: perdas do atacante e perdas do defensor.

Para resolver um combate inteiro de uma vez existe o ataque até ao fim: indicas quantos exércitos atacam e quantos defendem, e a ferramenta repete os lançamentos com o máximo de dados permitido até o território cair ou o atacante ficar sem exércitos para continuar. É útil quando há muitas peças em jogo e não te apetece rolar os dados vinte vezes seguidas, e também para veres antes da tua jogada se um ataque compensa.

Conta só os exércitos que atacam de facto. O que fica a ocupar o território de origem não entra no combate: se tens 8 exércitos num território, atacas com 7.

Regras dos dados no War e no Risk

O atacante

Para atacar precisas de pelo menos 2 exércitos no território de origem, porque um tem de ficar sempre lá como exército de ocupação. Rolas um dado vermelho por cada exército que ataca, até um máximo de 3 por lançamento, mesmo que tenhas muitos mais. Na prática, 2 exércitos no território dão 1 dado, 3 exércitos dão 2 dados e 4 ou mais dão 3 dados. Esta regra é igual no War, no Risk e no RisiKo!.

O defensor

No War (Grow)

O defensor rola de 1 a 3 dados amarelos, um por cada exército que defende, e pode usar também o exército que ocupa o território.

No Risk da Hasbro

O defensor escolhe defender com 1 ou 2 exércitos e rola um dado por cada um. Nunca mais de 2, tenha os exércitos que tiver.

No RisiKo! italiano

Até 3 dados azuis, como no War. O atacante anuncia primeiro com quantos exércitos ataca e o defensor decide depois, antes de se lançar.

Ao contrário do atacante, o defensor pode perder o último exército, e é assim que se conquista um território.

Como se comparam os dados

  1. Cada jogador ordena os seus dados do maior para o menor.
  2. Compara-se o dado mais alto do atacante com o mais alto do defensor. Quem tira menos perde um exército.
  3. Se os dois rolaram pelo menos 2 dados, compara-se também o segundo de cada um, e no War e no RisiKo!, com 3 contra 3, também o terceiro.
  4. Os dados a mais de quem lançou mais não contam.

Os empates são sempre da defesa. Os pontos nunca se somam: um 6 e um 1 não valem 7, são um 6 contra o dado mais alto do adversário e um 1 contra o segundo.

Um exemplo

O atacante tira 6, 4 e 4; o defensor tira 6, 3 e 4, que ordenados ficam 6, 4 e 3. Primeiro par: 6 contra 6, empate, o atacante perde um exército. Segundo par: 4 contra 4, empate, o atacante perde outro. Terceiro par: 4 contra 3, o defensor perde um exército. Resultado: 2 perdas para o atacante e 1 para o defensor.

Depois de conquistar

Quando o defensor perde o último exército, o atacante entra no território com os exércitos que participaram no último ataque e, no Risk, pode trazer mais do território de origem, deixando sempre pelo menos um lá. Na tua jogada podes atacar quantas vezes quiseres enquanto tiveres territórios com 2 ou mais exércitos.

War, Risk e RisiKo!: quantos dados tem a defesa em cada país

A forma de comparar os dados é igual em todas as versões. O que muda é o número de dados da defesa.

  • War (Brasil): o jogo da Grow traz 3 dados vermelhos de ataque e 3 amarelos de defesa. A defesa rola até 3 dados.
  • Risk (Portugal, Espanha, Reino Unido, França, Estados Unidos) e Risiko alemão: as edições da Hasbro limitam a defesa a 2 dados.
  • RisiKo! (Itália): publicado durante décadas pela Editrice Giochi e hoje pela Spin Master, também dá até 3 dados à defesa.

Esse terceiro dado muda o jogo. No Risk, com 3 dados contra 2, o atacante tem uma ligeira vantagem. No War e no RisiKo!, com 3 contra 3, a vantagem passa claramente para a defesa e é preciso muito mais superioridade para conquistar. Se à mesa há quem tenha aprendido com o War brasileiro e quem tenha aprendido com o Risk, vale a pena combinar as regras antes de distribuir os territórios.

Probabilidades de cada lançamento

Estes valores resultam de contar todas as combinações possíveis dos dados: 36 num combate de 1 contra 1, 7776 num de 3 contra 2 e 46 656 num de 3 contra 3. Não são simulações, são probabilidades exatas arredondadas a uma casa decimal.

Lançamentos com 3 dados na defesa (só War e RisiKo!)

Lançamento (ataque contra defesa)A defesa perde tudoPerdas repartidasO ataque perde tudoPerdas médias do ataquePerdas médias da defesa
1 contra 317,4%0,0%82,6%0,830,17
2 contra 312,6%25,5%61,9%1,490,51
3 contra 313,8%47,9%38,3%1,891,11

Lançamentos comuns ao War e ao Risk

Lançamento (ataque contra defesa)A defesa perde tudoPerdas repartidasO ataque perde tudoPerdas médias do ataquePerdas médias da defesa
1 contra 141,7%0,0%58,3%0,580,42
1 contra 225,5%0,0%74,5%0,750,25
2 contra 157,9%0,0%42,1%0,420,58
2 contra 222,8%32,4%44,8%1,220,78
3 contra 166,0%0,0%34,0%0,340,66
3 contra 237,2%33,6%29,3%0,921,08

«Perdas repartidas» quer dizer que cada lado perde pelo menos um exército no mesmo lançamento. O que os números mostram:

  • No 3 contra 3 do War a distribuição exata é esta: o defensor perde os 3 exércitos em 13,8% dos lançamentos, perde 2 e o atacante 1 em 21,5%, o atacante perde 2 e o defensor 1 em 26,5%, e o atacante perde os 3 em 38,3%. É por isso que o «perdeu 3, ganhou 0» aparece tantas vezes no War: é o resultado mais provável do 3 contra 3. Em média o atacante perde 1,89 exércitos por lançamento e o defensor 1,11.
  • O 3 contra 2 é o lançamento típico do Risk e o único habitual em que o atacante fica a ganhar em média: perde 0,92 exércitos por lançamento e o defensor 1,08.
  • No 1 contra 1 o atacante ganha só 41,7% das vezes. Há 6 empates em 36 combinações e vão todos para a defesa.
  • Com 2 dados de ataque contra 3 de defesa o atacante perde os dois exércitos em 61,9% dos lançamentos.

Probabilidade de conquistar um território

Um lançamento sozinho diz pouco. O que interessa é saber se um ataque completo vai resultar, e isso calcula-se com uma cadeia de Markov: cada estado é um par (atacantes, defensores), de cada estado passa-se a outro com as probabilidades da tabela anterior e somam-se todos os caminhos que acabam com o defensor a zero. Assume-se que os dois lados rolam sempre o máximo de dados permitido.

A são os exércitos que atacam, sem contar o que fica a ocupar o território de origem. D são os exércitos do território defendido. Os valores são percentagens.

War e RisiKo! (defesa com até 3 dados)

A / D12345678910
141,710,61,80,30,10,00,00,00,00,0
275,436,312,25,01,60,60,20,10,00,0
391,665,632,820,911,75,63,21,80,80,5
497,278,543,730,819,210,96,93,92,21,3
599,089,056,741,127,817,811,37,14,42,6
699,793,468,452,437,725,517,311,57,34,7
799,996,775,560,646,233,223,816,311,07,4
8100,098,081,668,354,241,030,421,915,510,6
9100,099,087,074,861,648,637,328,020,314,5
10100,099,490,179,868,155,544,234,125,719,0

Risk da Hasbro (defesa com 2 dados no máximo)

A / D12345678910
141,710,62,70,70,20,00,00,00,00,0
275,436,320,69,14,92,11,10,50,30,1
391,665,647,031,520,613,48,45,43,32,1
497,278,564,247,735,925,318,112,38,65,7
599,089,076,963,850,639,729,722,416,211,8
699,793,485,774,563,852,142,332,925,819,3
799,996,791,083,473,664,053,644,635,728,7
8100,098,094,788,881,873,064,354,746,438,0
9100,099,096,793,087,380,872,664,655,848,0
10100,099,498,195,491,686,180,072,465,056,8

No War, atacar com forças iguais quase nunca compensa: 3 contra 3 resulta em 32,8% dos casos e 10 contra 10 só em 19,0%. Mesmo com o dobro dos exércitos, 10 contra 5 fica em 68,1%. No Risk os mesmos ataques dão números bem diferentes: 10 contra 10 chega a 56,8% e 10 contra 5 a 91,6%.

Quantos exércitos precisas para atacar com vantagem

A tabela mostra o número mínimo de exércitos atacantes (sem contar o de ocupação) para conquistar um território com D defensores com probabilidade de 50%, 75% e 90%.

Defensores (D)Risk 50%Risk 75%Risk 90%War/RisiKo! 50%War/RisiKo! 75%War/RisiKo! 90%
1223223
2346346
34575710
457961013
5581081216
66911101419
771013111621
881114131824
991215152026
10101316172228

No War, contra 3 defensores precisas de 5 atacantes para teres metade das hipóteses e de 10 para chegares aos 90%. Contra 5 defensores são 8 para 50% e 16 para 90%. No Risk bastam muito menos: igualar o defensor já dá perto de 50%.

Dicas práticas

Ataca com 3 dados sempre que puderes

Precisas de 4 exércitos no território de origem. Com 2 dados ou com 1 as probabilidades caem a pique.

Na defesa, rola sempre o máximo de dados

No War, com 3 contra 3, o atacante perde em média 1,89 exércitos por lançamento e tu 1,11. No Risk, defender com 2 dados em vez de 1 tira sempre mais atacantes por cada exército que perdes.

No War, os alvos baratos são os territórios com 1 ou 2 exércitos

Contra 1 ou 2 defensores as probabilidades são iguais às do Risk, porque o defensor não tem exércitos para um terceiro dado: com 4 atacantes contra 2 defensores conquistas em 78,5% dos casos.

Cuidado com o fim do ataque

Quando te restam 2 ou 1 atacantes, rolas menos dados e as probabilidades caem de repente. Um ataque que começa bem pode deixar-te com o território conquistado e um único exército lá dentro, exposto ao contra-ataque.

Vê a tabela antes de atacar

Se estás abaixo dos 50%, pode compensar esperar uma jogada e reforçar.

História: de La Conquête du Monde ao Risk e ao War

O jogo foi inventado pelo realizador de cinema francês Albert Lamorisse, autor da curta-metragem Le Ballon rouge (O Balão Vermelho, 1956), que ganhou a Palma de Ouro de melhor curta-metragem em Cannes. O jogo saiu em França em 1957 com o nome La Conquête du Monde (a conquista do mundo), pela editora Miro. Nessa versão o defensor podia lançar até 3 dados.

A Parker Brothers comprou os direitos para a América do Norte e lançou-o em 1959 como Risk. Uma das alterações foi limitar o defensor a 2 dados, para as batalhas não se arrastarem. O jogo custava cerca de 7,50 dólares quando a maioria dos jogos de tabuleiro custava uns 2, por causa do tabuleiro grande e das muitas peças, e mesmo assim vendeu mais de 100 000 exemplares no primeiro ano. Desde que a Hasbro comprou a Parker Brothers, em 1991, é a Hasbro que o edita.

No Brasil, a história é a da Grow, empresa fundada em São Paulo em 1972 por quatro sócios: Gerald Reiss, Roberto Schussel, Oded Grajew e Valdir Rovai. O nome vem das iniciais deles. O primeiro grande lançamento da empresa foi o War, uma versão do Risk com cartas de objetivo e 3 dados para a defesa, como no original francês.

Em Itália o jogo chegou em 1968 pela Giochiclub, uma editora de Milão, e também manteve os 3 dados de defesa. Em 1977 passou para a Editrice Giochi, que acrescentou as cartas de objetivo secreto, e desde 2016 a marca pertence à Spin Master.

Lamorisse não chegou a ver o longo percurso do jogo: morreu em 1970 num acidente de helicóptero no Irão, durante as filmagens de um documentário.

Curiosidades sobre os dados do War e do Risk

O tabuleiro clássico tem 42 territórios divididos em 6 continentes

, no War, no Risk e no RisiKo!.

Um erro matemático conhecido

Em 1997 a revista Mathematics Magazine publicou uma análise do Risk com cadeias de Markov. Partia do princípio de que os dados de cada par eram independentes entre si, o que não é verdade, porque são ordenados antes da comparação. Em 2003 o estatístico Jason Osborne corrigiu o cálculo na mesma revista e o resultado ficou mais favorável ao atacante.

No War um só lançamento pode custar 3 exércitos

A um dos lados, coisa impossível no Risk da Hasbro, onde se perdem no máximo 2 exércitos por lançamento.

As cores

Os dados de ataque são vermelhos em todas as versões; os de defesa são amarelos no War, azuis no RisiKo! e azuis (ou brancos em algumas edições) no Risk.

Perguntas frequentes

Quantos dados usa a defesa no War?

No War da Grow a defesa rola até 3 dados, um por cada exército que defende, incluindo o exército de ocupação. Com 1 exército rola 1 dado, com 2 rola 2. No Risk da Hasbro o máximo são 2 dados.

Quem ganha no empate?

A defesa, sempre. Se o dado do atacante e o do defensor tiverem o mesmo valor, quem perde o exército é o atacante. Vale para o War, o Risk e o RisiKo!.

Quantos dados pode rolar o atacante?

Até 3, um por cada exército que ataca. Como tem de ficar sempre um exército no território de origem, para rolar 3 dados precisas de pelo menos 4 exércitos lá; com 3 rolas 2 e com 2 rolas 1.

Quantos exércitos preciso para atacar com vantagem?

No War, contra 3 defensores, 5 atacantes dão 56,7% e 10 dão 90,1%; contra 5 defensores precisas de 8 para 50% e 16 para 90%. No Risk bastam menos: contra 5 defensores, 8 atacantes dão 81,8% e 10 dão 91,6%.

Os pontos dos dados somam-se?

Não. Compara-se o dado mais alto do atacante com o mais alto do defensor, depois o segundo com o segundo e, se houver, o terceiro com o terceiro. Os dados a mais não contam.

Porque é que no War perco 3 e não ganho nenhum tantas vezes?

Porque no 3 contra 3 é o resultado mais provável: acontece em 38,3% dos lançamentos. Os empates vão para a defesa e, com três pares a comparar, basta a defesa empatar ou ganhar em cada um. O contrário, o defensor perder os 3, só acontece em 13,8% das vezes.

Quantos exércitos se podem perder num lançamento?

No War e no RisiKo!, com 3 contra 3, até 3 exércitos para um dos lados. No Risk da Hasbro, no máximo 2 no total, porque a defesa nunca rola mais de 2 dados.

Compensa à defesa rolar menos dados?

Não. Contra 3 dados de ataque, defendendo com 3 dados perdes em média 1,11 exércitos por lançamento e tiras 1,89; com 2 dados perdes 1,08 e tiras só 0,92. No Risk, 2 dados são sempre melhores do que 1.

Qual é a diferença entre War e Risk?

O combate funciona da mesma maneira, mas no War a defesa rola até 3 dados e no Risk da Hasbro só até 2. Por isso no War é muito mais difícil conquistar territórios bem defendidos. O War, lançado pela Grow em 1972, também se joga com cartas de objetivo.

Mais dados para jogar

  • Dados online: lança de 1 a 12 dados virtuais, do d4 ao d20
  • Dado de 20 lados (d20) online
  • Dados de RPG online para D&D e outros jogos de rolar dados
  • 2 dados online: lança dois dados de 6 faces
  • Dado de 100 lados online (d100)
  • Dado online para Ludo
  • General e Yahtzee online com folha de pontos
  • Dados de póquer online
  • Dados mentirosos (Perudo): os teus dados e a probabilidade de cada aposta
  • Dados de Catan online
  • Dados de Monopoly online
  • Calculadora de probabilidade de dados
  • Dado sim ou não

Guia dos dados →

Aproveite as nossas últimas novidades e ofertas especiais

THE JOKER HOUSE

Loja especializada em baralhos de cartas, kendamas, puzzles de engenho e fingerboards. Produtos selecionados das melhores marcas do mundo, com envio rápido e atendimento próximo.

Loja

  • Baralhos de cartas
  • Kendamas
  • Cubos mágicos
  • Puzzles de metal
  • Jogos de habilidade
  • Fingerboards
  • Dados online

Ajuda

  • Custos e prazos de envio
  • Devoluções
  • Perguntas frequentes
  • Contacto

Empresa

  • Sobre nós
  • Blog

Newsletter

Novidades, lançamentos e ofertas exclusivas. Sem spam.

Responsável: Site Factory Digital Agency S.L. Finalidade: enviar-te a nossa newsletter. Direitos: a partir do nosso formulário de contacto. Mais informação na nossa política de privacidade.

  • Aviso legal e condições de utilização
  • Condições gerais de compra
  • Política de privacidade
  • Política de cookies
  • Bases Legais Club Joker House - Joker Points
  • Gerir cookies
© 2026 The Joker House — Site Factory Digital Agency S.L · CIF B88047444