Dados War e Risk online: simulador de ataque e defesa
Este simulador de dados War lança os dados vermelhos do atacante (1 a 3) e os do defensor (até 3 no War e no RisiKo! italiano, no máximo 2 no Risk da Hasbro), ordena-os, compara-os aos pares e diz-te quantos exércitos perde cada lado. Carrega em «Lançar» ou arrasta os dados e larga-os sobre o tabuleiro de lançamento.
Carrega no tabuleiro, arrasta e larga para lançar
Como usar o simulador de dados War
Em resumo
Quantos dados usa a defesa no War? No War da Grow a defesa rola até 3 dados, um por cada exército que defende, incluindo o exército de ocupação. Com 1 exército rola 1 dado, com 2 rola 2. No Risk da Hasbro o máximo são 2 dados.
Em cima escolhes quantos dados rola cada lado. O atacante usa de 1 a 3 dados vermelhos. O defensor usa até 3 se jogas War ou RisiKo!, ou no máximo 2 se jogas o Risk da Hasbro, que é a versão vendida em Portugal. Ao lançar, a ferramenta põe os dados de cada lado do maior para o menor, compara o maior do atacante com o maior do defensor, depois os segundos e, se houver, os terceiros, e marca que exército cai em cada par. Por baixo aparece o resultado: perdas do atacante e perdas do defensor.
Para resolver um combate inteiro de uma vez existe o ataque até ao fim: indicas quantos exércitos atacam e quantos defendem, e a ferramenta repete os lançamentos com o máximo de dados permitido até o território cair ou o atacante ficar sem exércitos para continuar. É útil quando há muitas peças em jogo e não te apetece rolar os dados vinte vezes seguidas, e também para veres antes da tua jogada se um ataque compensa.
Conta só os exércitos que atacam de facto. O que fica a ocupar o território de origem não entra no combate: se tens 8 exércitos num território, atacas com 7.
Regras dos dados no War e no Risk
O atacante
Para atacar precisas de pelo menos 2 exércitos no território de origem, porque um tem de ficar sempre lá como exército de ocupação. Rolas um dado vermelho por cada exército que ataca, até um máximo de 3 por lançamento, mesmo que tenhas muitos mais. Na prática, 2 exércitos no território dão 1 dado, 3 exércitos dão 2 dados e 4 ou mais dão 3 dados. Esta regra é igual no War, no Risk e no RisiKo!.
O defensor
No War (Grow)
O defensor rola de 1 a 3 dados amarelos, um por cada exército que defende, e pode usar também o exército que ocupa o território.
No Risk da Hasbro
O defensor escolhe defender com 1 ou 2 exércitos e rola um dado por cada um. Nunca mais de 2, tenha os exércitos que tiver.
No RisiKo! italiano
Até 3 dados azuis, como no War. O atacante anuncia primeiro com quantos exércitos ataca e o defensor decide depois, antes de se lançar.
Ao contrário do atacante, o defensor pode perder o último exército, e é assim que se conquista um território.
Como se comparam os dados
- Cada jogador ordena os seus dados do maior para o menor.
- Compara-se o dado mais alto do atacante com o mais alto do defensor. Quem tira menos perde um exército.
- Se os dois rolaram pelo menos 2 dados, compara-se também o segundo de cada um, e no War e no RisiKo!, com 3 contra 3, também o terceiro.
- Os dados a mais de quem lançou mais não contam.
Os empates são sempre da defesa. Os pontos nunca se somam: um 6 e um 1 não valem 7, são um 6 contra o dado mais alto do adversário e um 1 contra o segundo.
Um exemplo
O atacante tira 6, 4 e 4; o defensor tira 6, 3 e 4, que ordenados ficam 6, 4 e 3. Primeiro par: 6 contra 6, empate, o atacante perde um exército. Segundo par: 4 contra 4, empate, o atacante perde outro. Terceiro par: 4 contra 3, o defensor perde um exército. Resultado: 2 perdas para o atacante e 1 para o defensor.
Depois de conquistar
Quando o defensor perde o último exército, o atacante entra no território com os exércitos que participaram no último ataque e, no Risk, pode trazer mais do território de origem, deixando sempre pelo menos um lá. Na tua jogada podes atacar quantas vezes quiseres enquanto tiveres territórios com 2 ou mais exércitos.
War, Risk e RisiKo!: quantos dados tem a defesa em cada país
A forma de comparar os dados é igual em todas as versões. O que muda é o número de dados da defesa.
- War (Brasil): o jogo da Grow traz 3 dados vermelhos de ataque e 3 amarelos de defesa. A defesa rola até 3 dados.
- Risk (Portugal, Espanha, Reino Unido, França, Estados Unidos) e Risiko alemão: as edições da Hasbro limitam a defesa a 2 dados.
- RisiKo! (Itália): publicado durante décadas pela Editrice Giochi e hoje pela Spin Master, também dá até 3 dados à defesa.
Esse terceiro dado muda o jogo. No Risk, com 3 dados contra 2, o atacante tem uma ligeira vantagem. No War e no RisiKo!, com 3 contra 3, a vantagem passa claramente para a defesa e é preciso muito mais superioridade para conquistar. Se à mesa há quem tenha aprendido com o War brasileiro e quem tenha aprendido com o Risk, vale a pena combinar as regras antes de distribuir os territórios.
Probabilidades de cada lançamento
Estes valores resultam de contar todas as combinações possíveis dos dados: 36 num combate de 1 contra 1, 7776 num de 3 contra 2 e 46 656 num de 3 contra 3. Não são simulações, são probabilidades exatas arredondadas a uma casa decimal.
Lançamentos com 3 dados na defesa (só War e RisiKo!)
| Lançamento (ataque contra defesa) | A defesa perde tudo | Perdas repartidas | O ataque perde tudo | Perdas médias do ataque | Perdas médias da defesa |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 contra 3 | 17,4% | 0,0% | 82,6% | 0,83 | 0,17 |
| 2 contra 3 | 12,6% | 25,5% | 61,9% | 1,49 | 0,51 |
| 3 contra 3 | 13,8% | 47,9% | 38,3% | 1,89 | 1,11 |
Lançamentos comuns ao War e ao Risk
| Lançamento (ataque contra defesa) | A defesa perde tudo | Perdas repartidas | O ataque perde tudo | Perdas médias do ataque | Perdas médias da defesa |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 contra 1 | 41,7% | 0,0% | 58,3% | 0,58 | 0,42 |
| 1 contra 2 | 25,5% | 0,0% | 74,5% | 0,75 | 0,25 |
| 2 contra 1 | 57,9% | 0,0% | 42,1% | 0,42 | 0,58 |
| 2 contra 2 | 22,8% | 32,4% | 44,8% | 1,22 | 0,78 |
| 3 contra 1 | 66,0% | 0,0% | 34,0% | 0,34 | 0,66 |
| 3 contra 2 | 37,2% | 33,6% | 29,3% | 0,92 | 1,08 |
«Perdas repartidas» quer dizer que cada lado perde pelo menos um exército no mesmo lançamento. O que os números mostram:
- No 3 contra 3 do War a distribuição exata é esta: o defensor perde os 3 exércitos em 13,8% dos lançamentos, perde 2 e o atacante 1 em 21,5%, o atacante perde 2 e o defensor 1 em 26,5%, e o atacante perde os 3 em 38,3%. É por isso que o «perdeu 3, ganhou 0» aparece tantas vezes no War: é o resultado mais provável do 3 contra 3. Em média o atacante perde 1,89 exércitos por lançamento e o defensor 1,11.
- O 3 contra 2 é o lançamento típico do Risk e o único habitual em que o atacante fica a ganhar em média: perde 0,92 exércitos por lançamento e o defensor 1,08.
- No 1 contra 1 o atacante ganha só 41,7% das vezes. Há 6 empates em 36 combinações e vão todos para a defesa.
- Com 2 dados de ataque contra 3 de defesa o atacante perde os dois exércitos em 61,9% dos lançamentos.
Probabilidade de conquistar um território
Um lançamento sozinho diz pouco. O que interessa é saber se um ataque completo vai resultar, e isso calcula-se com uma cadeia de Markov: cada estado é um par (atacantes, defensores), de cada estado passa-se a outro com as probabilidades da tabela anterior e somam-se todos os caminhos que acabam com o defensor a zero. Assume-se que os dois lados rolam sempre o máximo de dados permitido.
A são os exércitos que atacam, sem contar o que fica a ocupar o território de origem. D são os exércitos do território defendido. Os valores são percentagens.
War e RisiKo! (defesa com até 3 dados)
| A / D | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 41,7 | 10,6 | 1,8 | 0,3 | 0,1 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 |
| 2 | 75,4 | 36,3 | 12,2 | 5,0 | 1,6 | 0,6 | 0,2 | 0,1 | 0,0 | 0,0 |
| 3 | 91,6 | 65,6 | 32,8 | 20,9 | 11,7 | 5,6 | 3,2 | 1,8 | 0,8 | 0,5 |
| 4 | 97,2 | 78,5 | 43,7 | 30,8 | 19,2 | 10,9 | 6,9 | 3,9 | 2,2 | 1,3 |
| 5 | 99,0 | 89,0 | 56,7 | 41,1 | 27,8 | 17,8 | 11,3 | 7,1 | 4,4 | 2,6 |
| 6 | 99,7 | 93,4 | 68,4 | 52,4 | 37,7 | 25,5 | 17,3 | 11,5 | 7,3 | 4,7 |
| 7 | 99,9 | 96,7 | 75,5 | 60,6 | 46,2 | 33,2 | 23,8 | 16,3 | 11,0 | 7,4 |
| 8 | 100,0 | 98,0 | 81,6 | 68,3 | 54,2 | 41,0 | 30,4 | 21,9 | 15,5 | 10,6 |
| 9 | 100,0 | 99,0 | 87,0 | 74,8 | 61,6 | 48,6 | 37,3 | 28,0 | 20,3 | 14,5 |
| 10 | 100,0 | 99,4 | 90,1 | 79,8 | 68,1 | 55,5 | 44,2 | 34,1 | 25,7 | 19,0 |
Risk da Hasbro (defesa com 2 dados no máximo)
| A / D | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 41,7 | 10,6 | 2,7 | 0,7 | 0,2 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 |
| 2 | 75,4 | 36,3 | 20,6 | 9,1 | 4,9 | 2,1 | 1,1 | 0,5 | 0,3 | 0,1 |
| 3 | 91,6 | 65,6 | 47,0 | 31,5 | 20,6 | 13,4 | 8,4 | 5,4 | 3,3 | 2,1 |
| 4 | 97,2 | 78,5 | 64,2 | 47,7 | 35,9 | 25,3 | 18,1 | 12,3 | 8,6 | 5,7 |
| 5 | 99,0 | 89,0 | 76,9 | 63,8 | 50,6 | 39,7 | 29,7 | 22,4 | 16,2 | 11,8 |
| 6 | 99,7 | 93,4 | 85,7 | 74,5 | 63,8 | 52,1 | 42,3 | 32,9 | 25,8 | 19,3 |
| 7 | 99,9 | 96,7 | 91,0 | 83,4 | 73,6 | 64,0 | 53,6 | 44,6 | 35,7 | 28,7 |
| 8 | 100,0 | 98,0 | 94,7 | 88,8 | 81,8 | 73,0 | 64,3 | 54,7 | 46,4 | 38,0 |
| 9 | 100,0 | 99,0 | 96,7 | 93,0 | 87,3 | 80,8 | 72,6 | 64,6 | 55,8 | 48,0 |
| 10 | 100,0 | 99,4 | 98,1 | 95,4 | 91,6 | 86,1 | 80,0 | 72,4 | 65,0 | 56,8 |
No War, atacar com forças iguais quase nunca compensa: 3 contra 3 resulta em 32,8% dos casos e 10 contra 10 só em 19,0%. Mesmo com o dobro dos exércitos, 10 contra 5 fica em 68,1%. No Risk os mesmos ataques dão números bem diferentes: 10 contra 10 chega a 56,8% e 10 contra 5 a 91,6%.
Quantos exércitos precisas para atacar com vantagem
A tabela mostra o número mínimo de exércitos atacantes (sem contar o de ocupação) para conquistar um território com D defensores com probabilidade de 50%, 75% e 90%.
| Defensores (D) | Risk 50% | Risk 75% | Risk 90% | War/RisiKo! 50% | War/RisiKo! 75% | War/RisiKo! 90% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | 3 |
| 2 | 3 | 4 | 6 | 3 | 4 | 6 |
| 3 | 4 | 5 | 7 | 5 | 7 | 10 |
| 4 | 5 | 7 | 9 | 6 | 10 | 13 |
| 5 | 5 | 8 | 10 | 8 | 12 | 16 |
| 6 | 6 | 9 | 11 | 10 | 14 | 19 |
| 7 | 7 | 10 | 13 | 11 | 16 | 21 |
| 8 | 8 | 11 | 14 | 13 | 18 | 24 |
| 9 | 9 | 12 | 15 | 15 | 20 | 26 |
| 10 | 10 | 13 | 16 | 17 | 22 | 28 |
No War, contra 3 defensores precisas de 5 atacantes para teres metade das hipóteses e de 10 para chegares aos 90%. Contra 5 defensores são 8 para 50% e 16 para 90%. No Risk bastam muito menos: igualar o defensor já dá perto de 50%.
Dicas práticas
Ataca com 3 dados sempre que puderes
Precisas de 4 exércitos no território de origem. Com 2 dados ou com 1 as probabilidades caem a pique.
Na defesa, rola sempre o máximo de dados
No War, com 3 contra 3, o atacante perde em média 1,89 exércitos por lançamento e tu 1,11. No Risk, defender com 2 dados em vez de 1 tira sempre mais atacantes por cada exército que perdes.
No War, os alvos baratos são os territórios com 1 ou 2 exércitos
Contra 1 ou 2 defensores as probabilidades são iguais às do Risk, porque o defensor não tem exércitos para um terceiro dado: com 4 atacantes contra 2 defensores conquistas em 78,5% dos casos.
Cuidado com o fim do ataque
Quando te restam 2 ou 1 atacantes, rolas menos dados e as probabilidades caem de repente. Um ataque que começa bem pode deixar-te com o território conquistado e um único exército lá dentro, exposto ao contra-ataque.
Vê a tabela antes de atacar
Se estás abaixo dos 50%, pode compensar esperar uma jogada e reforçar.
História: de La Conquête du Monde ao Risk e ao War
O jogo foi inventado pelo realizador de cinema francês Albert Lamorisse, autor da curta-metragem Le Ballon rouge (O Balão Vermelho, 1956), que ganhou a Palma de Ouro de melhor curta-metragem em Cannes. O jogo saiu em França em 1957 com o nome La Conquête du Monde (a conquista do mundo), pela editora Miro. Nessa versão o defensor podia lançar até 3 dados.
A Parker Brothers comprou os direitos para a América do Norte e lançou-o em 1959 como Risk. Uma das alterações foi limitar o defensor a 2 dados, para as batalhas não se arrastarem. O jogo custava cerca de 7,50 dólares quando a maioria dos jogos de tabuleiro custava uns 2, por causa do tabuleiro grande e das muitas peças, e mesmo assim vendeu mais de 100 000 exemplares no primeiro ano. Desde que a Hasbro comprou a Parker Brothers, em 1991, é a Hasbro que o edita.
No Brasil, a história é a da Grow, empresa fundada em São Paulo em 1972 por quatro sócios: Gerald Reiss, Roberto Schussel, Oded Grajew e Valdir Rovai. O nome vem das iniciais deles. O primeiro grande lançamento da empresa foi o War, uma versão do Risk com cartas de objetivo e 3 dados para a defesa, como no original francês.
Em Itália o jogo chegou em 1968 pela Giochiclub, uma editora de Milão, e também manteve os 3 dados de defesa. Em 1977 passou para a Editrice Giochi, que acrescentou as cartas de objetivo secreto, e desde 2016 a marca pertence à Spin Master.
Lamorisse não chegou a ver o longo percurso do jogo: morreu em 1970 num acidente de helicóptero no Irão, durante as filmagens de um documentário.
Curiosidades sobre os dados do War e do Risk
O tabuleiro clássico tem 42 territórios divididos em 6 continentes
, no War, no Risk e no RisiKo!.
Um erro matemático conhecido
Em 1997 a revista Mathematics Magazine publicou uma análise do Risk com cadeias de Markov. Partia do princípio de que os dados de cada par eram independentes entre si, o que não é verdade, porque são ordenados antes da comparação. Em 2003 o estatístico Jason Osborne corrigiu o cálculo na mesma revista e o resultado ficou mais favorável ao atacante.
No War um só lançamento pode custar 3 exércitos
A um dos lados, coisa impossível no Risk da Hasbro, onde se perdem no máximo 2 exércitos por lançamento.
As cores
Os dados de ataque são vermelhos em todas as versões; os de defesa são amarelos no War, azuis no RisiKo! e azuis (ou brancos em algumas edições) no Risk.
Perguntas frequentes
Quantos dados usa a defesa no War?
No War da Grow a defesa rola até 3 dados, um por cada exército que defende, incluindo o exército de ocupação. Com 1 exército rola 1 dado, com 2 rola 2. No Risk da Hasbro o máximo são 2 dados.
Quem ganha no empate?
A defesa, sempre. Se o dado do atacante e o do defensor tiverem o mesmo valor, quem perde o exército é o atacante. Vale para o War, o Risk e o RisiKo!.
Quantos dados pode rolar o atacante?
Até 3, um por cada exército que ataca. Como tem de ficar sempre um exército no território de origem, para rolar 3 dados precisas de pelo menos 4 exércitos lá; com 3 rolas 2 e com 2 rolas 1.
Quantos exércitos preciso para atacar com vantagem?
No War, contra 3 defensores, 5 atacantes dão 56,7% e 10 dão 90,1%; contra 5 defensores precisas de 8 para 50% e 16 para 90%. No Risk bastam menos: contra 5 defensores, 8 atacantes dão 81,8% e 10 dão 91,6%.
Os pontos dos dados somam-se?
Não. Compara-se o dado mais alto do atacante com o mais alto do defensor, depois o segundo com o segundo e, se houver, o terceiro com o terceiro. Os dados a mais não contam.
Porque é que no War perco 3 e não ganho nenhum tantas vezes?
Porque no 3 contra 3 é o resultado mais provável: acontece em 38,3% dos lançamentos. Os empates vão para a defesa e, com três pares a comparar, basta a defesa empatar ou ganhar em cada um. O contrário, o defensor perder os 3, só acontece em 13,8% das vezes.
Quantos exércitos se podem perder num lançamento?
No War e no RisiKo!, com 3 contra 3, até 3 exércitos para um dos lados. No Risk da Hasbro, no máximo 2 no total, porque a defesa nunca rola mais de 2 dados.
Compensa à defesa rolar menos dados?
Não. Contra 3 dados de ataque, defendendo com 3 dados perdes em média 1,11 exércitos por lançamento e tiras 1,89; com 2 dados perdes 1,08 e tiras só 0,92. No Risk, 2 dados são sempre melhores do que 1.
Qual é a diferença entre War e Risk?
O combate funciona da mesma maneira, mas no War a defesa rola até 3 dados e no Risk da Hasbro só até 2. Por isso no War é muito mais difícil conquistar territórios bem defendidos. O War, lançado pela Grow em 1972, também se joga com cartas de objetivo.












