Dado de 20 lados (d20) online
Lança um ou vários d20, soma ou subtrai o teu modificador e vê logo se saiu um 20 natural ou um 1. Carrega em Lançar, ou arrasta os dados e larga-os na bandeja.
Carrega no tabuleiro, arrasta e larga para lançar
Como usar este dado de 20 lados
Em resumo
Como se chama o dado de 20 lados? Nos RPG chama-se d20 (o «d» vem de dado, do inglês die, seguido do número de faces). A sua forma geométrica é o icosaedro, por isso também se diz dado icosaédrico. Em alemão escreve-se W20, de Würfel.
Escolhe quantos d20 queres lançar e, se a tua jogada tem um bónus ou uma penalização, ajusta o modificador com + ou −. Depois carrega em Lançar, ou pega nos dados com o dedo ou com o rato, arrasta-os por cima da bandeja e larga: rolam com física real e param sozinhos.
Quando param, a página lê a face de cima de cada dado. Um 20 aparece marcado como 20 natural (crítico) e um 1 como falha crítica. O modificador soma-se ao resultado, por isso vês ao mesmo tempo o número do dado e o total. A diferença importa porque em quase todos os jogos de RPG o crítico e a falha crítica dependem do número que o dado mostra, e o modificador não conta para isso.
Jogada normal
Um dado mais o teu modificador, por exemplo +5 numa jogada de ataque.
Vantagem ou desvantagem
Lança dois dados e fica com o maior ou com o menor.
Várias jogadas de uma vez
Lança todos os d20 de que precisares, por exemplo para os ataques de um grupo de monstros iguais ou para a iniciativa.
O icosaedro: forma e numeração do d20
O d20 é um icosaedro regular: 20 faces em triângulo equilátero, todas iguais, 30 arestas e 12 vértices, com cinco faces a encontrar-se em cada vértice. É um dos cinco sólidos platónicos, ao lado do tetraedro (d4), do cubo (d6), do octaedro (d8) e do dodecaedro (d12). Platão, no Timeu, associou-o à água.
Um dado é justo quando nenhuma face tem vantagem sobre as outras. No icosaedro regular todas as faces são iguais e estão à mesma distância do centro, e qualquer face pode ocupar o lugar de outra com uma simples rotação. Num dado bem feito, cada número sai portanto com probabilidade de 1/20, ou seja, 5 %. O d10 dos RPG não é um sólido platónico (é um trapezoedro pentagonal), mas também é justo, porque todas as suas faces são iguais.
Porque é que as faces opostas somam 21
Num d20 normal o 20 fica do lado oposto ao 1, o 19 em frente ao 2, o 18 em frente ao 3, e assim até ao 11 em frente ao 10. Cada par soma 21, tal como no dado de seis faces as faces opostas somam 7. A razão é prática: se um dado sair do molde ligeiramente achatado entre duas faces opostas, essas duas faces vão sair um pouco mais vezes, mas como somam 21 a média continua a ser 10,5 e o defeito não favorece nem os números altos nem os baixos.
Os fabricantes também espalham os números altos e baixos por toda a superfície, para não ficarem concentrados numa zona. Há d20 «numericamente equilibrados» que vão mais longe: mantêm os pares que somam 21 e, além disso, as cinco faces à volta de cada vértice têm quase a mesma soma, 52 ou 53, porque a média exata é 52,5.
História do dado de 20 faces
Os dados de 20 faces têm mais de dois mil anos. O Metropolitan Museum of Art de Nova Iorque guarda vários icosaedros vindos do Egito, com letras gregas nas faces, datados entre o século II a.C. e o século IV d.C.; um é de faiança e outro de serpentinito. O Louvre também tem exemplares da época ptolemaica e romana. O mais comum é cada face ter um número escrito em grego ou em latim.
Não se sabe ao certo para que serviam. O próprio museu explica que não chegou até nós nenhuma informação concreta sobre o seu uso. Um dos dados tem palavras gregas que lembram os nomes das jogadas com astrágalos (o jogo do osso), e daí a hipótese de que eram usados em jogos.
Dos jogos de guerra ao Dungeons & Dragons
Durante grande parte do século XX, os dados que não tinham seis faces eram difíceis de encontrar. No início dos anos 70, os jogadores de wargames com miniaturas queriam simular combates com probabilidades mais finas do que as de um d6 e recorriam a fichas, roletas caseiras ou baralhos de cartas. Em 1972, uma empresa americana de material escolar pôs à venda um conjunto de dados com os cinco sólidos platónicos, e os jogadores adotaram-no.
Em 1974, Gary Gygax e Dave Arneson transformaram as suas regras caseiras em Dungeons & Dragons, que se apoiava nesses dados poliédricos, embora fosse preciso comprá-los à parte. Os primeiros d20 eram baratos e em cada face só cabia um algarismo, por isso vinham numerados de 0 a 9 duas vezes. Os jogadores pintavam uma das séries de outra cor para distinguir 1 a 10 de 11 a 20, e o mesmo dado servia de d10, que ainda era raro. As primeiras caixas da editora com dados traziam esse d20 de série dupla; no início dos anos 80, os conjuntos já incluíam um d20 numerado de 1 a 20 e um lápis de cera para preencher os números gravados.
Em 2000, com a terceira edição de D&D, a Wizards of the Coast pôs o d20 no centro de todas as regras: ataques, testes de resistência e testes de habilidade resolvem-se com um d20 mais modificadores, comparado com um número-alvo. Publicou esse núcleo de regras como «d20 System», com uma licença aberta, e usou-o também noutros jogos, como o RPG de Star Wars (2000) e o d20 Modern (2002). Muitas outras editoras adotaram-no, e é por isso que hoje «d20» é quase sinónimo de RPG de mesa.
Regras do d20 em D&D 5.ª edição e outros RPG
Na quinta edição de Dungeons & Dragons, quase tudo o que pode correr bem ou mal decide-se com um d20. As regras revistas de 2024 chamam a estas jogadas testes de d20 e distinguem três tipos:
Teste de habilidade
Usar um dos seis atributos ou uma perícia, como trepar, convencer alguém ou esconder-se. Rola-se 1d20 mais o modificador do atributo, mais o bónus de proficiência se se aplicar, contra uma Classe de Dificuldade (CD).
Jogada de ataque
Acertar com uma arma, sem armas ou com uma magia. O total compara-se com a Classe de Armadura (CA) do alvo.
Teste de resistência
Resistir a um perigo ou evitá-lo, como um veneno ou uma bola de fogo. Também é contra uma CD.
Se o total igualar ou ultrapassar o número-alvo, a jogada é bem-sucedida. Estas são as dificuldades típicas indicadas nas regras básicas:
| Dificuldade da tarefa | CD |
|---|---|
| Muito fácil | 5 |
| Fácil | 10 |
| Média | 15 |
| Difícil | 20 |
| Muito difícil | 25 |
| Quase impossível | 30 |
Críticos e falhas críticas
Nas regras básicas da quinta edição, o 20 natural e o 1 natural só têm efeito automático nas jogadas de ataque. Um 20 no dado acerta sempre, seja qual for a CA do alvo, e é um acerto crítico: rolam-se duas vezes todos os dados de dano do ataque e depois somam-se os modificadores habituais. Um 1 no dado falha sempre. Nos testes de habilidade e nos testes de resistência normais, as regras não dão sucesso nem falha automática por tirar 20 ou 1. Muitas mesas aplicam isso como regra da casa, por isso convém combinar antes de começar.
Testes de resistência contra a morte
Uma personagem que começa o turno com 0 pontos de vida rola 1d20: com 10 ou mais conta um sucesso e com menos de 10, uma falha. Com três sucessos fica estabilizada e com três falhas morre. Aqui o dado manda mesmo: um 20 natural faz a personagem recuperar 1 ponto de vida, e um 1 natural conta como duas falhas.
Vantagem e desvantagem
Com vantagem lançam-se dois d20 e usa-se o maior; com desvantagem, o menor. Várias fontes de vantagem não se acumulam, por isso nunca se lançam mais de dois dados, e se uma jogada tiver ao mesmo tempo vantagem e desvantagem, anulam-se e lança-se um só dado. Os testes passivos não usam dado: valem 10 mais os modificadores, com +5 pela vantagem e −5 pela desvantagem. Esse +5 coincide com o que a vantagem vale nas jogadas de dificuldade média, como se vê na tabela de probabilidades.
Outros jogos com d20
Em Pathfinder (segunda edição), o 20 natural melhora o resultado um grau (uma falha passa a sucesso e um sucesso a sucesso crítico) e o 1 natural piora-o um grau. Além disso, superar a CD por 10 ou mais é um sucesso crítico, e ficar 10 ou mais abaixo é uma falha crítica. O Magic: The Gathering também tem cartas que pedem para rolar um d20, e muitos jogos de tabuleiro usam-no para tabelas de acontecimentos aleatórios.
Probabilidades do d20, com vantagem e desvantagem
Com um d20 bem feito, cada número tem 5 % de probabilidade de sair e a média de uma jogada é 10,5. A probabilidade de tirar X ou mais é (21 − X) / 20: um 11 ou mais sai metade das vezes, e cada ponto de modificador mexe essa probabilidade 5 pontos percentuais. Com vantagem a probabilidade é 1 − (1 − p)², e com desvantagem p², em que p é a probabilidade com um só dado.
A tabela mostra a probabilidade de tirar no dado o número indicado ou mais, sem modificador. Para a usares com modificador, subtrai-o da CD: com +4 contra CD 15 precisas de 11 ou mais no dado, o que dá 50 % com um dado, 75 % com vantagem e 25 % com desvantagem.
| Número no dado (ou mais) | 1 dado | Com vantagem (2d20, o maior) | Com desvantagem (2d20, o menor) |
|---|---|---|---|
| 2 | 95 % | 99,75 % | 90,25 % |
| 3 | 90 % | 99 % | 81 % |
| 4 | 85 % | 97,75 % | 72,25 % |
| 5 | 80 % | 96 % | 64 % |
| 6 | 75 % | 93,75 % | 56,25 % |
| 7 | 70 % | 91 % | 49 % |
| 8 | 65 % | 87,75 % | 42,25 % |
| 9 | 60 % | 84 % | 36 % |
| 10 | 55 % | 79,75 % | 30,25 % |
| 11 | 50 % | 75 % | 25 % |
| 12 | 45 % | 69,75 % | 20,25 % |
| 13 | 40 % | 64 % | 16 % |
| 14 | 35 % | 57,75 % | 12,25 % |
| 15 | 30 % | 51 % | 9 % |
| 16 | 25 % | 43,75 % | 6,25 % |
| 17 | 20 % | 36 % | 4 % |
| 18 | 15 % | 27,75 % | 2,25 % |
| 19 | 10 % | 19 % | 1 % |
| 20 | 5 % | 9,75 % | 0,25 % |
- A média com vantagem é 13,825 e com desvantagem 7,175, contra 10,5 com um só dado.
- A vantagem rende mais quando precisas de um número intermédio: para 11 ou mais passa de 50 % para 75 %, o mesmo que um +5. Para um 20 natural só sobe de 5 % para 9,75 %.
- Com desvantagem, um 20 natural tem 0,25 % de probabilidade (1 em 400), e a falha crítica sobe de 5 % para 9,75 %.
Lançar vários d20 ao mesmo tempo
Se lançares vários dados, a probabilidade de ver pelo menos um 20 cresce depressa. Cada dado é independente: três 1 seguidos não mudam nada na jogada seguinte.
| Dados lançados | Pelo menos um 20 | Pelo menos dois 20 |
|---|---|---|
| 1 | 5 % | 0 % |
| 2 | 9,75 % | 0,25 % |
| 3 | 14,26 % | 0,73 % |
| 4 | 18,55 % | 1,4 % |
| 5 | 22,62 % | 2,26 % |
| 6 | 26,49 % | 3,28 % |
| 8 | 33,66 % | 5,72 % |
| 10 | 40,13 % | 8,61 % |
O d20 «spindown» do Magic: The Gathering
No Magic: The Gathering, cada jogador começa a partida com 20 pontos de vida nos formatos habituais, e muitos contam-nos com um d20 chamado spindown. A numeração é diferente da de um d20 de RPG: os números seguem por ordem, cada um ao lado do seguinte, de modo que para passar de 14 para 13 basta rodar o dado para a face do lado. A Wizards of the Coast incluiu-o em vários produtos, muitas vezes com o símbolo da expansão na face do 20.
É precisamente essa ordem que o torna pouco fiável para lançar. Como os números parecidos ficam juntos, é mais fácil influenciar o resultado. As regras de torneio do Magic não permitem usar um spindown quando uma carta pede para lançar um dado, e em 2021, quando Adventures in the Forgotten Realms trouxe cartas que dizem «role um d20», a Wizards lembrou que vale qualquer método em que todos os resultados tenham a mesma probabilidade. Em partidas entre amigos essas regras não se aplicam, mas para uma jogada limpa usa um d20 com numeração normal, como o desta página.
Dados viciados ou desequilibrados: o teste da água salgada
Um d20 de plástico barato pode ter bolhas de ar ou zonas mais densas por dentro, e um de resina feito à mão pode ficar com o centro de gravidade deslocado. Nos dois casos, o lado mais pesado tende a ficar para baixo e o número oposto sai mais do que devia. Um dado viciado de propósito faz o mesmo com um peso escondido.
O teste da água salgada serve para detetar esse desequilíbrio interno:
- Enche um copo com água morna e dissolve sal até o dado flutuar. Se for ao fundo, junta mais sal. O sal de Epsom (sulfato de magnésio) dissolve-se melhor e permite uma solução mais concentrada.
- Põe o dado na água e dá-lhe um toque para girar.
- Quando parar, aponta o número que fica para cima. Repete várias vezes.
- Se o número for mudando, não há um peso concentrado. Se sair sempre o mesmo, ou dois ou três vizinhos, o dado tem um lado mais pesado, o oposto a esses números.
O teste tem limites. Só mostra como o peso está distribuído, não os defeitos de forma, como faces desiguais ou arestas mal acabadas. Os dados de metal e muitos de resina são demasiado densos para flutuar. E a água não reproduz um lançamento real. Para uma análise séria é preciso um teste de lançamentos: lançar o dado várias centenas de vezes, apontar os resultados e confirmar com um teste estatístico, como o qui-quadrado, se a distribuição se afasta mais do que o acaso explica. Com 20 faces, ter 25 resultados esperados por face já exige 500 lançamentos.
Dicas práticas para rolar o d20
Conhece a notação
«1d20+5» é um dado de vinte faces mais 5. «2d20» são dois dados; em D&D quase sempre para vantagem ou desvantagem, não para somar.
Separa o dado do total
Olha para o número natural antes de somar o modificador, porque o crítico e a falha crítica dependem só do dado.
Combina as regras da casa antes de jogar
Se um 20 num teste de habilidade é sucesso automático, se um 1 num teste de resistência tem consequências, ou se os críticos duplicam os dados ou maximizam um deles.
Usa a tabela para decidir
Cada +1 vale 5 pontos percentuais seja qual for a CD, desde que precises de um número entre 2 e 20. Já a vantagem rende muito mais no meio da tabela do que nos extremos.
Com dados físicos, usa uma bandeja de dados
Os dados rolam e ressaltam sem cair da mesa, e ninguém discute se uma jogada conta.
Não rolar com um spindown
É um contador de pontos de vida, e os números estão por ordem.
Perguntas frequentes
Como se chama o dado de 20 lados?
Nos RPG chama-se d20 (o «d» vem de dado, do inglês die, seguido do número de faces). A sua forma geométrica é o icosaedro, por isso também se diz dado icosaédrico. Em alemão escreve-se W20, de Würfel.
O que é um crítico em D&D?
É tirar um 20 natural, ou seja, um 20 no próprio dado, numa jogada de ataque. Na quinta edição o ataque acerta sempre e rolam-se duas vezes os dados de dano. O modificador não conta: um 17 com +3 dá 20 de total, mas não é crítico.
O que é uma falha crítica?
É tirar um 1 natural. Nas jogadas de ataque da quinta edição significa falhar sempre, e num teste de resistência contra a morte conta como duas falhas. Muitos grupos acrescentam consequências próprias, mas isso é regra da casa.
Qual é a probabilidade de tirar 20 num d20?
5 %, ou seja, uma vez em cada 20 jogadas em média. Com vantagem sobe para 9,75 % e com desvantagem desce para 0,25 %. Se lançares cinco d20 ao mesmo tempo, a probabilidade de pelo menos um mostrar 20 é de 22,62 %.
O que é rolar com vantagem?
Lançar dois d20 e ficar com o resultado mais alto. Com desvantagem ficas com o mais baixo. Nas jogadas de dificuldade média a vantagem vale mais ou menos +5, e a média sobe de 10,5 para 13,825.
Qual é a média de um d20?
10,5, metade de 21. Com vantagem a média é 13,825 e com desvantagem 7,175.
Porque é que as faces opostas do d20 somam 21?
Para que um pequeno defeito de forma não altere a média. Se o dado estiver um pouco achatado entre duas faces opostas, essas duas saem um pouco mais, mas como somam 21 um número alto e um baixo compensam-se.
Qual é a diferença entre um d20 normal e um spindown?
No spindown os números estão por ordem, lado a lado, para servir de contador de pontos de vida no Magic: The Gathering. Isso torna-o mais fácil de manipular, e nos torneios de Magic não se pode usar para lançar.
Como sei se o meu d20 está desequilibrado?
Com o teste da água salgada: dissolve sal em água até o dado flutuar, fá-lo girar várias vezes e aponta o número que fica para cima. Se for quase sempre o mesmo, tem um lado mais pesado. Para algo mais fiável, lança-o várias centenas de vezes e analisa os resultados.
Posso usar este dado online para jogar D&D?
Sim. Serve para qualquer jogo que use d20: ataques, testes de resistência, testes de habilidade, iniciativa ou vantagem lançando dois dados. Esta página não tem ligação à Wizards of the Coast nem a qualquer outra editora.












