2 dados online: lança dois dados de 6 faces
Carrega em Lançar, ou arrasta os dados e larga-os no tabuleiro, para jogar dois dados de seis faces. A página calcula a soma, avisa quando sai um duplo e vai contando as somas da sessão num gráfico que podes comparar com o que diz a probabilidade.
Carrega no tabuleiro, arrasta e larga para lançar
Como usar os dois dados desta página
Em resumo
Que soma sai mais com dois dados? O 7. Forma-se com 6 das 36 combinações possíveis (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2 e 6+1), por isso a sua probabilidade é 1/6, ou 16,67 %. Seguem-se o 6 e o 8, com 5/36 cada um (13,89 %).
Lá em cima tens dois dados normais de seis faces, aquilo a que nos jogos de RPG se chama 2d6. Há duas maneiras de os lançar (ou rolar, como se diz no Brasil):
- Com o botão Lançar: os dois dados saem com um impulso aleatório, rolam pelo tabuleiro e param sozinhos.
- Arrastar e largar: pega nos dados com o rato ou com o dedo, mexe-os e larga-os. A velocidade com que os largas transforma-se na força do lançamento, como quando se atiram com a mão.
Quando os dois dados param, a página lê a face de cima de cada um e mostra os dois números e a soma. Se os dois derem o mesmo número, aparece o aviso de duplo, que é o que conta em jogos como o gamão (backgammon) ou o Monopoly.
Por baixo vai-se formando a contagem da sessão: quantas vezes saiu cada soma de 2 a 12, com uma barra por soma e a referência do que seria de esperar segundo a probabilidade. Assim vês, lançamento a lançamento, a distribuição a aproximar-se da teórica.
As 36 combinações de dois dados e a tabela de somas
Cada dado tem 6 faces, por isso dois dados dão 6 × 6 = 36 resultados possíveis. Para os contar bem é preciso distinguir um dado do outro, como se um fosse vermelho e o outro azul: um 1 no vermelho com um 2 no azul é um resultado diferente de um 2 no vermelho com um 1 no azul, embora a soma seja 3 nos dois casos. Com dados equilibrados, cada um destes 36 resultados tem a mesma probabilidade, 1/36.
As somas já não são igualmente prováveis, porque cada uma se forma com um número diferente de combinações. Esta é a tabela completa:
| Soma | Combinações (dado 1 + dado 2) | Formas | Probabilidade | Percentagem | Em média |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 1+1 | 1 | 1/36 | 2,78 % | 1 vez em 36 |
| 3 | 1+2, 2+1 | 2 | 2/36 = 1/18 | 5,56 % | 1 vez em 18 |
| 4 | 1+3, 2+2, 3+1 | 3 | 3/36 = 1/12 | 8,33 % | 1 vez em 12 |
| 5 | 1+4, 2+3, 3+2, 4+1 | 4 | 4/36 = 1/9 | 11,11 % | 1 vez em 9 |
| 6 | 1+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1 | 5 | 5/36 | 13,89 % | 1 vez em 7,2 |
| 7 | 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1 | 6 | 6/36 = 1/6 | 16,67 % | 1 vez em 6 |
| 8 | 2+6, 3+5, 4+4, 5+3, 6+2 | 5 | 5/36 | 13,89 % | 1 vez em 7,2 |
| 9 | 3+6, 4+5, 5+4, 6+3 | 4 | 4/36 = 1/9 | 11,11 % | 1 vez em 9 |
| 10 | 4+6, 5+5, 6+4 | 3 | 3/36 = 1/12 | 8,33 % | 1 vez em 12 |
| 11 | 5+6, 6+5 | 2 | 2/36 = 1/18 | 5,56 % | 1 vez em 18 |
| 12 | 6+6 | 1 | 1/36 | 2,78 % | 1 vez em 36 |
A última coluna indica de quantos em quantos lançamentos sai cada soma a longo prazo: o 7 uma vez em cada 6, o 2 e o 12 uma vez em cada 36. Há 11 somas possíveis, do 2 ao 12.
Sem contar com a ordem, há 21 pares diferentes: 6 duplos e 15 pares de números diferentes. Essa contagem diz que pares existem, mas não serve para calcular probabilidades, porque os pares não valem todos o mesmo. Cada duplo só sai de uma forma em 36, e cada par de números diferentes sai de duas. É por isso que um 1 e um 2 (por qualquer ordem) é duas vezes mais provável do que um duplo 1.
Porque é que o 7 é a soma mais provável
O 7 é a única soma que ainda se consegue fazer seja qual for o número do primeiro dado. Se o primeiro der 1, o segundo precisa de um 6; se der 2, de um 5; se der 3, de um 4, e assim até ao 6, que precisa de um 1. Há sempre exatamente uma face do segundo dado que dá 7, por isso a probabilidade é 6/36, ou seja, 1/6 (16,67 %).
Com as outras somas, o primeiro dado já elimina hipóteses. Para fazer 8, um 1 no primeiro dado não serve, porque o segundo teria de dar 7. Para o 12, só um 6 em cada dado. Quanto mais a soma se afasta do 7, mais valores do primeiro dado ficam de fora, e é por isso que a tabela desce de um em um para os extremos e desenha um triângulo simétrico: o 6 e o 8 têm a mesma probabilidade, tal como o 5 e o 9, o 4 e o 10, o 3 e o 11, o 2 e o 12.
O 7 é também a média da soma. Um dado dá em média 3,5, dois dados dão 7. O desvio padrão é de cerca de 2,42 pontos, e dois em cada três lançamentos ficam entre 5 e 9 (24 das 36 combinações, 66,67 %).
Ser a soma mais frequente não quer dizer que o 7 saia quase sempre: em cinco de cada seis lançamentos sai outra coisa. Sai apenas mais vezes do que qualquer outra soma isolada.
Probabilidade de duplos, de tirar um 6 e outras jogadas
Qualquer cálculo com dois dados resume-se a contar quantos dos 36 resultados correspondem ao que procuras. As dúvidas mais comuns:
Tirar um duplo
Há 6 duplos (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 e 6-6), por isso a probabilidade é 6/36 = 1/6, ou 16,67 %. É a mesma que a de tirar 7.
Um duplo concreto,
Por exemplo duplo 6: 1 em 36, ou 2,78 %. Tirar 12 e tirar duplo 6 é exatamente a mesma coisa.
Pelo menos um 6
11/36, ou 30,56 %. O mais simples é calcular o contrário: a probabilidade de nenhum dado dar 6 é 5/6 × 5/6 = 25/36, e 36 − 25 = 11. Somar 6 + 6 = 12 casos é um erro frequente, porque o duplo 6 fica contado duas vezes. O mesmo vale para qualquer outro número: pelo menos um 1, pelo menos um 4, etc.
Dois números diferentes concretos,
Por exemplo um 3 e um 5 por qualquer ordem: 2/36 = 1/18, ou 5,56 %.
| Jogada | Casos em 36 | Probabilidade | Percentagem |
|---|---|---|---|
| Duplo (qualquer) | 6 | 1/6 | 16,67 % |
| Um duplo concreto (por exemplo, duplo 6) | 1 | 1/36 | 2,78 % |
| Pelo menos um 6 (ou pelo menos um número escolhido) | 11 | 11/36 | 30,56 % |
| Nenhum 6 | 25 | 25/36 | 69,44 % |
| Soma 7 | 6 | 1/6 | 16,67 % |
| Soma 7 ou 11 | 8 | 2/9 | 22,22 % |
| Soma 2, 3 ou 12 | 4 | 1/9 | 11,11 % |
| Soma 6 ou 8 | 10 | 5/18 | 27,78 % |
| Soma 8 ou mais | 15 | 5/12 | 41,67 % |
| Soma 10 ou mais | 6 | 1/6 | 16,67 % |
| Três duplos seguidos (em três lançamentos) | 1/6 × 1/6 × 1/6 | 1/216 | 0,46 % |
Ao longo de vários lançamentos, a probabilidade de ver uma coisa pelo menos uma vez sobe mais devagar do que parece. Calcula-se como 1 menos a probabilidade de nunca a ver: para os duplos, 1 − (5/6) elevado ao número de lançamentos; para o 12, 1 − (35/36) elevado ao número de lançamentos.
| Lançamentos | Pelo menos um duplo | Pelo menos um 12 (duplo 6) |
|---|---|---|
| 1 | 16,67 % | 2,78 % |
| 3 | 42,13 % | 8,10 % |
| 6 | 66,51 % | 15,55 % |
| 10 | 83,85 % | 24,55 % |
| 20 | 97,39 % | 43,07 % |
| 24 | 98,74 % | 49,14 % |
| 25 | 98,95 % | 50,55 % |
| 36 | 99,86 % | 63,73 % |
Nem 36 lançamentos garantem um 12: fica uma probabilidade de 36 % de não o ver. E para ver sair todas as somas do 2 ao 12 pelo menos uma vez são precisos, em média, cerca de 61 lançamentos, quase sempre por causa do 2 e do 12.
Jogos que se jogam com dois dados
Muitos jogos de tabuleiro clássicos usam dois dados de seis faces. Estas são as regras de dados dos mais conhecidos, que é o que precisas de saber para usar esta página em vez de dados físicos.
Gamão (backgammon)
Em cada jogada lançam-se dois dados e movem-se as peças segundo os dois números, com uma peça ou com duas. Um duplo joga-se quatro vezes em vez de duas: com 5-5 fazem-se quatro movimentos de cinco casas. Se só for possível jogar um dos números, tem de se jogar o maior. Para começar a partida, cada jogador lança um só dado; quem tirar mais começa e joga com os dois números que acabaram de sair. Em caso de empate, volta-se a lançar. O cubo de dobrar que acompanha o tabuleiro não é um dado: tem 2, 4, 8, 16, 32 e 64, nunca se lança e serve apenas para marcar o valor da partida.
Monopoly
Avança-se tantas casas quantas a soma dos dois dados. Quem tira um duplo joga e volta a lançar. Quem tirar três duplos seguidos na mesma vez vai diretamente para a prisão (a cadeia, no Brasil) sem fazer o terceiro movimento. A probabilidade de três duplos seguidos é de 1 em 216, ou 0,46 %.
Catan
No início de cada jogada lançam-se dois dados e soma-se o resultado. Produzem recursos os terrenos com esse número, para as aldeias e cidades que lhes tocam (uma carta por aldeia, duas por cidade). Com um 7 ninguém produz: quem tiver mais de 7 cartas na mão descarta metade, arredondando para baixo, e o jogador que lançou move o ladrão. Por isso os terrenos com 6 e com 8 são os mais produtivos: juntos saem 10 vezes em 36, quase 28 %, enquanto o 2 e o 12 juntos só saem 2 vezes em 36.
Craps
É o jogo de dados clássico dos casinos norte-americanos. No primeiro lançamento de uma ronda, o come-out, um 7 ou um 11 faz ganhar quem apostou na pass line, com uma probabilidade de 8/36 (22,22 %). Um 2, um 3 ou um 12 faz perder (4/36, 11,11 %). Qualquer outra soma, 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, passa a ser o ponto, e quem lança tem de a repetir antes de sair um 7. Isso acontece em dois de cada três lançamentos de saída.
Jogo do ganso
Em Itália, o gioco dell'oca joga-se com dois dados, e muitas versões noutros países também, embora algumas usem só um. Onde se joga com dois dados há uma regra conhecida para o primeiro lançamento: com 6 e 3 vai-se diretamente para a casa 26, e com 5 e 4 para a casa 53. As regras mudam bastante de país para país e de edição para edição, por isso convém seguir as que vêm com o tabuleiro.
Ludo e jogos de percurso
O Ludo e a maioria dos jogos de percurso para crianças jogam-se com um só dado, por isso para esses basta um dado online simples. O parchís espanhol, parente do Ludo, também usa um dado na forma clássica, mas tem uma variante com dois dados muito jogada online.
Galileu, o cavaleiro de Méré e o nascimento das probabilidades
Dois dos problemas mais citados na história das probabilidades nasceram à mesa de jogo, e ambos se resolvem com o mesmo tipo de contagem da tabela acima.
Galileu e os três dados
No início do século XVII, Galileu Galilei escreveu um texto curto, conhecido como Sopra le scoperte dei dadi, para responder a uma dúvida de jogadores. Com três dados, o 9 e o 10 formam-se com seis combinações cada um (para o 9: 1-2-6, 1-3-5, 1-4-4, 2-2-5, 2-3-4 e 3-3-3), e no entanto a experiência mostrava que o 10 saía um pouco mais. Galileu resolveu a questão contando os lançamentos com ordem: dos 216 resultados possíveis com três dados, 27 dão 10 e só 25 dão 9. As combinações sem ordem não têm o mesmo peso: 3-3-3 só sai de uma maneira, enquanto 1-2-6 sai de seis. Costuma contar-se que a pergunta vinha da corte do grão-duque da Toscana, para quem Galileu trabalhava, embora o próprio texto não diga quem a fez.
É exatamente a mesma razão pela qual, com dois dados, um 1 e um 2 é duas vezes mais provável do que um duplo 1.
O cavaleiro de Méré, Pascal e Fermat (1654)
Antoine Gombaud, conhecido como cavaleiro de Méré, comparava duas apostas. A primeira, tirar pelo menos um 6 em quatro lançamentos de um dado, é favorável: 1 − (5/6)⁴ ≈ 51,77 %. Pela regra de proporção que os jogadores usavam na época, a segunda também devia ser: o duplo 6 é seis vezes menos provável do que um 6, logo bastariam seis vezes mais lançamentos, ou seja, 24. O cálculo correto diz outra coisa: a probabilidade de pelo menos um duplo 6 em 24 lançamentos de dois dados é 1 − (35/36)²⁴ ≈ 49,14 %, um pouco abaixo de metade. São precisos 25 lançamentos para passar dos 50 % (50,55 %).
Blaise Pascal relata a queixa de Méré numa carta a Pierre de Fermat de 29 de julho de 1654. A correspondência entre os dois nesse ano, que tratou também do chamado problema dos pontos (como dividir as apostas quando uma partida é interrompida), é considerada o ponto de partida da teoria moderna das probabilidades.
A lei dos grandes números: porque é que o teu gráfico não se parece com o teórico
As probabilidades da tabela descrevem o que acontece a longo prazo, não numa sessão curta. Em 36 lançamentos seria de esperar seis setes, um 2 e um 12, mas é perfeitamente normal sair três setes, ou dez, e nenhum 12. A lei dos grandes números diz que a frequência de cada soma se aproxima da sua probabilidade à medida que aumenta o número de lançamentos. Não diz nada sobre o lançamento seguinte.
Esta tabela mostra, para a soma 7, entre que valores fica a contagem em 95 de cada 100 sessões (cálculo com a distribuição binomial):
| Lançamentos | Setes esperados | Setes que saem em 95 de cada 100 sessões | Em percentagem |
|---|---|---|---|
| 36 | 6 | 2 a 11 | 5,6 % a 30,6 % |
| 100 | 16,7 | 10 a 24 | 10 % a 24 % |
| 360 | 60 | 46 a 74 | 12,8 % a 20,6 % |
| 1000 | 166,7 | 144 a 190 | 14,4 % a 19 % |
| 10.000 | 1666,7 | 1.594 a 1.740 | 15,9 % a 17,4 % |
Ao fim de 36 lançamentos, qualquer número de setes entre 2 e 11 é normal. Ao fim de 1000, a percentagem já fica entre 14,4 % e 19 %, perto dos 16,67 % teóricos. Há duas ideias que ajudam a ler o gráfico:
- A margem estreita devagar. Para a reduzir para metade é preciso lançar quatro vezes mais. Por isso umas dezenas de lançamentos parecem quase aleatórias, umas centenas já deixam ver o triângulo e vários milhares põem as barras muito perto da referência.
- Os dados não têm memória. Se o 7 não sai há algum tempo, no lançamento seguinte tem a mesma probabilidade de sempre, 1/6. O gráfico aproxima-se do teórico porque as sequências do início pesam cada vez menos no meio de muitos lançamentos. Os dados não compensam nada, e acreditar no contrário chama-se falácia do jogador.
Conselhos práticos
Perdeste os dados de um jogo de tabuleiro?
Esta página substitui-os: a soma e o aviso de duplo chegam para o Monopoly, o Catan, o gamão ou uma partida de craps em casa.
No gamão, os dois números contam em separado,
Não só a soma. Repara bem nos dois valores antes de mexer as peças.
No Catan, convém espalhar as aldeias por números diferentes
O 6 e o 8 juntos (10 casos em 36) rendem mais do que o 2, o 3, o 11 e o 12 juntos (6 casos), e um 7 trava toda a produção, por isso guardar muitas cartas na mão é arriscado.
Numa aula de matemática,
Pede a cada aluno 36 lançamentos e a sua contagem, e depois junta os resultados da turma toda. As contagens individuais vão ser muito diferentes entre si e o total da turma vai parecer-se muito mais com o triângulo: é a lei dos grandes números numa só aula.
Para saber se uns dados físicos estão viciados
São precisos centenas de lançamentos. Com umas dezenas não se pode concluir nada, como mostra a tabela anterior.
Para sortear alguma coisa entre várias pessoas,
Cuidado com as somas, que não são igualmente prováveis. Se cada pessoa escolher um número de um só dado, todas têm a mesma probabilidade; se escolherem somas de dois dados, quem ficar com o 7 tem vantagem.
Perguntas frequentes
Que soma sai mais com dois dados?
O 7. Forma-se com 6 das 36 combinações possíveis (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2 e 6+1), por isso a sua probabilidade é 1/6, ou 16,67 %. Seguem-se o 6 e o 8, com 5/36 cada um (13,89 %).
Qual é a probabilidade de tirar duplos com dois dados?
1/6, ou 16,67 %. Há 6 duplos possíveis (do 1-1 ao 6-6) em 36 resultados. A probabilidade de um duplo concreto, como o duplo 6, é 1/36 (2,78 %).
Qual é a probabilidade de tirar 12 com dois dados?
1/36, ou 2,78 %, porque só sai com um 6 em cada dado. É a mesma probabilidade de tirar 2 (duplo 1). Em 36 lançamentos, a probabilidade de ver pelo menos um 12 é de 63,73 %.
Quantas combinações há com dois dados?
36 se distinguires um dado do outro (6 × 6), que é a forma certa de as contar para calcular probabilidades. Sem contar com a ordem há 21 pares diferentes: 6 duplos e 15 de números diferentes. As somas possíveis são 11, do 2 ao 12.
Qual é a probabilidade de tirar pelo menos um 6 com dois dados?
11/36, ou 30,56 %. Tiram-se a 36 os 25 casos em que nenhum dado dá 6. Não são 12 casos, porque o duplo 6 só se conta uma vez.
Qual é a probabilidade de tirar 7 com dois dados?
6/36 = 1/6, ou 16,67 %. Tirar 7 ou 11, a jogada vencedora de saída no craps, tem uma probabilidade de 8/36, ou 22,22 %.
Qual é a média da soma de dois dados?
7. Cada dado dá em média 3,5 e as médias somam-se. Dois em cada três lançamentos ficam entre 5 e 9.
Porque é que o meu gráfico não se parece com a tabela teórica?
Porque ainda há poucos lançamentos. Em 36 lançamentos é normal sair entre 2 e 11 setes, embora o esperado sejam 6. Com centenas ou milhares de lançamentos a distribuição aproxima-se da teórica: é a lei dos grandes números.
Se o 7 não sai há muito tempo, é mais provável que saia agora?
Não. Cada lançamento é independente e o 7 tem sempre uma probabilidade de 1/6. Pensar que os dados compensam as sequências é a falácia do jogador.
Como se lançam os dados nesta página?
Carregando no botão Lançar ou arrastando os dados com o rato ou com o dedo e largando-os no tabuleiro. A página mostra os dois valores, a soma, o aviso de duplo e a contagem das somas da sessão.












