Dados de Monopoly online
Esta ferramenta lança os dois dados do Monopoly, faz a soma e avisa-te quando tiras duplos ou o terceiro duplo seguido. Carrega em Lançar ou arrasta os dados e larga-os no tabuleiro; para tentares sair da prisão, ativa esse modo e tens três tentativas.
Carrega no tabuleiro, arrasta e larga para lançar
Como usar estes dados na página
Em resumo
O que acontece se tirar duplos no Monopoly? Avanças a soma dos dois dados, fazes o que a casa indicar e voltas a lançar no mesmo turno. Se tirares duplos três vezes seguidas, vais diretamente para a prisão sem mover com o terceiro lançamento.
A ferramenta lança dois dados de seis faces, como os da caixa. Quando param, mostra cada dado separadamente e a soma, que é o número de casas que avanças.
Lançamento normal
Carrega em Lançar ou arrasta os dados com o dedo ou o rato e solta-os. Se os dois dados saírem iguais, aparece o aviso de duplos: avanças e voltas a lançar.
Contador de duplos
A página lembra-se de quantos duplos já tiraste no mesmo turno. Ao terceiro seguido, avisa-te de que vais diretamente para a prisão e não avanças com esse lançamento.
Modo «sair da prisão»
Conta as tuas três tentativas. Se tirares duplos, sais e avanças o que os dados marcarem, sem voltar a lançar. Se falhares a terceira, lembra-te de que tens de pagar a multa e mover com esse mesmo lançamento.
O dado de velocidade de algumas edições recentes não está incluído: aqui joga-se com os dois dados brancos das regras clássicas. Cada lançamento é aleatório e não depende do anterior, tal como acontece quando rolas dados a sério.
As regras dos dados no Monopoly
O regulamento clássico da Hasbro é claro quanto aos dados. São poucas regras, mas muitas famílias jogam com variantes caseiras que não estão na caixa.
Lançar e mover
No início todos lançam os dados e começa quem tirar a soma mais alta. Em cada turno lanças os dois dados e avanças o peão tantas casas quantas indicar a soma, no sentido da seta. Depois resolves a casa: comprar, pagar renda, tirar uma carta, pagar impostos ou ir para a prisão.
Duplos: voltas a lançar
Se os dois dados mostrarem o mesmo número, avanças normalmente, resolves a casa e, sem passar a vez, voltas a lançar.
Três duplos seguidos: prisão
Se tirares duplos três vezes seguidas no mesmo turno, não avanças com o terceiro lançamento: o peão vai diretamente para a prisão. Quando és mandado para a prisão não recebes o dinheiro da Partida, mesmo que o peão a fosse atravessar, e o teu turno acaba aí.
Outras formas de ir parar à prisão
- Cair na casa do canto que manda para a prisão.
- Tirar uma carta que te manda para a prisão.
- Tirar três duplos seguidos.
Se chegares à casa da prisão com um lançamento normal, estás só de visita: não acontece nada e no turno seguinte continuas a avançar.
Como se sai da prisão
- Tirando duplos num dos teus três turnos seguintes. Se conseguires, avanças o que os dados marcarem, mas esse duplo não te dá outro lançamento.
- Usando a carta que te liberta da prisão, tua ou comprada a outro jogador pelo preço que combinarem.
- Pagando a multa (50 nas edições atuais) antes de lançar, num dos dois primeiros turnos.
Se à terceira tentativa não tirares duplos, pagas a multa obrigatoriamente e avanças o que marcar esse lançamento. Enquanto estás preso podes continuar a cobrar rendas, comprar e vender casas e hotéis e negociar com os outros.
Uma regra caseira muito comum é pôr o dinheiro das multas e dos impostos no centro e dá-lo a quem cair no estacionamento gratuito. O regulamento oficial não a inclui: segundo a caixa, essa casa é só um sítio de descanso, sem prémio.
Probabilidades com dois dados
Com dois dados de seis faces há 36 combinações igualmente prováveis. A soma mais frequente é o 7, que sai de seis maneiras (1+6, 2+5, 3+4 e as inversas). Os extremos, 2 e 12, saem de uma única maneira.
| Soma | Combinações | Fração | Probabilidade |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 1/36 | 2,78 % |
| 3 | 2 | 2/36 | 5,56 % |
| 4 | 3 | 3/36 | 8,33 % |
| 5 | 4 | 4/36 | 11,11 % |
| 6 | 5 | 5/36 | 13,89 % |
| 7 | 6 | 6/36 | 16,67 % |
| 8 | 5 | 5/36 | 13,89 % |
| 9 | 4 | 4/36 | 11,11 % |
| 10 | 3 | 3/36 | 8,33 % |
| 11 | 2 | 2/36 | 5,56 % |
| 12 | 1 | 1/36 | 2,78 % |
Dessas 36 combinações, 6 são duplos (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 e 6-6), por isso a probabilidade de tirar duplos num lançamento é de 1/6. Como cada lançamento é independente, as probabilidades de duplos seguidos multiplicam-se.
| Situação | Fração | Probabilidade |
|---|---|---|
| Duplos num lançamento | 1/6 | 16,67 % |
| Dois duplos seguidos | 1/36 | 2,78 % |
| Três duplos seguidos (prisão) | 1/216 | 0,46 % |
| Sem duplos | 5/6 | 83,33 % |
Dito de outra forma: em cada 216 turnos que começam com o peão livre, em média um acaba na prisão por três duplos. É pouco, mas numa partida longa com quatro ou cinco jogadores não é raro acontecer.
Contando os duplos e os lançamentos extra, o mais provável continua a ser avançar 7 casas num turno, e o máximo possível são 35 (6-6, 6-6 e 6-5). Em média um peão avança pouco mais de 8 casas por turno, porque os duplos acrescentam lançamentos.
Sair da prisão: pagar ou tentar duplos?
Cada tentativa tem 1 hipótese em 6 de correr bem. A probabilidade de tirar pelo menos um duplo nas três tentativas é 1 menos a de falhar as três: 1 - (5/6)³ = 91/216, ou seja, 42,13 %. Em 57,87 % dos casos acabas por pagar a multa no terceiro turno.
| Tentativa | Fração | Sais nesta tentativa | Acumulado |
|---|---|---|---|
| Primeiro turno | 36/216 | 16,67 % | 16,67 % |
| Segundo turno | 30/216 | 13,89 % | 30,56 % |
| Terceiro turno | 25/216 | 11,57 % | 42,13 % |
| Nenhum duplo: pagas a multa | 125/216 | 57,87 % |
A decisão depende da fase da partida, e as análises matemáticas do jogo coincidem no critério geral:
- No início, com muitas ruas livres, compensa pagar e sair logo. Cada turno na prisão é um turno sem comprar.
- Mais tarde, quando o tabuleiro está cheio de casas e hotéis dos outros, ficar lá dentro a tentar duplos serve de refúgio: não te mexes, não pagas rendas e continuas a cobrar as tuas.
No modo «sair da prisão» desta página podes treinar o segundo caso: lança até três vezes e a ferramenta diz-te se sais ou se tens de pagar.
As casas mais visitadas do tabuleiro
Se todas as casas fossem pisadas por igual, cada uma teria 2,5 % das visitas. Não é assim, por três motivos: a casa que manda para a prisão e várias cartas enviam muitos peões para o mesmo sítio, outras cartas levam-te a casas concretas e o 7 é a soma mais frequente. Isto calcula-se com uma cadeia de Markov, o método usado há décadas para analisar o Monopoly, que acompanha a probabilidade de um peão acabar em cada casa ao fim de muitíssimos lançamentos.
A tabela seguinte resulta desse cálculo com o tabuleiro clássico norte-americano (a referência de todas as edições), as cartas padrão e a regra dos três duplos. As casas são numeradas a partir da Partida (0). Há dois casos: sair da prisão pagando logo ou ficar lá a tentar duplos.
| Casa n.º | Casa (tabuleiro dos EUA) | Pagando logo | Tentando duplos |
|---|---|---|---|
| 10 | Prisão (preso + só de visita) | 6,22 % | 11,53 % |
| 24 | Illinois Avenue (terceira vermelha) | 3,19 % | 3,00 % |
| 0 | Partida | 3,10 % | 2,92 % |
| 19 | New York Avenue (terceira laranja) | 3,09 % | 2,81 % |
| 25 | B&O Railroad (terceira estação) | 3,07 % | 2,89 % |
| 5 | Reading Railroad (primeira estação) | 2,96 % | 2,80 % |
| 18 | Tennessee Avenue (segunda laranja) | 2,94 % | 2,82 % |
| 15 | Pennsylvania Railroad (segunda estação) | 2,92 % | 2,64 % |
| 20 | Estacionamento gratuito (canto) | 2,88 % | 2,82 % |
| 37 | Park Place (primeira azul-escura) | 2,19 % | 2,06 % |
| 3 | Baltic Avenue (segunda castanha) | 2,16 % | 2,04 % |
| 1 | Mediterranean Avenue (primeira castanha) | 2,13 % | 2,01 % |
| 36 | Terceira casa de cartas (Chance) | 0,87 % | 0,82 % |
| 30 | Casa que manda para a prisão | 0,00 % | 0,00 % |
Os resultados coincidem com as análises publicadas desde os anos 90: a prisão é de longe a casa onde os peões param mais, a rua mais visitada é a terceira vermelha, Illinois Avenue no original, e logo atrás vêm a Partida e a terceira estação. As ruas castanhas e Park Place são as menos pisadas, e a casa que manda para a prisão fica a zero porque ninguém lá fica.
Por grupos, a distribuição é esta:
| Grupo | Pagando logo | Tentando duplos |
|---|---|---|
| As quatro estações | 11,38 % | 10,63 % |
| Grupo laranja (3 ruas) | 8,81 % | 8,31 % |
| Grupo vermelho (3 ruas) | 8,76 % | 8,18 % |
| Grupo azul-escuro (2 ruas) | 4,81 % | 4,55 % |
| Grupo castanho (2 ruas) | 4,29 % | 4,05 % |
Illinois Avenue deve parte da vantagem a uma carta (Chance) que manda avançar até ela.
Porque contam as ruas a 6, 7 e 8 casas da prisão
Como tantos peões passam pela prisão, o que está logo a seguir recebe mais visitas. A partir da casa 10, as três ruas laranja estão a 6, 8 e 9 casas. Somando as combinações de 6 (5), 8 (5) e 9 (4), um peão que sai da prisão com um lançamento normal cai numa laranja em 14 de cada 36 lançamentos, ou seja, 38,9 %.
Se saíres com duplos, o destino ainda é mais limitado, porque só há seis lançamentos possíveis:
| Duplo | Avanças | Chegas à casa | O que lá está |
|---|---|---|---|
| 1-1 | 2 | 12 | Companhia de eletricidade |
| 2-2 | 4 | 14 | Terceira rua cor-de-rosa |
| 3-3 | 6 | 16 | Primeira rua laranja |
| 4-4 | 8 | 18 | Segunda rua laranja |
| 5-5 | 10 | 20 | Estacionamento gratuito |
| 6-6 | 12 | 22 | Casa de cartas (Chance) |
Dois dos seis duplos acabam no grupo laranja. É por isso que as laranja são, com as vermelhas, as ruas mais visitadas, e ainda por cima construir nelas é bem mais barato do que nas vermelhas ou nas azul-escuras. As vermelhas também beneficiam, mas estão a 11, 13 e 14 casas: com um só lançamento a partir da prisão só se chega à primeira, e apenas com um 5 e um 6.
O caso contrário é Park Place, a primeira azul-escura: a casa que manda para a prisão está 7 casas antes, e como o 7 é a soma mais frequente, muitos peões que lá poderiam chegar vão parar à prisão primeiro. Por isso está entre as ruas menos visitadas.
Os nomes das ruas mudam de país para país
O Monopoly foi criado com as ruas de Atlantic City, em Nova Jérsia, e cada país adaptou-o com nomes próprios. O que não muda é a estrutura: 40 casas, os mesmos grupos de cores pela mesma ordem, os mesmos preços relativos e as mesmas casas especiais. Por isso as probabilidades desta página valem para qualquer edição clássica: basta olhar para a posição da casa.
| Casa | EUA | Reino Unido | Espanha (Madrid clássico) |
|---|---|---|---|
| Primeira castanha (1) | Mediterranean Avenue | Old Kent Road | Ronda de Valencia |
| Laranja (16, 18, 19) | St. James Place, Tennessee Avenue, New York Avenue | Bow Street, Marlborough Street, Vine Street | Avenida Felipe II, Calle Velázquez, Calle Serrano |
| Terceira vermelha (24) | Illinois Avenue | Trafalgar Square | Calle Cea Bermúdez |
| Azul-escuras (37, 39) | Park Place, Boardwalk | Park Lane, Mayfair | Paseo de la Castellana, Paseo del Prado |
As edições portuguesas, tal como as de outros países, usam nomes locais que foram mudando com as reedições e as versões temáticas, por isso a tua caixa pode não coincidir com nenhuma destas colunas. Se tiveres dúvidas, conta as casas a partir da Partida.
E o Banco Imobiliário?
No Brasil, o jogo mais conhecido deste género é o Banco Imobiliário, que a Estrela começou a vender em 1944 com licença da Parker Brothers, trocando as ruas de Atlantic City por lugares do Rio de Janeiro e de São Paulo. Os guias de regras brasileiros descrevem os mesmos princípios para os dados: duplos dão novo lançamento, três duplos seguidos levam à prisão e sai-se dela com duplos, carta ou multa. Mas o Banco Imobiliário teve muitas edições com regras adaptadas, por isso confirma no manual da tua caixa antes de aplicar ao pormenor as probabilidades desta página.
História e curiosidades
A origem é The Landlord's Game
Elizabeth (Lizzie) Magie patenteou-o nos Estados Unidos em 1904. Quis mostrar os efeitos de açambarcar terras e viver de rendas, seguindo as ideias do economista Henry George.
Espalhou-se de mão em mão
Durante anos jogaram-se versões caseiras com ruas de várias cidades. Charles Darrow aprendeu uma delas, com ruas de Atlantic City, e vendeu-a como Monopoly.
A Parker Brothers publica-o em 1935
A editora comprou os direitos a Darrow e também a patente de Magie, pela qual pagou 500 dólares, e pôs o jogo à venda nesse mesmo ano.
O dado de velocidade é recente
A Hasbro acrescentou-o no final da década de 2000 como opção para encurtar as partidas. Mesmo com ele, para os duplos e para sair da prisão só contam os dois dados brancos.
A prisão não é só um castigo
Lá dentro podes cobrar rendas, construir e negociar, e por isso muitos jogadores preferem ficar lá no fim da partida.
Esta página não é oficial nem tem qualquer ligação à Hasbro ou à Estrela. Monopoly e Banco Imobiliário são marcas dos respetivos titulares e só são referidas para descrever o jogo.
Dicas práticas com os dados
- Lembra-te de que o 7 é a soma mais provável quando avalias se um adversário vai cair nas tuas casas: um peão que tenha as tuas ruas a 6, 7 e 8 casas de distância cai numa delas em 16 de cada 36 lançamentos, ou seja, 44,4 %.
- Se tens as laranja, constrói cedo: é o grupo que melhor aproveita o movimento à saída da prisão.
- No início, paga e sai da prisão. No fim, quando há hotéis por todo o lado, ficar lá dentro pode poupar-te muito dinheiro.
- Os duplos não anulam o que acontece na casa: se caíres na casa que manda para a prisão com um duplo, vais preso e perdes o lançamento extra.
- Se jogarem com regras caseiras (dinheiro no estacionamento, salário a dobrar ao cair na Partida), combinem-nas antes de começar.
Perguntas frequentes
O que acontece se tirar duplos no Monopoly?
Avanças a soma dos dois dados, fazes o que a casa indicar e voltas a lançar no mesmo turno. Se tirares duplos três vezes seguidas, vais diretamente para a prisão sem mover com o terceiro lançamento.
Qual é a probabilidade de tirar duplos?
1/6, ou seja, 16,67 % em cada lançamento. Dois duplos seguidos têm uma probabilidade de 1/36 e três seguidos de 1/216, cerca de 0,46 %.
Como se sai da prisão no Monopoly?
Tirando duplos num dos três turnos seguintes, usando a carta que te liberta da prisão ou pagando a multa antes de lançar. Se falhares a terceira tentativa, pagas a multa e avanças o que marcar esse lançamento.
Se sair da prisão com duplos, volto a lançar?
Não. Avanças o que os dados marcarem, mas segundo as regras esse duplo não dá direito a outro lançamento.
Que probabilidade há de sair da prisão com duplos?
42,13 % (91/216) se usares as três tentativas. Em 57,87 % dos casos não sai nenhum duplo e tens de pagar a multa.
Qual é a casa mais visitada do Monopoly?
A prisão, contando quem vai preso e quem está só de visita. A rua mais visitada é a terceira vermelha: Illinois Avenue no tabuleiro dos EUA e Trafalgar Square no britânico.
Porque se diz que as ruas laranja são as melhores?
Porque estão a 6, 8 e 9 casas da prisão, por onde passam muitíssimos peões. Um peão que sai da prisão com um lançamento normal cai numa laranja 38,9 % das vezes, e construir nelas é mais barato do que nas vermelhas ou nas azul-escuras.
Recebo o dinheiro da Partida se for para a prisão?
Não. Quando és mandado para a prisão levas o peão diretamente para lá, sem passar pela Partida, mesmo que no tabuleiro a fosses atravessar.
As regras dos dados do Banco Imobiliário são iguais?
Os guias brasileiros descrevem os mesmos princípios (duplos, três duplos para a prisão, sair com duplos, carta ou multa), mas houve muitas edições com regras adaptadas. Confirma no manual da tua caixa.
Esta página é oficial?
Não. É uma ferramenta independente para rolar os dados quando não os tens à mão. Monopoly é uma marca do respetivo titular.












