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Dados de Monopoly online

Esta ferramenta lança os dois dados do Monopoly, faz a soma e avisa-te quando tiras duplos ou o terceiro duplo seguido. Carrega em Lançar ou arrasta os dados e larga-os no tabuleiro; para tentares sair da prisão, ativa esse modo e tens três tentativas.

···

Carrega no tabuleiro, arrasta e larga para lançar

Dados
Feltro

Nesta página

  1. Como usar estes dados na página
  2. As regras dos dados no Monopoly
  3. Probabilidades com dois dados
  4. Sair da prisão: pagar ou tentar duplos?
  5. As casas mais visitadas do tabuleiro
  6. Os nomes das ruas mudam de país para país
  7. História e curiosidades
  8. Dicas práticas com os dados
  9. Perguntas frequentes
Como usar estes dados na páginaAs regras dos dados no MonopolyProbabilidades com dois dadosSair da prisãoAs casas mais visitadas do tabuleiroOs nomes das ruas mudam de paísHistória e curiosidadesDicas práticas com os dadosPerguntas frequentes

Como usar estes dados na página

Em resumo

O que acontece se tirar duplos no Monopoly? Avanças a soma dos dois dados, fazes o que a casa indicar e voltas a lançar no mesmo turno. Se tirares duplos três vezes seguidas, vais diretamente para a prisão sem mover com o terceiro lançamento.

A ferramenta lança dois dados de seis faces, como os da caixa. Quando param, mostra cada dado separadamente e a soma, que é o número de casas que avanças.

Lançamento normal

Carrega em Lançar ou arrasta os dados com o dedo ou o rato e solta-os. Se os dois dados saírem iguais, aparece o aviso de duplos: avanças e voltas a lançar.

Contador de duplos

A página lembra-se de quantos duplos já tiraste no mesmo turno. Ao terceiro seguido, avisa-te de que vais diretamente para a prisão e não avanças com esse lançamento.

Modo «sair da prisão»

Conta as tuas três tentativas. Se tirares duplos, sais e avanças o que os dados marcarem, sem voltar a lançar. Se falhares a terceira, lembra-te de que tens de pagar a multa e mover com esse mesmo lançamento.

O dado de velocidade de algumas edições recentes não está incluído: aqui joga-se com os dois dados brancos das regras clássicas. Cada lançamento é aleatório e não depende do anterior, tal como acontece quando rolas dados a sério.

As regras dos dados no Monopoly

O regulamento clássico da Hasbro é claro quanto aos dados. São poucas regras, mas muitas famílias jogam com variantes caseiras que não estão na caixa.

Lançar e mover

No início todos lançam os dados e começa quem tirar a soma mais alta. Em cada turno lanças os dois dados e avanças o peão tantas casas quantas indicar a soma, no sentido da seta. Depois resolves a casa: comprar, pagar renda, tirar uma carta, pagar impostos ou ir para a prisão.

Duplos: voltas a lançar

Se os dois dados mostrarem o mesmo número, avanças normalmente, resolves a casa e, sem passar a vez, voltas a lançar.

Três duplos seguidos: prisão

Se tirares duplos três vezes seguidas no mesmo turno, não avanças com o terceiro lançamento: o peão vai diretamente para a prisão. Quando és mandado para a prisão não recebes o dinheiro da Partida, mesmo que o peão a fosse atravessar, e o teu turno acaba aí.

Outras formas de ir parar à prisão

  • Cair na casa do canto que manda para a prisão.
  • Tirar uma carta que te manda para a prisão.
  • Tirar três duplos seguidos.

Se chegares à casa da prisão com um lançamento normal, estás só de visita: não acontece nada e no turno seguinte continuas a avançar.

Como se sai da prisão

  1. Tirando duplos num dos teus três turnos seguintes. Se conseguires, avanças o que os dados marcarem, mas esse duplo não te dá outro lançamento.
  2. Usando a carta que te liberta da prisão, tua ou comprada a outro jogador pelo preço que combinarem.
  3. Pagando a multa (50 nas edições atuais) antes de lançar, num dos dois primeiros turnos.

Se à terceira tentativa não tirares duplos, pagas a multa obrigatoriamente e avanças o que marcar esse lançamento. Enquanto estás preso podes continuar a cobrar rendas, comprar e vender casas e hotéis e negociar com os outros.

Uma regra caseira muito comum é pôr o dinheiro das multas e dos impostos no centro e dá-lo a quem cair no estacionamento gratuito. O regulamento oficial não a inclui: segundo a caixa, essa casa é só um sítio de descanso, sem prémio.

Probabilidades com dois dados

Com dois dados de seis faces há 36 combinações igualmente prováveis. A soma mais frequente é o 7, que sai de seis maneiras (1+6, 2+5, 3+4 e as inversas). Os extremos, 2 e 12, saem de uma única maneira.

SomaCombinaçõesFraçãoProbabilidade
211/362,78 %
322/365,56 %
433/368,33 %
544/3611,11 %
655/3613,89 %
766/3616,67 %
855/3613,89 %
944/3611,11 %
1033/368,33 %
1122/365,56 %
1211/362,78 %

Dessas 36 combinações, 6 são duplos (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 e 6-6), por isso a probabilidade de tirar duplos num lançamento é de 1/6. Como cada lançamento é independente, as probabilidades de duplos seguidos multiplicam-se.

SituaçãoFraçãoProbabilidade
Duplos num lançamento1/616,67 %
Dois duplos seguidos1/362,78 %
Três duplos seguidos (prisão)1/2160,46 %
Sem duplos5/683,33 %

Dito de outra forma: em cada 216 turnos que começam com o peão livre, em média um acaba na prisão por três duplos. É pouco, mas numa partida longa com quatro ou cinco jogadores não é raro acontecer.

Contando os duplos e os lançamentos extra, o mais provável continua a ser avançar 7 casas num turno, e o máximo possível são 35 (6-6, 6-6 e 6-5). Em média um peão avança pouco mais de 8 casas por turno, porque os duplos acrescentam lançamentos.

Sair da prisão: pagar ou tentar duplos?

Cada tentativa tem 1 hipótese em 6 de correr bem. A probabilidade de tirar pelo menos um duplo nas três tentativas é 1 menos a de falhar as três: 1 - (5/6)³ = 91/216, ou seja, 42,13 %. Em 57,87 % dos casos acabas por pagar a multa no terceiro turno.

TentativaFraçãoSais nesta tentativaAcumulado
Primeiro turno36/21616,67 %16,67 %
Segundo turno30/21613,89 %30,56 %
Terceiro turno25/21611,57 %42,13 %
Nenhum duplo: pagas a multa125/21657,87 %

A decisão depende da fase da partida, e as análises matemáticas do jogo coincidem no critério geral:

  • No início, com muitas ruas livres, compensa pagar e sair logo. Cada turno na prisão é um turno sem comprar.
  • Mais tarde, quando o tabuleiro está cheio de casas e hotéis dos outros, ficar lá dentro a tentar duplos serve de refúgio: não te mexes, não pagas rendas e continuas a cobrar as tuas.

No modo «sair da prisão» desta página podes treinar o segundo caso: lança até três vezes e a ferramenta diz-te se sais ou se tens de pagar.

As casas mais visitadas do tabuleiro

Se todas as casas fossem pisadas por igual, cada uma teria 2,5 % das visitas. Não é assim, por três motivos: a casa que manda para a prisão e várias cartas enviam muitos peões para o mesmo sítio, outras cartas levam-te a casas concretas e o 7 é a soma mais frequente. Isto calcula-se com uma cadeia de Markov, o método usado há décadas para analisar o Monopoly, que acompanha a probabilidade de um peão acabar em cada casa ao fim de muitíssimos lançamentos.

A tabela seguinte resulta desse cálculo com o tabuleiro clássico norte-americano (a referência de todas as edições), as cartas padrão e a regra dos três duplos. As casas são numeradas a partir da Partida (0). Há dois casos: sair da prisão pagando logo ou ficar lá a tentar duplos.

Casa n.ºCasa (tabuleiro dos EUA)Pagando logoTentando duplos
10Prisão (preso + só de visita)6,22 %11,53 %
24Illinois Avenue (terceira vermelha)3,19 %3,00 %
0Partida3,10 %2,92 %
19New York Avenue (terceira laranja)3,09 %2,81 %
25B&O Railroad (terceira estação)3,07 %2,89 %
5Reading Railroad (primeira estação)2,96 %2,80 %
18Tennessee Avenue (segunda laranja)2,94 %2,82 %
15Pennsylvania Railroad (segunda estação)2,92 %2,64 %
20Estacionamento gratuito (canto)2,88 %2,82 %
37Park Place (primeira azul-escura)2,19 %2,06 %
3Baltic Avenue (segunda castanha)2,16 %2,04 %
1Mediterranean Avenue (primeira castanha)2,13 %2,01 %
36Terceira casa de cartas (Chance)0,87 %0,82 %
30Casa que manda para a prisão0,00 %0,00 %

Os resultados coincidem com as análises publicadas desde os anos 90: a prisão é de longe a casa onde os peões param mais, a rua mais visitada é a terceira vermelha, Illinois Avenue no original, e logo atrás vêm a Partida e a terceira estação. As ruas castanhas e Park Place são as menos pisadas, e a casa que manda para a prisão fica a zero porque ninguém lá fica.

Por grupos, a distribuição é esta:

GrupoPagando logoTentando duplos
As quatro estações11,38 %10,63 %
Grupo laranja (3 ruas)8,81 %8,31 %
Grupo vermelho (3 ruas)8,76 %8,18 %
Grupo azul-escuro (2 ruas)4,81 %4,55 %
Grupo castanho (2 ruas)4,29 %4,05 %

Illinois Avenue deve parte da vantagem a uma carta (Chance) que manda avançar até ela.

Porque contam as ruas a 6, 7 e 8 casas da prisão

Como tantos peões passam pela prisão, o que está logo a seguir recebe mais visitas. A partir da casa 10, as três ruas laranja estão a 6, 8 e 9 casas. Somando as combinações de 6 (5), 8 (5) e 9 (4), um peão que sai da prisão com um lançamento normal cai numa laranja em 14 de cada 36 lançamentos, ou seja, 38,9 %.

Se saíres com duplos, o destino ainda é mais limitado, porque só há seis lançamentos possíveis:

DuploAvançasChegas à casaO que lá está
1-1212Companhia de eletricidade
2-2414Terceira rua cor-de-rosa
3-3616Primeira rua laranja
4-4818Segunda rua laranja
5-51020Estacionamento gratuito
6-61222Casa de cartas (Chance)

Dois dos seis duplos acabam no grupo laranja. É por isso que as laranja são, com as vermelhas, as ruas mais visitadas, e ainda por cima construir nelas é bem mais barato do que nas vermelhas ou nas azul-escuras. As vermelhas também beneficiam, mas estão a 11, 13 e 14 casas: com um só lançamento a partir da prisão só se chega à primeira, e apenas com um 5 e um 6.

O caso contrário é Park Place, a primeira azul-escura: a casa que manda para a prisão está 7 casas antes, e como o 7 é a soma mais frequente, muitos peões que lá poderiam chegar vão parar à prisão primeiro. Por isso está entre as ruas menos visitadas.

Os nomes das ruas mudam de país para país

O Monopoly foi criado com as ruas de Atlantic City, em Nova Jérsia, e cada país adaptou-o com nomes próprios. O que não muda é a estrutura: 40 casas, os mesmos grupos de cores pela mesma ordem, os mesmos preços relativos e as mesmas casas especiais. Por isso as probabilidades desta página valem para qualquer edição clássica: basta olhar para a posição da casa.

CasaEUAReino UnidoEspanha (Madrid clássico)
Primeira castanha (1)Mediterranean AvenueOld Kent RoadRonda de Valencia
Laranja (16, 18, 19)St. James Place, Tennessee Avenue, New York AvenueBow Street, Marlborough Street, Vine StreetAvenida Felipe II, Calle Velázquez, Calle Serrano
Terceira vermelha (24)Illinois AvenueTrafalgar SquareCalle Cea Bermúdez
Azul-escuras (37, 39)Park Place, BoardwalkPark Lane, MayfairPaseo de la Castellana, Paseo del Prado

As edições portuguesas, tal como as de outros países, usam nomes locais que foram mudando com as reedições e as versões temáticas, por isso a tua caixa pode não coincidir com nenhuma destas colunas. Se tiveres dúvidas, conta as casas a partir da Partida.

E o Banco Imobiliário?

No Brasil, o jogo mais conhecido deste género é o Banco Imobiliário, que a Estrela começou a vender em 1944 com licença da Parker Brothers, trocando as ruas de Atlantic City por lugares do Rio de Janeiro e de São Paulo. Os guias de regras brasileiros descrevem os mesmos princípios para os dados: duplos dão novo lançamento, três duplos seguidos levam à prisão e sai-se dela com duplos, carta ou multa. Mas o Banco Imobiliário teve muitas edições com regras adaptadas, por isso confirma no manual da tua caixa antes de aplicar ao pormenor as probabilidades desta página.

História e curiosidades

A origem é The Landlord's Game

Elizabeth (Lizzie) Magie patenteou-o nos Estados Unidos em 1904. Quis mostrar os efeitos de açambarcar terras e viver de rendas, seguindo as ideias do economista Henry George.

Espalhou-se de mão em mão

Durante anos jogaram-se versões caseiras com ruas de várias cidades. Charles Darrow aprendeu uma delas, com ruas de Atlantic City, e vendeu-a como Monopoly.

A Parker Brothers publica-o em 1935

A editora comprou os direitos a Darrow e também a patente de Magie, pela qual pagou 500 dólares, e pôs o jogo à venda nesse mesmo ano.

O dado de velocidade é recente

A Hasbro acrescentou-o no final da década de 2000 como opção para encurtar as partidas. Mesmo com ele, para os duplos e para sair da prisão só contam os dois dados brancos.

A prisão não é só um castigo

Lá dentro podes cobrar rendas, construir e negociar, e por isso muitos jogadores preferem ficar lá no fim da partida.

Esta página não é oficial nem tem qualquer ligação à Hasbro ou à Estrela. Monopoly e Banco Imobiliário são marcas dos respetivos titulares e só são referidas para descrever o jogo.

Dicas práticas com os dados

  • Lembra-te de que o 7 é a soma mais provável quando avalias se um adversário vai cair nas tuas casas: um peão que tenha as tuas ruas a 6, 7 e 8 casas de distância cai numa delas em 16 de cada 36 lançamentos, ou seja, 44,4 %.
  • Se tens as laranja, constrói cedo: é o grupo que melhor aproveita o movimento à saída da prisão.
  • No início, paga e sai da prisão. No fim, quando há hotéis por todo o lado, ficar lá dentro pode poupar-te muito dinheiro.
  • Os duplos não anulam o que acontece na casa: se caíres na casa que manda para a prisão com um duplo, vais preso e perdes o lançamento extra.
  • Se jogarem com regras caseiras (dinheiro no estacionamento, salário a dobrar ao cair na Partida), combinem-nas antes de começar.

Perguntas frequentes

O que acontece se tirar duplos no Monopoly?

Avanças a soma dos dois dados, fazes o que a casa indicar e voltas a lançar no mesmo turno. Se tirares duplos três vezes seguidas, vais diretamente para a prisão sem mover com o terceiro lançamento.

Qual é a probabilidade de tirar duplos?

1/6, ou seja, 16,67 % em cada lançamento. Dois duplos seguidos têm uma probabilidade de 1/36 e três seguidos de 1/216, cerca de 0,46 %.

Como se sai da prisão no Monopoly?

Tirando duplos num dos três turnos seguintes, usando a carta que te liberta da prisão ou pagando a multa antes de lançar. Se falhares a terceira tentativa, pagas a multa e avanças o que marcar esse lançamento.

Se sair da prisão com duplos, volto a lançar?

Não. Avanças o que os dados marcarem, mas segundo as regras esse duplo não dá direito a outro lançamento.

Que probabilidade há de sair da prisão com duplos?

42,13 % (91/216) se usares as três tentativas. Em 57,87 % dos casos não sai nenhum duplo e tens de pagar a multa.

Qual é a casa mais visitada do Monopoly?

A prisão, contando quem vai preso e quem está só de visita. A rua mais visitada é a terceira vermelha: Illinois Avenue no tabuleiro dos EUA e Trafalgar Square no britânico.

Porque se diz que as ruas laranja são as melhores?

Porque estão a 6, 8 e 9 casas da prisão, por onde passam muitíssimos peões. Um peão que sai da prisão com um lançamento normal cai numa laranja 38,9 % das vezes, e construir nelas é mais barato do que nas vermelhas ou nas azul-escuras.

Recebo o dinheiro da Partida se for para a prisão?

Não. Quando és mandado para a prisão levas o peão diretamente para lá, sem passar pela Partida, mesmo que no tabuleiro a fosses atravessar.

As regras dos dados do Banco Imobiliário são iguais?

Os guias brasileiros descrevem os mesmos princípios (duplos, três duplos para a prisão, sair com duplos, carta ou multa), mas houve muitas edições com regras adaptadas. Confirma no manual da tua caixa.

Esta página é oficial?

Não. É uma ferramenta independente para rolar os dados quando não os tens à mão. Monopoly é uma marca do respetivo titular.

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