Dados de RPG online para D&D e outros jogos de rolar dados
Este lançador tem o conjunto completo de dados de RPG (d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d100) e percebe lançamentos escritos como 1d20+5 ou 4d6 tirando o mais baixo. Carrega em Lançar ou arrasta os dados e larga-os no tabuleiro; os botões de vantagem e desvantagem lançam dois d20 e ficam com o maior ou com o menor.
Carrega no tabuleiro, arrasta e larga para lançar
Como usar este lançador de dados de RPG
Em resumo
Que dados preciso para jogar D&D? O conjunto de sete: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e o d10 das dezenas para percentagens. Um conjunto por jogador chega para começar; quem rola muitos dados de dano (ladino, mago com bola de fogo) costuma ter alguns d6 a mais.
Há duas formas de rolar dados. Podes escolher os dados à mão: tocas duas vezes no d8 e uma no d20 e cai no tabuleiro exatamente essa combinação. Ou escreves o lançamento em notação, tal como aparece no livro de regras ou na ficha da personagem.
1d20+5
Um dado de vinte faces e somas 5 ao resultado. É a jogada de ataque ou o teste de atributo mais comum.
2d6+3
Dois dados de seis faces somados, mais 3. É o dano de uma espada grande com +3 de Força.
4d6 tirando o mais baixo
Quatro d6, descartas o menor e somas os outros três. É o método clássico para gerar atributos.
1d100
Uma rolagem de percentagem, de 1 a 100.
Para lançar, carrega no botão Lançar ou arrasta os dados com o dedo ou com o rato e larga-os sobre o tabuleiro. Os dados têm física real: rolam, chocam entre si e param numa face, e o total é calculado sozinho com o modificador que escreveste.
Os botões de vantagem e desvantagem lançam dois d20 ao mesmo tempo. Com vantagem conta o mais alto e com desvantagem o mais baixo, como mandam as regras da 5.ª edição de D&D. Se a jogada tiver modificador, aplica-se uma só vez ao dado que conta.
Numa sessão por videochamada (Discord, Zoom, Teams ou Meet) podes partilhar o ecrã ou o separador do navegador para que toda a mesa veja os dados a cair. Muitos grupos combinam anunciar a jogada antes de lançar («ataque com o arco longo, 1d20+6») para ninguém pôr o resultado em causa.
O conjunto de sete dados e para que serve cada um em D&D 5e
Um conjunto padrão de RPG tem sete dados: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e um segundo d10 marcado em dezenas (00, 10, 20… 90), lançado com o d10 normal para obter uma percentagem. O d quer dizer dado e o número indica as faces.
d20
O dado central do jogo, usado nas jogadas de ataque, nos testes de atributo e nos testes de resistência. As regras de 2024 juntam estas três jogadas sob o nome de testes de d20.
d4, d6, d8, d10 e d12
O dano de armas e magias e os dados de vida de cada classe.
d100 (dois d10)
As tabelas aleatórias que o mestre consulta para tesouros, encontros ou efeitos imprevistos.
Dano das armas mais usadas
| Dado | Armas (5.ª edição) |
|---|---|
| 1d4 | Adaga, clava |
| 1d6 | Espada curta, machadinha, arco curto, bordão (1d8 a duas mãos) |
| 1d8 | Espada longa (1d10 a duas mãos), rapieira, martelo de guerra (1d10 a duas mãos), arco longo, besta leve |
| 1d10 | Besta pesada |
| 1d12 | Machado grande, lança de montaria |
| 2d6 | Espada grande, malho |
Ao dado da arma soma-se o modificador de Força (ou de Destreza nas armas à distância e de acuidade). As magias também pedem dados: mísseis mágicos causa 1d4+1 por dardo e bola de fogo 8d6.
Dados de vida por classe
| Dado de vida | Classes |
|---|---|
| d12 | Bárbaro |
| d10 | Guerreiro, paladino, patrulheiro |
| d8 | Bardo, clérigo, druida, monge, ladino, bruxo |
| d6 | Feiticeiro, mago |
No 1.º nível os pontos de vida são o valor máximo desse dado mais o modificador de Constituição. Depois, em cada nível rolas esse dado (ou ficas com a média fixa), e num descanso curto podes gastar dados de vida para recuperar pontos de vida.
Como se lê a notação NdX+M
A notação de dados resume numa fórmula quantos dados se lançam, com quantas faces e o que se soma no fim.
N
É o número de dados. Se não aparecer, vale um: d8 é o mesmo que 1d8.
X
É o número de faces: d4, d6, d8, d10, d12, d20 ou d100.
+M
Ou −M é um número fixo que se soma ou subtrai uma única vez ao total, não a cada dado.
Exemplos: 3d6 é lançar três d6 e somá-los (de 3 a 18). 1d8+2 vai de 3 a 10. 2d6+1d8 mistura dois tipos de dado, o que é comum quando uma arma causa dano extra. d% é outra forma de escrever d100.
Para ficar com uns dados e descartar outros usam-se sufixos. Em muitas aplicações e no Roll20, 4d6kh3 quer dizer «lança 4d6 e fica com os 3 mais altos» (keep highest) e 4d6dl1 «descarta o mais baixo» (drop lowest); as duas descrevem a mesma rolagem. 2d20kh1 é uma jogada com vantagem e 2d20kl1 com desvantagem.
Esta forma de escrever não existia no D&D original de 1974, que descrevia as jogadas por palavras. Foi proposta por Ted Johnstone em 1975, no primeiro número do fanzine Alarums & Excursions; espalhou-se entre os fãs e Gary Gygax adotou-a nos livros de Advanced Dungeons & Dragons (1977 a 1979).
Vantagem, desvantagem, acertos críticos e testes contra a morte
Vantagem e desvantagem
Quando a situação te favorece (atacas de perto um inimigo caído, um aliado usa a ação Ajudar) o mestre dá-te vantagem: lanças dois d20 e ficas com o mais alto. Quando te prejudica (atacas algo que não vês, estás envenenado) tens desvantagem: dois d20, ficas com o mais baixo.
- Várias fontes de vantagem não se acumulam: nunca se lança mais do que um d20 adicional.
- Se tiveres vantagem e desvantagem ao mesmo tempo, anulam-se e lanças um só d20, mesmo com três motivos de vantagem e um só de desvantagem.
Acertos críticos
Um 20 natural na jogada de ataque (o dado mostra 20 antes dos modificadores) é um acerto crítico: acerta seja qual for a classe de armadura do alvo. Lanças duas vezes todos os dados de dano do ataque e somas o modificador uma só vez. Uma espada longa que normalmente faz 1d8+3 faz 2d8+3 num crítico; a média passa de 7,5 para 12. Os dados extra, como o ataque furtivo do ladino, também duplicam. Um 1 natural na jogada de ataque falha sempre.
Testes de resistência contra a morte
Se começares o teu turno com 0 pontos de vida, lanças um d20 sem modificadores. Com 10 ou mais é um sucesso; abaixo disso, uma falha. Três sucessos estabilizam-te e três falhas significam a morte da personagem. Um 20 natural devolve-te 1 ponto de vida e um 1 natural conta como duas falhas. Cada lançamento tem 55% de probabilidade de sucesso.
Rolar atributos: 4d6, conjunto padrão e compra de pontos
Os seis atributos de D&D (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) podem ser gerados de três maneiras, tanto nas regras de 2014 como na revisão de 2024:
- Rolar 4d6 tirando o mais baixo, seis vezes, e distribuir os resultados.
- Conjunto padrão: 15, 14, 13, 12, 10 e 8, distribuídos à tua escolha. Somam 72.
- Compra de pontos: 27 pontos para subir valores entre 8 e 15. Cada atributo começa em 8; um 9 custa 1 ponto, um 13 custa 5, um 14 custa 7 e um 15 custa 9.
O modificador calcula-se tirando 10 ao valor, dividindo por 2 e arredondando para baixo: 15 dá +2, 8 dá −1 e 18 dá +4.
A média de 4d6 tirando o mais baixo é 12,24, um pouco acima dos 10,5 de 3d6. Seis rolagens somam em média cerca de 73,5 pontos, ligeiramente mais do que o conjunto padrão, mas com muito mais diferença entre personagens.
| Resultado de 4d6 sem o mais baixo | Probabilidade exata | Probabilidade de tirar esse valor ou mais |
|---|---|---|
| 18 | 1,62% | 1,62% |
| 17 | 4,17% | 5,79% |
| 16 | 7,25% | 13,04% |
| 15 | 10,11% | 23,15% |
| 14 | 12,35% | 35,49% |
| 13 | 13,27% | 48,77% |
| 12 | 12,89% | 61,65% |
| 10 | 9,41% | 82,48% |
| 8 | 4,78% | 94,29% |
| 3 | 0,08% | 100% |
O resultado mais frequente é 13. Um 18 sai em 1,62% das rolagens, cerca de três vezes e meia mais do que com 3d6, onde a probabilidade é de 0,46%.
Probabilidades úteis
Média de cada dado
| Dado | Valores | Média |
|---|---|---|
| d4 | 1-4 | 2,5 |
| d6 | 1-6 | 3,5 |
| d8 | 1-8 | 4,5 |
| d10 | 1-10 | 5,5 |
| d12 | 1-12 | 6,5 |
| d20 | 1-20 | 10,5 |
| d100 | 1-100 | 50,5 |
É por isso que os pontos de vida fixos por nível são 7 para um d12, 6 para um d10, 5 para um d8 e 4 para um d6: a média arredondada para cima.
Vantagem e desvantagem em números
| Precisas de tirar no d20 | Jogada normal | Com vantagem | Com desvantagem |
|---|---|---|---|
| 5 ou mais | 80% | 96% | 64% |
| 8 ou mais | 65% | 87,75% | 42,25% |
| 10 ou mais | 55% | 79,75% | 30,25% |
| 11 ou mais | 50% | 75% | 25% |
| 15 ou mais | 30% | 51% | 9% |
| 20 (crítico) | 5% | 9,75% | 0,25% |
Um d20 com vantagem dá em média 13,83 e com desvantagem 7,18. A diferença face a uma jogada normal é maior quando precisas de um resultado médio (à volta de 11) e menor nos extremos.
2d6 contra 1d12: espada grande ou machado grande
As duas grandes armas de duas mãos chegam ambas a 12 e parecem iguais, mas não são. A espada grande (2d6) tem média 7 e o machado grande (1d12) 6,5. Com 2d6 os resultados concentram-se no meio e o 7 é o mais provável; com 1d12 todas as faces saem com a mesma frequência.
| Resultado | 2d6 | 1d12 |
|---|---|---|
| 1 | 0% | 8,33% |
| 2 | 2,78% | 8,33% |
| 4 | 8,33% | 8,33% |
| 7 | 16,67% | 8,33% |
| 10 ou mais | 16,67% | 25% |
| 12 | 2,78% | 8,33% |
O machado tira mais vezes valores altos e baixos; a espada é mais regular e um pouco melhor em média.
Outros RPG e os seus dados
D&D tornou o d20 famoso, mas cada sistema usa os dados à sua maneira. Este lançador serve para todos estes.
Ordem Paranormal
O RPG de terror criado pelo streamer brasileiro Rafael Lange (Cellbit), com livros da Jambô Editora e uma série que começou na Twitch em 2020. Nos testes rolas vários d20, num número que depende do atributo ligado à perícia, ficas com o resultado mais alto e somas o bónus da perícia (+5 se fores treinado). Por isso convém ter vários d20 à mão; aqui basta escrever, por exemplo, 3d20.
A Chamada de Cthulhu
(no Brasil, Chamado de Cthulhu; Chaosium, 1981): tudo se resolve com d100. Lanças dois d10, um para as dezenas e outro para as unidades; «00» e «0» juntos valem 100. Tens sucesso se tirares igual ou abaixo da perícia. A 7.ª edição acrescenta o sucesso difícil (metade da perícia ou menos) e o sucesso extremo (um quinto ou menos). Os dados de bónus e de penalidade acrescentam outro dado das dezenas: com bónus ficas com a dezena mais baixa, com penalidade com a mais alta; um de cada anula-se.
Vampiro: A Máscara
(White Wolf, 1991): uma reserva de d10, tantos dados quanto atributo mais habilidade. Nas edições clássicas cada dado que iguala ou supera a dificuldade (normalmente 6) é um sucesso. Na 5.ª edição (2018) cada 6 ou mais é um sucesso, a dificuldade indica quantos sucessos são precisos e um par de 10 vale quatro sucessos. Os dados de Fome substituem dados normais da reserva e, se entrarem num crítico ou numa falha, a Besta toma conta e o resultado tem consequências para a personagem.
Pathfinder
(Paizo, 2009): nasceu das regras de D&D 3.5 e usa o mesmo conjunto de dados. A 2.ª edição (2019) trouxe graus de sucesso: superar a CD por 10 ou mais é um sucesso crítico.
Das Schwarze Auge
(DSA), RPG alemão publicado desde 1984: os testes de perícia fazem-se com três d20, cada um comparado com um atributo diferente. É preciso tirar igual ou abaixo; o que passar compensa-se com pontos da perícia e o que sobra indica a qualidade do sucesso.
Fate
(Evil Hat, 2003; Fate Core em 2013): usa dados Fudge, dados de seis faces com duas faces «+», duas «−» e duas em branco. Lançam-se quatro (4dF) para um resultado de −4 a +4: 0 sai em 23,46% das vezes, cada ±1 em 19,75%, cada ±2 em 12,35%, cada ±3 em 4,94% e cada ±4 em 1,23%. Sem dados Fudge serve um d6: 1-2 vale «−», 3-4 em branco e 5-6 «+».
Dos wargames a Dungeons & Dragons: história e curiosidades
Dungeons & Dragons foi publicado em 1974 pela TSR (Tactical Studies Rules), a editora de Gary Gygax. Escreveram-no Gygax e Dave Arneson e nasceu dos wargames com miniaturas. O ponto de partida foi Chainmail (1971), as regras de Gygax para batalhas medievais. Arneson tinha levado os jogos Braunstein de Dave Wesely para um cenário de fantasia chamado Blackmoor, onde cada jogador controlava uma só personagem. Mostrou-o a Gygax e dessa colaboração saiu o primeiro D&D.
As edições principais foram o D&D original (1974), a separação entre D&D Basic e Advanced Dungeons & Dragons (1977), AD&D 2.ª edição (1989), a 3.ª (2000) e a 3.5 (2003), a 4.ª (2008), a 5.ª (2014) e uma revisão da 5.ª em 2024, com novo Livro do Jogador e Guia do Mestre nesse ano e novo Manual dos Monstros em fevereiro de 2025.
- O dado de dez faces é um trapezoedro pentagonal, uma forma patenteada como dado de jogo nos Estados Unidos logo em 1906.
- Um d20 numerado duas vezes de 0 a 9 também serve para rolagens de percentagem.
- O modificador de atributo vai de −5 (valor 1) a +10 (valor 30). Um 10 ou 11 é a média de um humano comum e 20 é o máximo habitual de um aventureiro.
Perguntas frequentes
Que dados preciso para jogar D&D?
O conjunto de sete: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e o d10 das dezenas para percentagens. Um conjunto por jogador chega para começar; quem rola muitos dados de dano (ladino, mago com bola de fogo) costuma ter alguns d6 a mais.
O que significa 1d8?
Lançar um dado de oito faces. O primeiro número indica quantos dados se lançam e o número depois do d indica as faces. 2d8 são dois d8 somados e 1d8+3 é um d8 a que se somam 3.
Como se faz uma jogada com vantagem?
Lanças dois d20 e usas o resultado mais alto. Com desvantagem usas o mais baixo. Aqui tens um botão para cada; vantagem e desvantagem ao mesmo tempo anulam-se e lanças um só d20.
O que é o d100 e como se lança?
Uma rolagem de 1 a 100, normalmente feita com dois d10: um dá as dezenas (00, 10, 20…) e o outro as unidades. 00 e 0 juntos fazem 100. É o dado principal de A Chamada de Cthulhu e em D&D usa-se nas tabelas aleatórias.
Como se rola 4d6 tirando o mais baixo?
Lanças quatro dados de seis faces, descartas o mais baixo e somas os outros três. Repetes seis vezes, uma por atributo. A média é 12,24 e o resultado mais frequente é 13. Neste lançador podes escrever a rolagem diretamente.
Posso usar dados online numa sessão por videochamada?
Sim. Partilha o ecrã ou o separador do navegador enquanto lanças para a mesa ver o resultado. Convém combinar isso antes com o mestre e dizer em voz alta que jogada vais fazer antes de lançar.
Que dados se usam em Ordem Paranormal?
Sobretudo d20 para os testes, vários de cada vez conforme o atributo, ficando com o mais alto. O dano das armas também se rola com dados, indicados na ficha de cada arma.
O que acontece com um 20 natural?
Numa jogada de ataque de D&D 5e é um acerto crítico: acertas sempre e lanças o dobro dos dados de dano, somando o modificador uma só vez. Num teste de resistência contra a morte, um 20 natural devolve-te 1 ponto de vida.
O que é o conjunto padrão de atributos?
Uma série fixa de seis valores (15, 14, 13, 12, 10 e 8) que distribuis pelos atributos em vez de rolar dados. Garante personagens equilibradas dentro do grupo.
2d6 é o mesmo que 1d12?
Não. Ambos chegam a 12, mas 2d6 tem média 7 e nunca dá 1, enquanto 1d12 tem média 6,5 e todas as faces são igualmente prováveis. Com 2d6, o 7 sai em 16,67% das vezes.












