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Dado de 100 lados online (d100)

Este dado de 100 lança ao mesmo tempo dois d10, um das dezenas (00 a 90) e outro das unidades (0 a 9), e dá-te o resultado de 1 a 100. Carrega em Lançar ou arrasta os dados e larga-os na bandeja.

···

Carrega no tabuleiro, arrasta e larga para lançar

Dados
Feltro

Nesta página

  1. Como usar este dado de 100 na página
  2. Como se leem os dados percentuais
  3. Existe um dado de 100 lados? O Zocchihedron
  4. Jogos que usam o d100
  5. Probabilidades do d100
  6. Como fazer um d100 com outros dados, e como não fazer
  7. d100, d% e outros nomes
  8. Dicas práticas para jogar com d100
  9. Perguntas frequentes
Como usar este dado de 100 na páginaComo se leem os dados percentuaisExiste um dado de 100 ladosJogos que usam o d100Probabilidades do d100Como fazer um d100 com outros dados,d100, d% e outros nomesDicas práticas para jogar com d100Perguntas frequentes

Como usar este dado de 100 na página

Em resumo

Existe um dado de 100 lados? Sim. O mais conhecido é o Zocchihedron, uma bola com cem faces planas desenhada por Lou Zocchi e vendida desde 1985. Os testes publicados mostram que não distribui os resultados por igual, por isso nas mesas usam-se dois dados de dez lados.

Lá em cima tens dois dados de dez lados já preparados como dados percentuais. Um tem os números 00, 10, 20… 90 e marca as dezenas; o outro vai de 0 a 9 e marca as unidades. Depois de os lançares, a página soma os dois valores e mostra o resultado final entre 1 e 100, com a regra de que 00 e 0 juntos valem 100.

  1. Carrega em Lançar para atirar os dois dados ao mesmo tempo.
  2. Se preferires rolar os dados à mão, arrasta-os com o dedo ou com o rato e larga-os sobre a bandeja: a força e a direção do gesto mudam a forma como rolam.
  3. Quando param, lê o dado das dezenas, o das unidades e o total.

Cada lançamento é independente do anterior. Os dados mexem-se numa simulação física, por isso o número não está decidido antes de caírem, e cada um dos 100 resultados tem exatamente a mesma probabilidade: 1 %.

Como se leem os dados percentuais

Um d100 quase nunca é um dado só. O habitual é usar dois d10 de cores diferentes ou, melhor ainda, um d10 normal (0 a 9) e outro com dois algarismos (00 a 90), que é o que esta página faz. O dado de dois algarismos indica sempre as dezenas, por isso não há nada a combinar antes de lançar.

O resultado forma-se juntando os dois algarismos. Se o dado das dezenas mostrar 40 e o das unidades 7, tiraste 47. O único caso especial é o duplo zero: 00 nas dezenas e 0 nas unidades não é zero, é 100. Com esta regra, os resultados possíveis vão de 1 a 100 e são exatamente cem.

Dado das dezenasDado das unidadesResultado
40747
0033
0011
10010
90090
90999
000100

Com dois d10 normais

Com dois dados de 0 a 9, tens de dizer antes de lançar qual conta como dezenas, por exemplo «o vermelho são as dezenas». Depois lê-se da mesma maneira: vermelho 4 e branco 7 é 47; vermelho 0 e branco 3 é 3; os dois a zero é 100. Alguns grupos leem o duplo zero como 00 ou 0 e jogam numa escala de 0 a 99. Também funciona, desde que toda a mesa saiba antes e a tabela usada esteja pensada para esse intervalo.

Dados de bónus e de penalização

Em Call of Cthulhu (7.ª edição), por vezes lança-se um dado das dezenas extra. Com um dado de bónus ficas com o dado das dezenas que dá o resultado mais baixo, que é o melhor; com um de penalização, com o mais alto. O dado das unidades continua a ser só um e serve para os dois. Um dado de bónus e um de penalização anulam-se.

Existe um dado de 100 lados? O Zocchihedron

Existe, embora não seja o que se usa nas mesas de jogo. Chama-se Zocchihedron, foi desenhado por Lou Zocchi e começou a ser vendido em 1985. Parece uma bola com cem pequenas zonas planas, cada uma com um número, e por isso também é conhecido como a «bola de golfe do Zocchi». Por dentro tem um enchimento de pesos soltos que trava a bola, porque uma esfera demora muito a parar.

O problema é que não distribui bem os resultados. Não é possível colocar cem faces idênticas numa esfera de forma perfeitamente simétrica, por isso umas faces ficam mais apertadas do que outras. A revista britânica White Dwarf publicou um teste de 5164 lançamentos com a primeira versão: os números acima de 93 e abaixo de 8 saíam bastante menos do que os do meio, que estavam no «equador» da bola. Depois a numeração foi alterada para misturar números altos e baixos junto aos polos. As faces dos polos continuam a sair menos, mas já não favorecem um extremo da escala.

Um entusiasta registou 5150 lançamentos de um Zocchihedron comprado em 2005, já com a numeração nova. Não favorecia nem os altos nem os baixos, mas a distribuição continuava claramente desigual, com o 1 e o 100 entre as faces que menos saíam. Além disso, é difícil de ler: às vezes fica apoiado na parte curva entre duas faces.

Por isso, a forma prática de rolar um d100 justo continua a ser o par de d10. Um d10 tem dez faces idênticas (é um trapezoedro pentagonal) e cada combinação dos dois dados sai com a mesma frequência.

Jogos que usam o d100

O d100 é a base dos sistemas em que as perícias se exprimem em percentagem: se tens 60 em Usar Biblioteca, tens sucesso ao tirar 60 ou menos. Também aparece em muitas tabelas aleatórias com cem entradas.

Call of Cthulhu e o sistema BRP

A Chaosium publicou RuneQuest em 1978 e das suas regras nasceu o sistema Basic Role-Playing (BRP), que Call of Cthulhu (no Brasil, O Chamado de Cthulhu) usa desde 1981. Na 7.ª edição lanças 1d100 contra a tua perícia:

  • Sucesso normal: tirar o valor da perícia ou menos.
  • Sucesso difícil: tirar metade da perícia ou menos.
  • Sucesso extremo: tirar um quinto da perícia ou menos.
  • Crítico: um 01.
  • Desastre (fumble): um 100; se a perícia for inferior a 50, qualquer resultado de 96 a 100.

O jogador pode ainda «forçar» uma jogada falhada se explicar como o investigador volta a tentar, mas se falhar outra vez o Guardião aplica uma consequência grave. Nas jogadas opostas ganha o nível de sucesso mais alto; em caso de empate, a perícia mais alta.

RuneQuest

Também é percentual, com níveis de sucesso próprios: o crítico consegue-se tirando um vigésimo da perícia ou menos (o 01 é sempre crítico) e o especial tirando um quinto ou menos. As margens de desastre mudam conforme a edição e o valor da perícia, por isso convém ver o livro de regras da edição que jogas.

Warhammer Fantasy Roleplay

Na 4.ª edição também se lança abaixo da característica ou perícia. De 01 a 05 é sempre sucesso e de 96 a 100 sempre falha. Nos testes em que a margem conta, calculam-se os níveis de sucesso subtraindo o algarismo das dezenas do dado ao algarismo das dezenas do teu valor. Em combate, um sucesso com duplos (11, 22, 33…) é um crítico e uma falha com duplos é um desastre. Para saber onde acerta o golpe, inverte-se a jogada de ataque: um 37 passa a 73 na tabela de localização.

Dungeons & Dragons e as tabelas aleatórias

D&D joga-se sobretudo com o d20, mas usa o d100 para tabelas. No Livro do Jogador da 5.ª edição (2014), o feiticeiro de magia selvagem lança 1d20 depois de lançar um feitiço de feiticeiro de 1.º nível ou superior; se tirar 1, lança na tabela de surto de magia selvagem (Wild Magic Surge), que tem 50 efeitos, cada um a ocupar dois números do d100. O Guia do Mestre usa o d100 para os tesouros e para as tabelas de itens mágicos.

Outros usos

Muitos mestres de jogo usam-no em tabelas próprias de encontros, rumores, tempo ou saque, e em qualquer pergunta com uma percentagem: «há 30 % de hipóteses de chover» resolve-se lançando e vendo se sai 30 ou menos.

Probabilidades do d100

Com os dois d10 bem lidos, cada número de 1 a 100 sai com 1 % de probabilidade. Isso faz do d100 o dado mais fácil de interpretar: a probabilidade de tirar X ou menos é exatamente X %. Nos sistemas em que se lança abaixo de um valor, a tua perícia é diretamente a tua percentagem de sucesso.

Níveis de sucesso em Call of Cthulhu (7.ª edição)

Probabilidade de cada nível conforme a perícia. A metade e o quinto arredondam-se para baixo, como na ficha de personagem.

PeríciaNormal ou melhorDifícil ou melhorExtremo ou melhorDesastreFalha total (inclui desastre)
1515 %7 %3 %5 %85 %
2525 %12 %5 %5 %75 %
4040 %20 %8 %5 %60 %
5050 %25 %10 %1 %50 %
6060 %30 %12 %1 %40 %
7070 %35 %14 %1 %30 %
7575 %37 %15 %1 %25 %
8080 %40 %16 %1 %20 %
9090 %45 %18 %1 %10 %

O crítico (01) é sempre 1 %, seja qual for a perícia.

Quanto ajuda um dado de bónus

Probabilidade de tirar a perícia ou menos com um dado das dezenas extra, calculada sobre as 1000 combinações possíveis de três dados:

PeríciaJogada normal1 dado de bónus1 dado de penalização
2020 %36 %4 %
3030 %51 %9 %
4040 %64 %16 %
5050 %75 %25 %
6060 %84 %36 %
7070 %91 %49 %
8080 %96 %64 %

Com perícias baixas, um dado de bónus quase duplica as hipóteses; com perícias altas, o de penalização é o que mais se nota.

Quantos lançamentos até ver um 100

LançamentosProbabilidade de sair pelo menos um 100
109,6 %
5039,5 %
6950,0 %
10063,4 %
20086,6 %
45999,0 %

Embora saia em média uma vez em cada cem, em cem lançamentos há mais de uma hipótese em três de não o veres nenhuma vez. O mesmo vale para o 01 ou para qualquer outro número concreto. Em Warhammer, a probabilidade de tirar duplos (11, 22… 99 e o 100) é de 10 %.

Como fazer um d100 com outros dados, e como não fazer

Os jogadores já tiravam percentagens muito antes do d10 atual. No fim dos anos sessenta e durante os anos setenta circulavam dados de vinte lados numerados duas vezes de 0 a 9, que se lançavam duas vezes (ou dois de uma vez, de cores diferentes) para formar um número de 1 a 100. Os primeiros conjuntos de dados da TSR para Dungeons & Dragons incluíam estes d20 percentuais, e o d10 só entrou nos conjuntos da editora nos anos oitenta.

Com um d20 e um d10

Se te faltar o dado das dezenas, serve um d20 normal: fica só com o último algarismo (13 vale 3, 20 vale 0) e usa-o como dezenas, com o d10 como unidades. Como cada algarismo de 0 a 9 aparece exatamente duas vezes no d20, o resultado é tão uniforme como com dois d10. Nas 200 combinações possíveis, cada número de 1 a 100 sai exatamente duas vezes.

Métodos que parecem válidos e não são

MétodoIntervaloProblema
Dois d10 lidos de 0 a 9, com 00+0 = 1001 a 100, cada um a 1 %Nenhum: é o método correto
d20 (último algarismo) + d101 a 100, cada um a 1 %Nenhum
Ler cada d10 de 1 a 10 e multiplicar as dezenas por 1011 a 110Sai da escala; é preciso tirar 10 ou ler o 10 como 0
Um d20 multiplicado por 5Só 5, 10, 15… 100Só 20 resultados possíveis, cada um a 5 %
Somar dois d10 e multiplicar por 510 a 100Curva em sino: 50 ou menos é 45 %, 30 ou menos só 15 %
Somar dez d1010 a 100Sino muito apertado: 30 ou menos é 0,28 %, 70 ou menos 95,6 %

O defeito de somar dados é sempre o mesmo: há muitas mais combinações que dão resultados do meio do que extremos. Com dez d10 há uma única forma de tirar 10 (tudo uns) e mais de 432 milhões de formas de tirar 55. Se uma perícia de 30 % se resolvesse assim, quase nunca terias sucesso.

d100, d% e outros nomes

Todos estes nomes referem-se ao mesmo: um resultado uniforme de 1 a 100.

d100

Ou 1d100: a notação mais comum nos livros de regras e nas mesas virtuais.

d%

Abreviatura de «dados percentuais», que aparece em livros de Dungeons & Dragons e em fóruns. Quer dizer o mesmo que d100.

Dados percentuais

Ou dados de porcentagem (como se diz no Brasil): o par de d10. Nas lojas, o dado marcado de 00 a 90 vende-se às vezes sozinho como «d10 das dezenas».

W100

A notação alemã, porque dado em alemão é Würfel.

Quando um livro de regras pede «1d100», não precisas de um dado especial: basta o par de d10 ou o dado desta página.

Dicas práticas para jogar com d100

Combinem a leitura antes de começar

Que dado são as dezenas e se o duplo zero vale 100 ou 0. Em quase todos os jogos em que se lança abaixo de um valor, vale 100, o pior resultado possível.

Usa o dado de 00 a 90 para as dezenas

Acaba com a dúvida sobre qual é qual e evita discussões quando os dois d10 são da mesma cor.

Lança-os ao mesmo tempo

Se os lançares um a seguir ao outro, é fácil «esquecer» qual veio primeiro quando o resultado não agrada.

Lê bem o 00 com as unidades

00 e 7 é 7, não 70 nem 107.

Em Warhammer, aponta a jogada de ataque completa

Precisas dela tal como saiu para a inverter e saber a localização.

Nas tabelas caseiras, divide por intervalos

01-30 comum, 31-60 menos comum, 61-90 raro, 91-100 muito raro. Cada intervalo tem exatamente a percentagem que ocupa.

Deixa o Zocchihedron fora das jogadas importantes

Se queres resultados justos: é uma curiosidade simpática para a coleção, mas a sua distribuição não é uniforme.

Perguntas frequentes

Existe um dado de 100 lados?

Sim. O mais conhecido é o Zocchihedron, uma bola com cem faces planas desenhada por Lou Zocchi e vendida desde 1985. Os testes publicados mostram que não distribui os resultados por igual, por isso nas mesas usam-se dois dados de dez lados.

Como se lê o 00 nos dados percentuais?

O 00 do dado das dezenas vale zero dezenas: 00 e 5 é 5. Só quando o dado das dezenas mostra 00 e o das unidades 0 é que o resultado é 100.

Qual dos dois d10 são as dezenas?

O que tem números de dois algarismos (00, 10, 20… 90). Se os dois dados forem de 0 a 9, decidam antes de lançar qual conta como dezenas, por exemplo pela cor.

Que jogos usam o d100?

Call of Cthulhu e os outros jogos com sistema BRP, RuneQuest, Warhammer Fantasy Roleplay e Dungeons & Dragons para tabelas aleatórias como a magia selvagem, os tesouros ou os itens mágicos.

d100 e d% são a mesma coisa?

Sim. As duas notações indicam uma jogada percentual de 1 a 100, que normalmente se faz com dois dados de dez lados.

Qual é a probabilidade de tirar 100 no d100?

1 %, igual a qualquer outro número. São precisos 69 lançamentos para teres 50 % de hipóteses de o ver pelo menos uma vez.

Posso fazer um d100 somando dados?

Não. Ao somar, os resultados do meio saem muito mais do que os extremos. O correto é usar dois d10 como dezenas e unidades, ou um d20 (só o último algarismo) como dezenas e um d10 como unidades.

O que significa 00 e 0 em Call of Cthulhu?

É um 100, o pior resultado possível, e é sempre um desastre. Se a perícia for inferior a 50, os resultados de 96 a 99 também são desastre.

O que são duplos em Warhammer Fantasy Roleplay?

Um resultado com os dois algarismos iguais, como 22 ou 77. Em combate, duplos com sucesso são um crítico e duplos com falha são um desastre. Há 10 % de probabilidade de tirar duplos.

O dado de 100 online desta página é justo?

Sim. Lança dois d10 com física simulada e cada combinação de dezenas e unidades tem a mesma probabilidade, por isso cada resultado de 1 a 100 sai com 1 % de probabilidade.

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