Dado de 100 lados online (d100)
Este dado de 100 lança ao mesmo tempo dois d10, um das dezenas (00 a 90) e outro das unidades (0 a 9), e dá-te o resultado de 1 a 100. Carrega em Lançar ou arrasta os dados e larga-os na bandeja.
Carrega no tabuleiro, arrasta e larga para lançar
Como usar este dado de 100 na página
Em resumo
Existe um dado de 100 lados? Sim. O mais conhecido é o Zocchihedron, uma bola com cem faces planas desenhada por Lou Zocchi e vendida desde 1985. Os testes publicados mostram que não distribui os resultados por igual, por isso nas mesas usam-se dois dados de dez lados.
Lá em cima tens dois dados de dez lados já preparados como dados percentuais. Um tem os números 00, 10, 20… 90 e marca as dezenas; o outro vai de 0 a 9 e marca as unidades. Depois de os lançares, a página soma os dois valores e mostra o resultado final entre 1 e 100, com a regra de que 00 e 0 juntos valem 100.
- Carrega em Lançar para atirar os dois dados ao mesmo tempo.
- Se preferires rolar os dados à mão, arrasta-os com o dedo ou com o rato e larga-os sobre a bandeja: a força e a direção do gesto mudam a forma como rolam.
- Quando param, lê o dado das dezenas, o das unidades e o total.
Cada lançamento é independente do anterior. Os dados mexem-se numa simulação física, por isso o número não está decidido antes de caírem, e cada um dos 100 resultados tem exatamente a mesma probabilidade: 1 %.
Como se leem os dados percentuais
Um d100 quase nunca é um dado só. O habitual é usar dois d10 de cores diferentes ou, melhor ainda, um d10 normal (0 a 9) e outro com dois algarismos (00 a 90), que é o que esta página faz. O dado de dois algarismos indica sempre as dezenas, por isso não há nada a combinar antes de lançar.
O resultado forma-se juntando os dois algarismos. Se o dado das dezenas mostrar 40 e o das unidades 7, tiraste 47. O único caso especial é o duplo zero: 00 nas dezenas e 0 nas unidades não é zero, é 100. Com esta regra, os resultados possíveis vão de 1 a 100 e são exatamente cem.
| Dado das dezenas | Dado das unidades | Resultado |
|---|---|---|
| 40 | 7 | 47 |
| 00 | 3 | 3 |
| 00 | 1 | 1 |
| 10 | 0 | 10 |
| 90 | 0 | 90 |
| 90 | 9 | 99 |
| 00 | 0 | 100 |
Com dois d10 normais
Com dois dados de 0 a 9, tens de dizer antes de lançar qual conta como dezenas, por exemplo «o vermelho são as dezenas». Depois lê-se da mesma maneira: vermelho 4 e branco 7 é 47; vermelho 0 e branco 3 é 3; os dois a zero é 100. Alguns grupos leem o duplo zero como 00 ou 0 e jogam numa escala de 0 a 99. Também funciona, desde que toda a mesa saiba antes e a tabela usada esteja pensada para esse intervalo.
Dados de bónus e de penalização
Em Call of Cthulhu (7.ª edição), por vezes lança-se um dado das dezenas extra. Com um dado de bónus ficas com o dado das dezenas que dá o resultado mais baixo, que é o melhor; com um de penalização, com o mais alto. O dado das unidades continua a ser só um e serve para os dois. Um dado de bónus e um de penalização anulam-se.
Existe um dado de 100 lados? O Zocchihedron
Existe, embora não seja o que se usa nas mesas de jogo. Chama-se Zocchihedron, foi desenhado por Lou Zocchi e começou a ser vendido em 1985. Parece uma bola com cem pequenas zonas planas, cada uma com um número, e por isso também é conhecido como a «bola de golfe do Zocchi». Por dentro tem um enchimento de pesos soltos que trava a bola, porque uma esfera demora muito a parar.
O problema é que não distribui bem os resultados. Não é possível colocar cem faces idênticas numa esfera de forma perfeitamente simétrica, por isso umas faces ficam mais apertadas do que outras. A revista britânica White Dwarf publicou um teste de 5164 lançamentos com a primeira versão: os números acima de 93 e abaixo de 8 saíam bastante menos do que os do meio, que estavam no «equador» da bola. Depois a numeração foi alterada para misturar números altos e baixos junto aos polos. As faces dos polos continuam a sair menos, mas já não favorecem um extremo da escala.
Um entusiasta registou 5150 lançamentos de um Zocchihedron comprado em 2005, já com a numeração nova. Não favorecia nem os altos nem os baixos, mas a distribuição continuava claramente desigual, com o 1 e o 100 entre as faces que menos saíam. Além disso, é difícil de ler: às vezes fica apoiado na parte curva entre duas faces.
Por isso, a forma prática de rolar um d100 justo continua a ser o par de d10. Um d10 tem dez faces idênticas (é um trapezoedro pentagonal) e cada combinação dos dois dados sai com a mesma frequência.
Jogos que usam o d100
O d100 é a base dos sistemas em que as perícias se exprimem em percentagem: se tens 60 em Usar Biblioteca, tens sucesso ao tirar 60 ou menos. Também aparece em muitas tabelas aleatórias com cem entradas.
Call of Cthulhu e o sistema BRP
A Chaosium publicou RuneQuest em 1978 e das suas regras nasceu o sistema Basic Role-Playing (BRP), que Call of Cthulhu (no Brasil, O Chamado de Cthulhu) usa desde 1981. Na 7.ª edição lanças 1d100 contra a tua perícia:
- Sucesso normal: tirar o valor da perícia ou menos.
- Sucesso difícil: tirar metade da perícia ou menos.
- Sucesso extremo: tirar um quinto da perícia ou menos.
- Crítico: um 01.
- Desastre (fumble): um 100; se a perícia for inferior a 50, qualquer resultado de 96 a 100.
O jogador pode ainda «forçar» uma jogada falhada se explicar como o investigador volta a tentar, mas se falhar outra vez o Guardião aplica uma consequência grave. Nas jogadas opostas ganha o nível de sucesso mais alto; em caso de empate, a perícia mais alta.
RuneQuest
Também é percentual, com níveis de sucesso próprios: o crítico consegue-se tirando um vigésimo da perícia ou menos (o 01 é sempre crítico) e o especial tirando um quinto ou menos. As margens de desastre mudam conforme a edição e o valor da perícia, por isso convém ver o livro de regras da edição que jogas.
Warhammer Fantasy Roleplay
Na 4.ª edição também se lança abaixo da característica ou perícia. De 01 a 05 é sempre sucesso e de 96 a 100 sempre falha. Nos testes em que a margem conta, calculam-se os níveis de sucesso subtraindo o algarismo das dezenas do dado ao algarismo das dezenas do teu valor. Em combate, um sucesso com duplos (11, 22, 33…) é um crítico e uma falha com duplos é um desastre. Para saber onde acerta o golpe, inverte-se a jogada de ataque: um 37 passa a 73 na tabela de localização.
Dungeons & Dragons e as tabelas aleatórias
D&D joga-se sobretudo com o d20, mas usa o d100 para tabelas. No Livro do Jogador da 5.ª edição (2014), o feiticeiro de magia selvagem lança 1d20 depois de lançar um feitiço de feiticeiro de 1.º nível ou superior; se tirar 1, lança na tabela de surto de magia selvagem (Wild Magic Surge), que tem 50 efeitos, cada um a ocupar dois números do d100. O Guia do Mestre usa o d100 para os tesouros e para as tabelas de itens mágicos.
Outros usos
Muitos mestres de jogo usam-no em tabelas próprias de encontros, rumores, tempo ou saque, e em qualquer pergunta com uma percentagem: «há 30 % de hipóteses de chover» resolve-se lançando e vendo se sai 30 ou menos.
Probabilidades do d100
Com os dois d10 bem lidos, cada número de 1 a 100 sai com 1 % de probabilidade. Isso faz do d100 o dado mais fácil de interpretar: a probabilidade de tirar X ou menos é exatamente X %. Nos sistemas em que se lança abaixo de um valor, a tua perícia é diretamente a tua percentagem de sucesso.
Níveis de sucesso em Call of Cthulhu (7.ª edição)
Probabilidade de cada nível conforme a perícia. A metade e o quinto arredondam-se para baixo, como na ficha de personagem.
| Perícia | Normal ou melhor | Difícil ou melhor | Extremo ou melhor | Desastre | Falha total (inclui desastre) |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 | 15 % | 7 % | 3 % | 5 % | 85 % |
| 25 | 25 % | 12 % | 5 % | 5 % | 75 % |
| 40 | 40 % | 20 % | 8 % | 5 % | 60 % |
| 50 | 50 % | 25 % | 10 % | 1 % | 50 % |
| 60 | 60 % | 30 % | 12 % | 1 % | 40 % |
| 70 | 70 % | 35 % | 14 % | 1 % | 30 % |
| 75 | 75 % | 37 % | 15 % | 1 % | 25 % |
| 80 | 80 % | 40 % | 16 % | 1 % | 20 % |
| 90 | 90 % | 45 % | 18 % | 1 % | 10 % |
O crítico (01) é sempre 1 %, seja qual for a perícia.
Quanto ajuda um dado de bónus
Probabilidade de tirar a perícia ou menos com um dado das dezenas extra, calculada sobre as 1000 combinações possíveis de três dados:
| Perícia | Jogada normal | 1 dado de bónus | 1 dado de penalização |
|---|---|---|---|
| 20 | 20 % | 36 % | 4 % |
| 30 | 30 % | 51 % | 9 % |
| 40 | 40 % | 64 % | 16 % |
| 50 | 50 % | 75 % | 25 % |
| 60 | 60 % | 84 % | 36 % |
| 70 | 70 % | 91 % | 49 % |
| 80 | 80 % | 96 % | 64 % |
Com perícias baixas, um dado de bónus quase duplica as hipóteses; com perícias altas, o de penalização é o que mais se nota.
Quantos lançamentos até ver um 100
| Lançamentos | Probabilidade de sair pelo menos um 100 |
|---|---|
| 10 | 9,6 % |
| 50 | 39,5 % |
| 69 | 50,0 % |
| 100 | 63,4 % |
| 200 | 86,6 % |
| 459 | 99,0 % |
Embora saia em média uma vez em cada cem, em cem lançamentos há mais de uma hipótese em três de não o veres nenhuma vez. O mesmo vale para o 01 ou para qualquer outro número concreto. Em Warhammer, a probabilidade de tirar duplos (11, 22… 99 e o 100) é de 10 %.
Como fazer um d100 com outros dados, e como não fazer
Os jogadores já tiravam percentagens muito antes do d10 atual. No fim dos anos sessenta e durante os anos setenta circulavam dados de vinte lados numerados duas vezes de 0 a 9, que se lançavam duas vezes (ou dois de uma vez, de cores diferentes) para formar um número de 1 a 100. Os primeiros conjuntos de dados da TSR para Dungeons & Dragons incluíam estes d20 percentuais, e o d10 só entrou nos conjuntos da editora nos anos oitenta.
Com um d20 e um d10
Se te faltar o dado das dezenas, serve um d20 normal: fica só com o último algarismo (13 vale 3, 20 vale 0) e usa-o como dezenas, com o d10 como unidades. Como cada algarismo de 0 a 9 aparece exatamente duas vezes no d20, o resultado é tão uniforme como com dois d10. Nas 200 combinações possíveis, cada número de 1 a 100 sai exatamente duas vezes.
Métodos que parecem válidos e não são
| Método | Intervalo | Problema |
|---|---|---|
| Dois d10 lidos de 0 a 9, com 00+0 = 100 | 1 a 100, cada um a 1 % | Nenhum: é o método correto |
| d20 (último algarismo) + d10 | 1 a 100, cada um a 1 % | Nenhum |
| Ler cada d10 de 1 a 10 e multiplicar as dezenas por 10 | 11 a 110 | Sai da escala; é preciso tirar 10 ou ler o 10 como 0 |
| Um d20 multiplicado por 5 | Só 5, 10, 15… 100 | Só 20 resultados possíveis, cada um a 5 % |
| Somar dois d10 e multiplicar por 5 | 10 a 100 | Curva em sino: 50 ou menos é 45 %, 30 ou menos só 15 % |
| Somar dez d10 | 10 a 100 | Sino muito apertado: 30 ou menos é 0,28 %, 70 ou menos 95,6 % |
O defeito de somar dados é sempre o mesmo: há muitas mais combinações que dão resultados do meio do que extremos. Com dez d10 há uma única forma de tirar 10 (tudo uns) e mais de 432 milhões de formas de tirar 55. Se uma perícia de 30 % se resolvesse assim, quase nunca terias sucesso.
d100, d% e outros nomes
Todos estes nomes referem-se ao mesmo: um resultado uniforme de 1 a 100.
d100
Ou 1d100: a notação mais comum nos livros de regras e nas mesas virtuais.
d%
Abreviatura de «dados percentuais», que aparece em livros de Dungeons & Dragons e em fóruns. Quer dizer o mesmo que d100.
Dados percentuais
Ou dados de porcentagem (como se diz no Brasil): o par de d10. Nas lojas, o dado marcado de 00 a 90 vende-se às vezes sozinho como «d10 das dezenas».
W100
A notação alemã, porque dado em alemão é Würfel.
Quando um livro de regras pede «1d100», não precisas de um dado especial: basta o par de d10 ou o dado desta página.
Dicas práticas para jogar com d100
Combinem a leitura antes de começar
Que dado são as dezenas e se o duplo zero vale 100 ou 0. Em quase todos os jogos em que se lança abaixo de um valor, vale 100, o pior resultado possível.
Usa o dado de 00 a 90 para as dezenas
Acaba com a dúvida sobre qual é qual e evita discussões quando os dois d10 são da mesma cor.
Lança-os ao mesmo tempo
Se os lançares um a seguir ao outro, é fácil «esquecer» qual veio primeiro quando o resultado não agrada.
Lê bem o 00 com as unidades
00 e 7 é 7, não 70 nem 107.
Em Warhammer, aponta a jogada de ataque completa
Precisas dela tal como saiu para a inverter e saber a localização.
Nas tabelas caseiras, divide por intervalos
01-30 comum, 31-60 menos comum, 61-90 raro, 91-100 muito raro. Cada intervalo tem exatamente a percentagem que ocupa.
Deixa o Zocchihedron fora das jogadas importantes
Se queres resultados justos: é uma curiosidade simpática para a coleção, mas a sua distribuição não é uniforme.
Perguntas frequentes
Existe um dado de 100 lados?
Sim. O mais conhecido é o Zocchihedron, uma bola com cem faces planas desenhada por Lou Zocchi e vendida desde 1985. Os testes publicados mostram que não distribui os resultados por igual, por isso nas mesas usam-se dois dados de dez lados.
Como se lê o 00 nos dados percentuais?
O 00 do dado das dezenas vale zero dezenas: 00 e 5 é 5. Só quando o dado das dezenas mostra 00 e o das unidades 0 é que o resultado é 100.
Qual dos dois d10 são as dezenas?
O que tem números de dois algarismos (00, 10, 20… 90). Se os dois dados forem de 0 a 9, decidam antes de lançar qual conta como dezenas, por exemplo pela cor.
Que jogos usam o d100?
Call of Cthulhu e os outros jogos com sistema BRP, RuneQuest, Warhammer Fantasy Roleplay e Dungeons & Dragons para tabelas aleatórias como a magia selvagem, os tesouros ou os itens mágicos.
d100 e d% são a mesma coisa?
Sim. As duas notações indicam uma jogada percentual de 1 a 100, que normalmente se faz com dois dados de dez lados.
Qual é a probabilidade de tirar 100 no d100?
1 %, igual a qualquer outro número. São precisos 69 lançamentos para teres 50 % de hipóteses de o ver pelo menos uma vez.
Posso fazer um d100 somando dados?
Não. Ao somar, os resultados do meio saem muito mais do que os extremos. O correto é usar dois d10 como dezenas e unidades, ou um d20 (só o último algarismo) como dezenas e um d10 como unidades.
O que significa 00 e 0 em Call of Cthulhu?
É um 100, o pior resultado possível, e é sempre um desastre. Se a perícia for inferior a 50, os resultados de 96 a 99 também são desastre.
O que são duplos em Warhammer Fantasy Roleplay?
Um resultado com os dois algarismos iguais, como 22 ou 77. Em combate, duplos com sucesso são um crítico e duplos com falha são um desastre. Há 10 % de probabilidade de tirar duplos.
O dado de 100 online desta página é justo?
Sim. Lança dois d10 com física simulada e cada combinação de dezenas e unidades tem a mesma probabilidade, por isso cada resultado de 1 a 100 sai com 1 % de probabilidade.












