Dadi per backgammon
Due dadi a sei facce per giocare a backgammon, o tavola reale, quando manca il bussolotto o si è perso un dado. Premi Lancia o trascina i dadi e lasciali sul vassoio; se esce un doppio la pagina ricorda che si gioca quattro volte, e ci sono una modalità per il tiro iniziale e un contatore dei doppi.
Premi sul vassoio, trascina e lascia per lanciare
Come usare questi dadi da backgammon
In breve
Quante volte si gioca un doppio nel backgammon? Quattro volte. Con un doppio 3 hai quattro mosse da 3 punte, da distribuire tra più pedine o da fare con una sola.
La pagina ha due modalità. In quella normale lanci i due dadi al tuo turno e vedi i due numeri separati, che è come si usano nel backgammon: ogni numero muove una pedina, oppure i due numeri muovono la stessa pedina uno dopo l'altro. Se i due dadi sono uguali compare l'avviso doppio con il numero ripetuto quattro volte, per esempio 5-5-5-5.
- Tiro iniziale. Attiva questa modalità prima di cominciare la partita. Ogni giocatore lancia un dado; chi fa il numero più alto comincia e muove con i due numeri usciti, il suo e quello dell'avversario. In caso di pareggio la pagina chiede di rilanciare.
- Partita. Dopo il tiro iniziale la pagina torna da sola ai due dadi e alterna il turno tra i due giocatori.
- Contatore dei doppi. Tiene il conto dei doppi usciti a ciascun giocatore durante la partita. Serve a chiudere l'eterna discussione su chi ha avuto più fortuna con i dadi.
Puoi lanciare con il pulsante o trascinando i dadi con il dito o il mouse e lasciandoli sul vassoio. Il risultato resta visibile fino al lancio successivo.
Regole dei dadi nel backgammon
Il regolamento moderno del backgammon è lo stesso in tutto il mondo, e la parte sui dadi è molto precisa:
Chi comincia
Ogni giocatore lancia un solo dado. Chi fa di più comincia e gioca la prima mossa con i due numeri di quel lancio. In caso di parità si rilancia. Per questo la prima mossa della partita non può mai essere un doppio.
Turni normali
Da quel momento ogni giocatore lancia i suoi due dadi al proprio turno. Ogni numero è una mossa a sé: con 6-3 puoi muovere una pedina di 6 punte e un'altra di 3, oppure una sola pedina di 9, purché la punta intermedia (quella raggiunta con il 6 o con il 3) non sia bloccata.
Doppi
Se i due dadi mostrano lo stesso numero, quel numero si gioca quattro volte. Un doppio 4 dà quattro mosse da 4, da distribuire tra più pedine o da fare con una sola.
Bisogna usare entrambi i numeri, se si può
Se si può giocare solo uno dei due numeri, si gioca quello. Se si può giocare l'uno o l'altro ma non entrambi, si deve giocare il più alto. Con i doppi si giocano tutte le mosse possibili.
Come si lancia
Ogni giocatore ha il proprio bussolotto e la propria coppia di dadi e lancia nella metà destra del tavoliere. Si rilanciano entrambi i dadi se uno cade fuori da quella metà, sopra una pedina o non resta piatto.
I dadi decidono anche quando rientra una pedina catturata. Una pedina sulla barra rientra nella casa avversaria sulla punta indicata da uno dei dadi; se quella punta è chiusa (due o più pedine avversarie), quel numero non vale. Finché hai pedine sulla barra non puoi muoverne altre.
Probabilità: tiri diretti e indiretti
La domanda più utile nel backgammon è questa: se lascio una pedina scoperta a una certa distanza da una pedina avversaria, con quanti lanci può essere colpita? I lanci possibili sono 36. Un numero preciso, per esempio il 6, compare su almeno uno dei due dadi in 11 casi su 36, cioè il 30,6%. Ma a distanza 6 colpiscono anche le combinazioni che sommano 6 (5-1, 4-2, 3-3, 2-2), quindi il totale sale.
Questa tabella conta tutti i lanci che raggiungono una pedina a ogni distanza, senza punte bloccate in mezzo. È stata calcolata passando in rassegna le 36 combinazioni e applicando la regola dei doppi (un doppio 2 raggiunge 2, 4, 6 e 8).
| Distanza | Lanci che colpiscono | Probabilità |
|---|---|---|
| 1 | 11 | 30,6% |
| 2 | 12 | 33,3% |
| 3 | 14 | 38,9% |
| 4 | 15 | 41,7% |
| 5 | 15 | 41,7% |
| 6 | 17 | 47,2% |
| 7 | 6 | 16,7% |
| 8 | 6 | 16,7% |
| 9 | 5 | 13,9% |
| 10 | 3 | 8,3% |
| 11 | 2 | 5,6% |
| 12 | 3 | 8,3% |
| 13 e 14 | 0 | 0% |
| 15 | 1 (5-5) | 2,8% |
| 16 | 1 (4-4) | 2,8% |
| 17 | 0 | 0% |
| 18 | 1 (6-6) | 2,8% |
| 19 | 0 | 0% |
| 20 | 1 (5-5) | 2,8% |
| da 21 a 23 | 0 | 0% |
| 24 | 1 (6-6) | 2,8% |
Fino a 6 punte sono tiri diretti, che si possono fare con un solo dado, e il rischio supera il 30% e arriva quasi alla metà a distanza 6. Da 7 in su sono tiri indiretti, che richiedono i due dadi insieme, e il rischio scende sotto il 17%. Da qui la regola pratica dei giocatori: se devi lasciare una pedina scoperta, meglio a 7 punte o più che a 6 o meno. In una partita vera le percentuali sono spesso più basse, perché le tue punte chiuse bloccano alcune combinazioni.
Rientrare dalla barra
Con una pedina sulla barra rientri se almeno un dado indica una punta libera nella casa avversaria. Più punte sono chiuse, più è difficile:
| Punte chiuse | Lanci per rientrare | Probabilità |
|---|---|---|
| 0 | 36 | 100% |
| 1 | 35 | 97,2% |
| 2 | 32 | 88,9% |
| 3 | 27 | 75,0% |
| 4 | 20 | 55,6% |
| 5 | 11 | 30,6% |
| 6 | 0 | 0% |
I doppi e il contatore
I doppi possibili sono sei (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 e 6-6) su 36 lanci, quindi la probabilità di un doppio a ogni lancio è di 1 su 6, il 16,7%, la stessa di un numero preciso con un dado solo. Un doppio preciso, come il doppio 6, esce 1 volta su 36, il 2,8%.
| Tuoi lanci | Doppi attesi | Probabilità di almeno un doppio |
|---|---|---|
| 6 | 1 | 66,5% |
| 10 | 1,7 | 83,8% |
| 20 | 3,3 | 97,4% |
| 30 | 5 | 99,6% |
Il contatore aiuta a mettere le cose in proporzione. Fare 10 lanci di fila senza un doppio succede circa nel 16% dei casi, quindi non è strano; due doppi di fila capitano una volta ogni 36 coppie di lanci. Con 20-30 lanci per giocatore in una partita normale, ognuno può aspettarsi da tre a cinque doppi, e una differenza di due o tre tra i giocatori rientra nella normalità.
Un altro dato utile: contando i doppi come quattro mosse, un lancio medio fa avanzare di 8 punte e un sesto (49/6). È il valore che i giocatori usano con il conteggio dei punti (pip count) per capire chi è avanti nella corsa.
Il cubo del raddoppio
Il cubo del raddoppio è un grosso dado con le facce 2, 4, 8, 16, 32 e 64. Non si lancia: serve a segnare la posta. All'inizio sta al centro con il 64 rivolto verso l'alto, che significa che la partita vale 1.
Quando raddoppiare
All'inizio del tuo turno, prima di lanciare, puoi proporre di raddoppiare la posta.
Accettare o rifiutare
L'avversario può rifiutare, e allora perde la partita al valore attuale, oppure accettare e continuare per il doppio. Chi accetta tiene il cubo dalla sua parte ed è l'unico che può proporre il raddoppio successivo, il rilancio.
Gammon e backgammon
Se chi perde non ha ancora portato fuori nessuna pedina, è un gammon e paga il doppio del valore del cubo. Se gli resta anche una pedina sulla barra o nella casa del vincitore, è un backgammon e paga il triplo.
Quando accettare
La regola generale è accettare con circa il 25% di probabilità di vittoria o più. I calcoli che tengono conto del tuo diritto di rilanciare abbassano la soglia verso il 20-22%.
Nelle partite a soldi sono diffuse alcune regole facoltative: i raddoppi automatici (se al tiro iniziale i dadi sono uguali la posta raddoppia e il cubo resta al centro), la regola Jacoby (gammon e backgammon contano solo se il cubo è stato usato) e il castoro (chi riceve un raddoppio può rilanciare subito tenendo il cubo). Conviene stabilirle prima del primo lancio.
Storia del backgammon e della tavola reale
Il backgammon è il sopravvissuto più noto di un'antichissima famiglia di giochi di percorso con i dadi, i giochi di tavola. Queste sono le tappe documentabili:
- Gioco reale di Ur (circa 2600-2400 a.C.). Leonard Woolley trovò cinque tavolieri nel cimitero reale di Ur, nell'attuale Iraq, tra il 1922 e il 1934; uno è al British Museum. Si giocava con dadi a quattro facce a forma di piramide. Le regole sono note grazie a una tavoletta babilonese del 177 a.C. circa, tradotta da Irving Finkel. È considerato un probabile antenato della famiglia del backgammon, non lo stesso gioco.
- Roma: duodecim scripta e tabula. I Romani giocavano al ludus duodecim scriptorum, il gioco delle dodici linee, e poi alla tabula (detta anche alea), con 24 caselle, 15 pedine per giocatore e tre dadi. Svetonio racconta la passione dell'imperatore Claudio per questo gioco.
- L'imperatore Zenone (V secolo). Un epigramma greco descrive una partita a tabula dell'imperatore bizantino Zenone, che regnò alla fine del V secolo. Da quello che racconta, le regole erano già molto vicine alle attuali.
- Persia: il nard. Tra il III e il VI secolo compare in Persia il nard, che si gioca già con due dadi. La tradizione persiana ne attribuisce l'invenzione al saggio Bozorgmehr.
- 1283: il Libro dei giochi di Alfonso X di Castiglia descrive diversi giochi di tavola con regole e miniature.
- Medioevo italiano. In Italia il gioco aveva diversi nomi locali; quello che si è conservato fino a oggi è tavola reale.
- XVII secolo: il nome backgammon compare per iscritto in Inghilterra verso la metà del secolo.
- 1743: Edmond Hoyle pubblica a Londra un trattato con le regole.
- Anni Venti del Novecento: nei circoli di gioco di New York nasce il cubo del raddoppio, che cambia per sempre la strategia.
- Anni Sessanta: il principe Alexis Obolensky organizza i primi grandi tornei internazionali e il gioco diventa di moda.
Come si chiama il backgammon nei vari paesi
Il backgammon moderno si gioca con le stesse regole ovunque, ma ogni paese conserva i suoi nomi, a volte per lo stesso gioco e a volte per giochi di tavola imparentati con regole diverse.
| Paese o area | Nome | Note |
|---|---|---|
| Italia | Backgammon, tavola reale | Tavola reale è il nome tradizionale; tric-trac si usa per giochi imparentati |
| Regno Unito e Stati Uniti | Backgammon | Nome del gioco moderno con il cubo |
| Germania | Backgammon, Puff | Wurfzabel nel Medioevo |
| Francia | Backgammon, jacquet, trictrac | Jacquet e trictrac sono giochi imparentati con regole proprie |
| Spagna | Backgammon | «Tablas» nel Medioevo |
| Portogallo e Brasile | Gamão | Lo stesso gioco del backgammon |
| Grecia | Tavli | Nome comune di vari giochi di tavola; molto giocato nei caffè e nelle piazze |
| Turchia | Tavla | Variante turca |
| Medio Oriente | Shesh besh | Dal lancio 6-5: shesh è sei in persiano e besh cinque in turco |
| Russia, Caucaso, Iran | Nardy, nard | Con varianti dalle regole diverse, come il nardy lungo |
Consigli pratici con i dadi
Usa sempre entrambi i numeri quando le regole lo consentono
È il dubbio più frequente tra principianti: non si può scegliere di giocare un solo dado se esiste una mossa che li usa tutti e due.
Lascia le pedine scoperte a 7 punte o più
Quando non hai alternative. La tabella dei tiri mostra che il rischio scende a meno della metà.
Chiudi punte nella tua casa
Con quattro punte chiuse, una pedina avversaria sulla barra rientra solo nel 55,6% dei lanci; con cinque, nel 30,6%.
Fai il tiro iniziale sulla pagina
Se non avete due bussolotti: è chiaro chi comincia e con quali numeri.
Stabilite le regole facoltative del cubo
(raddoppi automatici, Jacoby, castoro) prima del primo lancio.
Domande frequenti
Quante volte si gioca un doppio nel backgammon?
Quattro volte. Con un doppio 3 hai quattro mosse da 3 punte, da distribuire tra più pedine o da fare con una sola.
Come si decide chi comincia a backgammon?
Ogni giocatore lancia un solo dado. Chi fa di più comincia e gioca i due numeri, il suo e quello dell'avversario. In caso di parità si rilancia, quindi la prima mossa non è mai un doppio.
Bisogna usare tutti e due i dadi?
Sì, se è possibile. Se si può giocare solo uno dei due numeri si gioca quello; se si può giocare l'uno o l'altro ma non entrambi, si deve giocare il più alto.
Che probabilità c'è di fare un 6?
Che almeno un dado mostri 6: 11 su 36, il 30,6%. Contando anche le combinazioni che sommano 6 (5-1, 4-2, 3-3, 2-2), una pedina scoperta a 6 punte viene colpita da 17 lanci su 36, il 47,2%.
Che probabilità c'è di fare un doppio?
1 su 6, il 16,7% a ogni lancio. Un doppio preciso, come il 6-6, esce una volta su 36.
A cosa serve il cubo del raddoppio?
Ad alzare la posta. Prima di lanciare proponi di raddoppiare; l'avversario accetta e prende il cubo, oppure rifiuta e perde la posta in corso. Le facce portano 2, 4, 8, 16, 32 e 64.
Cosa sono gammon e backgammon?
Vittorie doppie e triple. Il gammon si ha quando chi perde non ha portato fuori nessuna pedina e vale doppio. Il backgammon quando ha anche una pedina sulla barra o nella casa del vincitore e vale triplo.
Tavola reale e backgammon sono lo stesso gioco?
Sì: tavola reale è il nome tradizionale italiano del backgammon. Con tric-trac, invece, si indicano anche giochi imparentati con regole diverse.
Dove si devono lanciare i dadi?
Nella metà destra del tavoliere, con il bussolotto. Se un dado cade fuori, sopra una pedina o resta inclinato, si rilanciano entrambi.
Il gioco reale di Ur è l'origine del backgammon?
È uno dei più antichi giochi di percorso con dadi conosciuti (circa 2600-2400 a.C.) ed è considerato un probabile antenato della famiglia, ma non è lo stesso gioco. L'antenato diretto più chiaro è la tabula romana, con 24 caselle e 15 pedine.























