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Dado online per Ludo e Non t'arrabbiare

Un dado a sei facce per giocare a Ludo quando manca il dado o il bicchiere: premi Lancia, oppure trascina il dado e lascialo andare sul vassoio. Tiene il turno di ogni colore e ti avvisa quando esce un 6 e quando arrivano tre 6 di fila.

···

Premi sul vassoio, trascina e lascia per lanciare

Dadi
Panno

In questa pagina

  1. Come usare questo dado
  2. Le regole del dado nel Ludo e nel Non t'arrabbiare
  3. Lo stesso gioco in altri Paesi
  4. Da dove viene il Ludo: dal pachisi indiano all'Europa
  5. Probabilità: quanti lanci servono per fare 6
  6. Consigli pratici
  7. Domande frequenti
Come usare questo dadoLe regole del dado nel Ludo e nel NonLo stesso gioco in altri PaesiDa dove viene il LudoProbabilitàConsigli praticiDomande frequenti

Come usare questo dado

In breve

Con che numero si esce nel Ludo? Con il 6, e poi si tira di nuovo. Vale anche per il Non t'arrabbiare. Nel parchís spagnolo invece si esce con il 5, e in alcune regole del Ludo indiano anche con l'1.

Il dado è impostato per una partita a quattro colori. Ogni lancio va al colore di turno e, finito il lancio, il turno passa da solo al successivo in questo ordine: rosso, giallo, verde e blu. Se esce un 6, il turno resta a te e la pagina ti indica di tirare ancora. Se escono tre 6 di fila compare un avviso, così il tavolo può applicare la penalità concordata.

  1. Scegli un dado (Ludo, Non t'arrabbiare) o due dadi (per le varianti che ne usano due, come il Ludo indiano o il parchís spagnolo a due dadi).
  2. Premi Lancia, oppure trascina il dado con il dito o il mouse e rilascialo sul vassoio. Il dado rotola con una fisica reale: il risultato dipende dal lancio, non da un'animazione fissa.
  3. Controlla quale colore è di turno prima di muovere la pedina. Se qualcuno ha saltato un turno sul tabellone, cambia il colore attivo prima di lanciare.

Tabellone e pedine restano i vostri. La pagina sostituisce solo il dado e il bicchiere e tiene il conto dei turni e dei 6, così nessuno deve ricordarseli.

Le regole del dado nel Ludo e nel Non t'arrabbiare

In Italia circolano due versioni dello stesso gioco: il Ludo, di origine inglese, e il Non t'arrabbiare, traduzione del tedesco Mensch ärgere dich nicht. Le regole del dado sono quasi uguali, con qualche differenza che conviene chiarire prima di iniziare.

Serve un 6 per uscire

Le quattro pedine partono dalla base. Una pedina entra in gioco, sulla casella di partenza del suo colore, solo con un 6. Una pedina mangiata torna alla base e deve aspettare un altro 6 per rientrare.

Il 6 fa tirare di nuovo

Dopo un 6 si muove (o si fa uscire una pedina) e si lancia ancora. Ogni lancio si usa per una sola pedina, ma si sceglie quale muovere.

Tre tentativi nel Non t'arrabbiare

Nelle regole del gioco tedesco, chi non ha nessuna pedina sul percorso, perché sono tutte alla base, può lanciare fino a tre volte per ottenere il 6. Nel Ludo inglese di solito non c'è questa regola: si lancia una volta sola e il turno passa.

Tre 6 di fila

Nel Ludo la regola più diffusa dice che il terzo 6 consecutivo non si gioca: non si muove e il turno passa al giocatore successivo. Alcuni rimandano anche alla base la pedina mossa con i 6 precedenti. Il Non t'arrabbiare, nelle regole di base, non prevede penalità e molti la aggiungono come regola di casa.

Mangiare e arrivare

Chi arriva con il numero esatto sulla casella di una pedina avversaria la rimanda alla base. Per entrare nelle caselle finali del proprio colore serve di norma il numero esatto; se il dado dà di più, quella pedina non si muove.

Uno o due dadi

In Italia si gioca con un dado. In India e in Pakistan il Ludo si gioca spesso con due dadi, e in alcune regole locali si esce anche con un 1.

Lo stesso gioco in altri Paesi

Ludo e Non t'arrabbiare fanno parte di una famiglia di giochi di percorso su tabellone a croce. Ogni Paese ha fissato le sue regole del dado, che cambiano parecchio il ritmo della partita.

GiocoPaesePer uscireCon il 6Tre 6 di fila
LudoRegno Unito, Italia e molti altri6Si tira ancoraIl lancio è perso e il turno passa
Non t'arrabbiare (Mensch ärgere dich nicht)Germania6, con tre tentativi senza pedine in giocoSi tira ancoraNessuna penalità nelle regole di base
ParchísSpagna5Si tira ancora; spesso vale 7 se non hai più pedine a casaL'ultima pedina mossa torna a casa
Petits chevauxFrancia6Si tira ancoraIn alcune regole si perde un cavallo

Il parchís spagnolo aggiunge regole che nel Ludo non esistono: chi mangia avanza di 20 caselle, chi porta una pedina all'arrivo ne fa avanzare un'altra di 10, e due pedine dello stesso colore su una casella formano una barriera che nessuno può superare. I petits chevaux francesi hanno invece una scala finale in cui per ogni gradino serve un numero preciso.

Da dove viene il Ludo: dal pachisi indiano all'Europa

Tutta la famiglia discende dal pachisi, un gioco indiano imparentato con il chaupar. Entrambi si giocano su un tabellone a croce, spesso di stoffa ricamata, con quattro bracci di caselle. La differenza era nel caso: il pachisi si giocava con conchiglie di ciprea (cauri) lanciate a mano e contate in base a quante cadevano con l'apertura verso l'alto, mentre il chaupar, la versione di corte, usava lunghi dadi a bastoncino.

Il nome viene dalla parola hindi per venticinque, il punteggio più alto ottenibile con le conchiglie. La prova più solida che il gioco esistesse già nel XVI secolo viene dalla corte dell'imperatore moghul Akbar. A Fatehpur Sikri c'è un cortile pavimentato come un tabellone gigante, e la tradizione racconta che Akbar vi giocasse usando persone della corte come pedine. Il suo cronista Abul Fazl descrisse il gioco con sedici pedine, tre dadi e il tabellone a croce, e annotò che nell'Hindustan si giocava da molto tempo.

Inghilterra: nasce il Ludo

Il gioco arriva in Inghilterra alla fine dell'Ottocento. Il fabbricante John Jaques registra il nome Patchesi nel 1887, e poco dopo il gioco si diffonde come Ludo (in latino «io gioco»), con un brevetto britannico a nome di Alfred Collier che la maggior parte delle ricostruzioni data al 1896. Il cambiamento decisivo è la sostituzione delle conchiglie con un dado cubico e un bicchiere, quello che usa ancora oggi tutta la famiglia.

Germania: Mensch ärgere dich nicht

Josef Friedrich Schmidt ideò a Monaco di Baviera, nell'inverno tra il 1907 e il 1908, una versione semplificata del Ludo, senza le opzioni tattiche del gioco inglese. Prodotto in serie dal 1914, divenne popolare durante la Prima guerra mondiale, quando Schmidt inviò circa 3.000 copie agli ospedali militari per i soldati feriti. Verso il 1920 ne erano state vendute circa un milione, e oggi ha superato i 70 milioni di copie. In italiano è arrivato come Non t'arrabbiare.

Francia e Spagna

In Francia il gioco ha preso la forma di una corsa di cavalli, i petits chevaux, presenti nei cataloghi dei grandi magazzini alla fine degli anni Trenta. In Spagna è diventato il parchís, con regole proprie come l'uscita con il 5.

Probabilità: quanti lanci servono per fare 6

Tutti i valori sono calcolati per un dado equilibrato a sei facce, in cui ogni numero ha probabilità 1/6.

LanciProbabilità di almeno un 6Frazione esatta
116,67%1/6
230,56%11/36
342,13%91/216
451,77%671/1296
559,81%4651/7776
666,51%31031/46656
876,74%1288991/1679616
1083,85%50700551/60466176

Lanci medi per fare 6

6. Si supera il 50% solo al quarto lancio.

Con i tre tentativi del Non t'arrabbiare

La probabilità di uscire in un turno è del 42,13%. Servono in media 216/91 turni, circa 2,37. Dopo tre turni la probabilità di essere usciti è dell'80,62%.

Le lunghe attese sono normali

La probabilità di non avere ancora un 6 dopo 10 lanci è del 16,15%, dopo 20 lanci del 2,61%.

Tre 6 di fila

1/216, cioè lo 0,46%. Capita in media una volta ogni 216 turni di uno stesso giocatore.

Lanci per turno

Con il 6 che fa tirare ancora (fino a tre volte), un turno ha in media 43/36 lanci, circa 1,19.

Con due dadi

Evento con due dadiCombinazioni su 36Probabilità
Almeno un 61130,56%
Almeno un 6 o un 1 (dove si esce anche con l'1)2055,56%
Doppio616,67%
Doppio 612,78%
Somma 7, la più frequente616,67%

Consigli pratici

Decidete le regole prima di iniziare

I punti che fanno discutere sono i tre 6, i tre tentativi per uscire, l'obbligo di mangiare e il numero esatto per arrivare.

Fai uscire più di una pedina

Con una sola pedina in gioco molti lanci non servono, soprattutto vicino all'arrivo dove serve il numero esatto.

Libera la casella di partenza

Finché una tua pedina la occupa, la successiva non può entrare anche con un 6.

Conta le caselle dietro di te

Una pedina avversaria da una a sei caselle più indietro può mangiarti al lancio successivo.

Non aspettare che un numero sia «dovuto»

Ogni lancio è indipendente: dieci lanci senza 6 non rendono il 6 più probabile al prossimo.

Metti il dado dove lo vedono tutti

Con un telefono o un tablet al centro del tavolo, tutti vedono il lancio e il colore di turno.

Domande frequenti

Con che numero si esce nel Ludo?

Con il 6, e poi si tira di nuovo. Vale anche per il Non t'arrabbiare. Nel parchís spagnolo invece si esce con il 5, e in alcune regole del Ludo indiano anche con l'1.

Cosa succede se escono tre 6 di fila?

Nel Ludo il terzo 6 di solito non si gioca e il turno passa; alcuni rimandano anche alla base la pedina mossa con i 6 precedenti. Il Non t'arrabbiare non lo penalizza nelle regole di base. La probabilità di tre 6 di fila è 1/216, lo 0,46%.

Si gioca con uno o con due dadi?

In Italia con un dado. Due dadi si usano nel Ludo in India e in Pakistan e nella variante del parchís spagnolo a due dadi. Questo dado online permette entrambe le modalità.

Quando si può tirare tre volte?

Nel Non t'arrabbiare, quando non hai pedine sul percorso. Con tre tentativi la probabilità di fare 6 è del 42,13%. Nel Ludo inglese di solito si tira una volta sola.

Quanti lanci servono in media per fare 6?

Sei lanci in media. Dopo tre lanci la probabilità di aver fatto 6 è del 42,13% e al quarto supera il 50% (51,77%).

Che differenza c'è tra Ludo e Non t'arrabbiare?

Il Non t'arrabbiare è la versione tedesca del Ludo, creata da Josef Friedrich Schmidt nel 1907-1908. Le regole del dado sono quasi le stesse; la differenza principale è la regola dei tre tentativi per uscire quando non si hanno pedine in gioco.

Serve il numero esatto per arrivare?

Nella maggior parte delle regole sì. Se il dado dà più caselle di quelle che mancano, quella pedina non si muove e si usa il lancio per un'altra pedina.

Questo dado online è davvero casuale?

Sì. Il dado è mosso da un motore fisico e il numero dipende da come cade, come un dado vero sul tavolo. Le lunghe attese prima di un 6 rientrano nelle probabilità normali, come mostrano le tabelle di questa pagina.

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