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Dado sì o no

Un dado a sei facce con SÌ su tre facce e NO sulle altre tre, più una modalità che aggiunge Forse e un'altra in cui scrivi fino a sei opzioni tue. Premi Lancia, oppure trascina il dado e lascialo andare sopra il vassoio.

···

Premi sul vassoio, trascina e lascia per lanciare

Dadi
Panno

In questa pagina

  1. Come usare il dado sì o no di questa pagina
  2. A cosa serve un dado delle decisioni
  3. Perché affidarsi al caso aiuta a decidere
  4. Probabilità del dado sì o no
  5. Tirare a sorte: un'abitudine antichissima
  6. La Magic 8 Ball, la parente più famosa
  7. Idee di domande e di dadi delle decisioni
  8. Consigli per usare il dado con giudizio
  9. Domande frequenti
Come usare il dado sì o no di questaA cosa serve un dado delle decisioniPerché affidarsi al caso aiutaProbabilità del dado sì o noTirare a sorteLa Magic 8 Ball, la parente più famosaIdee di domande e di dadi delleConsigli per usare il dadoDomande frequenti

Come usare il dado sì o no di questa pagina

In breve

Il dado sì o no è 50 e 50? Sì. Nella modalità classica ha tre facce SÌ e tre NO, e dato che il dado è simmetrico ogni faccia ha la stessa probabilità. SÌ e NO hanno esattamente il 50% ciascuno a ogni lancio.

Il dado si apre nella versione classica: tre facce con SÌ e tre con NO. Puoi lanciarlo in due modi: premendo il pulsante Lancia, oppure prendendo il dado con il dito o con il mouse, trascinandolo e lasciandolo sopra il vassoio. Rotola con una fisica reale e la faccia che resta in alto è la risposta.

Le modalità sono tre:

Sì o no

Tre facce SÌ e tre NO. Ogni risposta ha il 50% di probabilità.

Sì, no o forse

Due facce SÌ, due NO e due FORSE. Ogni risposta esce una volta su tre.

Dado delle decisioni

Scrivi le tue opzioni, fino a sei (per esempio pizza, piadina, sushi), e il dado le distribuisce sulle facce.

Prima di lanciare, formula la domanda in modo che si possa rispondere con un sì o con un no. «Vado a correre stasera?» funziona; «Cosa faccio stasera?» no, e per quello c'è la modalità con le tue opzioni. Decidi anche prima se seguirai il risultato o se vuoi solo vedere che effetto ti fa leggerlo. Più sotto spieghiamo perché sono utili entrambe le cose.

A cosa serve un dado delle decisioni

Domande chiuse di tutti i giorni

È l'uso più comune: piccole decisioni in cui le due opzioni sono ragionevoli e pensarci ancora non aggiunge nulla. Prendo il dolce? Un altro episodio? Bici o autobus? Quando entrambe le soluzioni vanno bene, lasciar decidere al caso fa risparmiare tempo e discussioni.

Scegliere tra più opzioni

Con il dado delle decisioni scrivi le alternative vere: cosa mangiare a cena, che film guardare, in quale parco andare domenica, quale compito della lista fare per primo. Se un'opzione ti piace di più, mettila su più facce e uscirà più spesso.

Giochi e attività di gruppo

Serve a decidere chi comincia una partita, chi lava i piatti, chi sceglie la musica in macchina o quale penitenza tocca in un gioco di obbligo o verità. Nei laboratori e nelle attività di gruppo aiuta a distribuire turni o argomenti senza che nessuno pensi che chi conduce abbia dei preferiti.

In classe

Per gli insegnanti è un modo rapido per scegliere chi risponde, quale esercizio si corregge o se l'attività si fa a coppie o in gruppo. È anche materiale pronto per insegnare la probabilità: gli alunni lanciano il dado 30 o 50 volte, annotano i risultati e confrontano la frequenza ottenuta con il 50% teorico. Con pochi lanci lo scarto di solito è grande, con molti si riduce: è la legge dei grandi numeri.

Perché affidarsi al caso aiuta a decidere

Il trucco della moneta

Il matematico e poeta danese Piet Hein scrisse una breve poesia, uno di quelli che chiamava grooks, intitolata A Psychological Tip («Un consiglio psicologico»). L'idea è semplice: quando non riesci a decidere, lancia una moneta. Non perché la moneta conosca la risposta, ma perché mentre è in aria, o appena vedi il risultato, ti accorgi all'improvviso di quale faccia speravi.

Con il dado funziona allo stesso modo. Se esce NO e ti senti sollevato, sai cosa volevi. Se esce SÌ e il primo pensiero è «meglio rilanciare», anche questa è una risposta. Visto così, il dado non decide al posto tuo: ti costringe a immaginare per un attimo che la decisione sia già presa e ti mostra come ti fa sentire.

L'esperimento di Steven Levitt (2016)

L'economista Steven Levitt, dell'Università di Chicago e coautore di Freakonomics, ha trasformato l'idea in un vero esperimento. Su un sito creato per lo studio, persone bloccate da tempo su una decisione descrivevano il proprio dilemma e lanciavano una moneta virtuale: testa significava cambiare (lasciare il lavoro, chiudere una relazione, iniziare una dieta), croce restare com'erano. In un anno sono state lanciate più di 20.000 monete. A due e a sei mesi di distanza i partecipanti sono stati ricontattati per sapere cosa avevano fatto e come stavano.

I risultati, usciti nel 2016 come working paper del NBER e poi pubblicati sulla rivista Review of Economic Studies:

  • Chi aveva ottenuto «cambia» dalla moneta ha cambiato più spesso: circa il 25% in più di chi aveva ottenuto «resta».
  • Nelle decisioni importanti, come lasciare il lavoro, chi aveva cambiato si dichiarava molto più felice dopo sei mesi.
  • La moneta ha influito solo sulle decisioni prese nei primi due mesi; i cambiamenti successivi non avevano più legame con il risultato.

Levitt ne ha dedotto che tendiamo a essere troppo prudenti davanti ai grandi cambiamenti. Lo stesso autore indica i limiti: i partecipanti si sono iscritti da soli, non sono un campione rappresentativo e la felicità è stata misurata con le loro risposte. È un dato interessante, non una ricetta per decidere la propria vita a testa o croce.

Probabilità del dado sì o no

Il dado è un cubo simmetrico, quindi ogni faccia ha la stessa probabilità, 1/6. Quello che cambia da una modalità all'altra è quante facce ha ciascuna risposta.

ModalitàFacce per rispostaProbabilità di ogni risposta
Sì o no3 SÌ, 3 NO3/6 = 1/2 = 50%
Sì, no o forse2 SÌ, 2 NO, 2 FORSE2/6 = 1/3 ≈ 33,3%
2 opzioni tue3 facce ciascuna50%
3 opzioni tue2 facce ciascuna33,3%
6 opzioni tue1 faccia ciascuna1/6 ≈ 16,7%

Più «sì» di fila

Ogni lancio è indipendente: il dado non ricorda cosa è uscito prima. Per questo la probabilità di una serie si calcola moltiplicando. Tre SÌ di fila in modalità classica sono 1/2 × 1/2 × 1/2 = 1/8, cioè il 12,5%: succede circa una volta su otto.

Stessa risposta di filaModalità sì o noModalità con forse
1 volta1/2 (50%)1/3 (33,3%)
2 volte1/4 (25%)1/9 (11,1%)
3 volte1/8 (12,5%)1/27 (3,7%)
4 volte1/16 (6,25%)1/81 (1,2%)
5 volte1/32 (3,1%)1/243 (0,4%)
6 volte1/64 (1,6%)1/729 (0,14%)

Un dettaglio da tenere presente: la tabella riguarda una risposta precisa (tre SÌ, per esempio). Se quello che ti colpisce è che esca tre volte di fila la stessa cosa, SÌ o NO che sia, la probabilità sale a 1/4. E in una serie di dieci lanci almeno una serie di tre risultati uguali compare nell'82,6% dei casi. Le serie sono molto più normali di quanto sembri.

Quanti «sì» in 5 lanci

Numero di SÌCombinazioni (su 32)Probabilità
013,1%
1515,6%
21031,3%
31031,3%
4515,6%
513,1%

Se giocate al meglio dei cinque, la sfida si chiude al terzo lancio nel 25% dei casi, al quarto nel 37,5% e al quinto nel restante 37,5%. Al meglio dei tre, metà delle volte bastano due lanci.

Se scrivi le tue opzioni

Sei facce si dividono in parti uguali solo tra 2, 3 o 6 opzioni. Con 4 o 5 opzioni non è possibile che tutte occupino lo stesso numero di facce, quindi guarda cosa c'è su ogni faccia: un'opzione presente su due facce ha il doppio di probabilità (2/6) di una presente su una sola (1/6). Per una divisione esatta usa 2, 3 o 6 opzioni, oppure ripetine una apposta per darle più peso.

Tirare a sorte: un'abitudine antichissima

Lasciare che sia il caso a decidere è antico quanto i dadi. Si chiama cleromanzia la pratica di tirare a sorte con oggetti che cadono in modo imprevedibile, e per secoli è servita sia a spartire le cose in modo equo sia a porre domande agli dèi.

Gli astragali

Prima dei dadi cubici c'erano gli astragali, piccole ossa della caviglia di pecore, capre o vitelli. Un astragalo può fermarsi su quattro lati, due larghi e due stretti, e Greci e Romani davano loro i valori 1, 3, 4 e 6. Si usavano per giocare e anche per consultare oracoli: in città dell'Asia Minore meridionale, l'attuale Turchia, sono stati trovati blocchi di pietra di epoca romana con elenchi di risposte incisi. Chi consultava l'oracolo lanciava cinque astragali e cercava sulla pietra il testo corrispondente al suo lancio.

Nel 2026 è stato pubblicato lo studio di un nuovo blocco di questo tipo trovato a Kibyra, nel sud-ovest della Turchia, con 56 risposte su viaggi, commerci, malattie o liti; alcune incoraggiavano ad agire, altre consigliavano pazienza. Il numero non è casuale: con cinque ossa da quattro valori possibili, senza contare l'ordine, le combinazioni diverse sono esattamente 56.

Le sorti nei testi antichi

La Bibbia parla più volte del tirare a sorte. Nel libro di Giona i marinai tirano a sorte per scoprire chi è responsabile della tempesta, e negli Atti degli Apostoli Mattia viene scelto a sorte tra due candidati per prendere il posto di Giuda. I Romani chiamavano queste sorti sortes, e lo storico Tacito racconta come i Germani tagliassero un ramo in pezzetti contrassegnati, li spargessero su un panno bianco e ne raccogliessero tre a caso per interpretarli.

La parola latina per il gioco dei dadi era alea, la stessa di «alea iacta est» («il dado è tratto»), frase che secondo lo storico Svetonio Giulio Cesare pronunciò attraversando il Rubicone. Da alea deriva «aleatorio».

Il dado sì o no non ha niente di divinatorio: il risultato è puro caso e non sa nulla del tuo futuro. Di quelle antiche usanze conserva solo l'idea di fondo: quando due opzioni pesano allo stesso modo, lasciar decidere qualcosa di esterno evita discussioni e stalli.

La Magic 8 Ball, la parente più famosa

L'oggetto più conosciuto per le domande sì o no è la Magic 8 Ball, la palla magica numero 8 prodotta oggi da Mattel. Dentro ha esattamente ciò che ha questa pagina: un dado.

  • Nella palla c'è un liquido blu scuro in cui galleggia un icosaedro, un dado a 20 facce con una risposta in rilievo su ogni faccia. Girando la palla, una faccia si appoggia alla finestrella e si legge la risposta.
  • Delle 20 risposte, 10 sono positive, 5 evasive (del tipo «chiedi più tardi») e 5 negative. Quindi una forma di «sì» esce nel 50% dei casi, «no» nel 25% e una risposta evasiva nel 25%.
  • L'ha inventata Albert C. Carter a Cincinnati, figlio di una veggente che usava un apparecchio per la «scrittura spiritica», e l'ha sviluppata Abe Bookman nell'azienda Alabe Crafts. Carter morì prima che il brevetto venisse concesso, nel 1948.
  • L'aspetto da palla da biliardo arrivò nel 1950, quando il produttore di biliardi Brunswick la commissionò come gadget promozionale. In seguito passò a Ideal Toys e a Tyco prima di arrivare a Mattel.
  • Per vedere almeno una volta tutte le 20 risposte servono, in media, circa 72 domande.

La differenza rispetto a un dado sì o no è che la palla pende verso il sì: due risposte su quattro sono positive e solo una negativa. La modalità classica di questo dado è simmetrica, e quella con forse somiglia di più alla palla, ma con la stessa probabilità per tutte e tre le risposte.

Idee di domande e di dadi delle decisioni

Domande sì o no

  • Ordiniamo la cena a domicilio stasera?
  • Vado a correre oggi o domani? (sì = oggi)
  • Comincio il libro nuovo o finisco quello a metà? (sì = cominciare)
  • Faccio prima il compito più noioso?
  • Andiamo al mare anche se è nuvoloso?

Dadi delle decisioni con le tue opzioni

Cosa mangiamo?

Pizza, insalata, frittata, sushi, pasta, avanzi del frigo.

Chi comincia?

Scrivi il nome di ogni giocatore (fino a sei) e lancia una volta.

Faccende di casa

Lavare i piatti, buttare la spazzatura, fare la lavatrice; ognuno lancia e fa quello che esce.

Penitenze

Cantare un ritornello, raccontare una barzelletta, fare dieci squat, imitare qualcuno del gruppo, dire uno scioglilingua, passare il turno.

Programma del weekend

Cinema, passeggiata, giochi da tavolo a casa, andare a trovare qualcuno, museo, sorpresa.

In classe

Lettura ad alta voce, esercizio alla lavagna, lavoro a coppie, domanda lampo.

Con tre opzioni la divisione è esatta (due facce ciascuna). Se aggiungi «Forse», «Rilancia» o «Sceglie un altro» tra le opzioni, il dado può anche restituirti la palla.

Consigli per usare il dado con giudizio

Fissa le regole prima di lanciare

Decidi cosa significa ogni faccia e se il risultato è vincolante o solo indicativo. Cambiare le regole dopo aver visto il risultato toglie senso al lancio.

Una domanda, un lancio

Se rilanci finché non esce quello che volevi, avevi già deciso. In quel caso il dado non serve: ascoltati.

Se esce Forse,

Puoi rilanciare, ma puoi anche leggerlo per quello che è: un segnale che la domanda non è ancora ben posta o che ti mancano informazioni.

Per turni e suddivisioni,

Lanciate davanti a tutti. Un sorteggio visibile si accetta meglio di uno fatto da una sola persona.

Per le decisioni serie

(salute, soldi, lavoro, relazioni), usalo solo con il trucco della moneta: lancia, osserva cosa provi davanti al risultato e poi decidi tu, con calma e con le informazioni necessarie.

Non cercare schemi

Tre NO di fila non significano che il dado ce l'abbia con te né che adesso tocchi un SÌ. Ogni lancio riparte da zero.

Domande frequenti

Il dado sì o no è 50 e 50?

Sì. Nella modalità classica ha tre facce SÌ e tre NO, e dato che il dado è simmetrico ogni faccia ha la stessa probabilità. SÌ e NO hanno esattamente il 50% ciascuno a ogni lancio.

Posso inserire le mie opzioni?

Sì. Nella modalità dado delle decisioni scrivi fino a sei opzioni e il dado le mette sulle sue facce. Con 2, 3 o 6 opzioni hanno tutte la stessa probabilità; con 4 o 5, alcune occupano più facce di altre ed escono più spesso.

Serve per prendere decisioni importanti?

Non come sostituto del ragionamento. Con le decisioni serie funziona il trucco della moneta: lanci, osservi se il risultato ti dà sollievo o ti delude e usi quella reazione come indizio di ciò che vuoi davvero. La decisione finale va presa con calma e con le informazioni giuste.

Che probabilità c'è di fare tre «sì» di fila?

In modalità sì o no, 1/8, cioè il 12,5%. In modalità con Forse, 1/27, circa il 3,7%. Ogni lancio è indipendente, quindi le probabilità si moltiplicano.

Cosa significa se esce «Forse»?

Niente di più: il dado ha due facce Forse, quindi esce una volta su tre. Puoi rilanciare o prenderlo come segnale che ti mancano informazioni per decidere.

È più giusto di testa o croce?

In pratica si equivalgono. Uno studio dell'Università di Amsterdam su oltre 350.000 lanci di moneta reali ha rilevato che la moneta ricade con la stessa faccia rivolta verso l'alto con cui era partita in circa il 50,8% dei casi, una differenza minima. Il dado virtuale a sei facce non ha questo effetto legato alla mano.

Perché esce più volte di fila la stessa risposta?

Perché le serie sono normali. Ottenere tre volte di fila lo stesso risultato, SÌ o NO, ha una probabilità di 1/4, e in dieci lanci almeno una serie di tre risultati uguali compare in oltre l'80% dei casi.

Che differenza c'è con la Magic 8 Ball?

La Magic 8 Ball contiene un dado a 20 facce con 10 risposte positive, 5 evasive e 5 negative, quindi pende verso il sì. La modalità classica di questo dado è simmetrica: metà delle facce dice SÌ e l'altra metà NO.

Si può usare in classe o sul cellulare?

Sì. Il dado funziona nel browser di cellulare, tablet o computer e si lancia con il pulsante o trascinandolo con il dito. In classe è utile per estrarre a sorte e per esperimenti di probabilità, confrontando i risultati con il 50% teorico.

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