Generatore di caratteristiche D&D
Questo generatore tira le sei caratteristiche di un personaggio di Dungeons & Dragons con il metodo dei 4d6 scartando il dado più basso. Premi Lancia oppure trascina i dadi e rilasciali nel vassoio, per sei volte; alla fine vedrai i sei punteggi con il loro modificatore e la somma totale.
Premi sul vassoio, trascina e lascia per lanciare
Come funziona il generatore
In breve
Come si tirano le caratteristiche in D&D 5e? Si tirano quattro dadi a sei facce, si scarta il più basso e si sommano gli altri tre. Si ripete sei volte e i risultati si assegnano a Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Le alternative ufficiali sono la serie standard (15, 14, 13, 12, 10, 8) e l'acquisto a punti con 27 punti.
Ogni lancio tira quattro dadi a sei facce. Il generatore mette da parte il dado più basso e annota la somma degli altri tre: quello è un punteggio di caratteristica, sempre compreso tra 3 e 18. Premi Lancia oppure trascina i dadi nel vassoio e rilasciali, fino a completare sei lanci.
Dopo il sesto compaiono i sei punteggi, ciascuno con il suo modificatore, e la somma di tutti. I punteggi sono nell'ordine in cui li hai tirati, ma nella 5ª edizione puoi assegnarli come preferisci a Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Per un nuovo personaggio premi «Nuovo tiro delle caratteristiche» e il contatore riparte da zero.
- Se due dadi sono pari come più bassi, se ne scarta uno solo. Con 4, 2, 2 e 6 si tengono 4, 2 e 6: il punteggio è 12.
- Il modificatore si ottiene sottraendo 10 al punteggio, dividendo per 2 e arrotondando per difetto: 15 dà +2, 10 dà +0 e 9 dà −1.
- La somma totale serve a confrontare il tuo tiro con la serie standard, che fa 72.
I tre metodi ufficiali della 5ª edizione
Le regole del 2014 e la revisione del 2024 offrono gli stessi tre modi per ottenere i sei punteggi. Il DM decide quale si usa, e di solito tutto il gruppo usa lo stesso, così i personaggi restano alla pari.
1. Tirare 4d6 e scartare il più basso
Si tirano quattro d6, si sommano i tre più alti e si ripete sei volte. È quello che fa il generatore di questa pagina. Produce personaggi vari e, in media, un po' migliori rispetto agli altri due metodi, ma nello stesso gruppo un personaggio può risultare molto più forte di un altro.
2. Serie standard: 15, 14, 13, 12, 10 e 8
Sei numeri fissi da assegnare dove vuoi. Tutti partono dalla stessa base e il caso non conta. Passati nella tabella dell'acquisto a punti, questi sei numeri costano esattamente 27 punti.
3. Acquisto a punti con 27 punti
Tutte le caratteristiche partono da 8 e hai 27 punti per alzarle. Con questo metodo nessuna può superare 15 né scendere sotto 8. Nelle regole del 2014 era una variante facoltativa; in quelle del 2024 è uno dei tre metodi normali.
| Punteggio | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Costo in punti | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 |
Passare da 13 a 14 e da 14 a 15 costa due punti ogni volta invece di uno, quindi concentrare tutto su una caratteristica costa caro. Alcune distribuzioni valide: 15, 15, 15, 8, 8, 8; 15, 15, 13, 10, 10, 8; oppure 13, 13, 13, 13, 13, 10.
Dopo aver scelto i numeri
Ai punteggi si aggiungono gli aumenti del personaggio. Nelle regole del 2014 vengono dalla razza; in quelle del 2024 dal background, che permette +2 a una caratteristica e +1 a un'altra, oppure +1 a tre caratteristiche diverse, e nessun punteggio può superare 20 alla creazione.
Probabilità esatte di 4d6 scartando il più basso
Quattro d6 danno 6 × 6 × 6 × 6 = 1296 combinazioni ugualmente probabili. La tabella conta quante producono ciascun punteggio sommando i tre dadi più alti. È calcolata passando in rassegna tutte le combinazioni, non con una simulazione.
| Punteggio | Combinazioni (su 1296) | Probabilità | Questo o più |
|---|---|---|---|
| 18 | 21 | 1,62% | 1,62% |
| 17 | 54 | 4,17% | 5,79% |
| 16 | 94 | 7,25% | 13,04% |
| 15 | 131 | 10,11% | 23,15% |
| 14 | 160 | 12,35% | 35,49% |
| 13 | 172 | 13,27% | 48,77% |
| 12 | 167 | 12,89% | 61,65% |
| 11 | 148 | 11,42% | 73,07% |
| 10 | 122 | 9,41% | 82,48% |
| 9 | 91 | 7,02% | 89,51% |
| 8 | 62 | 4,78% | 94,29% |
| 7 | 38 | 2,93% | 97,22% |
| 6 | 21 | 1,62% | 98,84% |
| 5 | 10 | 0,77% | 99,61% |
| 4 | 4 | 0,31% | 99,92% |
| 3 | 1 | 0,08% | 100,00% |
- La media è 12,24 (15.869 punti distribuiti su 1296 combinazioni). Con 3d6 è 10,5.
- Un 18 richiede almeno tre sei: 21 combinazioni su 1296, cioè l'1,62%, circa un tiro ogni 62.
- Un 3 esce solo con quattro 1: 1 su 1296 (0,08%).
- Il punteggio più frequente è 13 (13,27%), seguito da 12 e 14.
- La probabilità di fare 15 o più in un tiro è del 23,15%.
I sei tiri insieme
- Almeno un 18 tra i sei: 9,34%.
- Almeno un 16 o più: 56,76%.
- Almeno un 15 o più: 79,40%.
- Almeno un punteggio di 7 o meno: 29,73%.
Con 3d6 la curva è simmetrica intorno a 10,5: 15 o più ha il 9,26% di probabilità e un 18 esce una volta su 216. Scartare il dado più basso sposta tutta la curva verso l'alto e la rende asimmetrica, con più risultati alti che bassi.
Conviene tirare o usare la serie standard?
La serie standard fa 72 in totale e i suoi modificatori sommano +5 (+2, +2, +1, +1, +0 e −1). Con 4d6 scartando il più basso, la somma media dei sei punteggi è 73,47, con una deviazione standard di quasi 7 punti. Calcolando tutte le possibili serie di sei tiri:
- Somma maggiore di 72: 56,23%.
- Somma esattamente 72: 5,48%.
- Somma minore di 72: 38,29%.
- Somma dei modificatori maggiore di +5: 47,83%; uguale o maggiore: 58,92%.
- Circa un tiro su dieci fa 64 o meno, e circa uno su otto (12,43%) arriva a 82 o più.
C'è un confronto più severo: ordinare i sei punteggi dal più alto al più basso e vedere se ciascuno eguaglia o supera il suo corrispondente nella serie (il più alto contro 15, il secondo contro 14, fino al più basso contro 8). Succede solo nel 32,39% dei casi. La tabella mostra il valore medio di ogni posizione:
| Posizione | Media con 4d6 | Serie standard |
|---|---|---|
| Il più alto | 15,66 | 15 |
| Secondo | 14,17 | 14 |
| Terzo | 12,96 | 13 |
| Quarto | 11,76 | 12 |
| Quinto | 10,41 | 10 |
| Il più basso | 8,50 | 8 |
In media il tiro batte la serie agli estremi (15,66 contro 15 in alto, 8,5 contro 8 in basso) ed è quasi pari al centro. In pratica chi tira ottiene spesso un buon numero per la caratteristica principale, ma abbastanza spesso si porta dietro anche un punteggio debole.
Modificatori e cosa misura ogni caratteristica
Nei tiri non entra il punteggio ma il suo modificatore: (punteggio − 10) ÷ 2, arrotondato per difetto. Per questo 14 e 15 danno lo stesso +2, e un numero dispari serve solo se pensi di alzarlo di un punto più avanti.
| Punteggio | Modificatore |
|---|---|
| 1 | −5 |
| 2-3 | −4 |
| 4-5 | −3 |
| 6-7 | −2 |
| 8-9 | −1 |
| 10-11 | 0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20-21 | +5 |
| 22-23 | +6 |
| 24-25 | +7 |
| 26-27 | +8 |
| 28-29 | +9 |
| 30 | +10 |
Secondo le regole, 10 o 11 è la media di una persona normale, 18 è più o meno il massimo che raggiunge una persona comune, gli avventurieri arrivano fino a 20 e mostri ed esseri divini fino a 30.
Forza
Potenza fisica. Attacchi in mischia con armi senza la proprietà accurata, Atletica e capacità di carico.
Destrezza
Agilità, riflessi ed equilibrio. Classe Armatura con armatura leggera o senza armatura, iniziativa, armi a distanza e accurate, Furtività e Acrobazia.
Costituzione
Salute e resistenza. Il suo modificatore si aggiunge ai punti ferita a ogni livello e protegge la concentrazione sugli incantesimi.
Intelligenza
Ragionamento e memoria. Incantesimi del mago, Arcano, Storia e Indagare.
Saggezza
Percezione e intuito. Incantesimi di chierico e druido, Percezione e Intuizione.
Carisma
Forza della personalità. Incantesimi di bardo, stregone e warlock, Persuasione, Inganno e Intimidire.
Dove mettere ogni punteggio in base alla classe
La regola generale è mettere il numero più alto nella caratteristica con cui la classe attacca o lancia incantesimi, e il secondo in Costituzione o Destrezza, che danno punti ferita e Classe Armatura. Il Manuale del Giocatore del 2024 riporta una tabella indicativa con la serie standard già distribuita per ogni classe:
| Classe | FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Barbaro | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Bardo | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Chierico | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Druido | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Guerriero | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Monaco | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Paladino | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| Ranger | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Ladro | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
| Stregone | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
| Warlock | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Mago | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
Se hai tirato con 4d6 puoi seguire lo stesso ordine: il tuo numero più alto dove la tabella mette 15, il secondo dove mette 14 e così via.
Il numero più basso
Va nella caratteristica che la tua classe non usa: Intelligenza per un barbaro, Forza per un mago o un bardo, Carisma per un monaco.
Non trascurare la Costituzione
Tutte le classi ne hanno bisogno per i punti ferita, e un incantatore con modificatore negativo perde più spesso la concentrazione.
Pensa agli aumenti prima di assegnare
Con le regole del 2024 un 15 più il +2 del background diventa 17, e un 16 diventa 18. Anche un 17 con +1 arriva a 18: mettere un dispari dove cadrà un +1 sfrutta quel punto.
Le classi con due caratteristiche chiave
, come il paladino (Forza e Carisma) o il monaco e il ranger (Destrezza e Saggezza), risentono di più di un tiro con un solo numero alto. In quel caso un'altra classe o la serie standard possono andare meglio.
Varianti al tavolo: 3d6 in ordine, ritirare gli 1, somma minima
Il D&D originale del 1974 faceva tirare 3d6 per ogni caratteristica in un ordine fisso, e la classe si sceglieva dopo, in base a ciò che era uscito. La Guida del Dungeon Master di AD&D (1979) proponeva quattro metodi pensati per personaggi più giocabili: il primo era già 4d6 scartando il più basso, con assegnazione libera; gli altri erano tirare 3d6 dodici volte e tenere i sei migliori, tirare 3d6 sei volte per ogni caratteristica tenendo il migliore, oppure tirare dodici personaggi completi con 3d6 in ordine e sceglierne uno. La 5ª edizione mantiene i 4d6 come metodo di tiro.
Molti gruppi modificano il metodo per rendere i tiri più generosi o più equilibrati. Ecco le regole della casa più diffuse, con il loro effetto calcolato:
| Metodo | Media per caratteristica | Somma media dei sei |
|---|---|---|
| 3d6 in ordine | 10,50 | 63,00 |
| 4d6 scartando il più basso | 12,24 | 73,47 |
| 4d6, ogni 1 ritirato una sola volta | 13,27 | 79,60 |
| 4d6, gli 1 ritirati finché non escono più | 13,43 | 80,60 |
| Serie standard (15, 14, 13, 12, 10, 8) | 12,00 | 72,00 |
3d6 in ordine
L'opzione old school. Ogni punteggio ha il 25,93% di probabilità di restare a 8 o meno (con 4d6 scartando il più basso è il 10,49%), e solo il 44,18% dei personaggi ha almeno un 15. Si gioca così per lasciare ai dadi la scelta del personaggio.
Ritirare gli 1
Se li si ritira finché non escono più, il punteggio minimo diventa 6 e la probabilità di un 18 sale dall'1,62% al 2,72%. Ritirare ogni 1 una sola volta dà quasi la stessa media.
Somma minima
Molti gruppi rifanno l'intero tiro se i sei punteggi sommano meno di 70. Con 4d6 scartando il più basso succede nel 28,17% dei casi, e con la regola la somma media sale da 73,47 a 76,79.
Un solo tiro per tutto il gruppo
Si tirano sei punteggi una volta e tutti i giocatori li usano. Il caso resta, ma senza differenze tra i personaggi.
Nessuna di queste varianti è ufficiale nella 5ª edizione; sono accordi al tavolo da prendere prima di tirare.
Consigli per la creazione del personaggio
Concordate le regole prima di tirare
Quale metodo, se si può ritirare e quando, se i punteggi si assegnano liberamente o in ordine. Cambiare le regole dopo aver visto i dadi porta quasi sempre a discussioni.
Tira davanti a tutti
È lo scopo di questo generatore: tutto il gruppo vede lo stesso lancio e i sei numeri restano annotati.
Annota tutti e sei i punteggi prima di assegnarli
Così vedi l'insieme e decidi con calma dove va ciascuno.
Tra 16 e 18 c'è +1 di differenza
Raramente vale la pena rifare un personaggio intero per inseguire un 18 quando hai già 16 nella caratteristica principale.
Se il tuo tiro è molto sotto quello degli altri
, parlane con il DM. Alcuni tavoli permettono di sostituirlo con la serie standard.
Anche i punteggi bassi fanno gioco
Un guerriero con Intelligenza 7 o un mago con Forza 6 offrono spunti di interpretazione.
Domande frequenti
Come si tirano le caratteristiche in D&D 5e?
Si tirano quattro dadi a sei facce, si scarta il più basso e si sommano gli altri tre. Si ripete sei volte e i risultati si assegnano a Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Le alternative ufficiali sono la serie standard (15, 14, 13, 12, 10, 8) e l'acquisto a punti con 27 punti.
Qual è la media di 4d6 scartando il più basso?
12,24 per caratteristica, contro 10,5 con 3d6. La somma media dei sei punteggi è 73,47, un po' più dei 72 della serie standard.
Che probabilità c'è di fare 18?
In un solo tiro, 21 su 1296, cioè l'1,62%. Sui sei tiri di un personaggio, la probabilità di avere almeno un 18 è del 9,34%.
È meglio tirare o usare la serie standard?
In media tirare dà un po' di più: la somma supera 72 nel 56,23% dei casi. Però solo nel 32,39% dei tiri ogni punteggio, ordinato dal più alto al più basso, eguaglia o supera quello della serie. La serie è più sicura, il tiro più variabile.
Quanto costa ogni punteggio nell'acquisto a punti?
Con 27 punti: 8 costa 0, 9 costa 1, 10 costa 2, 11 costa 3, 12 costa 4, 13 costa 5, 14 costa 7 e 15 costa 9. Non si può comprare sopra 15 né sotto 8.
Come si calcola il modificatore di caratteristica?
Si sottrae 10 al punteggio, si divide per 2 e si arrotonda per difetto. 8 e 9 danno −1, 10 e 11 danno +0, 12 e 13 danno +1, 14 e 15 danno +2, 16 e 17 danno +3, 18 e 19 danno +4 e 20 dà +5.
Posso assegnare i punteggi nell'ordine che voglio?
Sì. Nella 5ª edizione i sei punteggi tirati si assegnano liberamente. Tirare in ordine (il primo per la Forza, il secondo per la Destrezza e così via) è una regola della casa che viene dalle prime edizioni.
Cosa faccio se il tiro è pessimo?
Le regole della 5ª edizione non prevedono di ritirare, quindi decide il DM. Un'abitudine diffusa è rifare tutto il tiro se la somma non arriva a 70, cosa che con 4d6 succede nel 28,17% dei casi. Un'altra possibilità è sostituirlo con la serie standard.
Qual è il punteggio massimo alla creazione del personaggio?
Con 4d6 si può arrivare a 18 prima degli aumenti; con l'acquisto a punti il limite è 15. Nelle regole del 2024 nessun punteggio può superare 20 dopo aver aggiunto gli aumenti del background.























