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Dadi per la scuola: due dadi grandi per allenare il calcolo

Scegli l'operazione e il tipo di dado, poi premi Lancia oppure trascina i dadi e lasciali andare sul piano: la pagina scrive l'operazione senza il risultato, per esempio 5 + 3 = ?, e mostra la risposta quando premi «Vedi la soluzione».

···

Premi sul vassoio, trascina e lascia per lanciare

Dadi
Panno

In questa pagina

  1. Come si usano i dadi di questa pagina
  2. Perché i dadi funzionano in classe
  3. Quale dado scegliere per ogni livello
  4. Dodici giochi con i dadi per la matematica, dall'infanzia alle medie
  5. Esperimento di probabilità: la somma di due dadi
  6. Giochi classici con i dadi per la classe
  7. Curiosità sui dadi da raccontare in classe
  8. Consigli pratici: LIM e gestione della lezione
  9. Domande frequenti
Come si usano i dadi di questa paginaPerché i dadi funzionano in classeQuale dado scegliere per ogni livelloDodici giochi con i dadiEsperimento di probabilitàGiochi classici con i dadiCuriosità sui dadi da raccontareConsigli praticiDomande frequenti

Come si usano i dadi di questa pagina

In breve

Quali giochi con i dadi si possono fare alla scuola primaria? In prima e seconda giochi per contare, confrontare e sommare, come la battaglia con i dadi o «Abbassiamo la temperatura»; dalla seconda e terza giochi sulle tabelline come la tombola dei prodotti; e classici come Chiudi la scatola, il gioco del 3 o Yahtzee.

In alto ci sono due dadi grandi, pensati per essere letti anche dall'ultimo banco quando la pagina è proiettata sulla LIM. Prima di lanciare si impostano due cose:

  • L'operazione: addizione, sottrazione o moltiplicazione. La pagina prende i due numeri usciti e scrive l'operazione sotto i dadi.
  • Il tipo di dado: d6 (sei facce, con i pallini), d10 (dieci facce) o d12 (dodici facce). Cambiare dado serve ad alzare il livello senza cambiare attività.

Per lanciare si preme Lancia, oppure si prendono i dadi con il mouse o con il dito e si lasciano andare con un po' di slancio sul piano. Quando si fermano compare l'operazione con un punto interrogativo al posto del risultato, per esempio 4 × 6 = ?. Gli alunni ragionano, rispondono a voce o sulla lavagnetta, e poi si preme Vedi la soluzione per controllare.

Due dettagli utili:

  • Nella sottrazione il numero maggiore va sempre davanti. Se escono 2 e 9, la pagina scrive 9 − 2 = ?, quindi non compaiono mai risultati negativi. Se i due dadi sono uguali, il risultato è 0.
  • Nel d10 la faccia dello 0 vale 10. È la convenzione abituale quando il dado a dieci facce si usa da solo, per cui il d10 dà numeri da 1 a 10.

Perché i dadi funzionano in classe

I dadi fanno parte della matematica della scuola primaria in molti paesi da decenni, e la didattica della matematica spiega bene il motivo. Questi sono gli argomenti che ricorrono nei materiali di formazione per gli insegnanti.

Riconoscere le quantità senza contare

Le facce del dado a sei facce sono configurazioni fisse di pallini. Alla scuola dell'infanzia i bambini cominciano contando pallino per pallino, ma con l'esercizio riconoscono il cinque o il sei a colpo d'occhio, dalla forma. Questo passaggio dal conteggio uno a uno alla percezione di strutture è una delle basi del calcolo, e la didattica tedesca lo allena proprio con le configurazioni del dado e del domino. La percezione immediata di quantità molto piccole, fino a circa quattro, c'è già prima della scuola; riconoscere quantità più grandi organizzate in schemi si impara in classe.

Calcolo mentale con un motivo per farlo

Una scheda con venti addizioni e un lancio di dadi chiedono lo stesso calcolo, ma il lancio cambia il clima. I numeri non li sceglie l'insegnante, ogni operazione è diversa e prima di ogni lancio c'è un piccolo momento di attesa. I materiali didattici del Canton Ticino propongono intere raccolte di giochi con i dadi per contare, confrontare e calcolare a mente, e il progetto NRICH dell'Università di Cambridge sottolinea che questi giochi uniscono calcolo, stima e strategia, con un obiettivo che si può alzare o abbassare a seconda del gruppo.

Vedere che cosa sa ogni alunno

Mentre giocano, gli alunni spiegano quello che fanno. L'insegnante sente chi conta sulle dita, chi conta in avanti partendo dal numero maggiore e chi ricorda già il risultato. Per questo i giochi con i dadi sono consigliati anche come strumento di valutazione all'inizio dell'anno: si vede che cosa padroneggia ogni bambino senza che lo viva come un esame.

Turni, regole e conversazione

Aspettare il proprio turno, accettare il risultato del dado e spiegare una mossa sono apprendimenti a pieno titolo. Nel lavoro a coppie o in piccoli gruppi il dado distribuisce la fortuna in modo neutrale, e nessuno si lamenta di aver avuto il calcolo difficile.

Un ponte verso la probabilità

Il dado è l'esempio classico di esperimento casuale. Nelle Indicazioni nazionali il nucleo «Relazioni, dati e previsioni» chiede che alla fine della primaria l'alunno riconosca e quantifichi, in casi semplici, situazioni di incertezza, e le prove INVALSI di quinta hanno usato anche quesiti sulle combinazioni di due dadi. Con un dado si passa da «secondo me esce di più il 7» a contare, registrare e confrontare.

Ci sono anche ricerche con gruppo di controllo. Negli studi di Robert Siegler e Geetha Ramani (2008), bambini in età prescolare di famiglie a basso reddito hanno giocato quattro volte a settimana per due settimane a un gioco da tavolo lineare con le caselle da 1 a 10, avanzando con una ruota numerata. Dopo collocavano i numeri su una linea dei numeri in modo più preciso dei bambini che avevano giocato a una versione con i colori. Il percorso in linea retta si è rivelato più efficace di quello circolare.

Quale dado scegliere per ogni livello

Il tipo di dado decide la grandezza dei numeri. Questa tabella, calcolata passando in rassegna tutte le combinazioni possibili dei due dadi, mostra l'intervallo di risultati di ciascuno:

DadoCombinazioniSommeDifferenzeProdottiProdotti diversiDifferenza uguale a 0
d636da 2 a 12da 0 a 5da 1 a 36181 lancio su 6 (16,7%)
d10100da 2 a 20da 0 a 9da 1 a 100421 su 10 (10%)
d12144da 2 a 24da 0 a 11da 1 a 144591 su 12 (8,3%)

d6

Somme fino a 12, piccole differenze e tabelline fino al 6. È il dado della scuola dell'infanzia e della classe prima. Con il d6 la sottrazione dà 1 in 10 delle 36 combinazioni, quindi 1 è la differenza più frequente.

d10

Addizioni con il passaggio della decina (8 + 7, 9 + 6), differenze fino a 9 e tutte le tabelline da 1 a 10. È adatto alla classe seconda e alla classe terza, quando si memorizzano le tabelline.

d12

Somme fino a 24 e moltiplicazioni fino a 12 × 12. Serve per ripassare in quarta e in quinta e come riscaldamento di calcolo mentale alla secondaria di primo grado.

Un dettaglio utile per preparare la lezione: con il d6 ci sono solo 18 prodotti diversi, perché alcuni si ripetono (6 viene da 1 × 6 e da 2 × 3, 12 da 2 × 6 e da 3 × 4). Con il d12 sono 59.

Dodici giochi con i dadi per la matematica, dall'infanzia alle medie

Scuola dell'infanzia (3-5 anni)

Quanti pallini vedi?

D6 e addizione. Si lancia, si lasciano vedere i dadi per due o tre secondi e si chiede quanti pallini ha ogni dado. Poi si conta insieme e si preme Vedi la soluzione. All'inizio i bambini contano pallino per pallino; a poco a poco riconoscono le facce a colpo d'occhio.

Battaglia con i dadi

Due squadre, un dado ciascuna. Vince il turno la squadra il cui dado mostra più pallini. Si lavora sul confronto (di più, di meno, uguale) prima di sommare.

Tanti quanti il dado

Si lancia e i bambini battono le mani, saltano o fanno tanti passi quanti sono i pallini di un dado. La quantità si collega al movimento e al numero detto ad alta voce.

Classe prima e seconda

Conta in avanti dal maggiore

Addizione con il d6. Prima di vedere la soluzione, gli alunni dicono il numero maggiore e continuano a contare da lì (per 2 + 5 pensano «5, 6, 7»). È la strategia che sostituisce il conteggio a partire da 1.

Abbassiamo la temperatura

Ogni alunno parte da 20 gradi. Si lancia in modalità sottrazione e ciascuno toglie il risultato dalla sua temperatura. Vince chi arriva per primo a 0. Con il d10 si può partire da 50.

Doppi e quasi doppi

Quando escono due numeri uguali, tutta la classe dice il doppio in coro. Quando escono due numeri vicini (4 e 5), si calcola partendo dal doppio: 4 + 4 + 1.

Classe terza e quarta

Tabelline contro il tempo

Moltiplicazione con il d10. Ogni alunno scrive il risultato sulla lavagnetta prima che l'insegnante conti fino a cinque. Si annotano alla lavagna le moltiplicazioni più sbagliate per riprenderle il giorno dopo.

Tombola dei prodotti

Ogni alunno disegna una griglia 3 × 3 e scrive nove numeri che pensa possano uscire moltiplicando due d6. Si lancia dieci o quindici volte e si barrano i prodotti usciti. Alla fine si discute perché il 6 e il 12 escono più spesso del 25 o del 36: 6 e 12 si ottengono con quattro combinazioni ciascuno, 25 e 36 con una sola.

Corsa al 100

A coppie, addizione con il d10. Ognuno somma i propri lanci su un foglio; vince chi arriva per primo a 100, oppure chi ci si avvicina di più senza superarlo, secondo la regola scelta.

Classe quinta

  • Calcolo a catena. Con il d12. Si lancia tre volte di seguito cambiando operazione (addizione, moltiplicazione, sottrazione) e la classe porta avanti il risultato a mente. Ognuno scrive il risultato finale, che si controlla alla fine.

Secondaria di primo grado (prima, seconda e terza media)

  • Probabilità sperimentale con la somma di due dadi. Addizione con il d6. Ogni alunno lancia un numero fisso di volte e registra le somme in una tabella di frequenze. Si uniscono i dati della classe e si confrontano con la probabilità calcolata (vedi la sezione seguente).
  • Il gioco è equo? In moltiplicazione con il d6, il giocatore A vince se il prodotto è pari e il giocatore B se è dispari. Prima di giocare ognuno dice se lo ritiene equo. Dopo un po' di lanci si conta: il prodotto è dispari solo quando entrambi i dadi sono dispari, 9 casi su 36, quindi A vince 27 lanci su 36 (75%).

Esperimento di probabilità: la somma di due dadi

È l'attività di probabilità più usata in classe perché il risultato sorprende. Due dadi a sei facce danno 36 combinazioni ugualmente probabili, ma le somme non lo sono: il 7 si ottiene in sei modi (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1), il 2 e il 12 in uno solo.

Come organizzarlo

  1. Impostare i dadi su d6 e l'operazione su addizione.
  2. Prima di iniziare, ogni alunno scommette su quale somma uscirà più volte. Di solito ci sono voti per il 12 e per i numeri «fortunati».
  3. Dividere i lanci: in una classe di 25 alunni, 12 lanci a testa fanno 300; con 30 alunni si arriva a 360. Ogni alunno registra le sue somme in una tabella da 2 a 12.
  4. Raccogliere i dati alla lavagna e calcolare la frequenza relativa di ogni somma (numero di uscite diviso per il totale dei lanci).
  5. Confrontare con la tabella delle frequenze attese.

Frequenze attese

SommaCombinazioni (su 36)ProbabilitàAttese su 36 lanciAttese su 100 lanciAttese su 360 lanci
212,78%12,810
325,56%25,620
438,33%38,330
5411,11%411,140
6513,89%513,950
7616,67%616,760
8513,89%513,950
9411,11%411,140
1038,33%38,330
1125,56%25,620
1212,78%12,810

Che cosa aspettarsi dai dati reali

I dati della classe non coincideranno esattamente con la tabella, e questo fa parte della lezione. Su 36 lanci la probabilità che il 7 esca esattamente 6 volte è solo del 18% circa, e c'è un 36% di probabilità che il 2 non esca nemmeno una volta. Su 100 lanci il numero di 7 cade tra 12 e 21 nell'82% dei casi; su 360 lanci, tra 50 e 70 nell'86%. Più lanci si fanno, più le frequenze relative si avvicinano alle probabilità: è la legge dei grandi numeri, che si vede meglio confrontando i dati di un solo alunno con quelli di tutta la classe.

Giochi classici con i dadi per la classe

Molti giochi tradizionali allenano il calcolo con uno o due dadi e un foglio. Questi sono i più usati nelle scuole:

Il gioco del 3

Si lancia un dado quante volte si vuole sommando i punti; se esce il 3 si perde tutto quello che si è accumulato nel turno. Chi si ferma in tempo tiene i punti. È una variante del gioco noto in inglese come Pig, descritto per iscritto da John Scarne nel 1945, in cui il numero «cattivo» è l'1 e vince chi arriva a 100. Alla secondaria è molto usato per parlare di rischio e probabilità.

Chiudi la scatola (Shut the Box)

Si scrivono i numeri da 1 a 9. Dopo ogni lancio di due dadi si barrano numeri la cui somma sia uguale al totale (con 8 si può barrare l'8, oppure 5 e 3, oppure 6 e 2). Il turno finisce quando non si può barrare più niente. Allena la scomposizione dei numeri in modo molto naturale.

Il gioco dell'11

Con due d6 e dei gettoni: chi non fa 11 paga al banco la differenza tra il suo risultato e 11; chi fa 11 prende tutto il banco. Adatto alla prima e alla seconda.

Yahtzee

Si gioca con cinque dadi e un foglio dei punteggi che obbliga a sommare, moltiplicare e scegliere. In classe si può semplificare usando solo la parte alta (sommare gli 1, i 2 e così via).

Lo scarabeo (Beetle)

Gioco britannico di disegno: ogni lancio permette di disegnare una parte dello scarabeo. Nella versione più diffusa il 6 dà il corpo, il 5 la testa, il 4 un'ala, il 3 una zampa, il 2 un'antenna e l'1 un occhio; si comincia dal corpo e la testa viene prima di occhi e antenne.

Gioco dell'oca delle operazioni

Su un tabellone da 1 a 100 si avanza della somma dei dadi; nella versione con la sottrazione si parte da 100 e si torna indietro della differenza; con la moltiplicazione si avanza del prodotto.

Curiosità sui dadi da raccontare in classe

  • Le facce opposte del dado a sei facce sommano 7: 1 di fronte al 6, 2 di fronte al 5, 3 di fronte al 4. Una buona domanda per gli alunni: se sopra c'è il 2, quale numero tocca il banco?
  • Il d12 è un poliedro regolare (un dodecaedro con facce pentagonali, uno dei cinque solidi platonici), così come il dado a sei facce è un cubo. Il d10 invece non lo è: è un trapezoedro pentagonale, con facce a forma di aquilone.
  • I dadi con molte facce sono passati dalla scuola prima che dai giochi di ruolo. All'inizio degli anni Settanta un fornitore americano di materiale didattico vendeva già set di solidi platonici per le lezioni di matematica, prima che i giochi di ruolo li rendessero popolari.
  • Galileo e i tre dadi: all'inizio del Seicento Galileo spiegò perché con tre dadi il 10 esce un po' più spesso del 9, anche se entrambi si possono scrivere in sei modi come somma di tre numeri. Contando tutte le combinazioni ordinate, il 10 compare in 27 casi su 216 e il 9 in 25. Lo scritto è noto come Sopra le scoperte dei dadi.
  • Il calcolo delle probabilità è nato da una domanda sui giochi di dadi. Intorno al 1654 Blaise Pascal e Pierre de Fermat si scambiarono alcune lettere per risolvere problemi di gioco posti dal cavaliere de Méré.

Consigli pratici: LIM e gestione della lezione

Come proiettare i dadi sulla LIM

Schermo intero

Nel browser del computer di classe, il tasto F11 (su Windows) nasconde barre e schede e lascia più spazio ai dadi.

Regolare la dimensione

Se dal fondo i dadi sembrano piccoli, si ingrandisce la pagina con Ctrl e + (Cmd e + su Mac). Prima della lezione conviene controllare che l'operazione e il pulsante della soluzione restino visibili.

Lanciare dalla lavagna

Su una LIM o un monitor interattivo touch, l'alunno può prendere i dadi con il dito e lanciarli trascinandoli, come su un tablet. Se la lavagna non è touch, basta il pulsante Lancia.

Senza proiettore

Su tablet o smartphone la pagina funziona allo stesso modo e si può usare nei lavori di gruppo come un dado sul banco.

Chi mostra la soluzione

Funziona bene se è l'insegnante a gestire il pulsante Vedi la soluzione e a premerlo solo quando tutti hanno risposto.

Un dado sullo schermo ha vantaggi pratici in classe: non cade per terra, non fa rumore e tutti vedono lo stesso risultato nello stesso momento.

Come sfruttarli al meglio in classe

Tempo di attesa prima della soluzione

Lasciare qualche secondo per pensare prima di premere Vedi la soluzione fa rispondere più alunni, non solo i più veloci.

Tutti rispondono insieme

Le lavagnette o le dita alzate permettono di vedere a colpo d'occhio chi ha capito.

Chiedere la strategia, non solo il numero

«Come hai fatto?» fa emergere strategie diverse per la stessa operazione (7 + 8 come 7 + 7 + 1 o come 8 + 2 + 5).

Cambiare dado, tenere il gioco

Quando il gruppo padroneggia il d6, la stessa attività con il d10 o il d12 diventa una nuova sfida senza regole nuove da spiegare.

Sessioni brevi e frequenti

Cinque minuti all'inizio dell'ora di matematica rendono più di una lunga sessione ogni tanto, soprattutto per memorizzare le tabelline.

Conservare le registrazioni

Nell'esperimento di probabilità, tenere la tabella di ogni alunno permette poi di confrontare piccoli campioni con il totale della classe.

Domande frequenti

Quali giochi con i dadi si possono fare alla scuola primaria?

In prima e seconda giochi per contare, confrontare e sommare, come la battaglia con i dadi o «Abbassiamo la temperatura»; dalla seconda e terza giochi sulle tabelline come la tombola dei prodotti; e classici come Chiudi la scatola, il gioco del 3 o Yahtzee.

La sottrazione può dare un numero negativo?

No. La pagina mette sempre il numero maggiore davanti: con 3 e 8 mostra 8 − 3 = ?. Se i due dadi sono uguali, il risultato è 0.

Quale dado scelgo per ripassare le tabelline?

Il d10 copre tutte le tabelline da 1 a 10. Il d12 arriva fino a 12 × 12, utile in quarta, in quinta e alle medie. Il d6 serve per cominciare con le tabelline fino al 6.

Come si vede il risultato?

Quando i dadi si fermano, la pagina scrive l'operazione con un punto interrogativo, per esempio 6 + 4 = ?. Il risultato compare premendo Vedi la soluzione.

Perché nel d10 c'è lo 0?

I dadi a dieci facce sono numerati da 0 a 9. Quando si usano da soli lo 0 vale 10, ed è così che lo conta la pagina: il d10 dà numeri da 1 a 10.

Quale somma esce più spesso con due dadi?

Il 7, con 6 combinazioni su 36 (16,67%). Seguono il 6 e l'8, con 5 su 36. Il 2 e il 12 sono le meno probabili, con 1 su 36 ciascuna.

Si può usare sulla LIM?

Sì. Si apre la pagina nel browser del computer di classe, si mette a schermo intero e, se la lavagna è touch, gli alunni possono lanciare i dadi trascinandoli con il dito.

Un dado online è casuale come uno vero?

Per l'uso in classe sì. La pagina simula il movimento con un motore fisico e una posizione di partenza casuale, quindi i risultati non seguono uno schema fisso. In una lezione di probabilità conviene ricordare che i lanci sono indipendenti: una serie di 7 non rende il 7 meno probabile al lancio successivo.

Quanti lanci servono per vedere che il 7 è la somma più frequente?

Con 36 lanci i dati oscillano ancora molto. Da circa 300 lanci in su, la distribuzione di solito assomiglia già alla forma della tabella teorica. Per questo conviene unire i lanci di tutta la classe: 25 alunni con 12 lanci a testa fanno 300.

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