Dadi di Catan online
Lancia i due dadi di Catan, quello rosso e quello giallo: vedi la somma, un avviso a ogni 7 e il conteggio della partita confrontato con le probabilità. Premi Lancia oppure trascina i dadi e rilasciali nel vassoio.
Premi sul vassoio, trascina e lascia per lanciare
Come usare questi dadi nella tua partita a Catan
In breve
Quale numero esce di più a Catan? Il 7, che esce in 6 lanci su 36 (16,67%). Siccome il 7 non ha segnalino, i numeri che producono di più sono il 6 e l’8, ciascuno in 5 lanci su 36 (13,89%).
Lo strumento lancia due dadi a sei facce, uno rosso e uno giallo, gli stessi colori dei dadi dell’edizione attuale del gioco base. Puoi premere Lancia oppure prendere i dadi con il dito o con il mouse, trascinarli e lasciarli sopra il vassoio. Quando si fermano compare la somma, cioè il numero che fa produrre in Catan.
Somma
È l’unica cosa che conta per la produzione. Non importa quale valore mostri ciascun dado.
Avviso del 7
Quando la somma è 7, la pagina lo segnala perché nessuno si dimentichi del brigante e dello scarto.
Grafico della partita
Ogni barra mostra quante volte è uscito ogni numero da quando hai cominciato a lanciare nella pagina, accanto a quante volte sarebbe atteso dopo quel numero di lanci. Si vede subito se la partita segue le probabilità o se un numero sta uscendo molto più o molto meno del previsto.
Il dado rosso a parte
Se giochi con Città e Cavalieri, è il valore del dado rosso che conta per le carte progresso. Il dado eventi qui non c’è: usa quello della scatola.
Funziona bene con il telefono al centro del tavolo. È comodo se si è perso un dado, se qualcuno vuole vedere le statistiche della partita o se giocate in videochiamata e tutti devono vedere lo stesso risultato.
Come funzionano i dadi in Catan
Ogni turno comincia con il lancio dei due dadi. La somma decide quali esagoni di terreno producono risorse, e produce per tutti i giocatori, non solo per chi lancia.
- Ogni colonia vicina a un esagono con quel numero riceve 1 carta della risorsa del terreno.
- Ogni città vicina a quell’esagono riceve 2 carte.
- Se hai due o tre colonie intorno allo stesso esagono, ricevi per ciascuna.
- L’esagono su cui si trova il brigante non produce, anche se esce il suo numero.
- Se nella riserva non ci sono abbastanza carte di una risorsa per pagare tutti, in quel turno nessuno riceve quella risorsa, a meno che non riguardi un solo giocatore.
I segnalini numerati
Il gioco base contiene 18 segnalini numerati con i numeri da 2 a 12. Il 2 e il 12 ci sono una volta sola; i numeri da 3 a 11 compaiono due volte ciascuno, tranne il 7, che non ha alcun segnalino. Il deserto non riceve mai un numero ed è lì che parte il brigante.
Sotto ogni numero ci sono dei puntini. Indicano quante combinazioni dei due dadi danno quella somma: il 2 e il 12 hanno un puntino, il 6 e l’8 ne hanno cinque. Più puntini ci sono, più spesso l’esagono produce. Il 6 e l’8 sono stampati in rosso e con cifre più grandi, per riconoscerli a colpo d’occhio.
Se prepari il tabellone a caso invece di seguire l’ordine delle lettere sul retro dei segnalini, il regolamento chiede che i segnalini rossi non finiscano su esagoni vicini. Se succede, si scambiano i segnalini.
Cosa succede quando esce il 7: il brigante
Il 7 è la somma più probabile con due dadi e proprio per questo non produce nulla. Al suo posto entra in gioco il brigante, sempre in questo ordine:
- Scarto: ogni giocatore con più di 7 carte risorsa (quindi 8 o più) sceglie la metà delle sue carte, arrotondata per difetto, e la rimette nella riserva. Con 9 carte ne scarti 4; con 11 ne scarti 5. Chi ne ha 7 o meno non perde nulla. Le carte sviluppo non contano.
- Spostare il brigante: chi ha fatto 7 deve spostare il brigante su un altro esagono o sul deserto. Non può lasciarlo dov’è.
- Rubare: prende a caso una carta risorsa a un avversario che ha una colonia o una città vicina al nuovo esagono. Se sono più d’uno, sceglie lui chi derubare.
Poi il turno continua normalmente con commercio e costruzione. Finché il brigante resta su un esagono, quell’esagono non produce quando esce il suo numero.
Anche la carta cavaliere sposta il brigante e permette di rubare, ma nessuno deve scartare. Lo scarto avviene solo con un 7 uscito ai dadi.
Tabella delle probabilità dei dadi di Catan
Due dadi a sei facce danno 36 combinazioni possibili, tutte ugualmente probabili. La probabilità di una somma è il numero di combinazioni che la formano diviso 36. I puntini dei segnalini numerati corrispondono esattamente a questo numero di combinazioni.
| Somma | Combinazioni su 36 | Puntini sul segnalino | Probabilità per lancio | Uscite attese in 60 lanci | Esce in media una volta ogni |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 1 | 2,78% | 1,7 | 36 lanci |
| 3 | 2 | 2 | 5,56% | 3,3 | 18 lanci |
| 4 | 3 | 3 | 8,33% | 5,0 | 12 lanci |
| 5 | 4 | 4 | 11,11% | 6,7 | 9 lanci |
| 6 | 5 | 5 (rosso) | 13,89% | 8,3 | 7,2 lanci |
| 7 | 6 | nessun segnalino | 16,67% | 10,0 | 6 lanci |
| 8 | 5 | 5 (rosso) | 13,89% | 8,3 | 7,2 lanci |
| 9 | 4 | 4 | 11,11% | 6,7 | 9 lanci |
| 10 | 3 | 3 | 8,33% | 5,0 | 12 lanci |
| 11 | 2 | 2 | 5,56% | 3,3 | 18 lanci |
| 12 | 1 | 1 | 2,78% | 1,7 | 36 lanci |
Alcuni dati utili che ne derivano:
- Il 6 e l’8 insieme escono in 10 lanci su 36, cioè il 27,8%.
- Il 7 esce in media una volta ogni sei lanci. In quattro giocatori, la probabilità che esca almeno un 7 in un giro completo del tavolo è del 51,8%.
- I puntini di tutti i 18 segnalini sommano 58: un modo rapido per stimare la produzione dell’intero tabellone.
I puntini servono a valutare un incrocio: somma i puntini degli esagoni intorno e saprai in quanti lanci su 36 ricevi qualcosa. Una colonia tra un 6, un 8 e un 5 ha 14 puntini: produce in 14 lanci su 36, il 38,9%, circa 23 volte ogni 60 lanci.
Perché tutti puntano al 6 e all’8 (e quando non basta)
Tra i numeri che hanno un segnalino, il 6 e l’8 sono quelli che producono di più: ognuno esce in 5 lanci su 36. Una colonia su un esagono con il 6 riceve in media due volte e mezza più spesso di una sul 3 e cinque volte più spesso di una sul 2. Per questo le prime colonie finiscono di solito vicino ai segnalini rossi.
Ci sono però alcune sfumature da tenere presenti:
Il brigante li prende di mira
Chi fa 7 o gioca un cavaliere di solito blocca l’esagono che danneggia di più chi è in testa, e quasi sempre è un 6 o un 8.
Non sono mai vicini
Con la preparazione del regolamento i segnalini rossi non stanno mai su esagoni confinanti, quindi un incrocio ha al massimo un numero rosso.
Conta la risorsa
Un 8 su una risorsa che hai già in abbondanza vale meno di un 5 su quella che ti manca. Guarda cosa produce ogni numero e quali porti hai vicino.
Decide la somma dei puntini
Un incrocio con 6, 5 e 4 ha 12 puntini; uno con 8 e 2 solo 6, segnalino rosso o no.
Variare i numeri aiuta
Se tutte le tue colonie dipendono dallo stesso numero, le entrate diventano molto irregolari. Più numeri diversi danno un flusso più costante.
Serie e varianza: perché a volte il 6 non esce
Ogni lancio è indipendente dai precedenti. I dadi non hanno memoria: un 6 che non esce da dieci lanci non è più probabile al lancio successivo. Pensarla diversamente è la fallacia del giocatore.
Le serie strane sembrano impossibili, ma la loro probabilità si calcola. La probabilità che un numero non esca in N lanci di fila è (1 − p) elevato alla N, dove p è la sua probabilità per lancio:
| Cosa non esce | In 10 lanci | In 20 lanci | In 30 lanci |
|---|---|---|---|
| Nessun 6 | 22,4% | 5,0% | 1,1% |
| Né 6 né 8 | 3,9% | 0,15% | 0,006% |
| Nessun 7 | 16,2% | 2,6% | 0,42% |
In altre parole, un 6 che resta assente per 20 lanci capita una volta su venti. Con tutte le partite giocate, succede a qualcuno ogni giorno. Davvero raro è non vedere né un 6 né un 8 in 20 lanci.
In una partita di 60 lanci ci si aspettano circa 8,3 sei, ma c’è un 6,7% di probabilità che ne escano 4 o meno e un 6,6% che ne escano 13 o più. Il 2 o il 12 possono non uscire mai: la probabilità che il 2 non compaia in 60 lanci è del 18,4%.
È quello che mostra il grafico di questa pagina. Con pochi lanci le barre si allontanano molto dai valori attesi; con il passare della partita si avvicinano alla classica forma a piramide con il 7 in cima. Una partita a Catan di solito è troppo breve perché quella forma si veda del tutto, ed è per questo che la fortuna pesa tanto.
Le espansioni che cambiano i dadi
Città e Cavalieri: il dado eventi
Città e Cavalieri, uscita in tedesco nel 1998 come Städte und Ritter, aggiunge un terzo dado: il dado eventi. Ha tre facce con una nave e tre con una porta della città, una blu, una verde e una gialla. A ogni turno si lanciano i tre dadi insieme e si risolvono in questo ordine:
- Dado eventi. Con la nave, la nave dei barbari avanza di una casella verso l’isola; quando arriva in fondo al percorso, i barbari attaccano. Con una porta, i giocatori possono pescare una carta progresso di quel colore.
- Dado rosso. Decide chi pesca la carta progresso: nella sezione di quel colore dei tuoi miglioramenti cittadini deve comparire un dado rosso con il valore uscito. Con il primo miglioramento giallo, il mercato, peschi una carta gialla se il dado rosso mostra 1 o 2. I livelli più alti aggiungono altri valori.
- Rosso più giallo. La somma funziona come nel gioco base e decide la produzione.
In numeri: la nave esce nella metà dei lanci, ogni colore di porta in un lancio su sei. Con il mercato, la probabilità di pescare una carta gialla in un dato lancio è 1/6 × 1/3, cioè il 5,6%.
C’è una regola sul 7 che si dimentica spesso: in Città e Cavalieri il brigante resta nel deserto fino al primo attacco dei barbari. Prima di allora, con un 7 bisogna comunque scartare se si hanno troppe carte, ma il brigante non si sposta e non si ruba nulla. La carta progresso Alchimista permette di scegliere il risultato dei due dadi numerici prima del lancio; il dado eventi si lancia normalmente.
Le carte evento che sostituiscono i dadi
Catan ha un’alternativa ufficiale ai dadi: un mazzo di carte evento. È comparso nel 2005 insieme agli scenari di Atlantis ed è stato poi incluso nell’espansione Mercanti e Barbari. Sono 36 carte, una per ogni combinazione possibile di due dadi, quindi la distribuzione dei numeri è la stessa della tabella qui sopra: sei carte con il 7, cinque con il 6, cinque con l’8 e così via, fino a una sola carta con il 2 e una con il 12.
- Si mescolano le 36 carte, se ne mettono da parte 5 coperte, sopra si mette la carta Capodanno e sopra ancora il resto del mazzo. Quando esce Capodanno si rimescola tutto. Le 5 carte che restano fuori lasciano un po’ di incertezza verso la fine del mazzo.
- Le sei carte con il 7 portano l’evento dell’attacco del brigante, con il solito scarto.
- Ci sono 11 eventi diversi e quasi metà delle carte ne ha uno. Uno di questi, su carte con il 6 e con l’8, fa sì per esempio che le città producano solo 1 risorsa in quel turno.
- Se si vuole una distribuzione perfetta, il regolamento permette di giocare tutte le 36 carte senza Capodanno e di rimescolare alla fine.
- Con Città e Cavalieri si continua a lanciare il dado eventi, e per le carte progresso si usa il valore del dado rosso stampato sulla carta.
Il mazzo riduce le serie: una volta giocato tutto, ogni numero è uscito esattamente quante volte gli spetta. In cambio, gli eventi rimettono in gioco la fortuna in un altro modo.
Storia e curiosità su Catan
Autore
Klaus Teuber (1952-2023), odontotecnico nel laboratorio di famiglia, che progettava giochi nel tempo libero. Si ispirò alla storia dei coloni vichinghi in Islanda.
Prima edizione
1995, in Germania, con l’editore Kosmos e il titolo Die Siedler von Catan. In Italia è stato a lungo I Coloni di Catan; dal 2015, per il ventesimo anniversario, si chiama semplicemente Catan.
Premio
Ha vinto lo Spiel des Jahres 1995, il premio tedesco per il gioco dell’anno. Era il quarto di Teuber, dopo Barbarossa (1988), Adel verpflichtet (1990) e Drunter und Drüber (1991).
Vendite
Oltre 32 milioni di scatole in 40 lingue fino al 2020.
A tempo pieno
Il successo del gioco permise a Teuber di lasciare il laboratorio odontotecnico nel 1998 e dedicarsi solo all’ideazione di giochi.
I dadi
La scatola dell’edizione attuale contiene un dado giallo e uno rosso, proprio i colori che servono in Città e Cavalieri.
Questa pagina non ha alcun legame con Catan GmbH né con Kosmos. Catan è un marchio registrato dei rispettivi proprietari ed è citato qui solo per descrivere il gioco.
Domande frequenti
Quale numero esce di più a Catan?
Il 7, che esce in 6 lanci su 36 (16,67%). Siccome il 7 non ha segnalino, i numeri che producono di più sono il 6 e l’8, ciascuno in 5 lanci su 36 (13,89%).
Cosa succede quando esce il 7 a Catan?
Nessuno produce. Prima chi ha più di 7 carte risorsa ne scarta la metà, arrotondata per difetto. Poi chi ha lanciato sposta il brigante su un altro esagono o sul deserto e ruba una carta a caso a un giocatore con una colonia o una città vicina a quell’esagono.
Perché a Catan non c’è il segnalino del 7?
Perché il 7 è riservato al brigante. È la somma più frequente, quindi un esagono con il 7 conterebbe più di qualunque altro. Lasciandolo senza segnalino, il lancio più comune punisce chi accumula carte invece di distribuire risorse.
Cosa significano i puntini sui segnalini numerati?
Quante delle 36 combinazioni di due dadi danno quel numero. Il 2 e il 12 hanno 1 puntino; il 3 e l’11, 2; il 4 e il 10, 3; il 5 e il 9, 4; il 6 e l’8, 5. Sommando i puntini intorno a un incrocio sai in quanti lanci su 36 ricevi risorse.
Perché il 6 e l’8 sono rossi?
Per indicare che sono i numeri più probabili tra quelli che producono. Con la preparazione casuale, il regolamento vieta di mettere due segnalini rossi su esagoni vicini.
Quante carte si scartano con il 7?
La metà delle carte risorsa, arrotondata per difetto, e solo se ne hai più di 7. Con 8 ne scarti 4, con 9 sempre 4, con 11 ne scarti 5. Le carte sviluppo non contano.
È normale che il 6 non esca per 20 turni?
È poco frequente ma rientra nella normalità: la probabilità che il 6 non esca in 20 lanci di fila è del 5%, una volta su venti. Non vedere né il 6 né l’8 in 20 lanci è invece davvero raro, circa lo 0,15%.
Si può giocare a Catan senza dadi?
Sì. Puoi usare questi dadi online oppure il mazzo ufficiale di carte evento, con 36 carte che hanno la stessa distribuzione di numeri di due dadi, incluso nell’espansione Mercanti e Barbari.
Quali dadi si usano in Città e Cavalieri?
Il dado rosso, quello giallo e il dado eventi. La somma di rosso e giallo decide la produzione, il dado eventi fa avanzare la nave dei barbari o apre la possibilità di pescare carte progresso, e il valore del rosso decide chi le pesca. Questo strumento lancia il rosso e il giallo; il dado eventi va lanciato a parte.












