Dado 100 facce online (d100)
Questo dado da 100 lancia insieme due d10, uno delle decine (da 00 a 90) e uno delle unità (da 0 a 9), e ti dà un risultato da 1 a 100. Premi Lancia, oppure trascina i dadi e rilasciali nel vassoio.
Premi sul vassoio, trascina e lascia per lanciare
Come usare questo dado da 100 nella pagina
In breve
Esiste un dado da 100 facce? Sì. Il più noto è lo Zocchihedron, una sfera con cento facce piatte progettata da Lou Zocchi e in vendita dal 1985. Le prove pubblicate mostrano che non distribuisce i risultati in modo uniforme, per questo al tavolo si usano due dadi a dieci facce.
In alto trovi due dadi a dieci facce già impostati come dadi percentuali. Uno riporta i numeri 00, 10, 20… 90 e indica le decine; l’altro va da 0 a 9 e indica le unità. Dopo il lancio la pagina somma i due valori e mostra il risultato finale tra 1 e 100, con la regola per cui 00 e 0 insieme valgono 100.
- Premi Lancia per tirare i due dadi insieme.
- Se preferisci lanciarli a mano, trascinali con il dito o con il mouse e rilasciali sopra il vassoio: la velocità e la direzione del gesto cambiano il modo in cui rotolano.
- Quando si fermano, leggi il dado delle decine, quello delle unità e il totale.
Ogni lancio è indipendente dal precedente. I dadi si muovono in una simulazione fisica, quindi il numero non è deciso prima che cadano, e ognuno dei 100 risultati ha esattamente la stessa probabilità: l’1%.
Come si leggono i dadi percentuali
Un d100 non è quasi mai un dado solo. Di solito si usano due d10 di colori diversi oppure, ancora meglio, un d10 normale (da 0 a 9) e un secondo con numeri a due cifre (da 00 a 90), come in questa pagina. Il dado a due cifre indica sempre le decine, quindi non c’è niente da concordare prima del lancio.
Il risultato si ottiene unendo le due cifre. Se il dado delle decine mostra 40 e quello delle unità 7, hai fatto 47. L’unico caso speciale è il doppio zero: 00 sulle decine e 0 sulle unità non fa zero ma 100. Con questa regola i risultati possibili vanno da 1 a 100, esattamente cento.
| Dado delle decine | Dado delle unità | Risultato |
|---|---|---|
| 40 | 7 | 47 |
| 00 | 3 | 3 |
| 00 | 1 | 1 |
| 10 | 0 | 10 |
| 90 | 0 | 90 |
| 90 | 9 | 99 |
| 00 | 0 | 100 |
Con due d10 normali
Con due dadi da 0 a 9 bisogna dire prima del lancio quale vale come decine, per esempio «il rosso sono le decine». Poi si legge allo stesso modo: rosso 4 e bianco 7 fa 47; rosso 0 e bianco 3 fa 3; due zeri fanno 100. Alcuni gruppi leggono il doppio zero come 00 o 0 e giocano su una scala da 0 a 99. Funziona anche così, purché tutto il tavolo lo sappia prima e la tabella usata sia pensata per quell’intervallo.
Dadi bonus e dadi penalità
Nel Richiamo di Cthulhu (7ª edizione) a volte si lancia un dado delle decine in più. Con un dado bonus si tiene il dado delle decine che dà il risultato più basso, cioè il migliore; con un dado penalità, quello più alto. Il dado delle unità resta uno solo e vale per entrambi. Un dado bonus e un dado penalità si annullano a vicenda.
Esiste un dado da 100 facce? Lo Zocchihedron
Sì, anche se non è quello che si usa al tavolo. Si chiama Zocchihedron, l’ha progettato Lou Zocchi ed è uscito nel 1985. Sembra una palla coperta da cento piccole zone piatte, ognuna con un numero, e per questo è chiamato anche «pallina da golf di Zocchi». All’interno ha un riempimento di piccoli pesi liberi che frena la sfera, perché una palla impiega moltissimo a fermarsi.
Il problema è che non distribuisce i risultati in modo uniforme. Non si possono disporre cento facce identiche su una sfera in modo perfettamente simmetrico, quindi alcune facce risultano più ravvicinate di altre. La rivista britannica White Dwarf pubblicò una prova di 5.164 lanci con la prima versione: i numeri sopra il 93 e sotto l’8 uscivano molto meno di quelli centrali, che stavano sull’«equatore» della palla. In seguito la numerazione fu cambiata per mescolare valori alti e bassi vicino ai poli. Le facce ai poli escono ancora meno, ma non favoriscono più un estremo della scala.
Un appassionato ha registrato 5.150 lanci di uno Zocchihedron comprato nel 2005, già con la nuova numerazione. Non favoriva né i numeri alti né quelli bassi, ma la distribuzione restava chiaramente irregolare, con l’1 e il 100 tra le facce meno frequenti. È anche difficile da leggere: a volte si ferma sulla parte curva tra due facce.
Per questo il modo pratico di lanciare un d100 equo resta la coppia di d10. Un d10 ha dieci facce identiche (è un trapezoedro pentagonale) e ogni combinazione dei due dadi esce con la stessa frequenza.
Giochi che usano il d100
Il d100 è la base dei sistemi in cui le abilità sono espresse in percentuale: se hai 60 in Usare Biblioteche, riesci facendo 60 o meno. Compare anche in moltissime tabelle casuali da cento voci.
Il Richiamo di Cthulhu e il sistema BRP
Chaosium pubblicò RuneQuest nel 1978, e dal suo regolamento nacque il sistema Basic Role-Playing (BRP), usato anche dal Richiamo di Cthulhu (Call of Cthulhu) dal 1981. Nella 7ª edizione si tira 1d100 contro la propria abilità:
- Successo normale: fare il valore dell’abilità o meno.
- Successo difficile: fare la metà dell’abilità o meno.
- Successo estremo: fare un quinto dell’abilità o meno.
- Critico: un 01.
- Fallimento critico (fumble): un 100; se l’abilità è sotto 50, qualsiasi risultato da 96 a 100.
Il giocatore può anche «forzare» un tiro fallito spiegando come il suo investigatore ci riprova, ma se fallisce di nuovo il Custode applica una conseguenza grave. Nei tiri contrapposti vince il livello di successo più alto; in caso di parità, l’abilità più alta.
RuneQuest
Anche RuneQuest è percentuale, con livelli di successo propri: il critico si ottiene facendo un ventesimo dell’abilità o meno (l’01 è sempre critico) e lo speciale facendo un quinto o meno. Gli intervalli di fumble cambiano con l’edizione e con il valore dell’abilità, quindi conviene controllare il manuale dell’edizione che giochi.
Warhammer Fantasy Roleplay
Nella 4ª edizione si tira sotto la caratteristica o l’abilità. Da 01 a 05 è sempre un successo, da 96 a 100 sempre un fallimento. Nelle prove in cui conta il margine si calcolano i livelli di successo sottraendo la cifra delle decine del tiro alla cifra delle decine del valore da superare. In combattimento, un successo con un doppio (11, 22, 33…) è un critico e un fallimento con un doppio è un fumble. Per sapere dove va a segno il colpo si inverte il tiro d’attacco: un 37 diventa 73 sulla tabella delle locazioni.
Dungeons & Dragons e le tabelle casuali
D&D si gioca soprattutto con il d20, ma usa il d100 per le tabelle. Nel Manuale del Giocatore della 5ª edizione (2014), lo stregone della magia selvaggia tira 1d20 dopo aver lanciato un incantesimo da stregone di 1° livello o superiore; con un 1 tira sulla tabella degli impulsi di magia selvaggia (Wild Magic Surge), che ha 50 effetti, ognuno dei quali occupa due numeri del d100. La Guida del Dungeon Master usa il d100 per i tesori e per le tabelle degli oggetti magici.
Altri usi
Molti master lo usano per tabelle proprie di incontri, voci, meteo o bottino, e per qualsiasi domanda con una percentuale: «c’è il 30% di probabilità che piova» si risolve tirando e guardando se esce 30 o meno.
Probabilità del d100
Con i due d10 letti correttamente, ogni numero da 1 a 100 ha l’1% di probabilità. Per questo il d100 è il dado più facile da interpretare: la probabilità di fare X o meno è esattamente X %. Nei sistemi in cui si tira sotto, la tua abilità è direttamente la tua percentuale di successo.
Livelli di successo nel Richiamo di Cthulhu (7ª edizione)
Probabilità di ogni livello in base all’abilità. Metà e quinto si arrotondano per difetto, come sulla scheda del personaggio.
| Abilità | Normale o meglio | Difficile o meglio | Estremo o meglio | Fumble | Fallimento totale (fumble incluso) |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 | 15% | 7% | 3% | 5% | 85% |
| 25 | 25% | 12% | 5% | 5% | 75% |
| 40 | 40% | 20% | 8% | 5% | 60% |
| 50 | 50% | 25% | 10% | 1% | 50% |
| 60 | 60% | 30% | 12% | 1% | 40% |
| 70 | 70% | 35% | 14% | 1% | 30% |
| 75 | 75% | 37% | 15% | 1% | 25% |
| 80 | 80% | 40% | 16% | 1% | 20% |
| 90 | 90% | 45% | 18% | 1% | 10% |
Il critico (01) è sempre all’1%, qualunque sia l’abilità.
Quanto aiuta un dado bonus
Probabilità di fare l’abilità o meno con un dado delle decine in più, calcolata su tutte le 1.000 combinazioni possibili di tre dadi:
| Abilità | Tiro normale | 1 dado bonus | 1 dado penalità |
|---|---|---|---|
| 20 | 20% | 36% | 4% |
| 30 | 30% | 51% | 9% |
| 40 | 40% | 64% | 16% |
| 50 | 50% | 75% | 25% |
| 60 | 60% | 84% | 36% |
| 70 | 70% | 91% | 49% |
| 80 | 80% | 96% | 64% |
Con abilità basse un dado bonus quasi raddoppia le possibilità; con abilità alte è il dado penalità a pesare di più.
Quanti lanci servono per vedere un 100
| Lanci | Probabilità di almeno un 100 |
|---|---|
| 10 | 9,6% |
| 50 | 39,5% |
| 69 | 50,0% |
| 100 | 63,4% |
| 200 | 86,6% |
| 459 | 99,0% |
Anche se in media esce una volta ogni cento, in cento lanci c’è più di una possibilità su tre di non vederlo mai. Lo stesso vale per l’01 o per qualsiasi altro numero preciso. In Warhammer la probabilità di fare un doppio (11, 22… 99 e 100) è del 10%.
Come fare un d100 con altri dadi, e come non farlo
I giocatori tiravano percentuali molto prima del d10 di oggi. Alla fine degli anni Sessanta e negli anni Settanta circolavano dadi a venti facce numerati due volte da 0 a 9, che si tiravano due volte (o due insieme, di colori diversi) per formare un numero da 1 a 100. I primi set di dadi della TSR per Dungeons & Dragons includevano questi d20 percentuali, e il d10 è entrato nei set dell’editore solo negli anni Ottanta.
Con un d20 e un d10
Se ti manca il dado delle decine, va bene un d20 normale: tieni solo l’ultima cifra (13 vale 3, 20 vale 0) e usala come decine, con il d10 come unità. Dato che ogni cifra da 0 a 9 compare esattamente due volte sul d20, il risultato è uniforme come con due d10. Abbiamo controllato tutte le 200 combinazioni possibili: ogni numero da 1 a 100 esce esattamente due volte.
Metodi che sembrano giusti e non lo sono
| Metodo | Intervallo | Problema |
|---|---|---|
| Due d10 letti da 0 a 9, con 00+0 = 100 | Da 1 a 100, ciascuno all’1% | Nessuno: è il metodo corretto |
| d20 (ultima cifra) + d10 | Da 1 a 100, ciascuno all’1% | Nessuno |
| Leggere ogni d10 da 1 a 10 e moltiplicare le decine per 10 | Da 11 a 110 | Esce dalla scala; togliere 10 o leggere il 10 come 0 |
| Un d20 moltiplicato per 5 | Solo 5, 10, 15… 100 | Solo 20 risultati possibili, ciascuno al 5% |
| Sommare due d10 e moltiplicare per 5 | Da 10 a 100 | Curva a campana: 50 o meno è il 45%, 30 o meno solo il 15% |
| Sommare dieci d10 | Da 10 a 100 | Campana molto stretta: 30 o meno è lo 0,28%, 70 o meno il 95,6% |
Il difetto della somma è sempre lo stesso: ci sono molte più combinazioni che danno risultati centrali che estremi. Con dieci d10 c’è un solo modo di fare 10 (tutti 1) e più di 432 milioni di modi di fare 55. Se un’abilità al 30% si risolvesse così, non si riuscirebbe quasi mai.
d100, d% e altri nomi
Tutti questi nomi indicano la stessa cosa: un risultato uniforme da 1 a 100.
d100
O 1d100: la notazione più comune nei manuali e nei tavoli virtuali.
d%
Abbreviazione di «dadi percentuali», che si trova nei manuali di Dungeons & Dragons e nei forum. Significa lo stesso che d100.
Dadi percentuali
La coppia di d10. Nei negozi il dado segnato da 00 a 90 si vende a volte da solo come «d10 delle decine».
W100
La notazione tedesca, perché dado si dice Würfel.
Quando un manuale chiede «1d100» non serve un dado speciale: basta la coppia di d10 o il dado di questa pagina.
Consigli pratici per giocare con il d100
Mettetevi d’accordo sulla lettura prima di iniziare
Quale dado sono le decine e se il doppio zero vale 100 o 0. In quasi tutti i giochi in cui si tira sotto vale 100, il risultato peggiore.
Usa il dado da 00 a 90 per le decine
Toglie ogni dubbio su quale sia quale ed evita discussioni quando i due d10 hanno lo stesso colore.
Tirali insieme
Se li tiri uno dopo l’altro, è facile «dimenticare» quale veniva prima quando il risultato non piace.
Leggi bene lo 00 con le unità
00 e 7 fa 7, non 70 né 107.
In Warhammer, annota il tiro d’attacco completo
Ti serve così com’è per invertirlo e trovare la locazione.
Per le tabelle fatte in casa, dividi in fasce
01-30 comune, 31-60 meno comune, 61-90 raro, 91-100 molto raro. Ogni fascia ha esattamente la percentuale che occupa.
Tieni lo Zocchihedron fuori dai tiri importanti
Se vuoi risultati equi: è una curiosità simpatica da collezione, ma la sua distribuzione non è uniforme.
Domande frequenti
Esiste un dado da 100 facce?
Sì. Il più noto è lo Zocchihedron, una sfera con cento facce piatte progettata da Lou Zocchi e in vendita dal 1985. Le prove pubblicate mostrano che non distribuisce i risultati in modo uniforme, per questo al tavolo si usano due dadi a dieci facce.
Come si legge lo 00 nei dadi percentuali?
Lo 00 sul dado delle decine vale zero decine: 00 e 5 fa 5. Solo quando il dado delle decine mostra 00 e quello delle unità 0 il risultato è 100.
Quale dei due d10 indica le decine?
Quello con i numeri a due cifre (00, 10, 20… 90). Se entrambi vanno da 0 a 9, decidete prima del lancio quale conta come decine, per esempio in base al colore.
Quali giochi usano il d100?
Il Richiamo di Cthulhu e gli altri giochi con sistema BRP, RuneQuest, Warhammer Fantasy Roleplay e Dungeons & Dragons per tabelle casuali come la magia selvaggia, i tesori o gli oggetti magici.
d100 e d% sono la stessa cosa?
Sì. Entrambe le notazioni indicano un tiro percentuale da 1 a 100, fatto di solito con due dadi a dieci facce.
Che probabilità c’è di fare 100 con il d100?
L’1%, come per qualsiasi altro numero. Servono 69 lanci per avere il 50% di probabilità di vederlo almeno una volta.
Posso fare un d100 sommando dei dadi?
No. Sommando, i risultati centrali escono molto più spesso degli estremi. Il metodo corretto è usare due d10 come decine e unità, oppure un d20 (solo l’ultima cifra) come decine e un d10 come unità.
Cosa significa 00 e 0 nel Richiamo di Cthulhu?
È un 100, il risultato peggiore, e sempre un fumble. Se l’abilità è sotto 50, sono fumble anche i risultati da 96 a 99.
Cos’è un doppio in Warhammer Fantasy Roleplay?
Un tiro con le due cifre uguali, come 22 o 77. In combattimento un doppio riuscito è un critico e un doppio fallito un fumble. La probabilità di fare un doppio è del 10%.
Il dado 100 online di questa pagina è equo?
Sì. Lancia due d10 con fisica simulata, ogni combinazione di decine e unità ha la stessa probabilità, quindi ogni risultato da 1 a 100 ha l’1% di probabilità.












