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Dadi del craps: la pass line passo dopo passo

Due dadi che tengono il conto della puntata pass line del craps. Premi Lancia oppure trascina i dadi e rilasciali nel vassoio; la pagina ti dice in che fase sei, qual è il punto e come finisce ogni mano.

···

Premi sul vassoio, trascina e lascia per lanciare

Dadi
Panno

In questa pagina

  1. Come si usano questi dadi
  2. Regole del craps: la pass line
  3. Don’t pass, come, don’t come e odds
  4. Probabilità calcolate
  5. Vantaggio del banco sulle puntate principali
  6. Storia: dall’hazard al craps
  7. Un gioco d’azzardo: cosa dice la matematica
  8. Domande frequenti
Come si usano questi dadiRegole del crapsDon’t pass, come, don’t come e oddsProbabilità calcolateVantaggio del banco sulle puntateStoriaUn gioco d’azzardoDomande frequenti

Come si usano questi dadi

In breve

Come si gioca a craps? Il tiratore lancia due dadi. Al lancio d’uscita, 7 o 11 fanno vincere la pass line e 2, 3 o 12 la fanno perdere. Qualsiasi altro numero diventa il punto, e si continua a lanciare finché esce di nuovo il punto (vincita) o un 7 (perdita).

  1. Lancio d’uscita. Premi Lancia, oppure prendi i due dadi con il dito o con il mouse e rilasciali sopra il vassoio. La pagina indica che sei al lancio d’uscita (come-out).
  2. Risultato immediato. Con 7 o 11 la mano è vinta. Con 2, 3 o 12 è persa («craps»). In entrambi i casi comincia una nuova mano.
  3. Il punto. Con 4, 5, 6, 8, 9 o 10 quel numero diventa il punto e la pagina lo mostra.
  4. Fase del punto. Continua a lanciare. Se ripeti il punto prima del 7, la mano è vinta; se esce prima il 7, è persa. Gli altri numeri non contano e si rilancia.

Non ci sono soldi né fiches: la pagina segue soltanto le regole della pass line, così vedi come funziona il gioco e quanto dura di solito una mano. Serve per imparare le regole, per controllare le probabilità con i tuoi lanci o per giocare a casa senza puntate.

Regole del craps: la pass line

Il craps è un gioco di dadi da casinò che si gioca con due dadi a sei facce. Un giocatore, il tiratore (shooter), lancia i dadi e gli altri puntano sul risultato. La puntata base, quella seguita da questa pagina, è la pass line (linea di passaggio): si punta a favore del tiratore e la vincita è pagata alla pari, 1 a 1.

Prima fase: il lancio d’uscita

7 o 11

«natural». La pass line vince.

2, 3 o 12

«craps». La pass line perde.

4, 5, 6, 8, 9 o 10

Quel numero diventa il punto. Al tavolo del casinò viene segnato con un disco che passa da «off» a «on».

Seconda fase: lanciare fino al punto o al 7

  • Se il tiratore ripete il punto prima di un 7, la pass line vince.
  • Se esce un 7 prima del punto, la pass line perde. È il «seven out», e i dadi passano al tiratore successivo.
  • Tutti gli altri numeri (compresi 2, 3, 11 e 12) in questa fase non decidono nulla.

Il 7 cambia quindi ruolo: al lancio d’uscita fa vincere, una volta stabilito il punto fa perdere.

Vocabolario di base

Come-out

Il lancio d’uscita, il primo di ogni mano.

Natural

7 o 11 al lancio d’uscita.

Craps

2, 3 o 12 al lancio d’uscita.

Punto

Il 4, 5, 6, 8, 9 o 10 stabilito al lancio d’uscita.

Seven out

Il 7 uscito prima del punto, che chiude la mano.

Stickman

Il croupier che sposta i dadi con un bastone e annuncia i risultati.

Don’t pass, come, don’t come e odds

Le altre puntate di linea si basano sullo stesso meccanismo.

Don’t pass

La puntata contraria, contro il tiratore. Al lancio d’uscita vince con 2 o 3 e perde con 7 o 11. Il 12 vale come pareggio e la puntata resta dov’è (regola «bar 12»); alcuni casinò neutralizzano il 2 al posto del 12. Questo pareggio serve al banco per mantenere il suo vantaggio: senza, il don’t pass favorirebbe il giocatore. Stabilito il punto, vince se esce il 7 prima del punto.

Come

Funziona come una nuova pass line che inizia dal lancio successivo. Si può fare solo quando c’è già un punto. Il numero che esce dopo diventa il suo punto.

Don’t come

Come il don’t pass, ma a partire dal lancio successivo.

Odds

Quando c’è un punto, si può aggiungere una puntata extra dietro la pass line. È pagata alla quota reale: 2 a 1 su 4 e 10, 3 a 2 su 5 e 9, 6 a 5 su 6 e 8. Per questo è l’unica puntata del tavolo senza vantaggio per il banco, ma si può fare solo insieme a una puntata di linea che invece lo ha.

Una puntata pass line non si può ritirare una volta stabilito il punto. Una don’t pass sì, perché in quel momento si trova in posizione favorevole.

Probabilità calcolate

Due dadi danno 36 combinazioni ugualmente probabili. Il 7 è la somma più frequente perché si forma in sei modi.

SommaCombinazioniProbabilitàRuolo al lancio d’uscita
212,78 %Craps (perde)
325,56 %Craps (perde)
438,33 %Punto
5411,11 %Punto
6513,89 %Punto
7616,67 %Natural (vince)
8513,89 %Punto
9411,11 %Punto
1038,33 %Punto
1125,56 %Natural (vince)
1212,78 %Craps (perde)

Al lancio d’uscita si vince subito nel 22,22 % dei casi (8 su 36), si perde nell’11,11 % (4 su 36) e nel restante 66,67 % si stabilisce un punto.

Probabilità di vincere con ogni punto

Stabilito il punto, contano solo due numeri: il punto e il 7. La probabilità di vincere è quindi il numero di combinazioni del punto diviso per lo stesso numero più le sei combinazioni del 7.

PuntoProbabilità che diventi il puntoProbabilità di ripeterloQuota reale delle odds
4 o 108,33 % ciascuno3/9 = 33,33 %2 a 1
5 o 911,11 % ciascuno4/10 = 40,00 %3 a 2
6 o 813,89 % ciascuno5/11 = 45,45 %6 a 5

Probabilità di vincere la pass line

Si somma la vittoria immediata (8/36) e, per ogni punto, la probabilità che esca moltiplicata per quella di ripeterlo: 8/36 + 2 × (3/36 × 3/9 + 4/36 × 4/10 + 5/36 × 5/11) = 244/495 = 49,29 %. La probabilità di perdere è 251/495 = 50,71 %. Con il punto già stabilito, la probabilità media di vincere scende al 40,61 %.

Una mano di pass line dura in media 3,38 lanci (557/165). Con punto 4 o 10 servono in media altri 4 lanci per chiuderla.

Vantaggio del banco sulle puntate principali

Il vantaggio del banco è quanto il casinò si aspetta di vincere in media per ogni unità puntata. Tutte le cifre della tabella derivano dalle probabilità qui sopra e dai pagamenti standard dei tavoli americani.

PuntataPagamento abitualeVantaggio del banco
Pass line e come1 a 11,41 %
Don’t pass e don’t come (bar 12)1 a 11,36 % (1,40 % esclusi i pareggi)
OddsQuota reale0 %
Place 6 o 87 a 61,52 %
Place 5 o 97 a 54,00 %
Place 4 o 109 a 56,67 %
Field (2 e 12 pagano doppio)1 a 15,56 %
Field (12 paga triplo)1 a 12,78 %
Big 6 o Big 81 a 19,09 %
Hard 6 o 89 a 19,09 %
Hard 4 o 107 a 111,11 %
Any craps (2, 3 o 12)7 a 111,11 %
Any seven4 a 116,67 %

Pass line con odds

Poiché le odds non hanno vantaggio, aggiungerle abbassa il vantaggio calcolato sul totale puntato, senza mai azzerarlo: 0,85 % con odds singole, 0,61 % con doppie, 0,47 % con triple e 0,18 % con odds di 10 volte. Non cambia invece la perdita attesa in euro sulla puntata pass line, che resta l’1,41 % di quella puntata.

Storia: dall’hazard al craps

Il craps deriva dall’hazard, un antichissimo gioco inglese con due dadi: compare già nei Racconti di Canterbury di Chaucer, nel XIV secolo. Charles Cotton lo descrisse in The Compleat Gamester (1674), e le sue regole furono fissate nelle edizioni di Hoyle di fine Settecento. Nell’hazard il lanciatore sceglieva un numero principale (main) tra 5 e 9, e alcuni risultati facevano perdere subito.

Il nome

Nell’hazard inglese i lanci bassi che perdevano subito si chiamavano «crabs». Alla fine del Settecento il gioco compare in Francia con il nome «krabs», e intorno al 1818 la grafia «craps» è già in uso. Un’altra spiegazione lo collega al francese crapaud (rospo), ma non è documentata.

New Orleans

Secondo la tradizione, Bernard de Marigny (1785-1868), ricco creolo della Louisiana, portò l’hazard da Londra a New Orleans all’inizio dell’Ottocento. Gli si attribuisce di aver fissato il 7 come numero principale, cosa che studi più recenti mettono in dubbio. È invece documentato che una strada del suo quartiere, il Faubourg Marigny, si chiamava Craps finché non fu rinominata a metà Ottocento; oggi è Burgundy Street.

Un gioco semplificato

Nel corso dell’Ottocento il gioco fu semplificato negli Stati Uniti fino alla versione attuale con il 7 fisso, e negli anni Novanta dell’Ottocento si giocava già nei casinò.

John H. Winn

All’inizio del Novecento (intorno al 1907 secondo alcune fonti, al 1910 secondo altre) questo fabbricante di dadi di Filadelfia aggiunse al tavolo la puntata don’t pass, che permetteva di puntare contro il tiratore e riduceva gli imbrogli con dadi truccati. Il suo tavolo è la base di quello attuale.

Novecento

Il craps divenne molto popolare tra i soldati americani durante la Seconda guerra mondiale e fu il principale gioco da tavolo di Las Vegas nel dopoguerra.

Un gioco d’azzardo: cosa dice la matematica

Il craps è un puro gioco d’azzardo: ogni lancio è indipendente dai precedenti e i dadi non hanno memoria. Una lunga serie senza 7 non rende il 7 «in ritardo»: la sua probabilità resta la stessa, il 16,67 %.

Nessun sistema elimina il vantaggio del banco

Combinare le puntate, aumentarle dopo una perdita o diminuirle dopo una vincita non cambia l’attesa: più puntate con vantaggio per il banco danno sempre un insieme con vantaggio per il banco.

Il vantaggio si vede nel tempo

In poche mani può succedere di tutto; più si gioca, più il risultato si avvicina alla perdita attesa.

Il gioco con denaro comporta rischi

Può causare perdite economiche e dipendenza. Se giochi con soldi veri, fallo solo se sei maggiorenne, con un limite fissato prima che puoi permetterti di perdere. Se senti che il gioco ti crea problemi, chiedi aiuto a un professionista.

Questa pagina non usa denaro né puntate: serve per imparare le regole, esercitarsi e controllare con i propri lanci che le probabilità della tabella si confermano.

Domande frequenti

Come si gioca a craps?

Il tiratore lancia due dadi. Al lancio d’uscita, 7 o 11 fanno vincere la pass line e 2, 3 o 12 la fanno perdere. Qualsiasi altro numero diventa il punto, e si continua a lanciare finché esce di nuovo il punto (vincita) o un 7 (perdita).

Qual è la probabilità di vincere la pass line?

Esattamente 244/495, cioè il 49,29 %. Il banco vince il 50,71 % delle mani, il che gli dà un vantaggio dell’1,41 % su questa puntata.

Che cosa significa «craps»?

È il nome delle somme 2, 3 e 12 al lancio d’uscita, che fanno perdere la pass line. Deriva da «crabs», il nome dei lanci bassi perdenti nell’hazard inglese.

Che cos’è il punto nel craps?

È il numero (4, 5, 6, 8, 9 o 10) uscito al lancio d’uscita, che il tiratore deve ripetere prima di un 7 perché la pass line vinca.

Perché il 7 prima fa vincere e poi fa perdere?

Perché sono due fasi diverse. Al lancio d’uscita il 7 è un natural e vince. Stabilito il punto, il tiratore ha bisogno di quel numero, e il 7, la somma più probabile, è ciò che lo impedisce.

È meglio puntare su pass o su don’t pass?

Matematicamente la differenza è minima: il vantaggio del banco è dell’1,41 % sul pass e dell’1,36 % sul don’t pass con la regola del 12. Entrambe le puntate hanno un vantaggio per il banco.

Qual è la puntata del craps con il minor vantaggio per il banco?

Le odds, pagate alla quota reale e senza vantaggio. Si possono però fare solo insieme a una puntata pass, come, don’t pass o don’t come, che invece ce l’hanno.

Qual è la puntata peggiore del craps?

Tra quelle comuni, l’any seven (un 7 al lancio successivo), pagata 4 a 1, con un vantaggio del banco del 16,67 %.

Esiste un metodo per vincere a craps?

No. Ogni lancio è indipendente e tutte le puntate tranne le odds hanno un vantaggio per il banco. Nessuna combinazione di puntate né progressione cambia questo fatto.

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