Dadi D&D e GDR online
Questo lancia dadi ha il set completo dei giochi di ruolo (d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d100) e capisce i tiri scritti come 1d20+5 o 4d6 togliendo il più basso. Premi Lancia oppure trascina i dadi e lasciali cadere nel vassoio; i pulsanti di vantaggio e svantaggio tirano due d20 e tengono il più alto o il più basso.
Premi sul vassoio, trascina e lascia per lanciare
Come si usa questo lancia dadi per GDR
In breve
Quali dadi servono per giocare a D&D? Il set di sette dadi: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e il d10 delle decine per i tiri percentuali. Un set a testa basta per cominciare; chi tira molti dadi di danno (ladro, mago con palla di fuoco) di solito tiene qualche d6 in più.
Ci sono due modi per tirare. Puoi scegliere i dadi a mano: tocchi due volte il d8 e una volta il d20 e nel vassoio arriva proprio quella combinazione. Oppure scrivi il tiro in notazione, così come compare nel manuale o sulla scheda del personaggio.
1d20+5
Un dado a venti facce e si aggiunge 5 al risultato. È il classico tiro per colpire o la prova di caratteristica.
2d6+3
Due dadi a sei facce sommati, poi più 3. È il danno di uno spadone con Forza +3.
4d6 togliendo il più basso
Quattro d6, si scarta il minore e si sommano gli altri tre. È il metodo classico per generare le caratteristiche.
1d100
Un tiro percentuale, da 1 a 100.
Per lanciare premi il pulsante Lancia oppure trascina i dadi con il dito o con il mouse e rilasciali sopra il vassoio. I dadi hanno una fisica vera: rotolano, si urtano e si fermano su una faccia, e il totale viene calcolato da solo con il modificatore che hai scritto.
I pulsanti vantaggio e svantaggio tirano due d20 insieme. Con il vantaggio conta il più alto, con lo svantaggio il più basso, come prevedono le regole della 5ª edizione di D&D. Se il tiro ha un modificatore, si applica una sola volta al dado che conta.
In una partita in videochiamata (Discord, Zoom, Teams o Meet) puoi condividere lo schermo o la scheda del browser, così tutto il tavolo vede cadere i dadi. Molti gruppi si accordano per dichiarare il tiro prima di lanciare («attacco con l'arco lungo, 1d20+6») in modo che nessuno contesti il risultato.
Il set di sette dadi e a cosa serve ognuno in D&D 5e
Un set standard per GDR ha sette dadi: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e un secondo d10 con le decine (00, 10, 20… 90) che si tira insieme al d10 normale per ottenere una percentuale. La d sta per dado e il numero indica le facce.
d20
Il dado centrale del gioco, usato per i tiri per colpire, le prove di caratteristica e i tiri salvezza. Le regole del 2024 riuniscono questi tre tiri sotto il nome di prove del d20.
d4, d6, d8, d10 e d12
I danni di armi e incantesimi e i dadi vita di ogni classe.
d100 (due d10)
Le tabelle casuali che il master consulta per tesori, incontri o effetti imprevisti.
Danni delle armi più usate
| Dado | Armi (5ª edizione) |
|---|---|
| 1d4 | Pugnale, randello |
| 1d6 | Spada corta, ascia, arco corto, bastone ferrato (1d8 a due mani) |
| 1d8 | Spada lunga (1d10 a due mani), stocco, martello da guerra (1d10 a due mani), arco lungo, balestra leggera |
| 1d10 | Balestra pesante |
| 1d12 | Ascia bipenne, lancia da cavaliere |
| 2d6 | Spadone, maglio |
Al dado dell'arma si somma il modificatore di Forza (o di Destrezza per le armi a distanza e accurate). Anche gli incantesimi chiedono dadi: dardo incantato infligge 1d4+1 per dardo e palla di fuoco 8d6.
Dadi vita per classe
| Dado vita | Classi |
|---|---|
| d12 | Barbaro |
| d10 | Guerriero, paladino, ranger |
| d8 | Bardo, chierico, druido, monaco, ladro, warlock |
| d6 | Stregone, mago |
Al 1° livello i punti ferita sono il valore massimo di quel dado più il modificatore di Costituzione. Poi a ogni livello si tira quel dado (o si prende la media fissa), e durante un riposo breve si possono spendere dadi vita per recuperare punti ferita.
Come si legge la notazione NdX+M
La notazione dei dadi riassume in una formula quanti dadi tirare, di quante facce e cosa aggiungere alla fine.
N
È il numero di dadi. Se manca, vale uno: d8 è lo stesso di 1d8.
X
È il numero di facce: d4, d6, d8, d10, d12, d20 o d100.
+M
O −M è un numero fisso che si aggiunge o si toglie una sola volta al totale, non a ogni dado.
Esempi: 3d6 significa tirare tre d6 e sommarli (da 3 a 18). 1d8+2 va da 3 a 10. 2d6+1d8 mescola due tipi di dado, cosa frequente quando un'arma infligge danni extra. d% è un altro modo di scrivere d100.
Per tenere alcuni dadi e scartarne altri si usano dei suffissi. In molte app e su Roll20, 4d6kh3 significa «tira 4d6 e tieni i 3 più alti» (keep highest) e 4d6dl1 «scarta il più basso» (drop lowest); descrivono lo stesso tiro. 2d20kh1 è un tiro con vantaggio e 2d20kl1 uno con svantaggio.
Questa scrittura non c'era nel D&D originale del 1974, che descriveva i tiri a parole. La propose Ted Johnstone nel 1975, nel primo numero della fanzine Alarums & Excursions; si diffuse tra gli appassionati e Gary Gygax la adottò nei manuali di Advanced Dungeons & Dragons (dal 1977 al 1979).
Vantaggio, svantaggio, colpi critici e tiri salvezza contro la morte
Vantaggio e svantaggio
Quando la situazione ti favorisce (attacchi da vicino un nemico prono, un alleato usa l'azione Aiutare) il master ti concede vantaggio: tiri due d20 e tieni il più alto. Quando ti ostacola (attacchi qualcosa che non vedi, sei avvelenato) hai svantaggio: due d20, tieni il più basso.
- Più fonti di vantaggio non si sommano: non si tira mai più di un d20 aggiuntivo.
- Se hai insieme vantaggio e svantaggio, si annullano e tiri un solo d20, anche con tre motivi di vantaggio e uno solo di svantaggio.
Colpi critici
Un 20 naturale sul tiro per colpire (il dado mostra 20 prima dei modificatori) è un colpo critico: colpisce qualunque sia la classe armatura del bersaglio. Si tirano due volte tutti i dadi di danno dell'attacco e il modificatore si somma una volta sola. Una spada lunga che di solito fa 1d8+3 con un critico fa 2d8+3; la media passa da 7,5 a 12. Anche i dadi extra, come l'attacco furtivo del ladro, si raddoppiano. Un 1 naturale sul tiro per colpire manca sempre.
Tiri salvezza contro la morte
Se inizi il turno a 0 punti ferita tiri un d20 senza modificatori. Con 10 o più è un successo, sotto è un fallimento. Tre successi ti stabilizzano, tre fallimenti significano la morte del personaggio. Un 20 naturale ti riporta a 1 punto ferita e un 1 naturale conta come due fallimenti. Ogni tiro ha il 55% di probabilità di successo.
Tirare le caratteristiche: 4d6, serie standard e acquisto a punti
Le sei caratteristiche di D&D (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) si possono generare in tre modi, sia nelle regole del 2014 sia nella revisione del 2024:
- Tirare 4d6 togliendo il più basso, sei volte, e distribuire i risultati.
- Serie standard: 15, 14, 13, 12, 10 e 8, da assegnare a piacere. Somma 72.
- Acquisto a punti: 27 punti per alzare i valori tra 8 e 15. Ogni caratteristica parte da 8; un 9 costa 1 punto, un 13 costa 5, un 14 costa 7 e un 15 costa 9.
Il modificatore si calcola togliendo 10 al punteggio, dividendo per 2 e arrotondando per difetto: 15 dà +2, 8 dà −1 e 18 dà +4.
La media di 4d6 togliendo il più basso è 12,24, un po' sopra il 10,5 di 3d6. Sei tiri sommano in media circa 73,5 punti, poco più della serie standard, ma con differenze molto maggiori tra un personaggio e l'altro.
| Risultato di 4d6 senza il più basso | Probabilità esatta | Probabilità di ottenere quel valore o più |
|---|---|---|
| 18 | 1,62% | 1,62% |
| 17 | 4,17% | 5,79% |
| 16 | 7,25% | 13,04% |
| 15 | 10,11% | 23,15% |
| 14 | 12,35% | 35,49% |
| 13 | 13,27% | 48,77% |
| 12 | 12,89% | 61,65% |
| 10 | 9,41% | 82,48% |
| 8 | 4,78% | 94,29% |
| 3 | 0,08% | 100% |
Il risultato più frequente è 13. Un 18 esce nell'1,62% dei tiri, circa tre volte e mezzo più spesso che con 3d6, dove la probabilità è dello 0,46%.
Probabilità utili
Media di ogni dado
| Dado | Valori | Media |
|---|---|---|
| d4 | 1-4 | 2,5 |
| d6 | 1-6 | 3,5 |
| d8 | 1-8 | 4,5 |
| d10 | 1-10 | 5,5 |
| d12 | 1-12 | 6,5 |
| d20 | 1-20 | 10,5 |
| d100 | 1-100 | 50,5 |
Per questo i punti ferita fissi per livello sono 7 per un d12, 6 per un d10, 5 per un d8 e 4 per un d6: la media arrotondata per eccesso.
Vantaggio e svantaggio in numeri
| Ti serve sul d20 | Tiro normale | Con vantaggio | Con svantaggio |
|---|---|---|---|
| 5 o più | 80% | 96% | 64% |
| 8 o più | 65% | 87,75% | 42,25% |
| 10 o più | 55% | 79,75% | 30,25% |
| 11 o più | 50% | 75% | 25% |
| 15 o più | 30% | 51% | 9% |
| 20 (critico) | 5% | 9,75% | 0,25% |
Un d20 con vantaggio ha media 13,83, con svantaggio 7,18. La differenza rispetto a un tiro normale è massima quando ti serve un risultato medio (intorno a 11) e minima agli estremi.
2d6 contro 1d12: spadone o ascia bipenne
Le due grandi armi a due mani arrivano entrambe a 12 e sembrano uguali, ma non lo sono. Lo spadone (2d6) ha media 7, l'ascia bipenne (1d12) 6,5. Con 2d6 i risultati si concentrano al centro e il 7 è il più probabile; con 1d12 tutte le facce hanno la stessa probabilità.
| Risultato | 2d6 | 1d12 |
|---|---|---|
| 1 | 0% | 8,33% |
| 2 | 2,78% | 8,33% |
| 4 | 8,33% | 8,33% |
| 7 | 16,67% | 8,33% |
| 10 o più | 16,67% | 25% |
| 12 | 2,78% | 8,33% |
L'ascia fa uscire più spesso valori alti e bassi; lo spadone è più regolare e un po' migliore in media.
Altri giochi di ruolo e i loro dadi
D&D ha reso famoso il d20, ma ogni sistema usa i dadi a modo suo. Questo lancia dadi va bene per tutti questi.
Il Richiamo di Cthulhu
(Chaosium, 1981): tutto si risolve con il d100. Si tirano due d10, uno per le decine e uno per le unità; «00» e «0» insieme valgono 100. Il tiro riesce se è uguale o inferiore all'abilità. La 7ª edizione aggiunge il successo difficile (metà dell'abilità o meno) e il successo estremo (un quinto o meno). I dadi bonus e penalità aggiungono un altro dado delle decine: con il bonus si tiene la decina più bassa, con la penalità la più alta; uno di ciascuno si annulla.
Vampiri: la Masquerade
(White Wolf, 1991): una riserva di d10, tanti dadi quanti attributo più abilità. Nelle edizioni classiche ogni dado che raggiunge la difficoltà (di solito 6) è un successo. Nella 5ª edizione (2018) ogni 6 o più è un successo, la difficoltà indica quanti successi servono e una coppia di 10 vale quattro successi. I dadi Fame sostituiscono dadi normali della riserva e, se partecipano a un critico o a un fallimento, la Bestia prende il sopravvento e il risultato ha conseguenze per il personaggio.
Pathfinder
(Paizo, 2009): nato dalle regole di D&D 3.5, usa lo stesso set di dadi. La 2ª edizione (2019) ha introdotto i gradi di successo: superare la CD di 10 o più è un successo critico.
Uno sguardo nel buio
(Das Schwarze Auge, DSA), gioco di ruolo tedesco pubblicato dal 1984: le prove di abilità si fanno con tre d20 (3W20 nella notazione tedesca), ognuno confrontato con una caratteristica diversa. Bisogna fare uguale o meno; quello che si supera si compensa con i punti dell'abilità, e ciò che avanza indica la qualità del successo.
Fate
(Evil Hat, 2003; Fate Core nel 2013): usa i dadi Fudge, dadi a sei facce con due facce «+», due «−» e due vuote. Se ne tirano quattro (4dF) per un risultato da −4 a +4. Senza dadi Fudge va bene un d6: 1-2 vale «−», 3-4 vuoto e 5-6 «+».
| Risultato di 4dF | Probabilità |
|---|---|
| 0 | 23,46% |
| +1 o −1 (ciascuno) | 19,75% |
| +2 o −2 (ciascuno) | 12,35% |
| +3 o −3 (ciascuno) | 4,94% |
| +4 o −4 (ciascuno) | 1,23% |
Dai wargame a Dungeons & Dragons: storia e curiosità
Dungeons & Dragons è uscito nel 1974 per TSR (Tactical Studies Rules), la casa editrice di Gary Gygax. Lo hanno scritto Gygax e Dave Arneson e nasce dal mondo dei wargame con miniature. Il punto di partenza fu Chainmail (1971), il regolamento di Gygax per le battaglie medievali. Arneson aveva portato le partite Braunstein di Dave Wesely in un'ambientazione fantasy chiamata Blackmoor, dove ogni giocatore guidava un solo personaggio. Lo mostrò a Gygax e da quella collaborazione nacque il primo D&D.
Le edizioni principali sono state il D&D originale (1974), la divisione tra D&D Basic e Advanced Dungeons & Dragons (1977), AD&D 2ª edizione (1989), la 3ª (2000) e la 3.5 (2003), la 4ª (2008), la 5ª (2014) e una revisione della 5ª nel 2024, con nuovo Manuale del Giocatore e nuova Guida del Dungeon Master in quell'anno e nuovo Manuale dei Mostri a febbraio 2025.
- Il dado a dieci facce è un trapezoedro pentagonale, una forma brevettata come dado da gioco negli Stati Uniti già nel 1906.
- Un d20 numerato due volte da 0 a 9 può servire anche per i tiri percentuali.
- Il modificatore di caratteristica va da −5 (punteggio 1) a +10 (punteggio 30). Un 10 o un 11 è la media di un essere umano comune e 20 è il massimo abituale di un avventuriero.
Domande frequenti
Quali dadi servono per giocare a D&D?
Il set di sette dadi: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e il d10 delle decine per i tiri percentuali. Un set a testa basta per cominciare; chi tira molti dadi di danno (ladro, mago con palla di fuoco) di solito tiene qualche d6 in più.
Cosa significa 1d8?
Tirare un dado a otto facce. Il primo numero indica quanti dadi si tirano e quello dopo la d le facce. 2d8 sono due d8 sommati e 1d8+3 è un d8 a cui si aggiunge 3.
Come si tira con vantaggio?
Si tirano due d20 e si usa il risultato più alto. Con lo svantaggio si usa il più basso. Qui c'è un pulsante per ciascuno; vantaggio e svantaggio insieme si annullano e si tira un solo d20.
Che cos'è il d100 e come si tira?
Un tiro da 1 a 100, fatto di solito con due d10: uno dà le decine (00, 10, 20…) e l'altro le unità. 00 e 0 insieme fanno 100. È il dado principale del Richiamo di Cthulhu e in D&D si usa per le tabelle casuali.
Come si tirano 4d6 togliendo il più basso?
Si tirano quattro dadi a sei facce, si scarta il più basso e si sommano gli altri tre. Si ripete sei volte, una per caratteristica. La media è 12,24 e il risultato più frequente è 13. In questo lancia dadi puoi scrivere il tiro direttamente.
Posso usare dadi online in una partita in videochiamata?
Sì. Condividi lo schermo o la scheda del browser mentre tiri, così il tavolo vede il risultato. Conviene accordarsi prima con il master e dichiarare ad alta voce il tiro prima di lanciare.
Cosa succede con un 20 naturale?
In un tiro per colpire di D&D 5e è un colpo critico: colpisci sempre e tiri il doppio dei dadi di danno, sommando il modificatore una volta sola. In un tiro salvezza contro la morte, un 20 naturale ti riporta a 1 punto ferita.
Che cos'è la serie standard?
Una serie fissa di sei valori (15, 14, 13, 12, 10 e 8) da distribuire tra le caratteristiche invece di tirare i dadi. Garantisce personaggi equilibrati all'interno del gruppo.
2d6 è uguale a 1d12?
No. Arrivano entrambi a 12, ma 2d6 ha media 7 e non può mai fare 1, mentre 1d12 ha media 6,5 e tutte le facce sono ugualmente probabili. Con 2d6 il 7 esce nel 16,67% dei casi.












