Farkle o 10000: sei dadi e segnapunti automatico
Sei dadi per giocare a Farkle, il gioco del 10000 (diecimila). Premi Lancia oppure trascina i dadi e rilasciali nel vassoio, poi tocca quelli che fanno punti e la pagina somma il turno al posto tuo.
Premi sul vassoio, trascina e lascia per lanciare
Come si usano questi dadi
In breve
Il gioco dei dadi 10000 è lo stesso del Farkle? Sì. 10000, diecimila, Farkle e Zilch indicano la stessa famiglia di giochi: si lanciano sei dadi (cinque in alcune versioni), si mettono da parte quelli che fanno punti e si decide se continuare o fermarsi. Vince chi arriva per primo a 10.000.
- Lancia tutti e sei i dadi. Premi Lancia, oppure prendili con il dito o con il mouse e rilasciali sopra il vassoio.
- Metti da parte i dadi che fanno punti. Tocca ogni dado che vuoi tenere: 1, 5, tris o una combinazione di tutti e sei. La pagina controlla che quello che metti da parte valga davvero dei punti e lo aggiunge al totale del turno.
- Decidi. Rilancia i dadi rimasti per accumulare di più, oppure premi Fermati per passare i punti del turno al tuo totale.
- Farkle. Se un lancio non contiene nessun dado che fa punti, la pagina lo segnala: perdi tutto quello che avevi accumulato nel turno e tocca al giocatore successivo.
- Dadi caldi. Se riesci a mettere da parte tutti e sei i dadi, li riprendi tutti e continui a lanciare senza perdere il totale del turno.
- Fine della partita. Il segnapunti tiene il conto di ogni giocatore fino a 10.000 punti.
La pagina usa il punteggio più diffuso: l’1 vale 100, il 5 vale 50, tre dadi uguali valgono cento volte il loro numero (tre 1 valgono 1.000), la scala da 1 a 6 vale 1.500 e tre coppie valgono 1.500. Se a casa giocate con un’altra tabella, più sotto trovate le varianti più comuni per sistemare i conti sulla carta.
Regole del Farkle
Il Farkle è un gioco di dadi «tira e rischia» per due o più giocatori. Si gioca con sei normali dadi a sei facce e vince chi arriva per primo a 10.000 punti, anche se molti gruppi si accordano su 5.000 per partite più brevi.
Il turno
- Ogni turno inizia lanciando tutti e sei i dadi.
- Dopo ogni lancio bisogna mettere da parte almeno un dado o una combinazione che fa punti. Puoi tenerne di più, ma non sei obbligato a prendere tutto.
- Con i dadi rimasti scegli se rilanciare o fermarti. Se ti fermi, i punti del turno vengono segnati e non si perdono più.
- Se un lancio non dà niente che fa punti, hai fatto Farkle: il turno finisce e perdi tutti i punti accumulati in quel turno. Quelli già segnati nei turni precedenti restano.
Le combinazioni valgono solo nello stesso lancio
Un tris deve uscire in un unico lancio. Se al primo lancio hai messo da parte un 5 e poi escono altri due 5, non hai tre 5 (500) ma tre 5 singoli (150). Lo precisano sia le istruzioni delle edizioni in commercio sia i manuali di giochi classici.
Dadi caldi
Se tutti i dadi che ti restano fanno punti e li metti da parte, hai i «dadi caldi» (hot dice): riprendi tutti e sei e continui ad accumulare nello stesso turno. Non c’è un limite. Alcuni gruppi obbligano a rilanciare dopo i dadi caldi; altri permettono di fermarsi.
Il minimo per entrare
Molte regole fissano un minimo prima di poter segnare la prima volta. Nell’edizione commerciale di Patch Products servono 500 punti in un solo turno; altre versioni chiedono 1.000, e alcuni gruppi pretendono 300 o 350 in ogni turno.
L’ultimo giro
Quando qualcuno arriva a 10.000, tutti gli altri hanno un ultimo turno per superarlo. Vince il punteggio più alto. In Francia è comune la variante in cui bisogna arrivare a 10.000 esatti.
Tabella dei punteggi e varianti
I valori di 1, 5 e tris sono quasi universali. Tutto il resto cambia molto da un tavolo all’altro, quindi conviene mettersi d’accordo prima di iniziare.
| Combinazione | Punti su questa pagina | Altri valori comuni |
|---|---|---|
| Ogni 1 | 100 | 100 |
| Ogni 5 | 50 | 50 |
| Tre 1 | 1.000 | 300 nelle edizioni commerciali Farkle di Patch e Pocket Farkel |
| Tre 2 | 200 | 200 |
| Tre 3 | 300 | 300 |
| Tre 4 | 400 | 400 |
| Tre 5 | 500 | 500 |
| Tre 6 | 600 | 600 |
| Scala 1-2-3-4-5-6 | 1.500 | 1.000, 2.500 o 3.000 |
| Tre coppie | 1.500 | 750 o 2.000 |
Poker, cinque e sei dadi uguali
Qui non c’è accordo. I tre metodi più comuni sono:
Valore fisso
Quattro uguali 1.000, cinque uguali 2.000 e sei uguali 3.000, qualunque sia il numero. È la tabella dell’edizione commerciale di Patch Products.
Raddoppio
Ogni dado in più raddoppia il valore del tris. Quattro 2 valgono 400, cinque 2 valgono 800, e con gli 1 si passa da 1.000 a 2.000, 4.000 e 8.000. È frequente nelle tabelle tedesche.
Somma
Ogni dado in più aggiunge il valore del tris. Tre 2 fanno 200, quattro 400, cinque 600 e sei 800.
Altre combinazioni presenti in alcune regole
- Quattro uguali più una coppia: 1.500 (edizione Patch).
- Due tris nello stesso lancio: 2.500 (Patch) o 3.000.
- Scala corta 1-2-3-4-5 o 2-3-4-5-6: 500 in alcune regole; altre danno 500 e 750.
- Sei dadi senza niente che fa punti: in alcune famiglie vale 500 invece di contare come Farkle.
- Penalità per tre Farkle di fila: 500 o 1.000 punti in meno.
Farkle, 10000, Zilch: nomi e regole nei vari Paesi
È un gioco popolare che si tramanda soprattutto a voce, e per questo ha molti nomi. In inglese si chiama Farkle, Ten Thousand, Zilch, Greed, Hot Dice o Zonk; in francese Dix mille o 10 000; in tedesco Zehntausend, Macke o Volle Lotte. In italiano si trova di solito come Farkle oppure come gioco dei dadi 10000 (diecimila).
Paesi anglofoni
Sei dadi, un minimo d’ingresso di 500 o 1.000 e un ultimo giro per tutti quando qualcuno arriva a 10.000. È la versione seguita dalle edizioni commerciali vendute con il nome Farkle.
Germania
Lo Zehntausend si gioca spesso con cinque dadi e con il raddoppio per quattro o più dadi uguali. La scala (Straße) vale 2.000 nella tabella più citata, altrove 1.000 o 1.250. In alcune famiglie un tris vale solo se nel lancio successivo esce anche un 1 o un 5.
Francia
Il 10 000 si gioca soprattutto con cinque dadi. Di solito bisogna arrivare a 10.000 esatti, e chi fa tre lanci nulli di fila torna al punteggio segnato in precedenza.
Versione a cinque dadi
Di norma le tre coppie non esistono, e alcune regole danno la vittoria immediata a chi fa cinque uguali al primo lancio.
Probabilità calcolate
Le cifre derivano dal conteggio di tutti i risultati possibili dei dadi (6 elevato al numero di dadi). Seguono il punteggio di questa pagina.
Probabilità di fare Farkle in base ai dadi lanciati
| Dadi lanciati | Probabilità di Farkle | Frazione esatta | Probabilità di dadi caldi |
|---|---|---|---|
| 6 | 2,31 % | 1.080 / 46.656 | 7,79 % |
| 5 | 7,72 % | 25 / 324 | 3,03 % |
| 4 | 15,74 % | 17 / 108 | 4,01 % |
| 3 | 27,78 % | 5 / 18 | 5,56 % |
| 2 | 44,44 % | 4 / 9 | 11,11 % |
| 1 | 66,67 % | 2 / 3 | 33,33 % |
Con sei dadi il 2,31 % vale solo se le tre coppie fanno punti. Se al vostro tavolo non contano, il rischio di Farkle con sei dadi sale al 3,09 % (1.440 lanci su 46.656). Da cinque dadi in giù le due tabelle coincidono, perché scala e tre coppie richiedono tutti e sei i dadi.
Combinazioni speciali con sei dadi
| Combinazione | Probabilità | Più o meno |
|---|---|---|
| Almeno un 1 o un 5 | 91,22 % | 9 lanci su 10 |
| Almeno tre uguali | 36,73 % | 1 su 2,7 |
| Tre coppie | 3,86 % | 1 su 26 |
| Scala da 1 a 6 | 1,54 % | 1 su 65 |
| Quattro uguali più una coppia | 0,96 % | 1 su 104 |
| Due tris | 0,64 % | 1 su 156 |
| Sei uguali | 0,013 % | 1 su 7.776 |
È la prima tabella a pesare di più sulla partita: con tre dadi si sbaglia già più di un lancio su quattro, con due quasi uno su due.
Quando fermarsi: la strategia in numeri
Nel 2017 gli informatici Matthew Busche e Todd Neller (Gettysburg College) hanno calcolato la strategia ottimale del Farkle a due giocatori, con il punteggio base di 1, 5 e tris. Dal loro studio si ricavano regole semplici da usare al tavolo.
Soglie per ottenere la media più alta
| Dadi rimasti | Fermati quando il turno arriva a |
|---|---|
| 6 | Mai: rilancia sempre |
| 5 | 2.900 punti o più |
| 4 | 1.000 punti o più |
| 3 | 400 punti o più |
| 2 | 250 punti o più |
| 1 | Fermati sempre |
Seguendo questa tabella si fanno in media circa 447 punti a turno, e circa il 20,6 % dei turni finisce in Farkle. Con una tabella più generosa (scala, tre coppie, quattro uguali) conviene rischiare un po’ di più, perché ogni lancio offre più modi di fare punti.
Consigli pratici
Non tenere tutto quello che fa punti
Se con sei dadi escono un 1 e un 5, spesso conviene tenere solo l’1 e rilanciare cinque dadi invece di tenerli entrambi e rilanciarne quattro. Il rischio di Farkle passerebbe dal 7,72 % al 15,74 % per soli 50 punti in più.
Se puoi riprendere tutti e sei i dadi, fallo
Una scelta che svuota la mano e ti dà i dadi caldi è sempre migliore di una che lascia dadi sul tavolo.
Guarda il punteggio
Secondo lo studio, quando tu o l’avversario siete vicini a 10.000 bisogna rischiare di più: con quattro dadi non fermarti se hai 8.950 o più, o se l’avversario ha 8.600 o più; con tre dadi, da 9.350.
Chi comincia è avvantaggiato
Con il gioco ottimale, il primo giocatore vince il 53,7 % delle partite. Dare 200 punti di partenza al secondo rende la partita quasi pari.
Storia del gioco
Il Farkle è un gioco popolare senza un inventore noto, e le sue origini sono poco documentate. Si può invece seguire la sua presenza nei libri di giochi: compare come Ten Thousand in raccolte statunitensi degli anni Ottanta e Novanta, e l’autore tedesco Reiner Knizia lo ha incluso nel suo libro Dice Games Properly Explained (1999).
1996
L’azienda statunitense Legendary Games inizia a vendere Pocket Farkel, una versione tascabile con una tabella propria in cui tre 1 valgono 300.
2007
Patch Products pubblica l’edizione commerciale Farkle con bicchiere e blocco segnapunti. Nella sua tabella tre 1 valgono 300, scala e tre coppie 1.500, e quattro, cinque e sei uguali 1.000, 2.000 e 3.000.
2017
Busche e Neller pubblicano il primo calcolo della strategia ottimale a due giocatori.
2018
Il videogioco Kingdom Come: Deliverance include una versione del gioco nelle sue taverne.
Circolano storie su un’origine medievale o su un nobile di nome Albert Farkle, ma nessun documento le conferma. Anche l’origine della parola «Farkle» resta incerta.
Domande frequenti
Il gioco dei dadi 10000 è lo stesso del Farkle?
Sì. 10000, diecimila, Farkle e Zilch indicano la stessa famiglia di giochi: si lanciano sei dadi (cinque in alcune versioni), si mettono da parte quelli che fanno punti e si decide se continuare o fermarsi. Vince chi arriva per primo a 10.000.
Quanto vale ogni dado nel Farkle?
Da soli fanno punti solo l’1 (100 punti) e il 5 (50 punti). Gli altri numeri contano solo in tris o in combinazione: tre 2 fanno 200, tre 3 300, tre 4 400, tre 5 500, tre 6 600 e tre 1 1.000.
Quanto valgono quattro, cinque o sei dadi uguali?
Dipende dalla regola del tavolo. I tre metodi più comuni sono il valore fisso (1.000, 2.000 e 3.000), il raddoppio del tris per ogni dado in più e la somma del valore del tris per ogni dado in più. Decidetelo prima di iniziare.
Che cosa vuol dire fare Farkle?
Vuol dire lanciare e non ottenere nessun dado che fa punti. Perdi tutti i punti del turno e tocca al giocatore successivo. I punti già segnati restano.
Che cosa sono i dadi caldi?
Se tutti i dadi che ti restano fanno punti, li metti da parte, riprendi tutti e sei e continui a lanciare nello stesso turno, conservando il totale accumulato. Può succedere senza limiti.
Posso unire dadi di due lanci diversi per fare un tris?
No. Le combinazioni valgono solo nello stesso lancio. Un 5 del primo lancio e due 5 del secondo fanno 150, non 500.
Servono punti minimi per iniziare a segnare?
Non c’è un minimo unico. L’edizione commerciale di Patch chiede 500 nel primo turno segnato; altre regole chiedono 1.000, oppure 300 o 350 in ogni turno. Se non vi accordate, si segna dal primo punto.
Qual è la probabilità di fare Farkle con sei dadi?
Il 2,31 % se le tre coppie fanno punti, il 3,09 % se non contano. Con cinque dadi il rischio sale al 7,72 %, con tre al 27,78 % e con un solo dado al 66,67 %.
Quando conviene fermarsi nel Farkle?
Con il punteggio base, la strategia che massimizza la media è non fermarsi mai con sei dadi, fermarsi da 2.900 con cinque, da 1.000 con quattro, da 400 con tre, da 250 con due e sempre con uno.























