Zehntausend (Farkle): sechs Würfel mit Punktezähler
Sechs Würfel für Zehntausend, auch Farkle, Macke oder Volle Lotte genannt. Tippe auf Würfeln oder zieh die Würfel und lass sie in der Schale los; danach tippst du die Punktewürfel an und die Seite zählt deinen Zug zusammen.
Auf die Schale drücken, ziehen und loslassen
So funktionieren die Würfel auf dieser Seite
Kurz gesagt
Ist Zehntausend dasselbe wie Farkle? Ja. Zehntausend, Farkle, Macke, Volle Lotte und Zilch sind Namen für dieselbe Spielfamilie: sechs Würfel (manchmal fünf) werfen, Punktewürfel rauslegen und entscheiden, ob man weiterwürfelt oder aufhört. Wer zuerst 10.000 hat, gewinnt.
- Alle sechs Würfel werfen. Tippe auf Würfeln oder nimm sie mit Finger oder Maus und lass sie über der Schale los.
- Punktewürfel rauslegen. Tippe jeden Würfel an, den du behalten willst: Einsen, Fünfen, Drillinge oder eine Kombination aus allen sechs. Die Seite prüft, ob das Rausgelegte zählt, und addiert den Wert zu deinem Zug.
- Entscheiden. Wirf die übrigen Würfel weiter, um mehr Punkte zu sammeln, oder tippe auf Aufhören: Dann wandern die Punkte des Zuges auf dein Konto.
- Farkle. Bringt ein Wurf keinen einzigen Punktewürfel, zeigt die Seite das an: Die Punkte dieses Zuges sind verloren, und der Nächste ist dran.
- Anschluss. Hast du alle sechs Würfel rausgelegt, bekommst du alle sechs zurück und würfelst weiter, ohne die Punkte des Zuges zu verlieren.
- Spielende. Die Punkteliste führt jeden Spieler bis 10.000.
Die Seite rechnet mit der verbreitetsten Wertung: eine 1 zählt 100, eine 5 zählt 50, ein Drilling das Hundertfache der Augenzahl (drei Einsen 1.000), die Straße von 1 bis 6 zählt 1.500 und drei Paare zählen 1.500. Wenn ihr zu Hause anders zählt, findet ihr weiter unten die üblichen Varianten und könnt auf dem Block nachrechnen.
Regeln von Zehntausend
Zehntausend ist ein Würfelspiel, bei dem man sein Glück herausfordert, für zwei oder mehr Spieler. Gespielt wird mit sechs normalen Würfeln, und wer zuerst 10.000 Punkte hat, gewinnt. Für kürzere Runden einigen sich viele auf 5.000.
Ein Zug
- Jeder Zug beginnt mit einem Wurf aller sechs Würfel.
- Nach jedem Wurf muss mindestens ein Punktewürfel oder eine Kombination rausgelegt werden. Du darfst mehr rauslegen, musst aber nicht alles nehmen, was zählt.
- Mit den übrigen Würfeln entscheidest du: weiterwürfeln oder aufhören. Wer aufhört, schreibt die Punkte des Zuges auf, und die sind dann sicher.
- Bringt ein Wurf nichts, was zählt, ist das ein Farkle (auch Niete oder Null): Der Zug ist vorbei, und alle in diesem Zug gesammelten Punkte sind weg. Was schon aufgeschrieben ist, bleibt.
Kombinationen zählen nur innerhalb eines Wurfs
Ein Drilling muss in einem einzigen Wurf fallen. Hast du im ersten Wurf eine 5 rausgelegt und würfelst danach zwei weitere Fünfen, sind das keine drei Fünfen (500), sondern drei einzelne Fünfen (150). Das steht sowohl in den Regeln der Kaufversionen als auch in den klassischen Regelbüchern.
Anschluss (Hot Dice)
Zählen alle verbleibenden Würfel und legst du sie raus, nimmst du alle sechs wieder in die Hand und würfelst im selben Zug weiter. Das geht beliebig oft. Manche Runden verlangen nach dem Anschluss mindestens einen weiteren Wurf; andere erlauben das Aufhören.
Einstieg
Viele Regeln verlangen eine Mindestpunktzahl, bevor man das erste Mal aufschreiben darf. In der Kaufversion von Patch Products sind es 500 Punkte in einem Zug; andere Fassungen fordern 1.000, und manche Runden verlangen 300 oder 350 in jedem Zug.
Letzte Runde
Erreicht jemand 10.000, haben alle anderen noch einen Zug, um ihn zu überbieten. Die höchste Punktzahl gewinnt. In Frankreich ist die Variante verbreitet, bei der man genau 10.000 treffen muss.
Punktetabelle und Varianten
Die Werte für Einsen, Fünfen und Drillinge sind fast überall gleich. Alles andere unterscheidet sich stark von Runde zu Runde, deshalb sollte man es vor dem Spiel festlegen.
| Kombination | Punkte auf dieser Seite | Andere übliche Werte |
|---|---|---|
| Jede 1 | 100 | 100 |
| Jede 5 | 50 | 50 |
| Drei Einsen | 1.000 | 300 in den Kaufversionen Farkle von Patch und Pocket Farkel |
| Drei Zweien | 200 | 200 |
| Drei Dreien | 300 | 300 |
| Drei Vieren | 400 | 400 |
| Drei Fünfen | 500 | 500 |
| Drei Sechsen | 600 | 600 |
| Straße 1-2-3-4-5-6 | 1.500 | 1.000, 1.250, 2.000, 2.500 oder 3.000 |
| Drei Paare | 1.500 | 750, 1.000 oder 2.000 |
Vier, fünf und sechs Gleiche
Hier gibt es keine Einigkeit. Die drei üblichen Methoden:
Verdoppeln
Jeder weitere Würfel verdoppelt den Wert des Drillings. Vier Zweien zählen 400, fünf Zweien 800, bei Einsen geht es von 1.000 auf 2.000, 4.000 und 8.000. So steht es in vielen deutschen Regeln.
Fester Wert
Vier Gleiche 1.000, fünf Gleiche 2.000, sechs Gleiche 3.000, egal welche Zahl. Das ist die Tabelle der Kaufversion von Patch Products.
Addieren
Jeder weitere Würfel addiert den Wert des Drillings. Drei Zweien 200, vier 400, fünf 600, sechs 800.
Weitere Kombinationen in manchen Regeln
- Vier Gleiche plus ein Paar: 1.500 (Patch).
- Zwei Drillinge in einem Wurf: 2.500 (Patch) oder 3.000.
- Kleine Straße 1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6: 500 in manchen Regeln; andere geben 500 und 750.
- Sechs Würfel ohne Punkte: In manchen Familien gibt es dafür 500 statt eines Farkle.
- Strafe für drei Nieten hintereinander: 500 oder 1.000 Punkte Abzug.
Zehntausend, Farkle, Macke: Namen und Regeln je nach Land
Das Spiel wird vor allem mündlich weitergegeben und hat deshalb viele Namen. Auf Deutsch heißt es Zehntausend, 10000, Macke, Berliner Macke, Volle Lotte, Tutto oder Zilch, in Bayern auch Oma-Würfeln; auf Englisch Farkle, Ten Thousand, Zilch, Greed oder Hot Dice; auf Französisch Dix mille oder 10 000.
Deutschland
Zehntausend wird oft mit fünf Würfeln gespielt, mit der Verdoppel-Regel für vier und mehr Gleiche. Die Straße zählt in der meistzitierten Tabelle 2.000, anderswo 1.000 oder 1.250. Alle Würfel zurückzubekommen heißt Anschluss, und in manchen Familien zählt ein Drilling nur, wenn im nächsten Wurf zusätzlich eine 1 oder 5 fällt („bestätigen“). In der verschärften Variante muss man mindestens 350 Punkte haben, bevor man aufhört.
Englischsprachige Länder
Sechs Würfel, Einstieg mit 500 oder 1.000 und eine letzte Runde für alle, sobald jemand 10.000 erreicht. Nach dieser Fassung richten sich die Kaufversionen mit dem Namen Farkle.
Frankreich
Das 10 000 wird meist mit fünf Würfeln gespielt. Ziel ist in der Regel, genau 10.000 zu erreichen, und wer dreimal hintereinander nichts würfelt, fällt auf seinen vorherigen Punktestand zurück.
Fünf-Würfel-Version
Drei Paare gibt es meist nicht, und manche Regeln lassen fünf Gleiche im ersten Wurf sofort gewinnen.
Wahrscheinlichkeiten, nachgerechnet
Die Werte stammen aus dem Abzählen aller möglichen Würfelergebnisse (6 hoch Anzahl der Würfel). Gerechnet ist mit der Wertung dieser Seite.
Wahrscheinlichkeit für einen Farkle je nach Würfelzahl
| Geworfene Würfel | Farkle-Wahrscheinlichkeit | Genauer Bruch | Wahrscheinlichkeit für Anschluss |
|---|---|---|---|
| 6 | 2,31 % | 1.080 / 46.656 | 7,79 % |
| 5 | 7,72 % | 25 / 324 | 3,03 % |
| 4 | 15,74 % | 17 / 108 | 4,01 % |
| 3 | 27,78 % | 5 / 18 | 5,56 % |
| 2 | 44,44 % | 4 / 9 | 11,11 % |
| 1 | 66,67 % | 2 / 3 | 33,33 % |
Bei sechs Würfeln gelten die 2,31 % nur, wenn drei Paare zählen. Zählen sie bei euch nicht, steigt das Farkle-Risiko mit sechs Würfeln auf 3,09 % (1.440 von 46.656 Würfen). Ab fünf Würfeln abwärts sind beide Tabellen gleich, weil Straße und drei Paare alle sechs Würfel brauchen.
Besondere Kombinationen mit sechs Würfeln
| Kombination | Wahrscheinlichkeit | Ungefähr |
|---|---|---|
| Mindestens eine 1 oder 5 | 91,22 % | 9 von 10 Würfen |
| Mindestens drei Gleiche | 36,73 % | 1 von 2,7 |
| Drei Paare | 3,86 % | 1 von 26 |
| Straße 1 bis 6 | 1,54 % | 1 von 65 |
| Vier Gleiche plus ein Paar | 0,96 % | 1 von 104 |
| Zwei Drillinge | 0,64 % | 1 von 156 |
| Sechs Gleiche | 0,013 % | 1 von 7.776 |
Für den Spielverlauf zählt vor allem die erste Tabelle: Mit drei Würfeln geht schon mehr als jeder vierte Wurf daneben, mit zwei fast jeder zweite.
Wann aufhören? Strategie in Zahlen
Die Informatiker Matthew Busche und Todd Neller (Gettysburg College) haben 2017 die optimale Strategie für Farkle zu zweit berechnet, mit der Grundwertung aus Einsen, Fünfen und Drillingen. Aus ihrer Studie lassen sich einfache Faustregeln ableiten.
Schwellen für den höchsten Durchschnitt
| Verbleibende Würfel | Aufhören ab einer Zugsumme von |
|---|---|
| 6 | Nie aufhören: immer würfeln |
| 5 | 2.900 Punkten |
| 4 | 1.000 Punkten |
| 3 | 400 Punkten |
| 2 | 250 Punkten |
| 1 | Immer aufhören |
Wer sich daran hält, macht im Schnitt etwa 447 Punkte pro Zug, und rund 20,6 % der Züge enden mit einem Farkle. Mit großzügigerer Wertung (Straße, drei Paare, vier Gleiche) lohnt es sich, etwas mehr zu riskieren, weil jeder Wurf mehr Möglichkeiten zum Punkten bietet.
Tipps für die Praxis
Nicht alles rauslegen, was zählt
Zeigen sechs Würfel eine 1 und eine 5, ist es oft besser, nur die 1 zu nehmen und mit fünf Würfeln weiterzumachen, als beide zu nehmen und mit vier zu werfen. Das Farkle-Risiko steigt sonst von 7,72 % auf 15,74 %, für nur 50 Punkte mehr.
Anschluss geht vor
Eine Wahl, mit der alle Würfel aufgebraucht sind und du sechs neue bekommst, ist immer besser als eine, bei der Würfel übrig bleiben.
Auf den Spielstand achten
Laut der Studie sollte man mehr riskieren, wenn man selbst oder der Gegner nahe an 10.000 ist: Mit vier Würfeln nicht aufhören, wenn man selbst 8.950 oder mehr hat oder der Gegner 8.600 oder mehr; mit drei Würfeln ab 9.350.
Der Erste ist im Vorteil
Bei optimalem Spiel gewinnt der Startspieler 53,7 % der Partien. 200 Punkte Vorsprung für den Zweiten gleichen das fast aus.
Geschichte des Spiels
Zehntausend ist ein Volksspiel ohne bekannten Erfinder, und seine Herkunft ist schlecht belegt. Nachweisen lässt sich, dass es in Spielebüchern auftaucht: unter dem Namen Ten Thousand in amerikanischen Sammlungen der 1980er- und 1990er-Jahre, und der deutsche Spieleautor Reiner Knizia nahm es in sein Buch Dice Games Properly Explained (1999) auf.
1996
Die US-Firma Legendary Games bringt Pocket Farkel heraus, eine Taschenversion mit eigener Wertung, in der drei Einsen 300 zählen.
2007
Patch Products veröffentlicht die Kaufversion Farkle mit Würfelbecher und Block. In ihrer Tabelle zählen drei Einsen 300, Straße und drei Paare 1.500 und vier, fünf und sechs Gleiche 1.000, 2.000 und 3.000.
2017
Busche und Neller veröffentlichen die erste Berechnung der optimalen Strategie für zwei Spieler.
2018
Das Videospiel Kingdom Come: Deliverance enthält eine Version des Spiels in seinen Wirtshäusern.
Es kursieren Geschichten über einen mittelalterlichen Ursprung oder einen Adligen namens Albert Farkle, doch dafür gibt es keine Belege. Woher das Wort „Farkle“ stammt, ist ebenfalls ungeklärt.
Häufige Fragen
Ist Zehntausend dasselbe wie Farkle?
Ja. Zehntausend, Farkle, Macke, Volle Lotte und Zilch sind Namen für dieselbe Spielfamilie: sechs Würfel (manchmal fünf) werfen, Punktewürfel rauslegen und entscheiden, ob man weiterwürfelt oder aufhört. Wer zuerst 10.000 hat, gewinnt.
Wie viele Punkte zählt welcher Würfel?
Einzeln zählen nur die 1 (100 Punkte) und die 5 (50 Punkte). Alle anderen Zahlen zählen nur als Drilling oder in Kombinationen: drei Zweien 200, drei Dreien 300, drei Vieren 400, drei Fünfen 500, drei Sechsen 600 und drei Einsen 1.000.
Wie zählen vier, fünf oder sechs Gleiche?
Das hängt von euren Hausregeln ab. Üblich sind Verdoppeln des Drillingswerts pro zusätzlichem Würfel, feste Werte (1.000, 2.000, 3.000) und Addieren des Drillingswerts pro zusätzlichem Würfel. Legt es vor dem Spiel fest.
Was heißt Farkle?
Ein Wurf ohne einen einzigen Punktewürfel. Du verlierst alle Punkte dieses Zuges, und der nächste Spieler ist dran. Bereits aufgeschriebene Punkte bleiben erhalten.
Was ist ein Anschluss?
Wenn alle verbleibenden Würfel zählen, legst du sie raus, nimmst alle sechs wieder und würfelst im selben Zug weiter, ohne die gesammelten Punkte zu verlieren. Auf Englisch heißt das Hot Dice.
Darf ich Würfel aus zwei Würfen zu einem Drilling zusammenlegen?
Nein. Kombinationen zählen nur innerhalb eines Wurfs. Eine 5 aus dem ersten Wurf und zwei Fünfen aus dem zweiten ergeben 150, nicht 500.
Wie viele Punkte braucht man zum Einstieg?
Eine einheitliche Mindestzahl gibt es nicht. Die Kaufversion von Patch verlangt 500 im ersten Zug, der aufgeschrieben wird; andere Regeln 1.000 oder in jedem Zug 300 bzw. 350. Ohne Absprache darf man ab dem ersten Punkt aufschreiben.
Wie wahrscheinlich ist ein Farkle mit sechs Würfeln?
2,31 %, wenn drei Paare zählen, sonst 3,09 %. Mit fünf Würfeln steigt das Risiko auf 7,72 %, mit drei auf 27,78 % und mit einem Würfel auf 66,67 %.
Wann sollte man bei Zehntausend aufhören?
Mit der Grundwertung bringt diese Strategie den höchsten Durchschnitt: mit sechs Würfeln nie aufhören, mit fünf ab 2.900, mit vier ab 1.000, mit drei ab 400, mit zwei ab 250 und mit einem Würfel immer.























