D&D Attribute würfeln: Attributswerte mit 4W6
Hier würfelst du die sechs Attributswerte einer Dungeons-&-Dragons-Figur nach der Methode 4W6, bei der der niedrigste Würfel wegfällt. Drücke sechsmal auf Würfeln oder ziehe die Würfel in die Schale und lass sie los; am Ende siehst du alle sechs Werte mit Modifikator und die Gesamtsumme.
Auf die Schale drücken, ziehen und loslassen
So funktioniert der Attributs-Würfler
Kurz gesagt
Wie würfelt man Attribute in D&D 5e aus? Vier sechsseitige Würfel werfen, den niedrigsten streichen und die anderen drei addieren. Das sechsmal, dann die Ergebnisse auf Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma verteilen. Offizielle Alternativen sind das Standard-Array (15, 14, 13, 12, 10, 8) und der Punktekauf mit 27 Punkten.
Bei jedem Wurf fallen vier sechsseitige Würfel. Der Würfler legt den niedrigsten beiseite und notiert die Summe der anderen drei: Das ist ein Attributswert zwischen 3 und 18. In englischen Regelwerken und Foren heißt die Methode „4d6 drop lowest“. Drücke auf Würfeln oder ziehe die Würfel in die Schale und lass sie los, bis sechs Würfe beisammen sind.
Nach dem sechsten Wurf erscheinen die sechs Werte, jeder mit seinem Modifikator, dazu die Summe aller Werte. Die Werte stehen in der Reihenfolge, in der du sie gewürfelt hast; in der 5. Edition verteilst du sie aber frei auf Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Für eine neue Figur drückst du auf „Neue Attributswürfe“, und der Zähler beginnt wieder bei null.
- Liegen zwei Würfel gleichauf ganz unten, wird nur einer gestrichen. Bei 4, 2, 2 und 6 zählen 4, 2 und 6, also 12.
- Der Modifikator ergibt sich so: Wert minus 10, geteilt durch 2, abgerundet. Eine 15 ergibt +2, eine 10 ergibt +0, eine 9 ergibt −1.
- Mit der Summe vergleichst du deinen Wurf mit dem Standard-Array, das zusammen 72 ergibt.
Die drei offiziellen Methoden der 5. Edition
Die Regeln von 2014 und die Überarbeitung von 2024 bieten dieselben drei Wege zu den sechs Attributswerten. Die Spielleitung legt fest, welcher gilt, und meist nutzt die ganze Gruppe dieselbe Methode, damit die Figuren vergleichbar bleiben.
1. 4W6 würfeln, den niedrigsten streichen
Vier W6 werfen, die drei höchsten addieren, das Ganze sechsmal. Genau das macht der Würfler auf dieser Seite. Die Methode liefert abwechslungsreiche Figuren, im Schnitt etwas stärkere als die beiden anderen, dafür kann eine Figur in der Gruppe deutlich besser dastehen als eine andere.
2. Standard-Array: 15, 14, 13, 12, 10 und 8
Sechs feste Zahlen, die du beliebig verteilst. Alle starten mit derselben Grundlage, der Zufall spielt keine Rolle. Rechnet man diese sechs Werte mit der Punktekauf-Tabelle nach, kosten sie genau 27 Punkte.
3. Punktekauf mit 27 Punkten
Alle Attribute beginnen bei 8, und du hast 27 Punkte, um sie anzuheben. Über 15 oder unter 8 kommst du auf diesem Weg nicht. In den Regeln von 2014 war das eine optionale Variante, seit 2024 ist es eine der drei regulären Methoden.
| Wert | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kosten in Punkten | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 |
Der Schritt von 13 auf 14 und von 14 auf 15 kostet jeweils zwei Punkte statt einem, deshalb wird es teuer, alles in ein Attribut zu stecken. Mögliche Verteilungen: 15, 15, 15, 8, 8, 8; 15, 15, 13, 10, 10, 8; oder 13, 13, 13, 13, 13, 10.
Nach der Verteilung
Zu den Werten kommen die Attributserhöhungen der Figur. Nach den Regeln von 2014 stammen sie vom Volk, nach den Regeln von 2024 vom Hintergrund: entweder +2 auf ein Attribut und +1 auf ein anderes oder +1 auf drei verschiedene. Bei der Erschaffung darf dann kein Wert über 20 liegen.
Exakte Wahrscheinlichkeiten für 4W6 ohne den niedrigsten Würfel
Vier W6 ergeben 6 × 6 × 6 × 6 = 1296 gleich wahrscheinliche Kombinationen. Die Tabelle zählt, wie viele davon welchen Wert liefern, wenn man die drei höchsten Würfel addiert. Sie ist über alle Kombinationen ausgerechnet, nicht simuliert.
| Wert | Kombinationen (von 1296) | Wahrscheinlichkeit | Dieser Wert oder höher |
|---|---|---|---|
| 18 | 21 | 1,62 % | 1,62 % |
| 17 | 54 | 4,17 % | 5,79 % |
| 16 | 94 | 7,25 % | 13,04 % |
| 15 | 131 | 10,11 % | 23,15 % |
| 14 | 160 | 12,35 % | 35,49 % |
| 13 | 172 | 13,27 % | 48,77 % |
| 12 | 167 | 12,89 % | 61,65 % |
| 11 | 148 | 11,42 % | 73,07 % |
| 10 | 122 | 9,41 % | 82,48 % |
| 9 | 91 | 7,02 % | 89,51 % |
| 8 | 62 | 4,78 % | 94,29 % |
| 7 | 38 | 2,93 % | 97,22 % |
| 6 | 21 | 1,62 % | 98,84 % |
| 5 | 10 | 0,77 % | 99,61 % |
| 4 | 4 | 0,31 % | 99,92 % |
| 3 | 1 | 0,08 % | 100,00 % |
- Der Durchschnitt liegt bei 12,24 (15.869 Punkte verteilt auf 1296 Kombinationen). Mit 3W6 sind es 10,5.
- Für eine 18 braucht es mindestens drei Sechsen: 21 von 1296 Kombinationen, also 1,62 % oder etwa jeder 62. Wurf.
- Eine 3 gibt es nur mit vier Einsen: 1 zu 1296 (0,08 %).
- Am häufigsten fällt die 13 (13,27 %), danach 12 und 14.
- Eine 15 oder mehr hat bei einem einzelnen Wurf eine Wahrscheinlichkeit von 23,15 %.
Alle sechs Würfe zusammen
- Mindestens eine 18 unter sechs Werten: 9,34 %.
- Mindestens eine 16 oder mehr: 56,76 %.
- Mindestens eine 15 oder mehr: 79,40 %.
- Mindestens ein Wert von 7 oder weniger: 29,73 %.
Mit 3W6 ist die Kurve symmetrisch um 10,5: 15 oder mehr kommt mit 9,26 % vor, eine 18 mit 1 zu 216. Das Streichen des niedrigsten Würfels schiebt die ganze Kurve nach oben und macht sie schief, hohe Ergebnisse werden häufiger als niedrige.
Ist Würfeln besser als das Standard-Array?
Das Standard-Array ergibt zusammen 72, die Modifikatoren zusammen +5 (+2, +2, +1, +1, +0 und −1). Mit 4W6 ohne den niedrigsten Würfel beträgt die durchschnittliche Summe aller sechs Werte 73,47, bei einer Standardabweichung von knapp 7 Punkten. Über alle möglichen Sätze aus sechs Würfen gerechnet:
- Summe über 72: 56,23 %.
- Summe genau 72: 5,48 %.
- Summe unter 72: 38,29 %.
- Summe der Modifikatoren über +5: 47,83 %; +5 oder mehr: 58,92 %.
- Etwa jeder zehnte Satz kommt auf 64 oder weniger, ungefähr jeder achte (12,43 %) auf 82 oder mehr.
Strenger ist dieser Vergleich: Die sechs Werte absteigend sortieren und prüfen, ob jeder seinen Partner im Array erreicht oder übertrifft (der höchste die 15, der zweite die 14, bis zum niedrigsten gegen die 8). Das gelingt nur in 32,39 % der Fälle. Die Tabelle zeigt den Durchschnitt jeder Position:
| Position | Durchschnitt mit 4d6 | Standard-Array |
|---|---|---|
| Höchster Wert | 15,66 | 15 |
| Zweiter | 14,17 | 14 |
| Dritter | 12,96 | 13 |
| Vierter | 11,76 | 12 |
| Fünfter | 10,41 | 10 |
| Niedrigster Wert | 8,50 | 8 |
Im Schnitt schlägt der Wurf das Array an den Rändern (15,66 gegen 15 oben, 8,5 gegen 8 unten) und liegt in der Mitte fast gleichauf. In der Praxis bekommt man beim Würfeln meist einen guten Wert für das Hauptattribut, schleppt aber nicht selten auch einen schwachen mit.
Modifikatoren und was die Attribute bedeuten
In die Würfe geht nicht der Wert selbst ein, sondern sein Modifikator: (Wert − 10) ÷ 2, abgerundet. Deshalb geben 14 und 15 dasselbe +2, und eine ungerade Zahl lohnt sich nur, wenn du sie später um einen Punkt erhöhen willst.
| Attributswert | Modifikator |
|---|---|
| 1 | −5 |
| 2-3 | −4 |
| 4-5 | −3 |
| 6-7 | −2 |
| 8-9 | −1 |
| 10-11 | 0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20-21 | +5 |
| 22-23 | +6 |
| 24-25 | +7 |
| 26-27 | +8 |
| 28-29 | +9 |
| 30 | +10 |
Laut Regelwerk ist 10 oder 11 der normale menschliche Durchschnitt, 18 ist etwa das Höchste, was ein Mensch üblicherweise erreicht, Abenteurer kommen bis 20, Monster und göttliche Wesen bis 30.
Stärke
Körperkraft. Nahkampfangriffe mit Waffen ohne die Eigenschaft Finesse, Athletik und Traglast.
Geschicklichkeit
Beweglichkeit, Reflexe und Gleichgewicht. Rüstungsklasse in leichter oder ohne Rüstung, Initiative, Fernkampf- und Finesse-Waffen, Heimlichkeit und Akrobatik.
Konstitution
Gesundheit und Ausdauer. Ihr Modifikator kommt auf die Trefferpunkte jeder Stufe und schützt die Konzentration bei Zaubern.
Intelligenz
Denkvermögen und Gedächtnis. Zauber des Magiers, Arkane Kunde, Geschichte und Nachforschungen.
Weisheit
Wahrnehmung und Intuition. Zauber von Kleriker und Druide, Wahrnehmung und Motiv erkennen.
Charisma
Persönlichkeit und Ausstrahlung. Zauber von Barde, Zauberer und Hexenmeister, Überzeugen, Täuschen und Einschüchtern.
Welcher Wert wohin? Verteilung nach Klasse
Grundregel: Der höchste Wert kommt in das Attribut, mit dem die Klasse angreift oder zaubert, der zweithöchste in Konstitution oder Geschicklichkeit, weil sie Trefferpunkte und Rüstungsklasse bringen. Das Spielerhandbuch von 2024 enthält eine Vorschlagstabelle mit dem Standard-Array, fertig verteilt für jede Klasse:
| Klasse | STÄ | GES | KON | INT | WEI | CHA |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Barbar | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Barde | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Kleriker | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Druide | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Kämpfer | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Mönch | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Paladin | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| Waldläufer | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Schurke | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
| Zauberer | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
| Hexenmeister | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Magier | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
Hast du mit 4W6 gewürfelt, folgst du einfach derselben Reihenfolge: dein höchster Wert dorthin, wo in der Tabelle 15 steht, der zweithöchste zur 14 und so weiter.
Der niedrigste Wert
Gehört in das Attribut, das deine Klasse nicht braucht: Intelligenz beim Barbaren, Stärke beim Magier oder Barden, Charisma beim Mönch.
Konstitution nicht vernachlässigen
Jede Klasse braucht sie für die Trefferpunkte, und wer zaubert, verliert mit negativem Modifikator öfter die Konzentration.
Erhöhungen vorher einplanen
Nach den Regeln von 2024 wird aus einer 15 mit dem +2 des Hintergrunds eine 17, aus einer 16 eine 18. Eine 17 mit +1 erreicht ebenfalls 18. Wer eine ungerade Zahl dorthin legt, wo ein +1 landet, nutzt den Punkt voll aus.
Klassen mit zwei Schlüsselattributen
Wie der Paladin (Stärke und Charisma) oder Mönch und Waldläufer (Geschicklichkeit und Weisheit) leiden stärker unter einem Satz mit nur einem hohen Wert. Dann passt manchmal eine andere Klasse oder das Standard-Array besser.
Hausregeln: 3W6 in Reihenfolge, Einsen neu würfeln, Mindestsumme
Das ursprüngliche D&D von 1974 würfelte 3W6 für jedes Attribut in fester Reihenfolge, und die Klasse wählte man danach, je nachdem, was herauskam. Der Dungeon Masters Guide von AD&D (1979) bot vier Methoden, die spielbarere Figuren liefern sollten: Die erste war bereits 4W6 ohne den niedrigsten Würfel, frei verteilt; die anderen waren 3W6 zwölfmal würfeln und die besten sechs behalten, 3W6 sechsmal pro Attribut würfeln und jeweils den besten behalten, oder zwölf komplette Figuren mit 3W6 in Reihenfolge würfeln und eine aussuchen. Die 5. Edition behält 4W6 als Würfelmethode.
Viele Runden ändern die Methode, damit die Würfe großzügiger oder ausgeglichener ausfallen. Die verbreitetsten Hausregeln und ihre berechnete Wirkung:
| Methode | Durchschnitt pro Attribut | Durchschnittliche Summe aller sechs |
|---|---|---|
| 3W6 in Reihenfolge | 10,50 | 63,00 |
| 4W6, niedrigster Würfel gestrichen | 12,24 | 73,47 |
| 4W6, jede 1 einmal neu würfeln | 13,27 | 79,60 |
| 4W6, Einsen so lange neu würfeln, bis keine mehr fällt | 13,43 | 80,60 |
| Standard-Array (15, 14, 13, 12, 10, 8) | 12,00 | 72,00 |
3W6 in Reihenfolge
Die Old-School-Variante. Jeder Wert landet mit 25,93 % bei 8 oder darunter (mit 4W6 ohne den niedrigsten sind es 10,49 %), und nur 44,18 % der Figuren haben überhaupt eine 15 oder mehr. Man spielt so, um den Würfeln die Wahl der Figur zu überlassen.
Einsen neu würfeln
Wiederholt man sie, bis keine mehr fällt, liegt der Mindestwert bei 6, und die Chance auf eine 18 steigt von 1,62 % auf 2,72 %. Jede 1 nur einmal neu zu würfeln ergibt fast denselben Durchschnitt.
Mindestsumme
Viele Runden würfeln den ganzen Satz neu, wenn die sechs Werte zusammen unter 70 bleiben. Mit 4W6 ohne den niedrigsten passiert das in 28,17 % der Fälle, und mit der Regel steigt die durchschnittliche Summe von 73,47 auf 76,79.
Ein Satz für die ganze Gruppe
Sechs Werte werden einmal gewürfelt und alle nutzen sie. Der Zufall bleibt, die Unterschiede zwischen den Figuren verschwinden.
Keine dieser Varianten ist in der 5. Edition offiziell; es sind Absprachen am Tisch, die man am besten vor dem ersten Wurf trifft.
Tipps für die Charaktererschaffung
Regeln vor dem Würfeln festlegen
Welche Methode, ob und wann neu gewürfelt werden darf, ob frei verteilt oder in Reihenfolge. Wer die Regeln nach dem Wurf ändert, sorgt meist für Diskussionen.
Vor allen würfeln
Dafür ist dieser Würfler da: Die ganze Gruppe sieht denselben Wurf, und die sechs Zahlen sind notiert.
Erst alle sechs Werte aufschreiben, dann verteilen
So hast du den ganzen Satz im Blick und entscheidest in Ruhe.
Zwischen 16 und 18 liegt +1
Eine ganze Figur neu zu würfeln, um einer 18 hinterherzujagen, lohnt sich selten, wenn das Hauptattribut schon bei 16 liegt.
Liegt dein Satz weit unter dem der anderen
, sprich mit der Spielleitung. Manche Runden erlauben den Tausch gegen das Standard-Array.
Niedrige Werte gehören dazu
Ein Kämpfer mit Intelligenz 7 oder ein Magier mit Stärke 6 bietet Stoff fürs Rollenspiel.
Häufige Fragen
Wie würfelt man Attribute in D&D 5e aus?
Vier sechsseitige Würfel werfen, den niedrigsten streichen und die anderen drei addieren. Das sechsmal, dann die Ergebnisse auf Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma verteilen. Offizielle Alternativen sind das Standard-Array (15, 14, 13, 12, 10, 8) und der Punktekauf mit 27 Punkten.
Was ist der Durchschnitt von 4W6 ohne den niedrigsten Würfel?
12,24 pro Attribut, gegenüber 10,5 bei 3W6. Die durchschnittliche Summe aller sechs Werte beträgt 73,47, etwas mehr als die 72 des Standard-Arrays.
Wie wahrscheinlich ist eine 18?
Bei einem einzelnen Wurf 21 zu 1296, also 1,62 %. Über die sechs Würfe einer Figur liegt die Chance auf mindestens eine 18 bei 9,34 %.
Ist Würfeln oder das Standard-Array besser?
Würfeln bringt im Schnitt etwas mehr: Die Summe liegt in 56,23 % der Fälle über 72. Aber nur in 32,39 % der Fälle erreicht oder übertrifft jeder sortierte Wert seinen Partner im Array. Das Array ist sicherer, das Würfeln schwankt mehr.
Was kostet welcher Wert beim Punktekauf?
Mit 27 Punkten: 8 kostet 0, 9 kostet 1, 10 kostet 2, 11 kostet 3, 12 kostet 4, 13 kostet 5, 14 kostet 7 und 15 kostet 9. Über 15 oder unter 8 lässt sich nichts kaufen.
Wie berechnet man den Attributsmodifikator?
Vom Wert 10 abziehen, durch 2 teilen und abrunden. 8 und 9 ergeben −1, 10 und 11 ergeben +0, 12 und 13 ergeben +1, 14 und 15 ergeben +2, 16 und 17 ergeben +3, 18 und 19 ergeben +4, 20 ergibt +5.
Darf ich die Werte frei verteilen?
Ja. In der 5. Edition werden die sechs gewürfelten Werte frei zugewiesen. In Reihenfolge zu würfeln (der erste für Stärke, der zweite für Geschicklichkeit usw.) ist eine Hausregel aus den frühen Editionen.
Was tun bei einem sehr schlechten Wurf?
Die Regeln der 5. Edition sehen kein Neuwürfeln vor, die Spielleitung entscheidet. Verbreitet ist, den ganzen Satz neu zu würfeln, wenn die Summe unter 70 liegt; das passiert bei 4W6 in 28,17 % der Fälle. Alternativ tauscht man gegen das Standard-Array.
Wie hoch darf ein Attribut bei der Erschaffung sein?
Mit 4W6 sind vor den Erhöhungen bis zu 18 möglich, beim Punktekauf ist bei 15 Schluss. Nach den Regeln von 2024 darf nach den Erhöhungen durch den Hintergrund kein Wert über 20 liegen.























