Geschichtenwürfel
Neun Würfel mit einem Bild auf jeder Seite (Gegenstände, Tiere, Orte und Handlungen, insgesamt 54 verschiedene Bilder), um eine Geschichte zu erfinden, in der alles vorkommt, was gefallen ist. Wähle 3, 6 oder 9 Würfel und tippe auf Würfeln oder ziehe die Würfel in die Schale und lass sie los.
Auf die Schale drücken, ziehen und loslassen
So benutzt du die Geschichtenwürfel auf dieser Seite
Kurz gesagt
Wie spielt man mit Geschichtenwürfeln? Man wirft die Würfel und erfindet eine Geschichte, in der alle gewürfelten Bilder vorkommen. Üblich ist der Anfang „Es war einmal“, beginnend mit dem Bild, das am meisten auffällt. Man kann allein oder in der Gruppe reihum spielen.
- Anzahl wählen. Mit 3 Würfeln wird die Geschichte kurz, ideal für den Einstieg und für kleine Kinder. Mit 6 braucht es schon eine kleine Handlung. 9 Würfel sind die volle Herausforderung.
- Würfeln. Tippe auf den Würfeln-Knopf oder nimm die Würfel mit dem Finger oder der Maus, zieh sie über die Schale und lass los. Jeder Würfel rollt mit echter Physik und bleibt mit einem Bild nach oben liegen.
- Schau dir die Bilder kurz an und such dir eines zum Anfangen aus. Die Reihenfolge, in der die Würfel gefallen sind, spielt keine Rolle.
- Erzähl die Geschichte mündlich oder schriftlich und bau alle Bilder ein.
- Würfle neu, wenn du eine neue Geschichte willst, oder würfle als Teil eines Spiels nach (zum Beispiel ein neuer Würfel für jeden Zug).
Jeder der neun Würfel hat sechs eigene Bilder, und keines wiederholt sich auf einem anderen Würfel. Bei einem Wurf mit 9 Würfeln kommt also nie zweimal dasselbe Bild. Die Bilder gehören zu vier Gruppen: Gegenstände (ein Schlüssel, eine Uhr), Tiere, Orte und Handlungen. Diese Mischung sorgt dafür, dass die Geschichte Figuren, einen Schauplatz und eine Handlung bekommt.
Grundregeln: So spielt man mit Erzählwürfeln
Die Grundregel ist einfach, und fast alle Varianten sind sich einig: Würfel werfen, ansehen, was oben liegt, und eine Geschichte erzählen, die alle Bilder verbindet. Der klassische Anfang lautet „Es war einmal…“, und man beginnt mit dem Bild, das einem zuerst ins Auge fällt.
Allein spielen
Eine Person würfelt und erzählt. Das eignet sich zum Üben einer Fremdsprache, zum Aufwärmen vor dem Schreiben oder einfach als Zeitvertreib. Es hilft, zügig zu erzählen, statt nach der perfekten Handlung zu suchen: Beim ersten Mal ist es ungewohnt, mit etwas Übung geht es deutlich leichter.
In der Gruppe spielen
Zwei Varianten sind verbreitet. Bei der ersten wirft jemand alle neun Würfel und beginnt; jeder weitere Mitspieler ergänzt ein Stück mit einem oder mehreren Bildern, und der Letzte muss die Geschichte abschließen und alle losen Fäden zusammenführen. Bei der zweiten werden die Würfel verteilt, und reihum wirft jeder seine eigenen und erzählt mit seinen Bildern weiter. Man hört auf, wenn alle Würfel verwendet wurden, oder spielt weitere Runden.
Was bedeuten die Bilder?
Was du willst. Die Bilder haben absichtlich keine feste Bedeutung: Ein Schlüssel kann ein Schlüssel sein, ein Geheimnis oder die Lösung eines Problems; ein Schiff kann eine Reise sein, eine Flucht oder ein Traum. Wenn du zwischen zwei Deutungen schwankst, ist beides in Ordnung. Falsche Antworten gibt es nicht, nur Geschichten, die mehr oder weniger gut zusammenhalten.
In der Familie
Zu Hause passt das Spiel gut nach dem Essen oder auf langen Autofahrten: Ein Erwachsener fängt an, jeder fügt einen Satz mit einem Bild hinzu, und man sieht, wohin die Geschichte führt. Mit kleinen Kindern nimmt man besser 3 Würfel, und der Erwachsene hilft als Erzähler, indem er das Bisherige kurz zusammenfasst, bevor das nächste Kind dran ist.
Zehn Spielideen mit Geschichtenwürfeln
- Es war einmal mit 3 Würfeln. Drei Würfel werfen und eine kurze Geschichte mit Anfang, Problem und Ende erzählen, ein Bild pro Teil. Der beste Einstieg.
- Alle neun Würfel. Die klassische Aufgabe: alle neun Bilder in einer einzigen Geschichte, beginnend mit „Es war einmal“.
- Erzählkette. Alle neun Würfel werfen. Der Erste wählt ein Bild und beginnt, der Nächste wählt ein anderes und erzählt dort weiter, wo der Vorgänger aufgehört hat, bis alle Bilder verbraucht sind. Der Letzte beendet die Geschichte.
- Geschichte von hinten. Ein Bild wird als festes Ende bestimmt („und deshalb blieb die Uhr für immer stehen“), und mit den übrigen Bildern erzählt man, wie es dazu kam.
- Gleicher Wurf, anderes Genre. Mit denselben Bildern zwei oder drei verschiedene Geschichten erzählen: Grusel, Komödie, Science-Fiction, Western oder Liebesgeschichte. So sieht man, wie stark der Ton eine Geschichte verändert.
- Sechs-Wörter-Geschichten. Aus einem oder zwei Bildern eine vollständige Geschichte in genau sechs Wörtern schreiben. Jedes Wort zählt.
- Drei Ideen aus einem Wurf. Mit 3 Würfeln schlägt jeder drei verschiedene Handlungen vor, ohne sie ganz zu erzählen. Es geht um möglichst unterschiedliche Ideen, nicht um die beste Geschichte.
- Held und Bösewicht. Drei Würfel ergeben Superkraft und Namen eines Helden, neun Würfel seine Vorgeschichte samt einer Schwäche. Danach wird neu gewürfelt, um den Gegenspieler und sein Motiv zu erfinden.
- Gegen die Uhr. Eine Minute, um eine Geschichte mit allen Bildern zu erzählen. Zusätzlich kann ein bestimmtes Wort oder eine Zeitform vorgegeben werden.
- Dialog zu zweit. Jeder wirft einen Würfel und spricht als die Figur oder der Gegenstand, den er gewürfelt hat. Beide improvisieren ein Gespräch.
Wie viele Kombinationen gibt es? 10.077.696 verschiedene Würfe
Jeder Würfel hat sechs Seiten, und die Würfel fallen unabhängig voneinander. Die Zahl der möglichen Würfe multipliziert sich also: 6 × 6 × 6 und so weiter, einmal für jeden Würfel. Mit neun Würfeln ergibt das 6⁹ = 10.077.696 Kombinationen. Dazu kommt, dass derselbe Wurf in anderer Reihenfolge erzählt werden kann: Neun Bilder lassen sich auf 9! = 362.880 Arten anordnen, und jede ergibt ein anderes Gerüst für die Geschichte.
| Würfel | Verschiedene Würfe (6ⁿ) | Reihenfolgen der Bilder (n!) | Wurf × Reihenfolge |
|---|---|---|---|
| 3 | 216 | 6 | 1.296 |
| 6 | 46.656 | 720 | 33.592.320 |
| 9 | 10.077.696 | 362.880 | 3.656.994.324.480 |
Weitere Zahlen, berechnet für faire Würfel:
| Frage | Wahrscheinlichkeit |
|---|---|
| Ein bestimmtes Bild erscheint in einem Wurf (es ist nur auf einem Würfel) | 1/6 (16,7 %) |
| Genau derselbe Wurf mit 9 Würfeln wiederholt sich | 1 zu 10.077.696 |
| Mindestens ein Würfel zeigt dasselbe Bild wie im vorigen Wurf, mit 3 Würfeln | 42,1 % |
| Dasselbe mit 6 Würfeln | 66,5 % |
| Dasselbe mit 9 Würfeln | 80,6 % |
Die letzte Zeile erklärt, was man beim Spielen bemerkt: Komplette Würfe wiederholen sich so gut wie nie, aber dass irgendein Bild vom einen zum nächsten Wurf wieder auftaucht, ist normal. Könnte man 9 beliebige der 54 Bilder frei auswählen, gäbe es 5.317.936.260 mögliche Gruppen; die Verteilung auf Würfel verringert diese Zahl, stellt aber sicher, dass in einem Wurf nie zwei gleiche Bilder liegen.
Warum Erzählwürfel Sprache und Kreativität fördern
Die Würfel sind keine Unterrichtsmethode für sich. Sie sind ein Hilfsmittel für eine Tätigkeit, die gut untersucht ist: mündliches Erzählen. Was die Bildungsforschung dazu sagt, vorsichtig gelesen:
Erzählen fördert die mündliche Sprache
Eine systematische Übersichtsarbeit über zwölf Studien zum lehrergeleiteten Erzählen in der Grundschule fand in allen Studien Verbesserungen bei mindestens einem sprachlichen Maß, mit kleinen bis mittleren Effekten. In der zugehörigen eigenen Studie erzählten Kinder, die selbst Geschichten erzählten, längere Nacherzählungen und verwendeten einen größeren Wortschatz als Gruppen, denen nur vorgelesen wurde.
Bilder erleichtern den Einstieg
Anleitungen zum Erzählen im Unterricht empfehlen, anfangs mit Bildern zu arbeiten und sie nach und nach wegzulassen, und erst nachzuerzählen, bevor eigene Geschichten entstehen. Erzählkarten für die Grundschule werden genauso begründet: Sie geben Kindern, denen das freie Erzählen schwerfällt, einen Einstieg.
Sie üben den Aufbau einer Geschichte
Wer lose Bilder ordnet, denkt automatisch an Einleitung, Problem und Schluss, also an die Erzählstruktur, die man üblicherweise vor komplexen Sätzen erarbeitet.
Sie verbinden, was nicht zusammengehört
Der italienische Autor Gianni Rodari beschrieb 1973 in seiner Grammatik der Phantasie das „phantastische Binom“: zwei zufällige Wörter, die so weit voneinander entfernt sind, dass man etwas erfinden muss, um sie zu verbinden. Geschichtenwürfel tun dasselbe mit Bildern.
Man sollte die Grenzen ehrlich benennen: Es gibt kleine Projekte und Studien mit Erzählwürfeln in Kitas und mit Kindern, die Deutsch oder Englisch als Zweitsprache lernen, mit vielversprechenden Berichten, aber keine großen Studien, die die Wirkung der Würfel für sich allein messen. Besser belegt ist das regelmäßige Erzählen und Nacherzählen, und die Würfel sind ein bequemer Weg, es anzustoßen.
Ideen für den Unterricht nach Alter
Kita und Vorschule (3 bis 5 Jahre)
Höchstens drei Würfel. Zuerst werden die Bilder benannt („eine Katze, ein Haus, der Mond“), dann erzählt die Erzieherin oder Lehrkraft eine kurze Geschichte damit, und zum Schluss erzählen die Kinder sie mit eigenen Worten nach. Nacherzählen ist in diesem Alter am wirksamsten und klappt am besten als festes Ritual, etwa jeden Freitag.
Grundschule, Klasse 1 und 2
Drei bis sechs Würfel. Jedes Bild bekommt einen Platz in der Geschichte: Anfang, Problem, Lösung. Danach schreiben die Kinder drei oder vier Sätze, einen pro Bild, mit einfachen Verbindungswörtern (zuerst, dann, am Ende).
Grundschule, Klasse 3 und 4
Neun Würfel und Gruppenarbeit. Alle Gruppen erhalten denselben Wurf und jeweils ein anderes Genre, am Ende werden die Fassungen verglichen. Ein guter Moment für wörtliche Rede, Figurenbeschreibung und das Präteritum.
Sekundarstufe
Kurzgeschichten mit Wortgrenze, Perspektivwechsel (dieselbe Geschichte aus Sicht zweier Figuren), Geschichten von hinten und Schreiben mit Vorgaben. Die Würfel eignen sich auch für kurze, unvorbereitete Redeübungen.
Fremdsprachen und DaZ
Auf Anfängerniveau die Bilder benennen und einfache Sätze im Präsens bilden. Auf mittlerem Niveau in der Vergangenheit erzählen, was den Wechsel zwischen Zeitformen für Handlung und Beschreibung erfordert. Auf höherem Niveau Konnektoren, indirekte Rede oder eine Geschichte, in der jedes Bild in einem Konditionalsatz vorkommen muss. In Paaren oder Kleingruppen kommen alle viel mehr zu Wort als in einer Runde vor der ganzen Klasse.
Geschichtenwürfel für Schreibende
Außerhalb der Schule dienen die Würfel als Ideengeber gegen Schreibblockaden oder für tägliche Schreibübungen. Einige praktische Möglichkeiten:
Zehn Minuten Aufwärmen
Drei Würfel und freies Schreiben, ohne zu löschen.
Pflichtdetail
Zu Beginn jeder Szene einen Würfel werfen und das Bild einbauen, und sei es nur am Rand.
Figurenentwicklung
Drei Bilder für Beruf, eine Angst und einen Gegenstand, den die Figur immer bei sich trägt.
Wendung
Wenn die Geschichte stockt, entscheidet ein Würfel, was unerwartet auftaucht.
Die Bilder schreiben die Geschichte nicht für dich, aber sie zwingen zu Entscheidungen und zu Verbindungen, die du sonst nie gezogen hättest. Genau das fehlt meistens, wenn man festsitzt.
Hintergrund und praktische Tipps
Ein Spiel, das auf einem Zauberwürfel begann
Das bekannteste kommerzielle Beispiel für diese Art Spiel sind Rory's Story Cubes, entwickelt von Rory O'Connor, einem irischen Kreativitätstrainer. Er brachte seine Bilder zunächst auf den Seiten eines Zauberwürfels an; die Idee, die 54 Bilder auf neun Würfel zu verteilen, kam vom amerikanischen Spieleverlag Kadon Enterprises, der 2004 einen Prototyp baute und die Würfel 2005 herausbrachte. Diese Seite hat nichts mit dieser Marke zu tun: Die Bilder unserer Würfel sind eigene.
Tipps
- Fang mit drei Würfeln an, auch wenn du später neun schaffen willst. Die Schwierigkeit wächst nicht gleichmäßig: Mit mehr Bildern musst du mehr Fäden gleichzeitig halten.
- Bleib nicht an der wörtlichen Bedeutung eines Bildes hängen. Wenn es nicht passt, nutze es als Bild im übertragenen Sinn, als Erinnerung oder als Traum einer Figur.
- Erzähl die erste Fassung schnell und verbessere sie danach. Die besseren Geschichten entstehen oft im zweiten Anlauf.
- In der Gruppe vorher festlegen, wer die Geschichte beendet und wie viele Sätze er dafür hat, sonst hört sie oft nicht auf.
- Zum Schreiben vor dem nächsten Wurf einen Screenshot machen oder die Bilder notieren.
- Mit Schülerinnen und Schülern bringt es mehr, dieselbe Übung einige Wochen lang zu wiederholen, als jeden Tag ein neues Spiel einzuführen.
Häufige Fragen
Wie spielt man mit Geschichtenwürfeln?
Man wirft die Würfel und erfindet eine Geschichte, in der alle gewürfelten Bilder vorkommen. Üblich ist der Anfang „Es war einmal“, beginnend mit dem Bild, das am meisten auffällt. Man kann allein oder in der Gruppe reihum spielen.
Wie viele Würfel sollte ich nehmen?
Alle neun sind die volle Herausforderung. Für den Einstieg oder mit kleinen Kindern sind drei besser, sechs liegen dazwischen. Auf dieser Seite wählst du vor dem Wurf 3, 6 oder 9 Würfel.
Wie viele verschiedene Geschichten ergeben 9 Würfel?
Es gibt 6 hoch 9, also 10.077.696 verschiedene Würfe. Zählt man auch die Reihenfolge, in der man die neun Bilder verwendet, sind es über 3,6 Billionen Kombinationen.
Was bedeuten die Bilder auf den Erzählwürfeln?
Sie haben keine feste Bedeutung. Jedes Bild kann wörtlich oder übertragen gemeint sein: Ein Schlüssel kann ein Geheimnis sein, ein Schiff eine Reise. Jede Deutung ist richtig, wenn sie in die Geschichte passt.
Ab welchem Alter eignen sich Geschichtenwürfel?
Mit wenigen Würfeln und einem helfenden Erwachsenen ab etwa 3 Jahren, und sie funktionieren genauso für Jugendliche, Erwachsene und Schreibende. Es ändert sich nur die Übung: Benennen und Nacherzählen bei den Kleinen, Genres, Vorgaben oder Kurzgeschichten bei den Großen.
Helfen Erzählwürfel beim Sprachenlernen?
Ja, sie sind im Fremdsprachen- und DaZ-Unterricht ein verbreitetes Hilfsmittel. Sie helfen auf Anfängerniveau beim Wortschatz und auf höheren Stufen beim Erzählen in der Vergangenheit und bei Konnektoren, besonders in Partner- oder Gruppenarbeit.
Kann ich die Erzählwürfel online am Smartboard nutzen?
Ja. Die Seite läuft im Browser, du kannst sie also am Smartboard oder Beamer öffnen und per Knopf oder durch Ziehen würfeln. Die ganze Klasse sieht denselben Wurf.
Kann in einem Wurf zweimal dasselbe Bild kommen?
Nein. Jeder der neun Würfel hat sechs eigene Bilder, die sich auf keinem anderen Würfel wiederholen. Alle 54 Bilder sind verschieden, also können in einem Wurf nie zwei gleich sein.
Was tun, wenn ein Bild nicht in meine Geschichte passt?
Bau es indirekt ein: als Erinnerung, Traum, Name, gesuchten Gegenstand oder im übertragenen Sinn. Genau diese Schwierigkeit gehört zur Übung, weil sie dich zwingt, eine Verbindung zu erfinden.























