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  3. Würfel für die Schule: zwei große Würfel zum Rechnen üben
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Würfel für die Schule: zwei große Würfel zum Rechnen üben

Rechenart und Würfeltyp wählen, dann auf Würfeln tippen oder die Würfel ziehen und über der Schale loslassen. Die Seite schreibt die Aufgabe ohne Ergebnis auf, zum Beispiel 5 + 3 = ?, und zeigt die Lösung erst nach einem Klick auf „Lösung zeigen“.

···

Auf die Schale drücken, ziehen und loslassen

Würfel
Filz

Auf dieser Seite

  1. So funktionieren die Würfel auf dieser Seite
  2. Warum Würfel im Unterricht so gut funktionieren
  3. Welcher Würfel für welche Klassenstufe
  4. Zwölf Würfelideen für Kindergarten, Grundschule und Sekundarstufe
  5. Zufallsexperiment: die Augensumme zweier Würfel
  6. Klassische Würfelspiele für den Unterricht
  7. Würfelwissen für die Klasse
  8. Praktische Tipps: digitales Whiteboard und Ablauf im Unterricht
  9. Häufige Fragen
So funktionieren die Würfel aufWarum Würfel im Unterricht so gutWelcher Würfel für welche KlassenstufeZwölf Würfelideen für Kindergarten,ZufallsexperimentKlassische Würfelspiele für denWürfelwissen für die KlassePraktische TippsHäufige Fragen

So funktionieren die Würfel auf dieser Seite

Kurz gesagt

Welche Würfelspiele eignen sich für die Grundschule? Für Klasse 1 und 2 Spiele zum Zählen, Vergleichen und Addieren wie „Wer hat mehr?“ oder „Die Temperatur senken“, ab Klasse 2 und 3 Einmaleins-Spiele wie Produkt-Bingo, außerdem Klassiker wie Shut the Box, Pig oder Kniffel.

Oben liegen zwei große Würfel, die auch von der letzten Bank aus gut zu erkennen sind, wenn die Seite über den Beamer oder das digitale Whiteboard läuft. Vor dem Würfeln stellt man zwei Dinge ein:

  • Die Rechenart: Plus, Minus oder Mal. Die Seite nimmt die beiden gewürfelten Zahlen und schreibt die Aufgabe unter die Würfel.
  • Den Würfeltyp: W6 (sechs Seiten, mit Augen), W10 (zehn Seiten) oder W12 (zwölf Seiten). Mit einem anderen Würfel steigt der Schwierigkeitsgrad, ohne dass sich das Spiel ändert.

Zum Würfeln tippt man auf Würfeln oder nimmt die Würfel mit der Maus oder dem Finger und lässt sie mit etwas Schwung über der Schale los. Sobald sie liegen, erscheint die Aufgabe mit einem Fragezeichen statt des Ergebnisses, etwa 4 · 6 = ?. Die Kinder rechnen, antworten laut oder schreiben auf ihr Whiteboard, und dann wird mit Lösung zeigen kontrolliert.

Zwei Einzelheiten sind wichtig:

  • Bei Minusaufgaben steht die größere Zahl immer vorn. Fallen eine 2 und eine 9, schreibt die Seite 9 − 2 = ?. Negative Ergebnisse kommen also nie vor. Zeigen beide Würfel dieselbe Zahl, ist das Ergebnis 0.
  • Beim W10 zählt die 0 als 10. So wird ein einzelner Zehnerwürfel üblicherweise gelesen; der W10 liefert also Zahlen von 1 bis 10.

Warum Würfel im Unterricht so gut funktionieren

Würfel gehören in vielen Ländern seit Jahrzehnten zum Mathematikunterricht der Grundschule, und die Mathematikdidaktik begründet das gut. Diese Argumente tauchen in Fortbildungsmaterialien immer wieder auf.

Mengen erfassen, ohne zu zählen

Die Seiten eines Spielwürfels sind feste Punktbilder. Kinder im Kindergarten zählen zuerst Auge für Auge, mit etwas Übung erkennen sie die Fünf oder die Sechs aber auf einen Blick an ihrer Form. Dieser Schritt vom Einzelzählen zum Erfassen von Strukturen gehört zu den Grundlagen des Rechnens, und in der Grundschuldidaktik wird er gezielt mit Würfel- und Dominobildern geübt. Die Simultanerfassung sehr kleiner Mengen bis etwa vier gelingt schon vor der Schule; größere, strukturierte Mengen auf einen Blick zu erkennen, muss im Unterricht gelernt werden.

Kopfrechnen mit einem Anlass

Ein Arbeitsblatt mit zwanzig Aufgaben und ein Wurf mit zwei Würfeln verlangen dieselbe Rechnung, aber der Wurf verändert die Stimmung. Nicht die Lehrkraft wählt die Zahlen, jede Aufgabe ist anders, und vor jedem Wurf gibt es einen kleinen Moment der Spannung. Das NRICH-Projekt der Universität Cambridge betont, dass solche Spiele Rechnen, Schätzen und Strategie verbinden und sich über die Zielzahl leicht an jede Gruppe anpassen lassen.

Sehen, was jedes Kind kann

Beim Spielen erklären die Kinder, was sie tun. Die Lehrkraft hört, wer an den Fingern abzählt, wer von der größeren Zahl aus weiterzählt und wer das Ergebnis schon auswendig weiß. Würfelspiele werden deshalb auch als Diagnoseinstrument zu Beginn des Schuljahres empfohlen: Man sieht, was ein Kind kann, ohne dass es sich wie eine Prüfung anfühlt.

Regeln, Abwarten, Sprechen

Warten, bis man dran ist, das Würfelergebnis annehmen und einen Zug erklären sind eigene Lernziele. In Partner- oder Gruppenarbeit verteilt der Würfel das Glück neutral, und niemand beschwert sich, er habe die schwere Aufgabe bekommen.

Ein Einstieg in die Wahrscheinlichkeit

Der Würfel ist das klassische Zufallsexperiment. Die Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz für die Grundschule enthalten die Leitidee „Daten, Häufigkeit und Wahrscheinlichkeit“: Am Ende von Klasse 4 sollen Kinder Begriffe wie sicher, unmöglich und wahrscheinlich kennen und Gewinnchancen bei einfachen Zufallsexperimenten einschätzen, ausdrücklich auch bei Würfelspielen. Mit dem Würfel kommt man von „ich glaube, die 7 kommt öfter“ zum Zählen, Notieren und Vergleichen.

Es gibt dazu auch Studien mit Kontrollgruppen. In Untersuchungen von Robert Siegler und Geetha Ramani (2008) spielten Vorschulkinder aus einkommensschwachen Familien zwei Wochen lang viermal pro Woche ein lineares Brettspiel mit den Feldern 1 bis 10 und zogen mit einem Zahlendrehrad. Danach ordneten sie Zahlen auf einem Zahlenstrahl genauer ein als Kinder, die eine Farbversion des Spiels gespielt hatten. Ein gerader Spielplan wirkte besser als ein kreisförmiger.

Welcher Würfel für welche Klassenstufe

Der Würfeltyp bestimmt den Zahlenraum. Diese Tabelle, berechnet über alle möglichen Kombinationen der beiden Würfel, zeigt, welche Ergebnisse jeder Würfel liefert:

WürfelKombinationenSummenDifferenzenProdukteVerschiedene ProdukteDifferenz 0
W6362 bis 120 bis 51 bis 3618jeder 6. Wurf (16,7 %)
W101002 bis 200 bis 91 bis 10042jeder 10. Wurf (10 %)
W121442 bis 240 bis 111 bis 14459jeder 12. Wurf (8,3 %)

W6

Summen bis 12, kleine Differenzen und die Einmaleinsreihen bis 6. Der Würfel für Kindergarten, Vorschule und Klasse 1. Bei Minusaufgaben mit dem W6 ergibt sich in 10 von 36 Kombinationen die 1; sie ist damit die häufigste Differenz.

W10

Plusaufgaben mit Zehnerübergang (8 + 7, 9 + 6), Differenzen bis 9 und das komplette kleine Einmaleins. Er passt zu Klasse 2 und 3. In Nordrhein-Westfalen sollen die Kernaufgaben des Einmaleins am Ende der Schuleingangsphase abrufbar sein, in Bayern wird das ganze kleine Einmaleins in den Jahrgangsstufen 3 und 4 automatisiert.

W12

Summen bis 24 und Malaufgaben bis 12 · 12. Gut zum Wiederholen in Klasse 4 und als Kopfrechen-Einstieg in der Sekundarstufe I.

Ein nützlicher Hinweis für die Planung: Mit dem W6 gibt es nur 18 verschiedene Produkte, weil sich einige wiederholen (6 entsteht aus 1 · 6 und 2 · 3, 12 aus 2 · 6 und 3 · 4). Mit dem W12 sind es 59.

Zwölf Würfelideen für Kindergarten, Grundschule und Sekundarstufe

Kindergarten und Vorschule (3 bis 6 Jahre)

  • Wie viele Augen siehst du? W6, Rechenart Plus. Würfeln, die Würfel zwei, drei Sekunden zeigen und fragen, wie viele Augen jeder Würfel hat. Dann gemeinsam zählen und Lösung zeigen. Anfangs wird Auge für Auge gezählt, nach und nach werden die Würfelbilder auf einen Blick erkannt.
  • Wer hat mehr? Zwei Gruppen, jede bekommt einen Würfel. Die Gruppe mit mehr Augen gewinnt die Runde. So wird Vergleichen (mehr, weniger, gleich viel) vor dem Addieren geübt.

Klasse 1 und 2

Von der größeren Zahl weiterzählen

Plus mit dem W6. Bevor die Lösung erscheint, nennen die Kinder die größere Zahl und zählen von dort weiter (bei 2 + 5 denken sie „5, 6, 7“). Das ist die Strategie, die das Zählen ab 1 ablöst.

Die Temperatur senken

Jedes Kind startet bei 20 Grad. Es wird im Minusmodus gewürfelt, und alle ziehen das Ergebnis von ihrer Temperatur ab. Wer zuerst 0 erreicht, gewinnt. Mit dem W10 startet man bei 50.

Verdoppeln und Fast-Verdoppeln

Bei einem Pasch ruft die ganze Klasse das Doppelte. Liegen zwei Nachbarzahlen (4 und 5), wird über das Verdoppeln gerechnet: 4 + 4 + 1.

Klasse 3 und 4

Einmaleins gegen die Uhr

Mal mit dem W10. Alle schreiben das Ergebnis auf ihr Whiteboard, bevor die Lehrkraft bis fünf gezählt hat. Aufgaben, bei denen viele danebenliegen, kommen an die Tafel und am nächsten Tag wieder dran.

Produkt-Bingo

Jedes Kind zeichnet ein Raster mit 3 · 3 Feldern und trägt neun Zahlen ein, die es beim Malnehmen zweier W6 für möglich hält. Zehn- bis fünfzehnmal würfeln und die gewürfelten Produkte durchstreichen. Danach besprechen, warum die 6 und die 12 häufiger kommen als die 25 oder die 36: 6 und 12 entstehen aus je vier Kombinationen, 25 und 36 nur aus einer.

Wer knackt die 100?

Zu zweit, Plus mit dem W10. Jedes Kind addiert seine Würfe auf einem Zettel; es gewinnt, wer zuerst 100 erreicht, oder wer am nächsten daran ist, ohne darüber zu kommen.

Wo sind meine Chancen größer?

Plus mit dem W6. Ein Kind setzt auf die 7, das andere auf die 12. Nach zwanzig Würfen wird gezählt und begründet, warum die 7 so oft vorkommt. Das ist genau das Einschätzen von Gewinnchancen, das die Bildungsstandards für Klasse 4 vorsehen.

Klasse 5 und 6

  • Kettenrechnen. Mit dem W12. Dreimal hintereinander würfeln und dabei die Rechenart wechseln (plus, mal, minus); die Klasse rechnet im Kopf mit dem Zwischenergebnis weiter. Am Ende schreibt jedes Kind sein Endergebnis auf, dann wird verglichen.

Sekundarstufe I

  • Relative Häufigkeiten bei der Augensumme. Plus mit dem W6. Jedes Kind würfelt eine feste Anzahl von Malen und notiert die Augensummen in einer Strichliste. Die Daten der Klasse werden zusammengeführt und mit den berechneten Wahrscheinlichkeiten verglichen (siehe nächster Abschnitt).
  • Ist das Spiel fair? Mal mit dem W6: Spieler A gewinnt bei geradem Produkt, Spieler B bei ungeradem. Vorher schätzt jeder, ob das fair ist. Nach einigen Würfen wird ausgezählt: Ungerade ist das Produkt nur, wenn beide Zahlen ungerade sind, also in 9 von 36 Fällen. A gewinnt somit 27 von 36 Würfen (75 %).

Zufallsexperiment: die Augensumme zweier Würfel

Dieses Experiment ist im Unterricht so beliebt, weil das Ergebnis überrascht. Zwei Spielwürfel ergeben 36 gleich wahrscheinliche Kombinationen, die Augensummen sind aber nicht gleich wahrscheinlich: Die 7 lässt sich auf sechs Arten werfen (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1), die 2 und die 12 nur auf eine.

Ablauf

  1. W6 und Rechenart Plus einstellen.
  2. Vorher tippt jedes Kind, welche Summe am häufigsten fällt. Meist gibt es Stimmen für die 12 und für „Glückszahlen“.
  3. Würfe aufteilen: In einer Klasse mit 30 Kindern ergeben zwölf Würfe pro Kind 360 Würfe. Jedes Kind führt eine Strichliste von 2 bis 12.
  4. Die Daten an der Tafel zusammentragen und die relative Häufigkeit jeder Summe berechnen (Anzahl geteilt durch alle Würfe).
  5. Mit der Tabelle der erwarteten Häufigkeiten vergleichen.

Erwartete Häufigkeiten

AugensummeKombinationen (von 36)WahrscheinlichkeitErwartet bei 36 WürfenErwartet bei 100 WürfenErwartet bei 360 Würfen
212,78 %12,810
325,56 %25,620
438,33 %38,330
5411,11 %411,140
6513,89 %513,950
7616,67 %616,760
8513,89 %513,950
9411,11 %411,140
1038,33 %38,330
1125,56 %25,620
1212,78 %12,810

Was man bei echten Daten erwarten kann

Die Klassendaten werden nicht genau mit der Tabelle übereinstimmen, und genau das gehört zur Stunde. Bei 36 Würfen liegt die Wahrscheinlichkeit, dass die 7 genau sechsmal fällt, nur bei etwa 18 %, und mit 36 % Wahrscheinlichkeit fällt die 2 kein einziges Mal. Bei 100 Würfen liegt die Zahl der Siebenen in 82 % der Fälle zwischen 12 und 21, bei 360 Würfen in 86 % der Fälle zwischen 50 und 70. Je mehr Würfe, desto näher kommen die relativen Häufigkeiten den Wahrscheinlichkeiten. Das ist das Gesetz der großen Zahlen, und man sieht es am besten, wenn man die Strichliste eines einzelnen Kindes mit der ganzen Klasse vergleicht.

Klassische Würfelspiele für den Unterricht

Viele traditionelle Spiele üben das Rechnen mit nicht mehr als einem oder zwei Würfeln und Papier. Diese werden in Schulen am häufigsten eingesetzt:

Pig

Jedes Kind würfelt mit einem Würfel, so oft es will, und addiert. Fällt eine 1, ist die Summe dieses Zuges verloren und der Würfel geht weiter. Wer rechtzeitig aufhört, schreibt seine Punkte gut. Wer zuerst 100 hat, gewinnt. Das Spiel wurde 1945 von John Scarne erstmals schriftlich beschrieben und wird in der Sekundarstufe oft genutzt, um über Risiko und Wahrscheinlichkeit zu sprechen. Manche Varianten nehmen eine andere „böse“ Zahl, etwa die 3.

Shut the Box

Die Zahlen 1 bis 9 aufschreiben. Nach jedem Wurf mit zwei Würfeln streicht man Zahlen, die zusammen die Augensumme ergeben (bei 8 die 8, oder 5 und 3, oder 6 und 2). Der Zug endet, wenn nichts mehr passt. So wird das Zerlegen von Zahlen ganz nebenbei geübt.

Käfer würfeln

In Großbritannien heißt das Zeichenspiel Beetle: Jeder Wurf erlaubt ein Körperteil. In der verbreitetsten Version gibt die 6 den Rumpf, die 5 den Kopf, die 4 einen Flügel, die 3 ein Bein, die 2 einen Fühler und die 1 ein Auge; der Rumpf kommt zuerst, der Kopf vor Augen und Fühlern. Gut für Vorschule und Klasse 1.

Kniffel

Mit fünf Würfeln und einem Block, auf dem addiert, multipliziert und entschieden werden muss. Im Unterricht kann man sich auf den oberen Teil beschränken (Einer, Zweier und so weiter zusammenzählen). Die Würfelbilder aus Kniffel nutzen auch Fachzeitschriften für die Grundschule als Zählanlass.

Würfelkrieg

Jedes Kind würfelt, die höhere Zahl bekommt einen Chip. Mit zwei Würfeln und Plus oder Mal werden die Ergebnisse verglichen.

Hunderterfeld-Rennen

Auf einem Feld von 1 bis 100 zieht man um die Augensumme vor; in der Minusversion startet man bei 100 und geht um die Differenz zurück.

Würfelwissen für die Klasse

  • Gegenüberliegende Seiten eines Spielwürfels ergeben zusammen 7: 1 gegenüber 6, 2 gegenüber 5, 3 gegenüber 4. Eine gute Frage an die Kinder: Wenn oben die 2 liegt, welche Zahl berührt den Tisch?
  • Der W12 ist ein regelmäßiger Körper (ein Dodekaeder mit fünfeckigen Seiten, einer der fünf platonischen Körper), genau wie der W6 ein Würfel ist. Der W10 ist das nicht: Er ist ein fünfseitiges Trapezoeder mit drachenförmigen Seiten.
  • Vielseitige Würfel kamen früher in die Schule als ins Rollenspiel. Anfang der 1970er-Jahre verkaufte ein amerikanischer Lehrmittelhändler bereits Sätze von Würfeln in Form platonischer Körper für den Mathematikunterricht, bevor Rollenspiele sie bekannt machten.
  • Galilei und die drei Würfel: Anfang des 17. Jahrhunderts erklärte Galileo Galilei, warum bei drei Würfeln die 10 etwas häufiger fällt als die 9, obwohl sich beide auf sechs Arten als Summe dreier Zahlen schreiben lassen. Zählt man alle geordneten Kombinationen, kommt die 10 in 27 von 216 vor, die 9 in 25.
  • Die moderne Wahrscheinlichkeitsrechnung begann mit einer Frage zu Würfelspielen. Um 1654 schrieben sich Blaise Pascal und Pierre de Fermat Briefe, um Glücksspielprobleme zu lösen, die ihnen der Chevalier de Méré gestellt hatte.

Praktische Tipps: digitales Whiteboard und Ablauf im Unterricht

Die Würfel am digitalen Whiteboard zeigen

Vollbild

Im Browser am Klassenrechner blendet F11 (unter Windows) Leisten und Tabs aus, und die Würfel bekommen mehr Platz.

Größe anpassen

Wirken die Würfel von hinten zu klein, vergrößert man die Seite mit Strg und + (am Mac Cmd und +). Vor der Stunde prüfen, ob Aufgabe und Lösungsknopf noch zu sehen sind.

An der Tafel würfeln

Auf einem interaktiven Whiteboard oder Touch-Display kann ein Kind die Würfel mit dem Finger greifen und durch Ziehen werfen, wie auf einem Tablet. Ist die Tafel nicht berührungsempfindlich, genügt der Knopf Würfeln.

Ohne Beamer

Auf Tablet oder Handy funktioniert die Seite genauso und lässt sich in der Gruppenarbeit wie ein Tischwürfel nutzen.

Wer zeigt die Lösung?

Bewährt hat sich, dass die Lehrkraft den Knopf Lösung zeigen bedient und ihn erst drückt, wenn alle geantwortet haben.

Ein Würfel auf dem Bildschirm hat im Klassenzimmer praktische Vorteile: Er fällt nicht vom Tisch, er macht keinen Lärm, und alle sehen im selben Moment dasselbe Ergebnis.

So holt man im Unterricht mehr heraus

Denkzeit vor der Lösung

Wer ein paar Sekunden wartet, bevor er Lösung zeigen drückt, bekommt Antworten von mehr Kindern, nicht nur von den schnellsten.

Alle antworten gleichzeitig

Mit kleinen Whiteboards oder Fingerzeichen sieht man auf einen Blick, wer sicher ist.

Nach dem Rechenweg fragen

„Wie hast du gerechnet?“ bringt verschiedene Strategien für dieselbe Aufgabe ans Licht (7 + 8 als 7 + 7 + 1 oder als 8 + 2 + 5).

Würfel wechseln, Spiel behalten

Wenn die Gruppe den W6 sicher beherrscht, ist dasselbe Spiel mit W10 oder W12 eine neue Herausforderung, ohne neue Regeln.

Kurz und oft

Fünf Minuten zu Beginn der Mathestunde bringen mehr als gelegentlich eine lange Übungsphase, vor allem beim Einmaleins.

Strichlisten aufheben

Beim Zufallsexperiment lassen sich später die kleinen Stichproben einzelner Kinder mit der Gesamtzahl der Klasse vergleichen.

Häufige Fragen

Welche Würfelspiele eignen sich für die Grundschule?

Für Klasse 1 und 2 Spiele zum Zählen, Vergleichen und Addieren wie „Wer hat mehr?“ oder „Die Temperatur senken“, ab Klasse 2 und 3 Einmaleins-Spiele wie Produkt-Bingo, außerdem Klassiker wie Shut the Box, Pig oder Kniffel.

Kann bei Minusaufgaben eine negative Zahl herauskommen?

Nein. Die Seite setzt immer die größere Zahl nach vorn: Fallen eine 3 und eine 8, erscheint 8 − 3 = ?. Zeigen beide Würfel dieselbe Zahl, ist das Ergebnis 0.

Welchen Würfel nehme ich für das Einmaleins?

Der W10 deckt das ganze kleine Einmaleins ab. Der W12 geht bis 12 · 12 und eignet sich zum Wiederholen und für die Sekundarstufe. Mit dem W6 übt man die Reihen bis 6.

Wie wird die Lösung angezeigt?

Wenn die Würfel liegen, steht die Aufgabe mit Fragezeichen da, zum Beispiel 6 + 4 = ?. Das Ergebnis erscheint nach einem Klick auf Lösung zeigen.

Warum zeigt der W10 eine 0?

Zehnerwürfel sind von 0 bis 9 beschriftet. Wird ein einzelner W10 gewürfelt, zählt die 0 als 10, und so rechnet auch die Seite. Der W10 liefert also Zahlen von 1 bis 10.

Welche Augensumme fällt bei zwei Würfeln am häufigsten?

Die 7, mit 6 von 36 Kombinationen (16,67 %). Danach kommen 6 und 8 mit je 5 von 36. Am seltensten sind 2 und 12 mit je 1 von 36.

Kann ich die Würfel am interaktiven Whiteboard nutzen?

Ja. Die Seite im Browser des Klassenrechners öffnen, auf Vollbild stellen, und bei einer Touch-Tafel können die Kinder die Würfel mit dem Finger ziehen und werfen.

Sind Online-Würfel so zufällig wie echte?

Für den Unterricht ja. Die Seite simuliert die Bewegung mit einer Physik-Engine und einer zufälligen Startlage, sodass die Ergebnisse keinem festen Muster folgen. Beim Thema Wahrscheinlichkeit lohnt der Hinweis, dass die Würfe unabhängig sind: Viele Siebenen hintereinander machen die nächste 7 nicht unwahrscheinlicher.

Wie viele Würfe braucht man, damit die 7 vorne liegt?

Bei 36 Würfen schwanken die Daten noch stark. Ab etwa 300 Würfen sieht die Verteilung meist schon aus wie die Form der theoretischen Tabelle. Deshalb lohnt es sich, die Würfe der ganzen Klasse zusammenzulegen: 30 Kinder mit je 12 Würfen ergeben 360.

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