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Craps Würfel: die Pass Line Schritt für Schritt

Zwei Würfel, die die Pass-Line-Wette beim Craps mitverfolgen. Tippe auf Würfeln oder zieh die Würfel und lass sie in der Schale los; die Seite zeigt dir die Phase, den Point und wie jede Runde ausgeht.

···

Auf die Schale drücken, ziehen und loslassen

Würfel
Filz

Auf dieser Seite

  1. So funktionieren die Craps-Würfel auf dieser Seite
  2. Craps Regeln: die Pass Line
  3. Don’t Pass, Come, Don’t Come und Odds
  4. Wahrscheinlichkeiten, nachgerechnet
  5. Hausvorteil der wichtigsten Wetten
  6. Geschichte: vom Hazard zum Craps
  7. Ein Glücksspiel: was die Mathematik sagt
  8. Häufige Fragen
So funktionieren die Craps-Würfel aufCraps RegelnDon’t Pass, Come, Don’t Come und OddsWahrscheinlichkeiten, nachgerechnetHausvorteil der wichtigsten WettenGeschichteEin GlücksspielHäufige Fragen

So funktionieren die Craps-Würfel auf dieser Seite

Kurz gesagt

Wie spielt man Craps? Der Shooter wirft zwei Würfel. Beim Come-out-Wurf gewinnt die Pass Line mit 7 oder 11 und verliert mit 2, 3 oder 12. Jede andere Zahl wird zum Point, und es wird weitergewürfelt, bis der Point erneut fällt (Gewinn) oder eine 7 kommt (Verlust).

  1. Come-out-Wurf. Tippe auf Würfeln oder nimm beide Würfel mit Finger oder Maus und lass sie über der Schale los. Die Seite zeigt an, dass du beim Come-out-Wurf bist.
  2. Sofortige Entscheidung. Eine 7 oder 11 gewinnt die Runde. Eine 2, 3 oder 12 verliert („Craps“). In beiden Fällen beginnt eine neue Runde.
  3. Der Point. Bei 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 wird diese Zahl zum Point, und die Seite zeigt ihn an.
  4. Point-Phase. Würfle weiter. Kommt der Point noch einmal vor einer 7, ist die Runde gewonnen; kommt zuerst die 7, ist sie verloren. Alle anderen Zahlen zählen nicht, es wird weitergewürfelt.

Es gibt kein Geld und keine Jetons: Die Seite folgt nur den Regeln der Pass-Line-Wette, damit du siehst, wie das Spiel funktioniert und wie lange eine Runde meist dauert. Sie eignet sich, um die Regeln zu lernen, die Wahrscheinlichkeiten mit eigenen Würfen nachzuprüfen oder zu Hause ohne Einsatz zu spielen.

Craps Regeln: die Pass Line

Craps ist ein Casino-Würfelspiel mit zwei sechsseitigen Würfeln. Ein Spieler, der Shooter, würfelt, und die anderen setzen auf das Ergebnis. Die Grundwette, der diese Seite folgt, ist die Pass Line (kurz Pass): eine Wette auf den Shooter, die 1 zu 1 ausgezahlt wird.

Erste Phase: der Come-out-Wurf

7 oder 11

„Natural“. Die Pass Line gewinnt.

2, 3 oder 12

„Craps“. Die Pass Line verliert.

4, 5, 6, 8, 9 oder 10

Diese Zahl wird zum Point. Am Casinotisch wird sie mit einer Scheibe markiert, die von „off“ auf „on“ gedreht wird.

Zweite Phase: Würfeln bis zum Point oder zur 7

  • Würfelt der Shooter den Point erneut, bevor eine 7 fällt, gewinnt die Pass Line.
  • Fällt eine 7 vor dem Point, verliert die Pass Line. Das ist das „Seven out“, und die Würfel gehen an den nächsten Shooter.
  • Alle übrigen Zahlen (auch 2, 3, 11 und 12) entscheiden in dieser Phase nichts.

Die 7 wechselt also die Seite: Beim Come-out gewinnt sie, sobald ein Point steht, verliert sie.

Wichtige Begriffe

Come-out

Der erste Wurf jeder Runde.

Natural

7 oder 11 beim Come-out-Wurf.

Craps

2, 3 oder 12 beim Come-out-Wurf.

Point

Die 4, 5, 6, 8, 9 oder 10, die nach dem Come-out festgelegt ist.

Seven out

Eine 7 vor dem Point, die die Runde beendet.

Stickman

Der Croupier, der die Würfel mit einem Stock bewegt und die Ergebnisse ansagt.

Don’t Pass, Come, Don’t Come und Odds

Die übrigen Linienwetten beruhen auf demselben Ablauf.

Don’t Pass

Die Gegenwette, gegen den Shooter. Beim Come-out gewinnt sie mit 2 oder 3 und verliert mit 7 oder 11. Die 12 gilt als unentschieden, und die Wette bleibt stehen (Regel „Bar 12“); manche Casinos sperren stattdessen die 2. Dieses Unentschieden gibt es, damit das Haus seinen Vorteil behält: Ohne es würde Don’t Pass den Spieler begünstigen. Steht ein Point, gewinnt sie, wenn die 7 vor dem Point fällt.

Come

Funktioniert wie eine neue Pass-Line-Wette, die mit dem nächsten Wurf beginnt. Sie ist nur möglich, wenn bereits ein Point steht. Die nächste Zahl wird zu ihrem eigenen Point.

Don’t Come

Wie Don’t Pass, nur ab dem nächsten Wurf.

Odds

Steht ein Point, kann man hinter die Pass-Line-Wette einen Zusatzeinsatz legen. Er wird zu den echten Quoten ausgezahlt: 2 zu 1 auf 4 und 10, 3 zu 2 auf 5 und 9, 6 zu 5 auf 6 und 8. Damit ist es die einzige Wette am Tisch ohne Hausvorteil, allerdings nur zusammen mit einer Linienwette möglich, die einen hat.

Eine Pass-Line-Wette darf nach dem Festlegen des Points nicht zurückgenommen werden. Eine Don’t-Pass-Wette schon, denn in diesem Moment steht sie günstig.

Wahrscheinlichkeiten, nachgerechnet

Zwei Würfel ergeben 36 gleich wahrscheinliche Kombinationen. Die 7 ist die häufigste Summe, weil sie sich auf sechs Arten bilden lässt.

SummeKombinationenWahrscheinlichkeitBedeutung beim Come-out
212,78 %Craps (verliert)
325,56 %Craps (verliert)
438,33 %Point
5411,11 %Point
6513,89 %Point
7616,67 %Natural (gewinnt)
8513,89 %Point
9411,11 %Point
1038,33 %Point
1125,56 %Natural (gewinnt)
1212,78 %Craps (verliert)

Beim Come-out-Wurf gewinnt man in 22,22 % der Fälle sofort (8 von 36), verliert in 11,11 % (4 von 36), und in den übrigen 66,67 % steht danach ein Point.

Gewinnchance je Point

Steht ein Point, zählen nur noch zwei Zahlen: der Point und die 7. Die Gewinnchance ist deshalb die Zahl der Kombinationen des Points geteilt durch diese plus die sechs Kombinationen der 7.

PointWahrscheinlichkeit, dass er Point wirdChance, ihn zu treffenEchte Odds-Quote
4 oder 10je 8,33 %3/9 = 33,33 %2 zu 1
5 oder 9je 11,11 %4/10 = 40,00 %3 zu 2
6 oder 8je 13,89 %5/11 = 45,45 %6 zu 5

Gewinnchance der Pass Line

Man addiert den Sofortgewinn (8/36) und für jeden Point die Wahrscheinlichkeit, dass er fällt, mal die Chance, ihn zu treffen: 8/36 + 2 × (3/36 × 3/9 + 4/36 × 4/10 + 5/36 × 5/11) = 244/495 = 49,29 %. Die Verlustwahrscheinlichkeit beträgt 251/495 = 50,71 %. Steht bereits ein Point, sinkt die durchschnittliche Gewinnchance auf 40,61 %.

Eine Pass-Line-Runde dauert im Schnitt 3,38 Würfe (557/165). Bei einem Point von 4 oder 10 braucht es im Schnitt noch 4 weitere Würfe bis zur Entscheidung.

Hausvorteil der wichtigsten Wetten

Der Hausvorteil ist das, was das Casino im Durchschnitt pro gesetzter Einheit erwartet zu gewinnen. Alle Werte der Tabelle ergeben sich aus den Wahrscheinlichkeiten oben und den üblichen Auszahlungen an amerikanischen Tischen.

WetteÜbliche AuszahlungHausvorteil
Pass Line und Come1 zu 11,41 %
Don’t Pass und Don’t Come (Bar 12)1 zu 11,36 % (1,40 % ohne Unentschieden)
OddsEchte Quote0 %
Place 6 oder 87 zu 61,52 %
Place 5 oder 97 zu 54,00 %
Place 4 oder 109 zu 56,67 %
Field (2 und 12 zahlen doppelt)1 zu 15,56 %
Field (12 zahlt dreifach)1 zu 12,78 %
Big 6 oder Big 81 zu 19,09 %
Hard 6 oder 89 zu 19,09 %
Hard 4 oder 107 zu 111,11 %
Any Craps (2, 3 oder 12)7 zu 111,11 %
Any Seven4 zu 116,67 %

Pass Line mit Odds

Weil Odds keinen Hausvorteil haben, sinkt der Vorteil bezogen auf den Gesamteinsatz, erreicht aber nie null: 0,85 % mit einfachen Odds, 0,61 % mit doppelten, 0,47 % mit dreifachen und 0,18 % mit zehnfachen Odds. Unverändert bleibt der erwartete Verlust in Euro auf die Pass-Line-Wette selbst: weiterhin 1,41 % dieses Einsatzes.

Geschichte: vom Hazard zum Craps

Craps stammt vom Hazard ab, einem sehr alten englischen Spiel mit zwei Würfeln: Es taucht schon im 14. Jahrhundert in Chaucers Canterbury-Erzählungen auf. Charles Cotton beschrieb es in The Compleat Gamester (1674), und die Regeln wurden in den Hoyle-Ausgaben des späten 18. Jahrhunderts festgehalten. Beim Hazard wählte der Werfer eine Hauptzahl (Main) zwischen 5 und 9, und manche Ergebnisse verloren sofort.

Der Name

Im englischen Hazard hießen die niedrigen Würfe, die sofort verloren, „crabs“. Ende des 18. Jahrhunderts taucht das Spiel in Frankreich als „krabs“ auf, und um 1818 ist die Schreibweise „craps“ belegt. Eine andere Erklärung führt den Namen auf das französische crapaud (Kröte) zurück, doch dafür gibt es keine Belege.

New Orleans

Der Überlieferung nach brachte Bernard de Marigny (1785-1868), ein reicher Kreole aus Louisiana, das Hazard Anfang des 19. Jahrhunderts aus London nach New Orleans. Ihm wird zugeschrieben, die 7 als feste Hauptzahl eingeführt zu haben, was neuere Forschung allerdings bezweifelt. Belegt ist, dass eine Straße in seinem Viertel, dem Faubourg Marigny, Craps hieß, bis sie Mitte des 19. Jahrhunderts umbenannt wurde; heute ist es die Burgundy Street.

Ein einfacheres Spiel

Im 19. Jahrhundert wurde das Spiel in den USA zur heutigen Fassung mit fester 7 vereinfacht, und in den 1890er-Jahren wurde es in Casinos gespielt.

John H. Winn

Anfang des 20. Jahrhunderts (um 1907 nach einigen Quellen, 1910 nach anderen) ergänzte dieser Würfelhersteller aus Philadelphia das Tischlayout um die Don’t-Pass-Wette. Damit konnte man gegen den Shooter setzen, und Betrug mit gezinkten Würfeln wurde schwieriger. Sein Layout ist die Grundlage des heutigen Tisches.

20. Jahrhundert

Bei amerikanischen Soldaten im Zweiten Weltkrieg wurde Craps sehr beliebt, und im Las Vegas der Nachkriegszeit war es das wichtigste Tischspiel.

Ein Glücksspiel: was die Mathematik sagt

Craps ist ein reines Glücksspiel: Jeder Wurf ist unabhängig von den vorherigen, und Würfel haben kein Gedächtnis. Eine lange Serie ohne 7 bedeutet nicht, dass die 7 „fällig“ ist: Sie hat weiterhin dieselbe Wahrscheinlichkeit von 16,67 %.

Kein System beseitigt den Hausvorteil

Wetten kombinieren, nach Verlusten erhöhen oder nach Gewinnen senken ändert den Erwartungswert nicht: Mehrere Wetten mit Hausvorteil ergeben zusammen wieder eine Wette mit Hausvorteil.

Der Vorteil zeigt sich mit der Zeit

In wenigen Runden ist alles möglich; je länger man spielt, desto näher rückt das Ergebnis an den erwarteten Verlust.

Glücksspiel um Geld birgt Risiken

Es kann zu finanziellen Verlusten und zu Sucht führen. Wer um echtes Geld spielt, sollte volljährig sein und vorher ein Limit festlegen, dessen Verlust er sich leisten kann. Wenn du merkst, dass dir das Spielen Probleme bereitet, hol dir professionelle Hilfe.

Diese Seite verwendet weder Geld noch Wetten: Sie ist zum Lernen der Regeln, zum Üben und zum Nachprüfen der Wahrscheinlichkeiten mit eigenen Würfen gedacht.

Häufige Fragen

Wie spielt man Craps?

Der Shooter wirft zwei Würfel. Beim Come-out-Wurf gewinnt die Pass Line mit 7 oder 11 und verliert mit 2, 3 oder 12. Jede andere Zahl wird zum Point, und es wird weitergewürfelt, bis der Point erneut fällt (Gewinn) oder eine 7 kommt (Verlust).

Wie hoch ist die Gewinnchance auf der Pass Line?

Genau 244/495, also 49,29 %. Das Haus gewinnt 50,71 % der Runden und hat damit bei dieser Wette einen Vorteil von 1,41 %.

Was bedeutet „Craps“?

So heißen die Summen 2, 3 und 12 beim Come-out-Wurf, mit denen die Pass Line verliert. Der Name kommt von „crabs“, der Bezeichnung für die niedrigen Verlustwürfe im englischen Hazard.

Was ist der Point beim Craps?

Die Zahl (4, 5, 6, 8, 9 oder 10), die beim Come-out fällt und die der Shooter vor einer 7 erneut werfen muss, damit die Pass Line gewinnt.

Warum gewinnt die 7 zuerst und verliert später?

Weil es zwei verschiedene Phasen sind. Beim Come-out-Wurf ist die 7 ein Natural und gewinnt. Steht ein Point, braucht der Shooter genau diese Zahl, und die 7, die wahrscheinlichste Summe, verhindert das.

Ist Pass oder Don’t Pass die bessere Wette?

Mathematisch ist der Unterschied sehr klein: Der Hausvorteil liegt bei Pass bei 1,41 % und bei Don’t Pass mit Bar-12-Regel bei 1,36 %. Beide Wetten haben einen Hausvorteil.

Welche Craps-Wette hat den geringsten Hausvorteil?

Die Odds-Wette, die zu echten Quoten ausgezahlt wird und keinen Hausvorteil hat. Sie ist aber nur zusammen mit einer Pass-, Come-, Don’t-Pass- oder Don’t-Come-Wette möglich, und die haben einen.

Was ist die schlechteste Wette beim Craps?

Unter den gängigen Wetten Any Seven (eine 7 beim nächsten Wurf), die 4 zu 1 zahlt und einen Hausvorteil von 16,67 % hat.

Gibt es eine Methode, beim Craps zu gewinnen?

Nein. Jeder Wurf ist unabhängig, und alle Wetten außer den Odds haben einen Hausvorteil. Keine Kombination von Wetten und keine Einsatzsteigerung ändert daran etwas.

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