Dés de backgammon en ligne
Deux dés à six faces pour jouer au backgammon quand le cornet a disparu ou qu'un dé s'est perdu. Appuie sur Lancer ou fais glisser les dés et lâche-les au-dessus du plateau ; en cas de double, la page rappelle qu'il se joue quatre fois, et elle propose un mode premier lancer et un compteur de doubles.
Appuie sur le plateau, glisse et lâche pour lancer
Comment utiliser ces dés de backgammon
En bref
Combien de fois joue-t-on un double au backgammon ? Quatre fois. Avec un double 3, tu as quatre déplacements de 3 cases, à répartir entre plusieurs pions ou à jouer avec un seul.
La page a deux modes. En mode normal, tu lances les deux dés à ton tour et tu vois les deux nombres séparément, comme on les utilise au backgammon : chaque nombre déplace un pion, ou les deux nombres déplacent le même pion l'un après l'autre. Quand les deux dés sont identiques, un message double s'affiche avec le nombre répété quatre fois, par exemple 5-5-5-5.
- Premier lancer. Active ce mode avant le début de la partie. Chaque joueur lance un dé ; celui qui obtient le plus grand nombre commence et joue les deux nombres sortis, le sien et celui de l'adversaire. En cas d'égalité, la page demande de relancer.
- Partie. Après le premier lancer, la page repasse d'elle-même à deux dés et alterne le tour entre les deux joueurs.
- Compteur de doubles. Il compte les doubles obtenus par chaque joueur pendant la partie, ce qui permet de trancher l'éternel débat sur celui qui a eu le plus de chance aux dés.
Tu peux lancer avec le bouton ou en faisant glisser les dés du doigt ou à la souris avant de les lâcher sur le plateau. Le résultat reste affiché jusqu'au lancer suivant.
Les règles des dés au backgammon
Les règles modernes du backgammon sont les mêmes partout dans le monde, et la partie qui concerne les dés est très précise :
Qui commence
Chaque joueur lance un seul dé. Le plus fort commence et joue son premier coup avec les deux nombres de ce lancer. En cas d'égalité, on relance. C'est pourquoi le premier coup d'une partie n'est jamais un double.
Tours suivants
Ensuite, chaque joueur lance ses deux dés à son tour. Chaque nombre est un déplacement distinct : avec 6-3, tu peux avancer un pion de 6 cases et un autre de 3, ou un seul pion de 9, à condition que la case intermédiaire (celle atteinte avec le 6 ou avec le 3) ne soit pas bloquée.
Doubles
Si les deux dés montrent le même nombre, on le joue quatre fois. Un double 4 donne quatre déplacements de 4 cases, à répartir entre plusieurs pions ou à jouer avec un seul.
Utiliser les deux nombres si possible
Si un seul nombre peut être joué, on joue celui-là. Si l'un ou l'autre peut être joué mais pas les deux, il faut jouer le plus grand. Avec un double, on joue autant de déplacements que possible.
Comment lancer
Chaque joueur a son cornet et sa paire de dés, secoue le cornet et lance dans la moitié droite du plateau. On relance les deux dés si l'un d'eux sort de cette moitié, tombe sur un pion ou ne repose pas à plat.
Les dés décident aussi du retour d'un pion frappé. Un pion sur la barre rentre dans le jan intérieur adverse, sur la case indiquée par l'un des dés ; si cette case est fermée (deux pions adverses ou plus), ce nombre ne peut pas servir. Tant qu'un de tes pions est sur la barre, tu ne peux en déplacer aucun autre.
Probabilités : coups directs et indirects
La question la plus utile au backgammon est celle-ci : si je laisse un pion seul, une dame découverte, à une certaine distance d'un pion adverse, combien de lancers peuvent le frapper ? Il y a 36 lancers possibles. Un nombre précis, disons un 6, apparaît sur au moins un des deux dés dans 11 cas sur 36, soit 30,6 %. Mais à 6 cases, les combinaisons dont la somme fait 6 (5-1, 4-2, 3-3, 2-2) frappent aussi, et le total augmente.
Ce tableau compte tous les lancers qui atteignent un pion à chaque distance, sans case bloquée sur le chemin. Il a été calculé en passant en revue les 36 combinaisons et en appliquant la règle des doubles (un double 2 atteint 2, 4, 6 et 8).
| Distance | Lancers qui frappent | Probabilité |
|---|---|---|
| 1 | 11 | 30,6 % |
| 2 | 12 | 33,3 % |
| 3 | 14 | 38,9 % |
| 4 | 15 | 41,7 % |
| 5 | 15 | 41,7 % |
| 6 | 17 | 47,2 % |
| 7 | 6 | 16,7 % |
| 8 | 6 | 16,7 % |
| 9 | 5 | 13,9 % |
| 10 | 3 | 8,3 % |
| 11 | 2 | 5,6 % |
| 12 | 3 | 8,3 % |
| 13 et 14 | 0 | 0 % |
| 15 | 1 (5-5) | 2,8 % |
| 16 | 1 (4-4) | 2,8 % |
| 17 | 0 | 0 % |
| 18 | 1 (6-6) | 2,8 % |
| 19 | 0 | 0 % |
| 20 | 1 (5-5) | 2,8 % |
| 21 à 23 | 0 | 0 % |
| 24 | 1 (6-6) | 2,8 % |
Jusqu'à 6 cases, ce sont des coups directs, possibles avec un seul dé, et le risque dépasse 30 % pour approcher la moitié à 6 cases. À partir de 7 cases, ce sont des coups indirects, qui demandent les deux dés ensemble, et le risque tombe sous 17 %. D'où la règle pratique : si tu dois laisser un pion seul, mieux vaut à 7 cases ou plus qu'à 6 ou moins. En partie réelle, les chiffres sont souvent plus bas, car tes propres cases fermées bloquent certaines combinaisons.
Rentrer depuis la barre
Avec un pion sur la barre, tu rentres si au moins un dé indique une case libre du jan intérieur adverse. Plus il y a de cases fermées, plus c'est difficile :
| Cases fermées | Lancers pour rentrer | Probabilité |
|---|---|---|
| 0 | 36 | 100 % |
| 1 | 35 | 97,2 % |
| 2 | 32 | 88,9 % |
| 3 | 27 | 75,0 % |
| 4 | 20 | 55,6 % |
| 5 | 11 | 30,6 % |
| 6 | 0 | 0 % |
Les doubles et le compteur
Il existe six doubles (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 et 6-6) sur 36 lancers, donc la probabilité d'un double à chaque lancer est de 1 sur 6, soit 16,7 %, autant que pour sortir un nombre précis avec un seul dé. Un double précis, comme le double 6, sort 1 fois sur 36, soit 2,8 %.
| Tes lancers | Doubles attendus | Probabilité d'au moins un double |
|---|---|---|
| 6 | 1 | 66,5 % |
| 10 | 1,7 | 83,8 % |
| 20 | 3,3 | 97,4 % |
| 30 | 5 | 99,6 % |
Le compteur aide à remettre les choses à leur place. Passer 10 lancers sans double arrive environ 16 % du temps, ce n'est donc pas rare ; deux doubles de suite arrivent une fois sur 36 paires de lancers. Avec 20 à 30 lancers par joueur dans une partie normale, chacun peut s'attendre à trois à cinq doubles, et un écart de deux ou trois entre joueurs reste tout à fait ordinaire.
Autre chiffre utile : en comptant les doubles comme quatre déplacements, un lancer moyen fait avancer de 8 cases et un sixième (49/6). C'est la valeur que les joueurs utilisent avec le compte des points (pip count) pour savoir qui mène la course.
Le videau (dé doubleur)
Le videau est un gros dé portant les faces 2, 4, 8, 16, 32 et 64. On ne le lance pas : il sert à suivre l'enjeu. Au départ, il est au centre, le 64 tourné vers le haut, ce qui veut dire que la partie vaut 1.
Quand doubler
Au début de ton tour, avant de lancer les dés, tu peux proposer de doubler l'enjeu.
Accepter ou abandonner
L'adversaire peut refuser, et il perd alors la partie à la valeur en cours, ou accepter et continuer pour le double. Celui qui accepte place le videau de son côté et devient le seul à pouvoir proposer le doublement suivant, le redoublement.
Gammon et backgammon
Si le perdant n'a sorti aucun pion, c'est un gammon et il paie deux fois la valeur du videau. S'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant, c'est un backgammon et il paie trois fois.
Quand accepter
La règle générale veut qu'on accepte avec environ 25 % de chances de gagner ou plus. Les calculs qui tiennent compte de ton propre droit de redoubler font descendre ce seuil vers 20 à 22 %.
Quelques règles optionnelles sont courantes quand on joue de l'argent : le doublement automatique (si les dés du premier lancer sont égaux, l'enjeu double et le videau reste au centre), la règle Jacoby (gammons et backgammons ne comptent que si le videau a été utilisé) et le castor (le joueur doublé peut redoubler aussitôt en gardant le videau). Mieux vaut les fixer avant le premier lancer.
Histoire du backgammon, du jacquet et du trictrac
Le backgammon est le représentant le plus connu d'une très ancienne famille de jeux de course aux dés, les jeux de tables. Voici les étapes que l'on peut documenter :
- Jeu royal d'Ur (vers 2600 à 2400 av. J.-C.). Leonard Woolley a mis au jour cinq plateaux dans le cimetière royal d'Ur, dans l'actuel Irak, entre 1922 et 1934 ; l'un est au British Museum. On y jouait avec des dés à quatre faces en forme de pyramide. Ses règles sont connues par une tablette babylonienne d'environ 177 av. J.-C., traduite par Irving Finkel. On le considère comme un ancêtre probable de la famille du backgammon, pas comme le même jeu.
- Rome : duodecim scripta et tabula. Les Romains jouaient au ludus duodecim scriptorum, puis à la tabula, déjà avec 24 cases, 15 pions par joueur et trois dés.
- L'empereur Zénon (Ve siècle). Une épigramme grecque décrit une partie de tabula de l'empereur byzantin Zénon, qui régna à la fin du Ve siècle. D'après ce qu'elle raconte, les règles étaient déjà très proches de celles d'aujourd'hui.
- Perse : le nard. Entre le IIIe et le VIe siècle apparaît en Perse le nard, joué avec deux dés. La tradition persane en attribue l'invention au sage Bozorgmehr.
- 1283 : le Livre des jeux d'Alphonse X de Castille décrit plusieurs jeux de tables avec leurs règles et leurs enluminures, dont le todas tablas.
- 1534 : « toutes tables ». Le nom figure dans la liste des jeux de Gargantua, chez Rabelais. Il désigne sans doute le même jeu que le todas tablas espagnol.
- XVIIe siècle : le nom backgammon apparaît par écrit en Angleterre vers le milieu du siècle. En 1699, une règle du « toute-table » très proche du backgammon moderne est publiée à Paris à la suite d'un traité de trictrac.
- 1743 : Edmond Hoyle publie à Londres un traité sur le jeu.
- XIXe siècle : après la chute de Napoléon Ier, le nom anglais backgammon remplace peu à peu « toute-table » en France. Le jacquet, jeu voisin, est attesté en France en 1827 et se joue jusque dans les années 1960.
- Années 1920 : le videau est inventé dans les clubs de jeu de New York et change durablement la stratégie.
- Années 1960 : le prince Alexis Obolensky organise les premiers grands tournois internationaux et le jeu devient à la mode.
Les noms du backgammon selon les pays
Le backgammon moderne se joue avec les mêmes règles partout, mais chaque pays garde ses noms, parfois pour le même jeu, parfois pour des jeux de tables apparentés aux règles différentes.
| Pays ou région | Nom | Remarques |
|---|---|---|
| France | Backgammon, jacquet, trictrac | Le jacquet et le trictrac sont des jeux de tables apparentés, avec leurs propres règles ; « toutes tables » était l'ancien nom du jeu proche du backgammon |
| Royaume-Uni et États-Unis | Backgammon | Nom du jeu moderne avec videau |
| Allemagne | Backgammon, Puff | Wurfzabel au Moyen Âge |
| Italie | Backgammon, tavola reale | Tavola reale est le nom traditionnel |
| Espagne | Backgammon | « Tablas » au Moyen Âge |
| Portugal et Brésil | Gamão | Le même jeu que le backgammon |
| Grèce | Tavli | Nom commun de plusieurs jeux de tables ; très joué dans les cafés et sur les places |
| Turquie | Tavla | Variante turque |
| Moyen-Orient | Shesh besh | D'après le lancer 6-5 : shesh signifie six en persan et besh cinq en turc |
| Russie, Caucase, Iran | Nardy, nard | Avec des variantes aux règles différentes, comme le long nardy |
Conseils pratiques avec les dés
Joue toujours les deux nombres quand les règles le permettent
C'est la question la plus fréquente entre débutants : on ne peut pas choisir de jouer un seul dé s'il existe un coup qui utilise les deux.
Laisse tes pions seuls à 7 cases ou plus
Quand il n'y a pas mieux. Le tableau montre que le risque tombe alors à moins de la moitié.
Ferme des cases dans ton jan intérieur
Avec quatre cases fermées, un pion adverse sur la barre ne rentre que dans 55,6 % des lancers ; avec cinq, dans 30,6 %.
Fais le premier lancer sur la page
Si vous n'avez pas deux cornets : on sait clairement qui commence et avec quels nombres.
Fixez les règles optionnelles du videau
(doublement automatique, Jacoby, castor) avant le premier lancer.
Questions fréquentes
Combien de fois joue-t-on un double au backgammon ?
Quatre fois. Avec un double 3, tu as quatre déplacements de 3 cases, à répartir entre plusieurs pions ou à jouer avec un seul.
Comment sait-on qui commence au backgammon ?
Chaque joueur lance un seul dé. Le plus fort commence et joue les deux nombres, le sien et celui de l'adversaire. En cas d'égalité, on relance ; le premier coup n'est donc jamais un double.
Est-on obligé de jouer les deux dés ?
Oui, si c'est possible. Si un seul nombre peut être joué, on joue celui-là ; si l'un ou l'autre peut être joué mais pas les deux, il faut jouer le plus grand.
Quelle est la probabilité de faire un 6 ?
Qu'au moins un dé montre un 6 : 11 sur 36, soit 30,6 %. En ajoutant les combinaisons dont la somme fait 6 (5-1, 4-2, 3-3, 2-2), un pion seul à 6 cases est frappé par 17 lancers sur 36, soit 47,2 %.
Quelle est la probabilité de faire un double ?
1 sur 6, soit 16,7 % à chaque lancer. Un double précis, comme le double 6, sort une fois sur 36.
À quoi sert le videau ?
À augmenter l'enjeu. Avant de lancer, tu proposes de doubler ; l'adversaire accepte et prend le videau, ou abandonne et perd l'enjeu en cours. Ses faces portent 2, 4, 8, 16, 32 et 64.
Que sont le gammon et le backgammon ?
Des victoires doubles et triples. Il y a gammon si le perdant n'a sorti aucun pion : la partie compte double. Il y a backgammon s'il a en plus un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant : elle compte triple.
Le jacquet et le trictrac, c'est la même chose que le backgammon ?
Non. Ce sont des jeux de tables de la même famille, joués sur le même type de plateau avec deux dés, mais avec leurs propres règles. Le jacquet a été très joué en France du XIXe siècle jusqu'aux années 1960 ; le trictrac, décrit dans des traités dès le XVIIe siècle, suit lui aussi d'autres règles.
Où faut-il lancer les dés ?
Dans la moitié droite du plateau, avec le cornet. Si un dé sort, tombe sur un pion ou reste penché, on relance les deux dés.
Le jeu royal d'Ur est-il l'origine du backgammon ?
C'est l'un des plus anciens jeux de course aux dés connus (vers 2600 à 2400 av. J.-C.) et on le considère comme un ancêtre probable de la famille, mais ce n'est pas le même jeu. L'ancêtre direct le plus net est la tabula romaine, avec 24 cases et 15 pions.























