Dés à histoires
Neuf dés avec une image sur chaque face (objets, animaux, lieux et actions, 54 images différentes en tout) pour inventer une histoire qui reprend tout ce qui est sorti. Choisis 3, 6 ou 9 dés et appuie sur Lancer, ou fais glisser les dés et lâche-les dans le plateau.
Appuie sur le plateau, glisse et lâche pour lancer
Comment utiliser les dés à histoires de cette page
En bref
Comment joue-t-on aux dés à histoires ? On lance les dés et on invente une histoire qui utilise toutes les images obtenues. On commence en général par « Il était une fois », avec l'image qui se remarque le plus. On peut jouer seul ou en groupe, chacun son tour.
- Choisis le nombre de dés. Avec 3 dés, l'histoire est courte : c'est l'idéal pour commencer ou pour les plus petits. Avec 6, il faut déjà une petite intrigue. Avec 9, c'est le défi complet.
- Lance. Appuie sur le bouton Lancer, ou attrape les dés du doigt ou à la souris, fais-les glisser et lâche-les au-dessus du plateau. Chaque dé roule avec une vraie physique et s'arrête avec une image vers le haut.
- Regarde les images un instant et choisis par laquelle commencer. Inutile de suivre l'ordre dans lequel les dés sont tombés.
- Raconte l'histoire à voix haute ou par écrit, en utilisant toutes les images sorties.
- Relance pour une nouvelle histoire, ou relance un dé dans le cadre d'un jeu (par exemple un nouveau dé à chaque tour).
Chacun des neuf dés porte ses six images, et aucune ne se retrouve sur un autre dé : un lancer de 9 dés ne montre donc jamais deux fois la même image. Les images appartiennent à quatre familles : objets (une clé, une horloge), animaux, lieux et actions. Ce mélange pousse l'histoire à avoir des personnages, un décor et des événements.
Règles de base : comment jouer aux dés à histoires
La règle de départ est simple et presque toutes les versions s'accordent : on lance les dés, on regarde ce qui est sorti et on raconte une histoire qui relie toutes les images. L'ouverture traditionnelle est « Il était une fois… », en commençant par l'image qui attire l'œil en premier.
Jouer seul
Une personne lance et raconte. C'est utile pour pratiquer une langue, s'échauffer avant d'écrire ou simplement passer le temps. Il vaut mieux raconter vite plutôt que chercher l'intrigue parfaite : la première fois, c'est un peu déroutant, puis cela devient plus facile avec l'habitude.
Jouer en groupe
Deux façons sont courantes. Dans la première, quelqu'un lance les neuf dés et commence ; chaque joueur suivant ajoute un passage avec une ou plusieurs images, et le dernier doit conclure l'histoire en nouant tous les fils. Dans la seconde, on répartit les dés entre les joueurs et chacun, à son tour, lance les siens et poursuit le récit avec ce qu'il obtient. On s'arrête quand tous les dés ont servi, ou on continue pour d'autres tours.
Que signifie chaque image ?
Ce que tu veux. Les images n'ont volontairement pas de sens fixe : une clé peut être une clé, un secret ou la solution d'un problème ; un bateau peut être un voyage, une fuite ou le rêve de quelqu'un. Si tu hésites entre deux lectures, les deux conviennent. Il n'y a pas de mauvaise réponse, seulement des histoires plus ou moins bien tissées.
En famille
À la maison, le jeu fonctionne bien après le repas ou pendant un long trajet : un adulte commence, chacun ajoute une phrase avec une image et on voit où mène l'histoire. Avec de jeunes enfants, mieux vaut 3 dés et un adulte qui sert de narrateur d'appui, en résumant ce qui a été raconté avant de passer la main.
Dix façons de jouer avec les dés à histoires
- Il était une fois avec 3 dés. On lance trois dés et on raconte une courte histoire avec un début, un problème et une fin, une image par partie. La meilleure façon de commencer.
- Les neuf dés. Le défi classique : les neuf images dans une seule histoire, qui commence par « Il était une fois ».
- Histoire en chaîne. On lance les neuf dés. Le premier joueur choisit une image et commence ; le suivant en choisit une autre et reprend là où l'autre s'est arrêté, jusqu'à épuiser les images. Le dernier termine l'histoire.
- Histoire à l'envers. On choisit une image comme fin obligatoire (« et c'est pour ça que l'horloge s'est arrêtée pour toujours ») et on raconte avec les autres images comment on en est arrivé là.
- Même lancer, autre genre. Avec les mêmes images, on raconte deux ou trois histoires différentes : horreur, comédie, science-fiction, western ou histoire d'amour. On voit à quel point le ton change un récit.
- Histoires en six mots. À partir d'une ou deux images, on écrit une histoire complète en six mots exactement. Chaque mot compte.
- Trois idées pour un lancer. Avec 3 dés, chaque joueur propose trois intrigues différentes sans les raconter en entier. Le but est la variété des idées, pas la meilleure histoire.
- Héros et méchant. Trois dés donnent le superpouvoir et le nom d'un héros ; neuf dés, son passé, défaut compris. On relance ensuite pour créer le méchant et la raison de ses actes.
- Contre la montre. Une minute pour raconter une histoire avec toutes les images. On peut aussi imposer un mot ou un temps verbal.
- Dialogue à deux. Chaque joueur lance un dé et parle comme le personnage ou l'objet obtenu. Les deux improvisent une conversation.
Combien de combinaisons ? 10 077 696 lancers différents
Chaque dé a six faces et les dés sont indépendants : le nombre de lancers possibles se multiplie, 6 × 6 × 6 et ainsi de suite, une fois par dé. Avec les neuf dés, on obtient 6⁹ = 10 077 696 combinaisons de faces. En plus, un même lancer peut se raconter dans un autre ordre : neuf images peuvent s'agencer de 9! = 362 880 façons, et chacune donne une trame différente.
| Dés | Lancers différents (6ⁿ) | Ordres des images (n!) | Lancer × ordre |
|---|---|---|---|
| 3 | 216 | 6 | 1 296 |
| 6 | 46 656 | 720 | 33 592 320 |
| 9 | 10 077 696 | 362 880 | 3 656 994 324 480 |
Quelques autres chiffres, calculés pour des dés équilibrés :
| Question | Probabilité |
|---|---|
| Une image donnée sort dans un lancer (elle n'est que sur un dé) | 1/6 (16,7 %) |
| Retomber exactement sur le même lancer de 9 dés | 1 sur 10 077 696 |
| Au moins un dé montre la même image qu'au lancer précédent, avec 3 dés | 42,1 % |
| Même chose avec 6 dés | 66,5 % |
| Même chose avec 9 dés | 80,6 % |
La dernière ligne explique ce qu'on remarque en jouant : les lancers complets ne se répètent pour ainsi dire jamais, mais il est normal qu'une image revienne d'un lancer à l'autre. Si l'on pouvait choisir librement 9 images parmi les 54, il y aurait 5 317 936 260 groupes possibles ; répartir les images sur des dés réduit ce nombre, mais garantit que deux images identiques ne sortent jamais ensemble.
Pourquoi ça marche pour le langage et la créativité
Les dés ne sont pas une méthode pédagogique en soi. Ce sont un support pour une activité, elle, bien étudiée : raconter des histoires à voix haute. Ce que dit la recherche en éducation, lu avec prudence :
Raconter développe le langage oral
Une revue systématique de douze études sur la narration orale menée par l'enseignant à l'école élémentaire a relevé des progrès sur au moins une mesure langagière dans chacune d'elles, avec des effets faibles à moyens. Dans l'étude empirique qui l'accompagnait, les enfants qui racontaient eux-mêmes produisaient des rappels de récit plus longs et un vocabulaire plus varié que les groupes à qui l'on lisait seulement des histoires.
Les images aident à se lancer
Les ressources sur l'oral à l'école conseillent de faire raconter à partir d'illustrations ou de matériel à manipuler, de passer par le rappel de récit avant l'invention, et de retirer peu à peu les supports visuels. Elles insistent aussi sur des activités ritualisées, qui laissent aux élèves le temps de réussir cette tâche.
Ils font travailler la structure du récit
Ordonner des images éparses oblige à penser à un début, un problème et un dénouement, c'est-à-dire au schéma narratif.
Ils rapprochent des idées sans lien
Dans sa Grammaire de l'imagination (1973), l'auteur italien Gianni Rodari décrit le « binôme imaginatif » : deux mots tirés au hasard, assez éloignés pour qu'il faille inventer quelque chose qui les relie. Les dés à histoires font la même chose avec des images.
Il faut rester honnête sur les limites : il existe de petits projets et de petites études avec des dés à histoires en maternelle et auprès d'élèves allophones, aux comptes rendus encourageants, mais pas de grandes études mesurant l'effet des dés à eux seuls. Ce qui est le mieux établi, c'est la pratique régulière du récit et du rappel de récit, et les dés sont une façon commode de la mettre en place.
Idées pour la classe selon l'âge
Maternelle (3 à 5 ans)
Trois dés au maximum. On nomme d'abord les images (« un chat, une maison, la lune »), puis l'enseignant raconte une courte histoire avec elles, et enfin les enfants la racontent à leur tour avec leurs mots. Le rappel de récit est l'activité la plus utile à cet âge et marche mieux en rituel, par exemple chaque vendredi.
CP et CE1 (6 à 7 ans)
De trois à six dés. Chaque image prend une place dans l'histoire : début, problème, solution. On écrit ensuite trois ou quatre phrases, une par image, avec des connecteurs simples (d'abord, ensuite, à la fin).
CE2, CM1 et CM2 (8 à 11 ans)
Neuf dés et travail en groupes. Tous les groupes reçoivent le même lancer et un genre différent, puis on compare les versions. C'est le bon moment pour le dialogue, le portrait des personnages et les temps du passé, en particulier l'alternance imparfait et passé simple.
Collège et lycée
Récits courts avec limite de mots, changement de point de vue (la même histoire racontée par deux personnages), histoires à l'envers et écriture sous contrainte. Les dés servent aussi à des prises de parole courtes sans préparation.
Cours de langue et FLE
Aux niveaux débutants, nommer les images et former des phrases simples au présent. Au niveau intermédiaire, raconter au passé, ce qui oblige à alterner passé composé pour les actions et imparfait pour le décor. Aux niveaux avancés, travailler les connecteurs, le discours rapporté ou une histoire où chaque image doit apparaître dans une phrase au conditionnel. En binômes ou en petits groupes, chacun parle bien plus que lors d'un tour de table devant toute la classe.
Dés à histoires pour écrire
Hors de la classe, les dés servent de générateur d'idées contre la page blanche ou pour une pratique d'écriture quotidienne. Quelques usages concrets :
Échauffement de dix minutes
Trois dés et écriture libre, sans rien effacer.
Détail obligatoire
Lancer un dé au début de chaque scène et y glisser l'image, même en passant.
Construction d'un personnage
Trois images pour son métier, une peur et un objet qu'il a toujours sur lui.
Rebondissement
Quand l'histoire cale, un dé décide de ce qui surgit.
Les images n'écriront pas l'histoire à ta place, mais elles obligent à faire des choix et à relier des choses que tu n'aurais jamais rapprochées. C'est souvent ce qui manque quand on bloque.
Un peu d'histoire et conseils pratiques
Un jeu né sur un Rubik's Cube
L'exemple commercial le plus connu de ce type de jeu est Rory's Story Cubes, créé par Rory O'Connor, formateur irlandais en créativité. Il avait d'abord placé ses images sur les faces d'un Rubik's Cube ; l'idée de répartir les 54 images sur neuf dés est venue de l'éditeur américain Kadon Enterprises, qui en a fait un prototype en 2004 et les a lancés en 2005. Cette page n'a aucun lien avec cette marque : les images de nos dés sont les nôtres.
Conseils
- Commence avec trois dés, même si tu vises les neuf. La difficulté ne grimpe pas de façon régulière : plus il y a d'images, plus il faut tenir de fils à la fois.
- Ne reste pas bloqué sur le sens littéral d'une image. Si elle ne colle pas, utilise-la comme métaphore, comme souvenir ou comme rêve d'un personnage.
- Raconte vite une première version, puis améliore-la. Les meilleures histoires arrivent souvent au deuxième essai.
- En groupe, fixe une règle claire pour la fin (qui conclut et en combien de phrases), sinon l'histoire a tendance à ne jamais s'arrêter.
- Pour écrire, fais une capture d'écran ou note les images avant de relancer.
- Avec des élèves, répéter la même activité plusieurs semaines donne de meilleurs résultats que changer de jeu tous les jours.
Questions fréquentes
Comment joue-t-on aux dés à histoires ?
On lance les dés et on invente une histoire qui utilise toutes les images obtenues. On commence en général par « Il était une fois », avec l'image qui se remarque le plus. On peut jouer seul ou en groupe, chacun son tour.
Combien de dés faut-il utiliser ?
Les neuf, c'est le défi complet. Pour débuter ou avec de jeunes enfants, trois dés suffisent, et six est un bon intermédiaire. Sur cette page, tu choisis 3, 6 ou 9 dés avant de lancer.
Combien d'histoires différentes avec 9 dés ?
Il y a 6 puissance 9, soit 10 077 696 lancers différents. Si l'on compte aussi l'ordre dans lequel on utilise les neuf images, on dépasse 3 600 milliards de combinaisons.
Que veulent dire les images des dés ?
Elles n'ont pas de sens fixe. Chaque image se lit au sens propre ou au sens figuré : une clé peut être un secret, un bateau un voyage. Toute interprétation est bonne si elle s'intègre à l'histoire.
À partir de quel âge ?
Dès 3 ans environ avec peu de dés et un adulte pour aider, et ils conviennent tout autant aux adolescents, aux adultes et aux auteurs. Ce qui change, c'est l'activité : nommer et redire l'histoire avec les petits, genres, contraintes ou récits courts avec les grands.
Les dés à histoires servent-ils en FLE ?
Oui, c'est un support courant en cours de langue. Ils aident à fixer le vocabulaire chez les débutants et à travailler le récit au passé et les connecteurs aux niveaux intermédiaire et avancé, surtout en binômes ou en petits groupes.
Peut-on utiliser ces dés en ligne au TBI ?
Oui. La page fonctionne dans le navigateur : il suffit de l'ouvrir sur le tableau numérique ou le vidéoprojecteur et de lancer avec le bouton ou en faisant glisser les dés. Toute la classe voit le même lancer.
La même image peut-elle sortir deux fois dans un lancer ?
Non. Chacun des neuf dés porte six images qui lui sont propres et ne se répètent pas sur les autres dés. Les 54 images sont toutes différentes, donc deux ne peuvent jamais coïncider dans un même lancer.
Que faire si une image ne colle pas à mon histoire ?
Utilise-la de façon indirecte : souvenir, rêve, nom, objet que quelqu'un cherche ou métaphore. Cette difficulté fait partie de l'exercice, puisqu'elle oblige à inventer un lien.























