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  3. Dés pour la classe : deux grands dés pour s'entraîner au calcul
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Dés pour la classe : deux grands dés pour s'entraîner au calcul

Choisis l'opération et le type de dé, puis appuie sur Lancer ou fais glisser les dés et lâche-les au-dessus du plateau. La page écrit le calcul sans le résultat, par exemple 5 + 3 = ?, et la réponse s'affiche quand on clique sur « Voir la solution ».

···

Appuie sur le plateau, glisse et lâche pour lancer

Dés
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Sur cette page

  1. Comment utiliser les dés de cette page
  2. Pourquoi les dés fonctionnent en classe
  3. Quel dé choisir selon le niveau
  4. Douze activités avec des dés, de la maternelle au collège
  5. Expérience aléatoire : la somme de deux dés
  6. Jeux de dés classiques pour la classe
  7. Ce que l'on peut raconter aux élèves sur les dés
  8. Conseils pratiques : tableau numérique et déroulement de la séance
  9. Questions fréquentes
Comment utiliser les dés de cette pagePourquoi les dés fonctionnentQuel dé choisir selon le niveauDouze activités avec des dés,Expérience aléatoireJeux de dés classiques pour la classeCe que l'on peut raconter aux élèvesConseils pratiquesQuestions fréquentes

Comment utiliser les dés de cette page

En bref

Quels jeux de dés proposer en maternelle ? Des jeux avec le dé à six faces pour reconnaître et comparer des quantités : dire combien de points il y a sur chaque dé, trouver quel dé en a le plus, ou frapper autant de fois dans ses mains qu'il y a de points. Le but est de passer du comptage point par point à la reconnaissance des constellations.

En haut se trouvent deux grands dés, lisibles depuis le fond de la classe quand la page est projetée au vidéoprojecteur ou sur le tableau numérique. Avant de lancer, on règle deux choses :

  • L'opération : addition, soustraction ou multiplication. La page prend les deux nombres obtenus et écrit le calcul sous les dés.
  • Le type de dé : d6 (six faces, avec des points), d10 (dix faces) ou d12 (douze faces). Changer de dé permet de monter en difficulté sans changer d'activité.

Pour lancer, on appuie sur Lancer, ou on attrape les dés avec la souris ou le doigt et on les lâche avec un peu d'élan au-dessus du plateau. Quand ils s'arrêtent, le calcul apparaît avec un point d'interrogation à la place du résultat, par exemple 4 × 6 = ?. Les élèves réfléchissent, répondent à voix haute ou sur l'ardoise, puis on clique sur Voir la solution pour contrôler.

Deux détails à connaître :

  • Dans la soustraction, le plus grand nombre est toujours placé en premier. Si on obtient 2 et 9, la page écrit 9 − 2 = ?, donc aucun résultat négatif n'apparaît. Si les deux dés sont identiques, le résultat est 0.
  • Sur le d10, la face 0 vaut 10. C'est la convention habituelle quand on utilise un dé à dix faces seul : le d10 donne donc des nombres de 1 à 10.

Pourquoi les dés fonctionnent en classe

Les dés font partie des mathématiques à l'école primaire dans de nombreux pays depuis des décennies, et la didactique explique bien pourquoi. Voici les arguments qui reviennent dans les ressources de formation des enseignants.

Reconnaître une quantité sans compter

Les faces du dé à six faces sont des constellations fixes. En maternelle, les enfants commencent par compter les points un par un, puis, avec l'entraînement, ils reconnaissent le cinq ou le six d'un coup d'œil, à sa forme. Ce passage du comptage un à un à la perception de structures est l'une des bases du calcul, et les didacticiens allemands le travaillent justement avec les constellations du dé et du domino. La perception immédiate des toutes petites quantités, jusqu'à quatre environ, existe avant l'école ; reconnaître des quantités plus grandes organisées en motifs s'apprend en classe.

Du calcul mental avec une raison de calculer

Une fiche de vingt additions et un lancer de dés demandent le même calcul, mais le lancer change l'ambiance. Ce n'est pas l'enseignant qui choisit les nombres, chaque calcul est différent et il y a un petit suspense avant chaque lancer. Les ressources académiques de cycle 2 proposent d'ailleurs de nombreux jeux de dés pour l'addition et la soustraction mentales, et le projet NRICH de l'université de Cambridge souligne que ces jeux associent calcul, estimation et stratégie, avec un objectif que l'on peut relever ou abaisser selon le groupe.

Voir ce que chaque élève sait faire

Pendant le jeu, les élèves expliquent ce qu'ils font. L'enseignant entend qui compte sur ses doigts, qui surcompte à partir du plus grand nombre et qui connaît déjà le résultat par cœur. C'est pourquoi les jeux de dés sont aussi recommandés comme outil d'évaluation diagnostique en début d'année : on voit ce que maîtrise chaque enfant sans que cela ressemble à un contrôle.

Tours de parole, règles et échanges

Attendre son tour, accepter le résultat du dé et expliquer son coup sont des apprentissages à part entière. En binôme ou en petit groupe, le dé distribue la chance de façon neutre, et personne ne se plaint d'avoir eu le calcul difficile.

Une porte d'entrée vers les probabilités

Le dé est l'exemple classique d'expérience aléatoire. Au cycle 4, le programme aborde les probabilités dès la 5e (vocabulaire, équiprobabilité, répétition d'une expérience) et distingue la probabilité, qui est un modèle, de la fréquence, qui est observée. Avec un dé, on passe de « je crois que le 7 sort plus » à compter, noter et comparer.

Il existe aussi des études avec groupe témoin. Dans les travaux de Robert Siegler et Geetha Ramani (2008), des enfants d'âge préscolaire issus de familles modestes ont joué quatre fois par semaine pendant deux semaines à un jeu de plateau linéaire numéroté de 1 à 10, en avançant avec une roue à chiffres. Ensuite, ils plaçaient mieux les nombres sur une ligne numérique que les enfants qui avaient joué à une version avec des couleurs. Le plateau en ligne droite s'est montré plus efficace que le plateau circulaire.

Quel dé choisir selon le niveau

Le type de dé fixe la taille des nombres. Ce tableau, calculé en passant en revue toutes les combinaisons possibles des deux dés, montre l'étendue des résultats de chacun :

DéCombinaisonsSommesDifférencesProduitsProduits différentsDifférence égale à 0
d6362 à 120 à 51 à 36181 lancer sur 6 (16,7 %)
d101002 à 200 à 91 à 100421 sur 10 (10 %)
d121442 à 240 à 111 à 144591 sur 12 (8,3 %)

d6

Sommes jusqu'à 12, petites différences et tables de 1 à 6. C'est le dé de la maternelle et du CP. Avec le d6, la soustraction donne 1 dans 10 des 36 combinaisons : c'est la différence la plus fréquente.

d10

Additions avec passage de la dizaine (8 + 7, 9 + 6), différences jusqu'à 9 et toutes les tables de 1 à 10. Il convient au CE1 et au CE2, au moment où l'on mémorise les tables de multiplication.

d12

Sommes jusqu'à 24 et tables jusqu'à 12 × 12. Utile pour réviser en CM1 et CM2 et comme échauffement de calcul mental en 6e.

Un détail utile pour préparer la séance : avec le d6, il n'y a que 18 produits différents, car plusieurs se répètent (6 vient de 1 × 6 et de 2 × 3, 12 de 2 × 6 et de 3 × 4). Avec le d12, il y en a 59.

Douze activités avec des dés, de la maternelle au collège

Maternelle (PS, MS, GS)

Combien de points ?

D6 et addition. On lance, on laisse voir les dés deux ou trois secondes et on demande combien de points il y a sur chaque dé. Puis on compte ensemble et on clique sur Voir la solution. Au début, les enfants comptent point par point ; peu à peu, ils reconnaissent les constellations d'un coup d'œil.

Qui en a le plus ?

Deux équipes, un dé chacune. L'équipe dont le dé montre le plus de points gagne la manche. On travaille la comparaison (plus, moins, autant) avant l'addition.

Autant que le dé

On lance et les enfants frappent dans leurs mains, sautent ou font autant de pas qu'il y a de points sur un dé. La quantité est reliée au geste et au nombre dit à voix haute.

CP et CE1

Surcompter à partir du plus grand

Addition avec le d6. Avant de voir la solution, les élèves disent le plus grand nombre et continuent à compter à partir de lui (pour 2 + 5, ils pensent « 5, 6, 7 »). C'est la stratégie qui remplace le comptage à partir de 1.

Faire baisser la température

Chaque élève part de 20 degrés. On lance en mode soustraction et chacun retire le résultat à sa température. Le premier qui atteint 0 gagne. Avec le d10, on peut partir de 50.

Doubles et presque doubles

Quand les deux dés sont identiques, toute la classe annonce le double. Quand ce sont deux nombres qui se suivent (4 et 5), on calcule à partir du double : 4 + 4 + 1.

CE2 et CM1

Tables contre la montre

Multiplication avec le d10. Chaque élève écrit le résultat sur son ardoise avant que l'enseignant ait compté jusqu'à cinq. On note au tableau les produits qui posent problème pour les retravailler le lendemain.

Loto des produits

Chaque élève trace une grille de 3 × 3 et y écrit neuf nombres qu'il pense pouvoir obtenir en multipliant deux d6. On lance dix ou quinze fois et on barre les produits obtenus. On discute ensuite pourquoi 6 et 12 sortent plus souvent que 25 ou 36 : 6 et 12 proviennent chacun de quatre combinaisons, 25 et 36 d'une seule.

Course à 100

En binôme, addition avec le d10. Chacun additionne ses lancers sur une feuille ; gagne le premier qui atteint 100, ou celui qui s'en approche le plus sans le dépasser, selon la règle choisie.

CM2

  • Calcul en chaîne. Avec le d12. On lance trois fois de suite en changeant d'opération (addition, multiplication, soustraction) et la classe enchaîne les résultats de tête. Chacun note le résultat final, que l'on contrôle à la fin.

Collège (5e, 4e, 3e)

  • Probabilité et fréquence avec la somme de deux dés. Addition avec le d6. Chaque élève lance un nombre fixe de fois et note les sommes dans un tableau d'effectifs. On rassemble les données de la classe et on les compare avec la probabilité calculée (voir la partie suivante).
  • Ce jeu est-il équitable ? En multiplication avec le d6, le joueur A gagne si le produit est pair, le joueur B s'il est impair. Avant de jouer, chacun donne son avis. Après quelques lancers, on compte : le produit n'est impair que si les deux dés sont impairs, soit 9 cas sur 36. A gagne donc 27 lancers sur 36 (75 %).

Expérience aléatoire : la somme de deux dés

C'est l'activité de probabilités la plus utilisée en classe, parce que le résultat surprend. Deux dés à six faces donnent 36 combinaisons équiprobables, mais les sommes ne le sont pas : le 7 s'obtient de six façons (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1), le 2 et le 12 d'une seule.

Déroulement

  1. Régler les dés sur d6 et l'opération sur addition.
  2. Avant de commencer, chaque élève parie sur la somme qui sortira le plus. Il y a souvent des voix pour le 12 et pour des nombres « porte-bonheur ».
  3. Répartir les lancers : dans une classe de 30 élèves, 12 lancers chacun font 360 au total. Chaque élève note ses sommes dans un tableau de 2 à 12.
  4. Rassembler les données au tableau et calculer la fréquence de chaque somme (effectif divisé par le nombre total de lancers).
  5. Comparer avec le tableau des effectifs attendus.

Effectifs attendus

SommeCombinaisons (sur 36)ProbabilitéAttendu sur 36 lancersAttendu sur 100 lancersAttendu sur 360 lancers
212,78 %12,810
325,56 %25,620
438,33 %38,330
5411,11 %411,140
6513,89 %513,950
7616,67 %616,760
8513,89 %513,950
9411,11 %411,140
1038,33 %38,330
1125,56 %25,620
1212,78 %12,810

À quoi s'attendre avec de vraies données

Les données de la classe ne correspondront pas exactement au tableau, et cela fait partie de la leçon. Sur 36 lancers, la probabilité que le 7 sorte exactement 6 fois n'est que de 18 % environ, et il y a 36 % de chances que la somme 2 n'apparaisse pas une seule fois. Sur 100 lancers, le nombre de 7 se situe entre 12 et 21 dans 82 % des cas. Sur 360 lancers, entre 50 et 70 dans 86 % des cas. Plus on lance, plus les fréquences se rapprochent des probabilités : c'est la loi des grands nombres, que l'on voit le mieux en comparant les résultats d'un seul élève avec ceux de toute la classe.

Jeux de dés classiques pour la classe

Beaucoup de jeux traditionnels font travailler le calcul avec un ou deux dés et une feuille. Voici ceux que l'on retrouve le plus dans les écoles :

Le cochon (Pig)

Chaque joueur lance un dé autant de fois qu'il veut en additionnant. S'il fait 1, il perd les points de ce tour et passe le dé. S'il s'arrête à temps, il garde ses points. Le premier à 100 gagne. Le jeu a été décrit pour la première fois par écrit par John Scarne en 1945 et sert souvent au collège pour parler de risque et de probabilités. Certaines variantes choisissent un autre nombre « interdit », comme le 3.

Ferme la boîte (Shut the Box)

On écrit les nombres de 1 à 9. Après chaque lancer de deux dés, on barre des nombres dont la somme est égale au total (avec 8, on peut barrer 8, ou 5 et 3, ou 6 et 2). Le tour s'arrête quand on ne peut plus rien barrer. Les décompositions de nombres se travaillent très naturellement ; des circonscriptions le proposent dès le CP.

Le scarabée (Beetle)

Jeu de dessin britannique : chaque lancer permet de dessiner une partie d'un scarabée. Dans la version la plus répandue, le 6 donne le corps, le 5 la tête, le 4 une aile, le 3 une patte, le 2 une antenne et le 1 un œil ; on commence par le corps, et la tête vient avant les yeux et les antennes. Adapté à la grande section et au CP.

Yams

Il se joue avec cinq dés et une feuille de marque qui oblige à additionner, multiplier et faire des choix. En classe, on peut se limiter à la partie haute (additionner les 1, les 2, etc.).

Bataille de dés

Chaque joueur lance, le plus grand nombre remporte un jeton. Avec deux dés et l'addition ou la multiplication, on compare les résultats.

Course sur le tableau des nombres

Sur une grille de 1 à 100, on avance de la somme des dés ; dans la version soustraction, on part de 100 et on recule de la différence.

Ce que l'on peut raconter aux élèves sur les dés

  • Les faces opposées d'un dé à six faces font 7 : 1 en face du 6, 2 en face du 5, 3 en face du 4. Une bonne question pour les élèves : si le 2 est sur le dessus, quel nombre touche la table ?
  • Le d12 est un polyèdre régulier (un dodécaèdre à faces pentagonales, l'un des cinq solides de Platon), comme le dé à six faces est un cube. Le d10 ne l'est pas : c'est un trapézoèdre pentagonal, aux faces en forme de cerf-volant.
  • Les dés à plusieurs faces sont passés par l'école avant les jeux de rôle. Au début des années 1970, un fournisseur de matériel pédagogique américain vendait déjà des jeux de solides de Platon pour les cours de mathématiques, avant que les jeux de rôle ne les rendent populaires.
  • Galilée et les trois dés : au début du XVIIe siècle, Galilée a expliqué pourquoi, avec trois dés, le 10 sort un peu plus souvent que le 9, alors que chacun s'écrit de six façons comme somme de trois nombres. En comptant toutes les combinaisons ordonnées, le 10 apparaît dans 27 cas sur 216 et le 9 dans 25.
  • Le calcul des probabilités est né d'une question sur les jeux de dés. Vers 1654, Blaise Pascal et Pierre de Fermat ont échangé des lettres pour résoudre des problèmes de jeu posés par le chevalier de Méré.

Conseils pratiques : tableau numérique et déroulement de la séance

Projeter les dés sur le tableau numérique

Plein écran

Dans le navigateur de l'ordinateur de la classe, la touche F11 (sous Windows) masque les barres et les onglets et laisse plus de place aux dés.

Ajuster la taille

Si les dés paraissent petits depuis le fond, on agrandit la page avec Ctrl et + (Cmd et + sur Mac). Contrôler avant la séance que le calcul et le bouton de la solution restent visibles.

Lancer depuis le tableau

Sur un tableau blanc interactif ou un écran numérique tactile, un élève peut attraper les dés du doigt et les lancer en les faisant glisser, comme sur une tablette. Si le tableau n'est pas tactile, le bouton Lancer suffit.

Sans vidéoprojecteur

Sur une tablette ou un téléphone, la page fonctionne de la même façon et peut servir en atelier comme un dé posé sur la table.

Qui affiche la solution ?

Il est pratique que l'enseignant garde la main sur le bouton Voir la solution et ne l'utilise que lorsque tout le monde a répondu.

Un dé à l'écran a des avantages concrets en classe : il ne tombe pas par terre, il ne fait pas de bruit et toute la classe voit le même résultat au même moment.

Tirer le meilleur parti des dés en classe

Un temps de réflexion avant la solution

Attendre quelques secondes avant de cliquer sur Voir la solution permet à plus d'élèves de répondre, pas seulement aux plus rapides.

Tout le monde répond en même temps

L'ardoise ou les doigts levés permettent de voir d'un coup d'œil qui a compris.

Demander la procédure, pas seulement le nombre

« Comment as-tu fait ? » fait apparaître des stratégies différentes pour le même calcul (7 + 8 comme 7 + 7 + 1 ou comme 8 + 2 + 5).

Changer de dé, garder le jeu

Quand le groupe maîtrise le d6, la même activité avec le d10 ou le d12 devient un nouveau défi sans nouvelle règle à expliquer.

Des séances courtes et fréquentes

Cinq minutes en début de séance de mathématiques valent mieux qu'une longue séance de temps en temps, surtout pour mémoriser les tables.

Garder les relevés

Dans l'expérience aléatoire, conserver le tableau de chaque élève permet ensuite de comparer de petits échantillons avec le total de la classe.

Questions fréquentes

Quels jeux de dés proposer en maternelle ?

Des jeux avec le dé à six faces pour reconnaître et comparer des quantités : dire combien de points il y a sur chaque dé, trouver quel dé en a le plus, ou frapper autant de fois dans ses mains qu'il y a de points. Le but est de passer du comptage point par point à la reconnaissance des constellations.

La soustraction peut-elle donner un nombre négatif ?

Non. La page met toujours le plus grand nombre en premier : avec 3 et 8, elle affiche 8 − 3 = ?. Si les deux dés sont identiques, le résultat est 0.

Quel dé choisir pour réviser les tables de multiplication ?

Le d10 couvre toutes les tables de 1 à 10. Le d12 va jusqu'à 12 × 12, pratique pour réviser en CM1, CM2 et en 6e. Le d6 permet de commencer avec les tables de 1 à 6.

Comment s'affiche la réponse ?

Quand les dés s'arrêtent, la page écrit le calcul avec un point d'interrogation, par exemple 6 + 4 = ?. Le résultat apparaît quand on clique sur Voir la solution.

Pourquoi le d10 montre-t-il un 0 ?

Les dés à dix faces sont numérotés de 0 à 9. Utilisé seul, le 0 vaut 10, et c'est ainsi que la page le compte : le d10 donne des nombres de 1 à 10.

Quelle somme sort le plus souvent avec deux dés ?

Le 7, avec 6 combinaisons sur 36 (16,67 %). Viennent ensuite le 6 et le 8, avec 5 sur 36. Le 2 et le 12 sont les moins probables, avec 1 sur 36 chacun.

Peut-on l'utiliser sur un TBI ?

Oui. On ouvre la page dans le navigateur de l'ordinateur de la classe, on passe en plein écran et, si le tableau est tactile, les élèves peuvent lancer les dés en les faisant glisser du doigt.

Un dé en ligne est-il aussi aléatoire qu'un vrai dé ?

Pour un usage en classe, oui. La page simule le mouvement avec un moteur physique et une position de départ au hasard, si bien que les résultats ne suivent aucun schéma fixe. En séance de probabilités, on peut rappeler que les lancers sont indépendants : une série de 7 ne rend pas le 7 moins probable au lancer suivant.

Combien de lancers faut-il pour voir que le 7 est la somme la plus fréquente ?

Sur 36 lancers, les données varient encore beaucoup. À partir de 300 lancers environ, la répartition ressemble en général à la forme du tableau théorique. C'est pourquoi il est utile de regrouper les lancers de toute la classe : 30 élèves avec 12 lancers chacun, cela fait 360.

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