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Lanceur de dés JDR en ligne pour D&D et les autres jeux de rôle

Ce lanceur réunit le set complet de dés de jeu de rôle (d4, d6, d8, d10, d12, d20 et d100) et comprend les jets écrits comme 1d20+5 ou 4d6 en retirant le plus bas. Appuie sur Lancer ou fais glisser les dés et lâche-les dans le bac ; les boutons avantage et désavantage lancent deux d20 et gardent le plus haut ou le plus bas.

···

Appuie sur le plateau, glisse et lâche pour lancer

Dés
Tapis

Sur cette page

  1. Comment utiliser ce lanceur de dés de JDR
  2. Le set de sept dés et le rôle de chacun dans D&D 5e
  3. Lire la notation NdX+M
  4. Avantage, désavantage, coups critiques et jets contre la mort
  5. Tirer les caractéristiques : 4d6, série standard et achat de points
  6. Probabilités utiles
  7. Les autres jeux de rôle et leurs dés
  8. Des wargames à Donjons et Dragons : histoire et curiosités
  9. Questions fréquentes
Comment utiliser ce lanceur de désLe set de sept dés et le rôleLire la notation NdX+MAvantage, désavantage, coupsTirer les caractéristiquesProbabilités utilesLes autres jeux de rôle et leurs désDes wargames à Donjons et DragonsQuestions fréquentes

Comment utiliser ce lanceur de dés de JDR

En bref

Quels dés faut-il pour jouer à D&D ? Le set de sept dés : d4, d6, d8, d10, d12, d20 et le d10 des dizaines pour les pourcentages. Un set par joueur suffit pour commencer ; ceux qui lancent beaucoup de dés de dégâts (roublard, magicien avec boule de feu) gardent souvent quelques d6 en plus.

Il y a deux façons de lancer. Tu peux choisir les dés à la main : deux touches sur le d8, une sur le d20, et cette combinaison exacte arrive dans le bac. Ou bien tu écris le jet en notation, comme il apparaît dans le livre de règles ou sur la feuille de personnage.

1d20+5

Un dé à vingt faces, puis on ajoute 5 au résultat. C'est le jet d'attaque ou de caractéristique habituel.

2d6+3

Deux dés à six faces additionnés, puis 3 de plus. Ce sont les dégâts d'une épée à deux mains avec +3 en Force.

4d6 en retirant le plus bas

Quatre d6, on écarte le plus faible et on additionne les trois autres. C'est la méthode classique pour tirer les caractéristiques.

1d100

Un jet de pourcentage, de 1 à 100.

Pour lancer, appuie sur le bouton Lancer ou fais glisser les dés avec le doigt ou la souris et lâche-les au-dessus du bac. Les dés ont une vraie physique : ils roulent, s'entrechoquent et s'arrêtent sur une face, et le total se calcule tout seul avec le modificateur que tu as écrit.

Les boutons avantage et désavantage lancent deux d20 en même temps. Avec l'avantage, c'est le plus haut qui compte ; avec le désavantage, le plus bas, comme le prévoient les règles de la 5e édition de D&D. Si le jet comporte un modificateur, il s'applique une seule fois, au dé retenu.

Pour une partie en visio (Discord, Zoom, Teams ou Meet), tu peux partager ton écran ou l'onglet du navigateur pour que toute la table voie les dés tomber. Beaucoup de groupes annoncent le jet avant de lancer (« attaque à l'arc long, 1d20+6 ») pour que personne ne conteste le résultat.

Le set de sept dés et le rôle de chacun dans D&D 5e

Un set standard de JDR compte sept dés : d4, d6, d8, d10, d12, d20 et un second d10 marqué en dizaines (00, 10, 20… 90), lancé avec le d10 normal pour obtenir un pourcentage. Le « d » signifie dé et le nombre indique ses faces.

d20

Le dé central du jeu, utilisé pour les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. Les règles de 2024 regroupent ces trois jets sous le nom de tests de d20.

d4, d6, d8, d10 et d12

Les dégâts des armes et des sorts, et les dés de vie de chaque classe.

d100 (deux d10)

Les tables aléatoires que le MJ consulte pour les trésors, les rencontres ou les effets imprévus.

Dégâts des armes les plus courantes

DéArmes (5e édition)
1d4Dague, gourdin
1d6Épée courte, hachette, arc court, bâton (1d8 à deux mains)
1d8Épée longue (1d10 à deux mains), rapière, marteau de guerre (1d10 à deux mains), arc long, arbalète légère
1d10Arbalète lourde
1d12Hache à deux mains, lance d'arçon
2d6Épée à deux mains, maillet d'armes

Au dé de l'arme s'ajoute le modificateur de Force (ou de Dextérité pour les armes à distance et de finesse). Les sorts demandent aussi des dés : projectile magique inflige 1d4+1 par fléchette et boule de feu 8d6.

Dés de vie par classe

Dé de vieClasses
d12Barbare
d10Guerrier, paladin, rôdeur
d8Barde, clerc, druide, moine, roublard, occultiste
d6Ensorceleur, magicien

Au niveau 1, les points de vie valent la valeur maximale de ce dé plus le modificateur de Constitution. Ensuite, on lance ce dé à chaque niveau (ou on prend la moyenne fixe), et pendant un repos court on peut dépenser des dés de vie pour récupérer des points de vie.

Lire la notation NdX+M

La notation des dés résume en une formule le nombre de dés lancés, leur nombre de faces et ce qu'on ajoute à la fin.

N

Est le nombre de dés. S'il manque, il vaut un : d8 équivaut à 1d8.

X

Est le nombre de faces : d4, d6, d8, d10, d12, d20 ou d100.

+M

Ou −M est un nombre fixe ajouté ou retiré une seule fois au total, pas à chaque dé.

Exemples : 3d6 veut dire lancer trois d6 et les additionner (de 3 à 18). 1d8+2 va de 3 à 10. 2d6+1d8 mélange deux types de dés, ce qui arrive souvent quand une arme inflige des dégâts supplémentaires. d% est une autre écriture du d100.

Des suffixes indiquent quels dés garder ou écarter. Dans beaucoup d'applications et sur Roll20, 4d6kh3 signifie « lancer 4d6 et garder les 3 plus hauts » (keep highest) et 4d6dl1 « retirer le plus bas » (drop lowest) ; les deux décrivent le même jet. 2d20kh1 est un jet avec avantage et 2d20kl1 un jet avec désavantage.

Cette écriture n'existait pas dans le D&D original de 1974, qui décrivait les jets en toutes lettres. Ted Johnstone l'a proposée en 1975 dans le premier numéro du fanzine Alarums & Excursions. Elle s'est répandue chez les joueurs et Gary Gygax l'a adoptée dans les livres d'Advanced Dungeons & Dragons (1977 à 1979).

Avantage, désavantage, coups critiques et jets contre la mort

Avantage et désavantage

Quand la situation te favorise (tu attaques de près un ennemi à terre, un allié utilise l'action Aider), le MJ t'accorde l'avantage : tu lances deux d20 et tu gardes le plus haut. Quand elle te gêne (tu attaques une cible que tu ne vois pas, tu es empoisonné), tu as le désavantage : deux d20, tu gardes le plus bas.

  • Plusieurs sources d'avantage ne se cumulent pas : on ne lance jamais plus d'un d20 supplémentaire.
  • Si tu as à la fois l'avantage et le désavantage, ils s'annulent et tu lances un seul d20, même avec trois raisons d'avoir l'avantage et une seule de désavantage.

Coups critiques

Un 20 naturel sur un jet d'attaque (le dé affiche 20 avant modificateurs) est un coup critique : il touche quelle que soit la classe d'armure de la cible. On lance deux fois tous les dés de dégâts de l'attaque et on ajoute le modificateur une seule fois. Une épée longue qui inflige normalement 1d8+3 inflige 2d8+3 sur un critique ; la moyenne passe de 7,5 à 12. Les dés supplémentaires, comme l'attaque sournoise du roublard, sont doublés eux aussi. Un 1 naturel sur un jet d'attaque rate toujours.

Jets de sauvegarde contre la mort

Si tu commences ton tour à 0 point de vie, tu lances un d20 sans modificateur. Un 10 ou plus est un succès, en dessous c'est un échec. Trois succès te stabilisent, trois échecs signifient la mort du personnage. Un 20 naturel te rend 1 point de vie et un 1 naturel compte pour deux échecs. Chaque jet a 55 % de chances de réussir.

Tirer les caractéristiques : 4d6, série standard et achat de points

Les six caractéristiques de D&D (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) se déterminent de trois façons, dans les règles de 2014 comme dans la révision de 2024 :

  1. Lancer 4d6 en retirant le plus bas, six fois, puis répartir les résultats.
  2. Série standard : 15, 14, 13, 12, 10 et 8, à répartir librement. Total : 72.
  3. Achat de points : 27 points pour monter des valeurs entre 8 et 15. Chaque valeur part de 8 ; un 9 coûte 1 point, un 13 coûte 5, un 14 coûte 7 et un 15 coûte 9.

Le modificateur se calcule en retirant 10 à la valeur, en divisant par 2 et en arrondissant à l'inférieur : 15 donne +2, 8 donne −1 et 18 donne +4.

La moyenne de 4d6 sans le plus bas est de 12,24, un peu au-dessus des 10,5 de 3d6. Six jets totalisent en moyenne environ 73,5 points, un peu plus que la série standard, avec des écarts bien plus grands entre personnages.

Résultat de 4d6 sans le plus basProbabilité exacteProbabilité d'obtenir ce score ou plus
181,62 %1,62 %
174,17 %5,79 %
167,25 %13,04 %
1510,11 %23,15 %
1412,35 %35,49 %
1313,27 %48,77 %
1212,89 %61,65 %
109,41 %82,48 %
84,78 %94,29 %
30,08 %100 %

Le résultat le plus fréquent est 13. Un 18 sort dans 1,62 % des jets, environ trois fois et demie plus souvent qu'avec 3d6, où la probabilité est de 0,46 %.

Probabilités utiles

Moyenne de chaque dé

DéValeursMoyenne
d41-42,5
d61-63,5
d81-84,5
d101-105,5
d121-126,5
d201-2010,5
d1001-10050,5

C'est pourquoi les points de vie fixes par niveau sont de 7 pour un d12, 6 pour un d10, 5 pour un d8 et 4 pour un d6 : la moyenne arrondie au supérieur.

Avantage et désavantage en chiffres

Il te faut sur le d20Jet normalAvec avantageAvec désavantage
5 ou plus80 %96 %64 %
8 ou plus65 %87,75 %42,25 %
10 ou plus55 %79,75 %30,25 %
11 ou plus50 %75 %25 %
15 ou plus30 %51 %9 %
20 (critique)5 %9,75 %0,25 %

Un d20 avec avantage donne en moyenne 13,83, avec désavantage 7,18. L'écart avec un jet normal est le plus grand quand il te faut un résultat moyen (autour de 11) et le plus faible aux extrêmes.

2d6 contre 1d12 : épée à deux mains ou hache à deux mains

Les deux grandes armes montent jusqu'à 12 et semblent équivalentes, mais elles ne le sont pas. L'épée à deux mains (2d6) a une moyenne de 7, la hache à deux mains (1d12) de 6,5. Avec 2d6 les résultats se concentrent au centre et 7 est le plus probable ; avec 1d12 toutes les faces ont la même chance.

Résultat2d61d12
10 %8,33 %
22,78 %8,33 %
48,33 %8,33 %
716,67 %8,33 %
10 ou plus16,67 %25 %
122,78 %8,33 %

La hache sort plus souvent des valeurs hautes et basses ; l'épée est plus régulière et un peu meilleure en moyenne.

Les autres jeux de rôle et leurs dés

D&D a rendu le d20 célèbre, mais chaque système utilise les dés à sa façon. Ce lanceur convient à tous ceux-ci.

L'Appel de Cthulhu

(Chaosium, 1981) : tout se joue au d100. On lance deux d10, l'un pour les dizaines, l'autre pour les unités ; « 00 » et « 0 » se lisent 100. Le jet réussit s'il est inférieur ou égal à la compétence. La 7e édition ajoute la réussite majeure (la moitié de la compétence ou moins) et la réussite extrême (un cinquième ou moins). Les dés bonus et malus ajoutent un dé des dizaines : avec un dé bonus on garde la dizaine la plus basse, avec un dé malus la plus haute ; un de chaque s'annule.

Vampire : la Mascarade

(White Wolf, 1991) : une réserve de d10, autant de dés que l'attribut plus la compétence. Dans les éditions classiques, chaque dé qui atteint la difficulté (souvent 6) est un succès. Dans la 5e édition (2018), chaque 6 ou plus est un succès, la difficulté indique le nombre de succès nécessaires et une paire de 10 vaut quatre succès. Les dés de Soif remplacent des dés normaux de la réserve et, si l'un d'eux intervient dans un critique ou dans un échec, la Bête prend le dessus et le résultat a des conséquences pour le personnage.

Pathfinder

(Paizo, 2009) : né des règles de D&D 3.5, il utilise le même set de dés. La 2e édition (2019) a introduit des degrés de réussite : dépasser le DD de 10 ou plus donne une réussite critique.

L'Œil noir

(Das Schwarze Auge, DSA), jeu de rôle allemand publié depuis 1984 : les tests de compétence se font avec trois d20 (3W20 en notation allemande), chacun comparé à une caractéristique différente. Il faut faire égal ou moins ; ce qui dépasse se compense avec des points de compétence, et ce qui reste indique la qualité de la réussite.

Fate

(Evil Hat, 2003 ; Fate Core en 2013) : utilise les dés Fudge, des dés à six faces avec deux faces « + », deux « − » et deux vierges. On en lance quatre (4dF) pour un résultat de −4 à +4. Sans dés Fudge, un d6 suffit : 1-2 vaut « − », 3-4 vierge et 5-6 « + ».

Résultat de 4dFProbabilité
023,46 %
+1 ou −1 (chacun)19,75 %
+2 ou −2 (chacun)12,35 %
+3 ou −3 (chacun)4,94 %
+4 ou −4 (chacun)1,23 %

Des wargames à Donjons et Dragons : histoire et curiosités

Dungeons & Dragons (Donjons et Dragons en France) a été publié en 1974 par TSR (Tactical Studies Rules), la maison d'édition de Gary Gygax. Gygax et Dave Arneson l'ont écrit et il vient des wargames avec figurines. Son point de départ était Chainmail (1971), les règles de batailles médiévales de Gygax. Arneson avait transposé les parties Braunstein de Dave Wesely dans un univers de fantasy appelé Blackmoor, où chaque joueur incarnait un seul personnage. Il l'a montré à Gygax et leur collaboration a donné le premier D&D.

Les grandes éditions ont été le D&D original (1974), la séparation entre D&D Basic et Advanced Dungeons & Dragons (1977), AD&D 2e édition (1989), la 3e (2000) et la 3.5 (2003), la 4e (2008), la 5e (2014) et une révision de la 5e en 2024, avec un nouveau Manuel des joueurs et un nouveau Guide du maître cette année-là et un nouveau Manuel des monstres en février 2025.

  • Le dé à dix faces est un trapézoèdre pentagonal, une forme brevetée comme dé de jeu aux États-Unis dès 1906.
  • Un d20 numéroté deux fois de 0 à 9 peut aussi servir aux jets de pourcentage.
  • Le modificateur de caractéristique va de −5 (valeur 1) à +10 (valeur 30). Un 10 ou un 11 correspond à la moyenne d'un humain ordinaire et 20 est le maximum habituel d'un aventurier.

Questions fréquentes

Quels dés faut-il pour jouer à D&D ?

Le set de sept dés : d4, d6, d8, d10, d12, d20 et le d10 des dizaines pour les pourcentages. Un set par joueur suffit pour commencer ; ceux qui lancent beaucoup de dés de dégâts (roublard, magicien avec boule de feu) gardent souvent quelques d6 en plus.

Que veut dire 1d8 ?

Lancer un dé à huit faces. Le premier nombre indique combien de dés on lance et le nombre après le d, leurs faces. 2d8, ce sont deux d8 additionnés, et 1d8+3 un d8 auquel on ajoute 3.

Comment fait-on un jet avec avantage ?

On lance deux d20 et on garde le résultat le plus haut. Avec le désavantage on garde le plus bas. Ce lanceur a un bouton pour chacun ; avantage et désavantage en même temps s'annulent et on lance un seul d20.

Qu'est-ce que le d100 et comment le lancer ?

Un jet de 1 à 100, fait en général avec deux d10 : l'un donne les dizaines (00, 10, 20…), l'autre les unités. 00 et 0 ensemble font 100. C'est le dé principal de L'Appel de Cthulhu et D&D l'utilise pour les tables aléatoires.

Comment tirer 4d6 en retirant le plus bas ?

On lance quatre dés à six faces, on écarte le plus faible et on additionne les trois autres. On recommence six fois, une par caractéristique. La moyenne est de 12,24 et le résultat le plus fréquent est 13. Dans ce lanceur, tu peux écrire le jet directement.

Peut-on utiliser un dé en ligne pour une partie en visio ?

Oui. Partage ton écran ou l'onglet du navigateur pendant le lancer pour que la table voie le résultat. Mieux vaut en parler avant avec le MJ et annoncer à voix haute le jet avant de lancer.

Que se passe-t-il sur un 20 naturel ?

Sur un jet d'attaque de D&D 5e, c'est un coup critique : tu touches toujours et tu lances deux fois plus de dés de dégâts, en ajoutant le modificateur une seule fois. Sur un jet de sauvegarde contre la mort, un 20 naturel te ramène à 1 point de vie.

Qu'est-ce que la série standard ?

Une série fixe de six valeurs (15, 14, 13, 12, 10 et 8) que l'on répartit entre les caractéristiques au lieu de lancer les dés. Elle garantit des personnages équilibrés dans le groupe.

2d6, est-ce la même chose que 1d12 ?

Non. Les deux montent à 12, mais 2d6 a une moyenne de 7 et ne peut jamais donner 1, alors que 1d12 a une moyenne de 6,5 et toutes ses faces ont la même probabilité. Avec 2d6, le 7 sort dans 16,67 % des cas.

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