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Le 10 000 (Farkle) : six dés et un compteur automatique

Six dés pour jouer au 10 000, aussi appelé Farkle ou Zilch. Appuyez sur Lancer ou faites glisser les dés et lâchez-les dans le plateau, puis touchez les dés qui marquent : la page additionne votre tour.

···

Appuie sur le plateau, glisse et lâche pour lancer

Dés
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Sur cette page

  1. Comment utiliser ces dés
  2. Règles du 10 000
  3. Barème des points et variantes
  4. 10 000, Farkle, Zilch : les noms et les règles selon les pays
  5. Probabilités calculées
  6. Quand s’arrêter : la stratégie en chiffres
  7. Histoire du jeu
  8. Questions fréquentes
Comment utiliser ces désRègles du 10 000Barème des points et variantes10 000, Farkle, ZilchProbabilités calculéesQuand s’arrêterHistoire du jeuQuestions fréquentes

Comment utiliser ces dés

En bref

Le 10 000 et le Farkle, c’est le même jeu ? Oui. 10 000, Dix mille, Farkle et Zilch désignent la même famille de jeux : on lance six dés (cinq dans certaines versions), on met de côté ceux qui marquent et on décide de relancer ou de s’arrêter. Le premier à 10 000 gagne.

  1. Lancez les six dés. Appuyez sur Lancer, ou prenez-les du doigt ou à la souris et lâchez-les au-dessus du plateau.
  2. Mettez de côté les dés qui marquent. Touchez chaque dé que vous voulez garder : des 1, des 5, un brelan ou une combinaison des six dés. La page contrôle que ce que vous gardez marque bien des points et l’ajoute au total du tour.
  3. Décidez. Relancez les dés restants pour faire grimper le total, ou appuyez sur S’arrêter pour inscrire les points du tour à votre score.
  4. Farkle. Si un lancer ne donne aucun dé qui marque, la page l’indique : vous perdez tout ce que vous aviez accumulé pendant ce tour et la main passe.
  5. Dés chauds. Si vous parvenez à mettre de côté les six dés, vous les récupérez tous et continuez sans perdre le total du tour.
  6. Fin de partie. Le tableau des scores suit chaque joueur jusqu’à 10 000 points.

La page utilise le barème le plus répandu : un 1 vaut 100, un 5 vaut 50, un brelan vaut cent fois sa valeur (trois 1 valent 1 000), la suite de 1 à 6 vaut 1 500 et trois paires valent 1 500. Si vous jouez avec une autre grille chez vous, les variantes courantes sont expliquées plus bas pour ajuster sur papier.

Règles du 10 000

Le 10 000 est un jeu de dés où l’on tente sa chance, pour deux joueurs ou plus. On joue avec six dés ordinaires et le premier qui atteint 10 000 points gagne, même si beaucoup de tablées fixent 5 000 pour une partie plus courte.

Le tour de jeu

  • Chaque tour commence par le lancer des six dés.
  • Après chaque lancer, il faut mettre de côté au moins un dé ou une combinaison qui marque. Vous pouvez en garder davantage, sans obligation de tout prendre.
  • Avec les dés restants, vous choisissez entre relancer et vous arrêter. Si vous vous arrêtez, les points du tour sont inscrits et ne peuvent plus être perdus.
  • Si un lancer ne donne rien qui marque, c’est un Farkle : le tour s’arrête et vous perdez tous les points accumulés pendant ce tour. Les points inscrits lors des tours précédents restent acquis.

Les combinaisons ne comptent que dans un même lancer

Un brelan doit sortir en un seul lancer. Si vous avez gardé un 5 au premier lancer puis obtenez deux autres 5, vous n’avez pas trois 5 (500) mais trois 5 isolés (150). Les règles des éditions commerciales comme les livres de règles classiques le précisent.

Dés chauds

Si tous les dés qui vous restent marquent et que vous les mettez de côté, vous avez des « dés chauds » (hot dice) : vous reprenez les six dés et continuez à cumuler dans le même tour. Il n’y a pas de limite. Certaines tablées imposent de relancer après des dés chauds ; d’autres autorisent l’arrêt.

Le minimum pour ouvrir

Beaucoup de règles fixent un minimum avant la première inscription. L’édition commerciale de Patch Products demande 500 points en un seul tour ; d’autres versions demandent 1 000, et certaines tablées exigent 300 ou 350 à chaque tour.

Le dernier tour

Quand un joueur atteint 10 000, les autres ont un dernier tour pour le dépasser. Le score le plus élevé l’emporte. En France, la variante la plus courante impose d’atteindre exactement 10 000.

Barème des points et variantes

Les valeurs des 1, des 5 et des brelans sont presque universelles. Le reste change beaucoup d’une table à l’autre : mieux vaut se mettre d’accord avant de commencer.

CombinaisonPoints sur cette pageAutres valeurs courantes
Chaque 1100100
Chaque 55050
Trois 11 000300 dans les éditions commerciales Farkle de Patch et Pocket Farkel
Trois 2200200
Trois 3300300
Trois 4400400
Trois 5500500
Trois 6600600
Suite 1-2-3-4-5-61 5001 000, 2 500 ou 3 000
Trois paires1 500750 ou 2 000

Carré, quinte et six dés identiques

Là, aucun accord. Les trois méthodes les plus courantes :

Valeur fixe

Quatre dés identiques 1 000, cinq 2 000 et six 3 000, quel que soit le chiffre. C’est la grille de l’édition commerciale de Patch Products.

Doublement

Chaque dé supplémentaire double la valeur du brelan. Quatre 2 valent 400, cinq 2 valent 800, et avec les 1 on passe de 1 000 à 2 000, 4 000 et 8 000. C’est courant sur les feuilles de score allemandes.

Addition

Chaque dé supplémentaire ajoute la valeur du brelan. Trois 2 font 200, quatre 400, cinq 600 et six 800.

Autres combinaisons présentes dans certaines règles

  • Carré plus une paire : 1 500 (édition Patch).
  • Deux brelans dans le même lancer : 2 500 (Patch) ou 3 000.
  • Petite suite 1-2-3-4-5 ou 2-3-4-5-6 : 500 dans certaines règles ; d’autres donnent 500 et 750.
  • Six dés sans aucun point : certaines familles accordent 500 au lieu de compter un Farkle.
  • Pénalité pour trois Farkle de suite : 500 ou 1 000 points en moins.

10 000, Farkle, Zilch : les noms et les règles selon les pays

C’est un jeu populaire transmis surtout de bouche à oreille, d’où ses nombreux noms. En français on dit le 10 000, le Dix mille ou le Zilch, et Zloutch en Nouvelle-Calédonie ; en anglais Farkle, Ten Thousand, Zilch, Greed ou Hot Dice ; en allemand Zehntausend, Macke ou Volle Lotte.

France

Le 10 000 se joue surtout avec cinq dés. Le but est en général d’atteindre exactement 10 000. Les scores sont notés par paliers, et un joueur qui fait trois lancers nuls de suite reçoit trois coches : son dernier palier est rayé et il revient au palier précédent.

Pays anglophones

Six dés, un minimum d’ouverture de 500 ou 1 000 et un dernier tour pour tous quand quelqu’un atteint 10 000. C’est la version des éditions commerciales vendues sous le nom de Farkle.

Allemagne

Le Zehntausend se joue souvent à cinq dés, avec la règle du doublement pour quatre dés identiques ou plus. La suite (Straße) vaut 2 000 dans la grille la plus citée, 1 000 ou 1 250 ailleurs. Dans certaines familles, un brelan ne compte que si le lancer suivant apporte aussi un 1 ou un 5.

Version à cinq dés

En général les trois paires n’existent pas, et certaines règles donnent la victoire immédiate à qui sort cinq dés identiques au premier lancer.

Probabilités calculées

Ces chiffres viennent du décompte de tous les résultats possibles (6 puissance le nombre de dés). Ils suivent le barème de cette page.

Probabilité de faire Farkle selon le nombre de dés lancés

Dés lancésProbabilité de FarkleFraction exacteProbabilité de dés chauds
62,31 %1 080 / 46 6567,79 %
57,72 %25 / 3243,03 %
415,74 %17 / 1084,01 %
327,78 %5 / 185,56 %
244,44 %4 / 911,11 %
166,67 %2 / 333,33 %

Avec six dés, le chiffre de 2,31 % suppose que les trois paires marquent. Si elles ne comptent pas chez vous, le risque de Farkle à six dés monte à 3,09 % (1 440 lancers sur 46 656). À partir de cinq dés, les deux barèmes donnent le même résultat, car la suite et les trois paires demandent les six dés.

Combinaisons particulières avec six dés

CombinaisonProbabilitéEnviron
Au moins un 1 ou un 591,22 %9 lancers sur 10
Au moins un brelan36,73 %1 sur 2,7
Trois paires3,86 %1 sur 26
Suite de 1 à 61,54 %1 sur 65
Carré plus une paire0,96 %1 sur 104
Deux brelans0,64 %1 sur 156
Six dés identiques0,013 %1 sur 7 776

C’est le premier tableau qui pèse le plus sur la partie : à trois dés, on rate déjà plus d’un lancer sur quatre, et à deux dés presque un sur deux.

Quand s’arrêter : la stratégie en chiffres

En 2017, les informaticiens Matthew Busche et Todd Neller (Gettysburg College) ont calculé la stratégie optimale du Farkle à deux joueurs, avec le barème de base des 1, des 5 et des brelans. Leur étude permet d’en tirer des règles simples à appliquer à table.

Seuils pour obtenir la meilleure moyenne

Dés restantsArrêtez-vous quand le tour atteint
6Jamais : relancez toujours
52 900 points ou plus
41 000 points ou plus
3400 points ou plus
2250 points ou plus
1Arrêtez-vous toujours

En suivant ce tableau, on marque en moyenne environ 447 points par tour, et près de 20,6 % des tours se terminent par un Farkle. Avec un barème plus généreux (suite, trois paires, carré), il vaut la peine de prendre un peu plus de risques, car chaque lancer offre davantage de façons de marquer.

Conseils pratiques

Ne gardez pas tout ce qui marque

Si six dés donnent un 1 et un 5, il vaut souvent mieux garder seulement le 1 et relancer cinq dés que garder les deux et en relancer quatre. Le risque de Farkle passe de 7,72 % à 15,74 % pour seulement 50 points de plus.

Si vous pouvez récupérer les six dés, faites-le

Une option qui vide votre main et vous donne des dés chauds vaut toujours mieux qu’une option qui laisse des dés.

Tenez compte du score

D’après l’étude, quand vous ou votre adversaire approchez de 10 000, il faut prendre plus de risques : avec quatre dés, ne vous arrêtez pas si vous avez 8 950 ou plus, ou si l’adversaire a 8 600 ou plus ; avec trois dés, à partir de 9 350.

Le premier joueur est avantagé

En jeu optimal, celui qui commence gagne 53,7 % des parties. Donner 200 points d’avance au second rend la partie presque équilibrée.

Histoire du jeu

Le 10 000 est un jeu populaire sans inventeur connu, et ses origines sont mal documentées. On peut en revanche suivre sa présence dans les livres de jeux : il apparaît sous le nom de Ten Thousand dans des recueils américains des années 1980 et 1990, et l’auteur de jeux allemand Reiner Knizia l’a inclus dans son livre Dice Games Properly Explained (1999).

1996

L’entreprise américaine Legendary Games commence à vendre Pocket Farkel, une version de poche avec son propre barème, où trois 1 valent 300.

2007

Patch Products publie l’édition commerciale Farkle, avec gobelet et bloc de score. Dans sa grille, trois 1 valent 300, la suite et les trois paires 1 500, et quatre, cinq et six dés identiques 1 000, 2 000 et 3 000.

2017

Busche et Neller publient le premier calcul de la stratégie optimale à deux joueurs.

2018

Le jeu vidéo Kingdom Come: Deliverance propose une version du jeu dans ses tavernes.

Des récits évoquent une origine médiévale ou un noble nommé Albert Farkle, mais aucun document ne les appuie. L’origine du mot « Farkle » reste elle aussi obscure.

Questions fréquentes

Le 10 000 et le Farkle, c’est le même jeu ?

Oui. 10 000, Dix mille, Farkle et Zilch désignent la même famille de jeux : on lance six dés (cinq dans certaines versions), on met de côté ceux qui marquent et on décide de relancer ou de s’arrêter. Le premier à 10 000 gagne.

Combien vaut chaque dé au 10 000 ?

Seuls le 1 (100 points) et le 5 (50 points) marquent seuls. Les autres chiffres ne comptent qu’en brelan ou en combinaison : trois 2 font 200, trois 3 300, trois 4 400, trois 5 500, trois 6 600 et trois 1 1 000.

Combien valent quatre, cinq ou six dés identiques ?

Cela dépend de la règle de la maison. Les trois méthodes courantes sont la valeur fixe (1 000, 2 000 et 3 000), le doublement du brelan pour chaque dé en plus et l’addition de la valeur du brelan pour chaque dé en plus. Mettez-vous d’accord avant de jouer.

Que veut dire faire Farkle ?

C’est lancer les dés sans obtenir aucun dé qui marque. Vous perdez tous les points du tour et la main passe au joueur suivant. Les points déjà inscrits restent acquis.

Que sont les dés chauds ?

Si tous les dés qui vous restent marquent, vous les mettez de côté, reprenez les six et continuez dans le même tour en gardant le total accumulé. Cela peut se répéter sans limite.

Peut-on former un brelan avec des dés de deux lancers différents ?

Non. Les combinaisons ne valent que dans un même lancer. Un 5 du premier lancer et deux 5 du deuxième font 150, pas 500.

Faut-il un minimum de points pour commencer à marquer ?

Il n’y a pas de minimum unique. L’édition commerciale de Patch demande 500 au premier tour inscrit ; d’autres règles demandent 1 000, ou 300 ou 350 à chaque tour. Sans accord préalable, on peut inscrire dès le premier point.

Quelle est la probabilité de faire Farkle avec six dés ?

2,31 % si les trois paires marquent, 3,09 % sinon. À cinq dés, le risque monte à 7,72 %, à trois dés à 27,78 % et avec un seul dé à 66,67 %.

Quand faut-il s’arrêter au 10 000 ?

Avec le barème de base, la stratégie qui maximise la moyenne consiste à ne jamais s’arrêter avec six dés, et à s’arrêter à partir de 2 900 avec cinq dés, de 1 000 avec quatre, de 400 avec trois, de 250 avec deux et toujours avec un seul.

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