Dé pour les petits chevaux
Un dé à six faces pour jouer aux petits chevaux quand le dé ou le gobelet manque : appuie sur Lancer, ou fais glisser le dé et lâche-le au-dessus du plateau. Il suit le tour de chaque couleur et signale chaque 6 et les trois 6 d'affilée.
Appuie sur le plateau, glisse et lâche pour lancer
Comment utiliser ce dé
En bref
Quel nombre faut-il pour sortir un cheval ? Il faut un 6, puis on rejoue. C'est aussi la règle du Ludo et du Mensch ärgere dich nicht. Dans le parchís espagnol, on sort avec un 5.
Le dé est réglé pour une partie à quatre couleurs. Chaque lancer est attribué à la couleur qui a la main et, une fois le lancer terminé, le tour passe tout seul à la suivante dans cet ordre : rouge, jaune, vert et bleu. Si tu fais un 6, le tour ne change pas et la page t'indique que tu rejoues. Si trois 6 tombent à la suite, une alerte s'affiche pour que la table applique la pénalité choisie.
- Choisis un dé (petits chevaux, Ludo) ou deux dés (pour les variantes qui en utilisent deux, comme le parchís espagnol à deux dés).
- Appuie sur Lancer, ou fais glisser le dé avec le doigt ou la souris et relâche-le au-dessus du plateau. Le dé roule avec une vraie simulation physique : le résultat dépend du lancer, pas d'une animation fixe.
- Regarde quelle couleur a la main avant de déplacer un cheval. Si quelqu'un a sauté son tour sur le plateau, change la couleur active avant de lancer.
Le plateau et les chevaux restent les vôtres. La page remplace seulement le dé et le gobelet, et compte les tours et les 6 pour que personne n'ait à s'en souvenir.
Les règles du dé aux petits chevaux
Les règles des petits chevaux varient selon les éditeurs et les époques, surtout pour l'arrivée. Voici les règles les plus répandues dans les boîtes vendues en France, avec les variantes courantes.
Sortir avec un 6
Chaque joueur a quatre chevaux dans son écurie. Il faut un 6 pour en faire sortir un sur la case de départ. Un cheval renvoyé à l'écurie doit attendre un nouveau 6 pour ressortir.
Le 6 fait rejouer
Après un 6, tu sors un cheval ou tu en avances un de six cases, puis tu relances le dé. On ne déplace qu'un seul cheval par lancer, mais on choisit lequel.
Trois 6 de suite
Certaines règles prévoient qu'au troisième 6 d'affilée le joueur retire un de ses propres chevaux, au choix. D'autres se contentent d'arrêter le tour, et beaucoup de notices n'en parlent pas. C'est un point à fixer avant de commencer.
Prendre un cheval
Un cheval qui tombe exactement sur un cheval adverse le renvoie à son écurie. On ne peut pas s'arrêter sur un cheval de sa propre couleur : on se place juste derrière.
L'escalier
Après le tour du plateau, le cheval doit s'arrêter au pied de l'escalier de sa couleur avec le nombre exact. Si le dé donne trop, il avance jusqu'au pied puis recule de la différence. Ensuite il faut un nombre précis pour chaque marche : un 1 pour la marche 1, un 2 pour la marche 2, et ainsi de suite jusqu'à la marche 6, puis un 6 pour atteindre le centre. Selon la variante, le premier joueur qui amène un cheval, ou tous ses chevaux, au centre gagne.
Petits chevaux, Ludo, Mensch, parchís : les cousins
Les petits chevaux font partie d'une famille de jeux de course sur un plateau en croix. Chaque pays a ses règles de dé, et elles changent nettement le rythme de la partie.
| Jeu | Pays | Pour sortir | Sur un 6 | Trois 6 de suite |
|---|---|---|---|---|
| Petits chevaux | France | 6 | On rejoue | Selon la règle, un cheval est retiré |
| Ludo | Royaume-Uni et beaucoup d'autres pays | 6 | On rejoue | Le lancer est perdu et le tour passe |
| Mensch ärgere dich nicht (en Italie Non t'arrabbiare) | Allemagne | 6, avec trois essais sans pion en jeu | On rejoue | Pas de pénalité dans les règles de base |
| Parchís | Espagne | 5 | On rejoue ; le 6 vaut souvent 7 quand on n'a plus de pion à la maison | Le dernier pion déplacé rentre à la maison |
La grande particularité française est l'escalier, qui oblige à obtenir des nombres précis à la fin et rend les fins de partie longues. Le jeu n'a pas non plus de cases refuges, contrairement au parchís, où deux pions de même couleur sur une case forment un barrage que personne ne peut franchir.
D'où viennent les petits chevaux : du pachisi indien au Ludo
Toute la famille descend du pachisi, un jeu indien proche du chaupar. Les deux se jouent sur un plateau en croix, souvent en tissu brodé, avec quatre branches de cases. La différence tenait au hasard : le pachisi se jouait avec des cauris, des coquillages lancés à la main et comptés selon le nombre tombés ouverture vers le haut, tandis que le chaupar, la version des cours princières, utilisait de longs dés.
Le nom vient du mot hindi qui signifie vingt-cinq, le meilleur score possible avec les coquillages. La preuve la plus solide de l'existence du jeu au XVIe siècle vient de la cour de l'empereur moghol Akbar. À Fatehpur Sikri, une cour est pavée comme un plateau géant, et la tradition raconte qu'Akbar y jouait avec des membres de sa cour en guise de pions. Son chroniqueur Abul Fazl a décrit le jeu avec seize pions, trois dés et le plateau en croix, en précisant qu'on y jouait depuis longtemps en Hindoustan.
Angleterre : le Ludo
Le jeu arrive en Angleterre à la fin du XIXe siècle. Le fabricant John Jaques dépose le nom Patchesi en 1887, puis le jeu se répand sous le nom de Ludo (« je joue » en latin), avec un brevet britannique au nom d'Alfred Collier que la plupart des historiques datent de 1896. Le changement décisif est le remplacement des coquillages par un dé cubique et un gobelet.
Allemagne et Espagne
Josef Friedrich Schmidt conçoit à Munich, durant l'hiver 1907-1908, une version simplifiée du Ludo, le Mensch ärgere dich nicht. Fabriqué en série à partir de 1914, il devient populaire pendant la Première Guerre mondiale, quand Schmidt envoie environ 3 000 exemplaires dans les hôpitaux militaires. En Espagne, le jeu devient le parchís, avec ses propres règles comme la sortie sur un 5.
La France et les chevaux
Le jeu des petits chevaux apparaît probablement en France dans les années 1930 : les catalogues des grands magasins et de Manufrance proposent à la fin de la décennie des jeux vendus sous les noms de « Petits chevaux », « Dadas » ou « Jeu des trotteurs ». Le passage de pions neutres à des pions en forme de cheval pourrait remonter aux années 1910.
Probabilités : combien de lancers pour sortir un cheval ?
Tous les chiffres sont calculés pour un dé équilibré à six faces, où chaque nombre a une probabilité de 1/6.
| Lancers | Probabilité d'au moins un 6 | Fraction exacte |
|---|---|---|
| 1 | 16,67 % | 1/6 |
| 2 | 30,56 % | 11/36 |
| 3 | 42,13 % | 91/216 |
| 4 | 51,77 % | 671/1296 |
| 5 | 59,81 % | 4651/7776 |
| 6 | 66,51 % | 31031/46656 |
| 8 | 76,74 % | 1288991/1679616 |
| 10 | 83,85 % | 50700551/60466176 |
Nombre moyen de lancers pour obtenir un 6
6. On ne dépasse les 50 % qu'au quatrième lancer.
Les longues attentes sont normales
La probabilité de ne toujours pas avoir de 6 après 10 lancers est de 16,15 %, et de 2,61 % après 20 lancers.
Trois 6 de suite
1/216, soit 0,46 %. Cela arrive en moyenne une fois tous les 216 tours d'un même joueur.
Lancers par tour
Avec un 6 qui fait rejouer (jusqu'à trois fois), un tour compte en moyenne 43/36 lancers, environ 1,19.
Le coût de l'escalier
Une fois au pied de l'escalier, chaque marche demande un nombre précis, soit une chance sur six à chaque lancer. Il y a six marches plus le centre, donc sept nombres à obtenir l'un après l'autre. En moyenne, il faut 42 lancers pour qu'un cheval monte tout l'escalier et atteigne le centre. C'est pour cela que les fins de partie s'éternisent, et que les autres chevaux continuent à jouer pendant ce temps.
Avec deux dés
| Événement avec deux dés | Combinaisons sur 36 | Probabilité |
|---|---|---|
| Au moins un 6 | 11 | 30,56 % |
| Un double | 6 | 16,67 % |
| Double 6 | 1 | 2,78 % |
| Total de 7, le plus fréquent | 6 | 16,67 % |
Conseils pratiques
Fixez les règles avant de commencer
Les points qui font débat sont les trois 6, ce qu'il se passe quand le dé dépasse le pied de l'escalier, et s'il faut un ou tous les chevaux au centre pour gagner.
Sortez plusieurs chevaux
Avec un seul cheval en jeu, beaucoup de lancers ne servent à rien, surtout quand il est sur l'escalier. Avoir d'autres chevaux sur le circuit permet d'utiliser les nombres qui ne conviennent pas à la marche suivante.
Comptez les cases derrière vous
Un cheval adverse situé entre une et six cases derrière le vôtre peut le prendre au prochain lancer.
N'attendez pas qu'un nombre soit « dû »
Chaque lancer est indépendant : dix lancers sans 6 ne rendent pas le suivant plus probable.
Posez le dé au centre de la table
Avec un téléphone ou une tablette au milieu, tout le monde voit le lancer et la couleur qui a la main.
Questions fréquentes
Quel nombre faut-il pour sortir un cheval ?
Il faut un 6, puis on rejoue. C'est aussi la règle du Ludo et du Mensch ärgere dich nicht. Dans le parchís espagnol, on sort avec un 5.
Que se passe-t-il si on fait trois 6 de suite aux petits chevaux ?
Cela dépend de la règle choisie. Dans certaines, le joueur retire un de ses chevaux ; dans d'autres, le tour s'arrête simplement. La probabilité de trois 6 de suite est de 1/216, soit 0,46 %.
Joue-t-on aux petits chevaux avec un ou deux dés ?
Avec un dé. Deux dés servent dans certaines variantes du Ludo en Inde ou dans le parchís espagnol à deux dés. Ce dé en ligne propose les deux options.
Comment fonctionne l'escalier ?
Le cheval doit d'abord s'arrêter au pied de l'escalier avec le nombre exact. Ensuite il faut un 1 pour la première marche, un 2 pour la deuxième, et ainsi de suite jusqu'à la sixième, puis un 6 pour atteindre le centre. Il faut en moyenne 42 lancers pour tout gravir.
Combien de lancers faut-il en moyenne pour faire un 6 ?
Six lancers en moyenne. La probabilité d'avoir obtenu un 6 est de 42,13 % après trois lancers et dépasse 50 % au quatrième (51,77 %).
Quelle différence entre les petits chevaux et le Ludo ?
Les deux viennent du pachisi indien. Le Ludo, breveté en Angleterre dans les années 1890, se termine par une colonne d'arrivée simple. Les petits chevaux, apparus en France vers les années 1930, ont des pions en forme de cheval et un escalier qui exige des nombres précis.
Peut-on prendre un cheval de sa propre couleur ?
Non. Si le dé t'amène sur un de tes chevaux, tu t'arrêtes juste derrière. Seul un cheval adverse peut être renvoyé à l'écurie.
Ce dé en ligne est-il vraiment aléatoire ?
Oui. Le dé est animé par un moteur physique et le nombre dépend de la façon dont il retombe, comme un vrai dé sur la table. Les longues attentes avant un 6 restent dans les probabilités normales, comme le montrent les tableaux de cette page.












